Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle (COMPLETO)
- Sormat
- Mensajes: 661
- Registrado: 07 Feb 2011, 16:07
- Ubicación: *Insertar zona donde esté en cada momento*
- Contactar:
Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle (COMPLETO)
Helen's Mysterious Castle es un juego disponible en Steam desde 2016 hecho en RPG Maker (no sé si de la versión 2000 o 2003) por Satsu. A diferencia de los otros juegos de RPG Maker que he mostrado, este sí es comercial, cuesta solo 2 euros.
Partiendo de la base de que conocéis qué son los programas de RPG Maker (si no lo sabéis podéis leer la introducción a ellos en este otro Vamos a Jugar que hice), parte del interés por mostrar este juego viene por mostrar algo que formaba parte de la cultura de las comunidades de creaciones de estos juegos, que son el uso de recursos por defecto. Todos los programas de RPG Maker vienen con un pack de recursos para que empieces o hagas tus juegos con ellos, algunos más limitados, otros menos; concretamente nos vamos a centrar en los de los programas RPG Maker 2000 y 2003 (2003 es como una versión mejorada de 2000 así que son muy similares y comparten muchos de esos gráficos).
Y aunque muchos usuarios crearán contenido propio para personalizarlos en estilos diferentes para sus propios juegos (o como recursos disponibles para todo el mundo), durante buena parte de los juegos que hacíamos para empezar y compartíamos con la comunidad en nuestra pasión por hacer cualquier producto sea cual sea, usábamos estos gráficos, basándonos en lo ya hecho para hacer lo que quisiéramos. Particularmente ayuda que el estilo de los gráficos sea tan simpático y carismático por supuesto, incluso si se asocia inmediatamente a lo que hacen los vagos y que en un producto currado y serio no se vería ni una gota.
Y con el tiempo, se desarrolla una cultura: compartimos clichés, típicos heroes, villanos y NPCs, con ese estilo tan simpático, que al final evoluciona a parodias en las que de manera amistosa se burlan del estilo, y este contenido sirve como base para hacer aun más contenido, teniendo así toda una gama de juegos que juegan teniendo estos gráficos como base, tanto como si se usan en esos juegos como si no. Y al final se vuelve parte del encanto y las memorias que hace que mires atrás a todo el tiempo que dedicaste y tus interacciones con otras personas con cariño, y aunque seas de los pocos que puedan apreciar juegos de esa época y con esos gráficos, ese valor que les tienes sigue existiendo. Así es como eran las comunidades, y en la que yo estaba (la hispana) ejemplos de juegos que juegan con estos estilos y clichés y parodias, y les sigo teniendo mucho cariño, son The Bad Guy por Grise, Samurai Akira por Angy/Karosu-maker y la serie de juegos The Heroe por Uva_r.
Y si lo que he descrito sucede en la comunidad hispana, por supuesto que pasaba en las comunidades de otros idiomas, y una de las que más ha desarrollado este aspecto es lo que se conoce en Japón como VIPRPG.
Si queréis más detalles podéis echar un vistazo a este artículo, pero por resumir, VIPRPGs son juegos originalmente desarrollados en 2-chan en una comunidad de ahí, cuyo nombre viene a aplicar el concepto de VIP (básicamente gente que hace shitposts "de calidad" y "con esfuerzo" frente al resto que consideran más cutre) a los juegos de RPG Maker que hacían, así que muchas de ellas comenzaron a hacer muchos con juegos de RPG Maker usando los gráficos básicos, basándose en los clichés más básicos que se pueden desarrollar con los gráficos del programa. Y con el tiempo, con todas las interacciones entre usuarios, iteraciones de juegos, contribuciones de los usuarios y demás, se ha generado una de las culturas basada en los gráficos por defecto de RPG Maker más densas que hay, contribuyendo mogollón de ideas, personajes y esperados clichés y mundo (aunque no es lo mismo que tener un lore o mundo consistente, imaginaos como si los personajes fueran más un grupo de actores conocidos que interpretan roles comunes más que otra cosa), todavía participando mucha gente lanzando juegos cada año. Muchos ni siquiera son juegos, son escenas hechas en RPG Maker que pueden durar como diez minutos, sea contar un chiste, una idea simple, etc.
Al mismo tiempo, si ya en las comunidades de las que hablaba en principio sus juegos son inaccesibles para un público normal fuera de esas comunidades, imaginaos la de los VIPRPGs, como juegos surgidos en 2-chan la mayoría tienen un humor 2-chanero, lo cual por muchas razones de diversos tipos los hace inapreciables para la gente de fuera, más aún para nosotros que no somos de Japón siquiera.
Sin embargo, un producto que se considere de ese tipo puede hacerse con más ambición y pretensión que otros, y este, Helen's Mysterious Castle es un ejemplo de un juego que está suficientemente pulido y es bastante accesible que es una puerta de entrada para todo lo que he hablado antes, y por eso quiero hacerle un Vamos a Jugar. Además, viene traducido al inglés.
Índice
Episodio 1 (19/03/2023)
Episodio 2 (26/03/2023)
Episodio 3 (06/04/2023)
Episodio 4 (15/04/2023)
Episodio 5 (15/04/2023)
Extra (21/04/2023)
Partiendo de la base de que conocéis qué son los programas de RPG Maker (si no lo sabéis podéis leer la introducción a ellos en este otro Vamos a Jugar que hice), parte del interés por mostrar este juego viene por mostrar algo que formaba parte de la cultura de las comunidades de creaciones de estos juegos, que son el uso de recursos por defecto. Todos los programas de RPG Maker vienen con un pack de recursos para que empieces o hagas tus juegos con ellos, algunos más limitados, otros menos; concretamente nos vamos a centrar en los de los programas RPG Maker 2000 y 2003 (2003 es como una versión mejorada de 2000 así que son muy similares y comparten muchos de esos gráficos).
Y aunque muchos usuarios crearán contenido propio para personalizarlos en estilos diferentes para sus propios juegos (o como recursos disponibles para todo el mundo), durante buena parte de los juegos que hacíamos para empezar y compartíamos con la comunidad en nuestra pasión por hacer cualquier producto sea cual sea, usábamos estos gráficos, basándonos en lo ya hecho para hacer lo que quisiéramos. Particularmente ayuda que el estilo de los gráficos sea tan simpático y carismático por supuesto, incluso si se asocia inmediatamente a lo que hacen los vagos y que en un producto currado y serio no se vería ni una gota.
Y con el tiempo, se desarrolla una cultura: compartimos clichés, típicos heroes, villanos y NPCs, con ese estilo tan simpático, que al final evoluciona a parodias en las que de manera amistosa se burlan del estilo, y este contenido sirve como base para hacer aun más contenido, teniendo así toda una gama de juegos que juegan teniendo estos gráficos como base, tanto como si se usan en esos juegos como si no. Y al final se vuelve parte del encanto y las memorias que hace que mires atrás a todo el tiempo que dedicaste y tus interacciones con otras personas con cariño, y aunque seas de los pocos que puedan apreciar juegos de esa época y con esos gráficos, ese valor que les tienes sigue existiendo. Así es como eran las comunidades, y en la que yo estaba (la hispana) ejemplos de juegos que juegan con estos estilos y clichés y parodias, y les sigo teniendo mucho cariño, son The Bad Guy por Grise, Samurai Akira por Angy/Karosu-maker y la serie de juegos The Heroe por Uva_r.
Y si lo que he descrito sucede en la comunidad hispana, por supuesto que pasaba en las comunidades de otros idiomas, y una de las que más ha desarrollado este aspecto es lo que se conoce en Japón como VIPRPG.
Si queréis más detalles podéis echar un vistazo a este artículo, pero por resumir, VIPRPGs son juegos originalmente desarrollados en 2-chan en una comunidad de ahí, cuyo nombre viene a aplicar el concepto de VIP (básicamente gente que hace shitposts "de calidad" y "con esfuerzo" frente al resto que consideran más cutre) a los juegos de RPG Maker que hacían, así que muchas de ellas comenzaron a hacer muchos con juegos de RPG Maker usando los gráficos básicos, basándose en los clichés más básicos que se pueden desarrollar con los gráficos del programa. Y con el tiempo, con todas las interacciones entre usuarios, iteraciones de juegos, contribuciones de los usuarios y demás, se ha generado una de las culturas basada en los gráficos por defecto de RPG Maker más densas que hay, contribuyendo mogollón de ideas, personajes y esperados clichés y mundo (aunque no es lo mismo que tener un lore o mundo consistente, imaginaos como si los personajes fueran más un grupo de actores conocidos que interpretan roles comunes más que otra cosa), todavía participando mucha gente lanzando juegos cada año. Muchos ni siquiera son juegos, son escenas hechas en RPG Maker que pueden durar como diez minutos, sea contar un chiste, una idea simple, etc.
Al mismo tiempo, si ya en las comunidades de las que hablaba en principio sus juegos son inaccesibles para un público normal fuera de esas comunidades, imaginaos la de los VIPRPGs, como juegos surgidos en 2-chan la mayoría tienen un humor 2-chanero, lo cual por muchas razones de diversos tipos los hace inapreciables para la gente de fuera, más aún para nosotros que no somos de Japón siquiera.
Sin embargo, un producto que se considere de ese tipo puede hacerse con más ambición y pretensión que otros, y este, Helen's Mysterious Castle es un ejemplo de un juego que está suficientemente pulido y es bastante accesible que es una puerta de entrada para todo lo que he hablado antes, y por eso quiero hacerle un Vamos a Jugar. Además, viene traducido al inglés.
Índice
Episodio 1 (19/03/2023)
Episodio 2 (26/03/2023)
Episodio 3 (06/04/2023)
Episodio 4 (15/04/2023)
Episodio 5 (15/04/2023)
Extra (21/04/2023)
Última edición por Sormat el 21 Abr 2023, 16:39, editado 7 veces en total.
Re: Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle
Lo de las comunidades de desarrolladores usando el RTP default de RPG Maker a modo de "universo Marvel" más flexible de dominio público me parece monísimo. Y dado que una buena parte de la comunidad estará más interesada en historias y jugabilidad seguro que lo agradecían.
El sistema de batalla más centrado en considerar cada batalla como un puzle (incluída la parte de cuántas chuletas puedes comer entre cada parte del juego a modo de suavizar un poco la dificultad) me recuerda un poco a la filosofía del Cosmic Star Heroine también, donde aunque tienes la opción de usar los hologramas para volver a enfrentarte a enemigos derrotados para subir de nivel, no tienes realmente que hacerlo ni una vez para pasarte el juego y te premia que uses lo que tienes con cabeza frente a simplemente ir haciendo los números más grandes.
Me recuerda también un poco a unas batallas VR que hay en SMT4 y SMT4 Apocalypse, que son también "batallas puzle" en las que tienes un equipo y nivel fijados y no existe aleatoriedad (los hechizos siempre quitan la misma cantidad, no hay un rango de daño como suele ser) y hay que buscar la forma de vencer a los enemigos dentro de un límite de turnos. En general me gustaban, pero reconozco que podía ser irritante el ensayo y error para ver cómo reaccionaban los enemigos a tus acciones, pero claro, ahí eran combates por equipos con muchas más posibilidades y aquí las batallas son siempre 1v1 así que se hace más llevadero.
El juego (y tú xD) parece hacer mucho hincapié en que Helen no es capaz de leer, así que me pregunto si el twist es que realmente es, no sé, un bebé. También he pensado que con lo de hacerle tantas chuletas sea un perro xD Aunque luego su ¿hermano? también se hace una, aunque él también podría ser un perro bajo una maldición >_>
Entiendo que los golems derrotados en el atajo que usa el hermano es para decirnos que él tampoco es moco de pavo peleando.
Esperando el siguiente.
El sistema de batalla más centrado en considerar cada batalla como un puzle (incluída la parte de cuántas chuletas puedes comer entre cada parte del juego a modo de suavizar un poco la dificultad) me recuerda un poco a la filosofía del Cosmic Star Heroine también, donde aunque tienes la opción de usar los hologramas para volver a enfrentarte a enemigos derrotados para subir de nivel, no tienes realmente que hacerlo ni una vez para pasarte el juego y te premia que uses lo que tienes con cabeza frente a simplemente ir haciendo los números más grandes.
Me recuerda también un poco a unas batallas VR que hay en SMT4 y SMT4 Apocalypse, que son también "batallas puzle" en las que tienes un equipo y nivel fijados y no existe aleatoriedad (los hechizos siempre quitan la misma cantidad, no hay un rango de daño como suele ser) y hay que buscar la forma de vencer a los enemigos dentro de un límite de turnos. En general me gustaban, pero reconozco que podía ser irritante el ensayo y error para ver cómo reaccionaban los enemigos a tus acciones, pero claro, ahí eran combates por equipos con muchas más posibilidades y aquí las batallas son siempre 1v1 así que se hace más llevadero.
Su sprite tiene una espada cuando solo tiene un arco, inmersión arruinada.
En cualquier caso los sprites son preciosos y aprecio que los monstruos estén posicionados como en su sprite de batalla del 2000 xD
Eso sí, ODIO los sprites actualizados de los monstruos del 2003, subjetivamente porque el estilo realista que tienen me parece mucho más aburrido que el otro y objetivamente porque quedan en completa disonancia con sus sprites de campo inalterados, encima ni siquiera son coherentes con el resto del estilo de 2003, los sprites de batalla lateral de los personajes siguen siendo cabezones al estilo "cartoon".
¡Pero los estás abriendo para ver lo que hay!
El juego (y tú xD) parece hacer mucho hincapié en que Helen no es capaz de leer, así que me pregunto si el twist es que realmente es, no sé, un bebé. También he pensado que con lo de hacerle tantas chuletas sea un perro xD Aunque luego su ¿hermano? también se hace una, aunque él también podría ser un perro bajo una maldición >_>
Entiendo que los golems derrotados en el atajo que usa el hermano es para decirnos que él tampoco es moco de pavo peleando.
Esperando el siguiente.
Re: Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle
Suena a que sería muy práctico perder varias veces seguías nada más empezar para conseguir estadísticas gratis xDExacto, cada vez que pierdas tendrás como regalo un bonus de 1 al HP máximo.
Ooh, me gusta esa mecánica, parece interesante. Solo espero que no haga el entrenar muy pesado.Básicamente la EXP es dinero que gastas para subir de nivel tus armas.
Adorable... Y ah, sí, la protagonista pone poses especiales si la dejas en el menú un rato. Muy mono.
Genial xDDDD Ahora me gustaría ver un juego que lo haya aprovechado.Una cosa graciosa es que en el 2000 tiene un gráfico de enemigo en batalla, buena parte de los NPCs y algunos héroes pero no todos lo tienen, por si quieres hacer un juego donde luchas contra aldeanos.
ÑAMPodemos comernos las dos chuletas y recibir ambos boosts, ju.
Tuve interés por jugar a esto hace bastante tiempo, pero entre unas cosas y otras al final no lo hice nunca y me terminé olvidando de él. Tengo mucha curiosidad por ver cómo sigue :3
- Sormat
- Mensajes: 661
- Registrado: 07 Feb 2011, 16:07
- Ubicación: *Insertar zona donde esté en cada momento*
- Contactar:
Re: Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle
Nuevo episodio.
Episodio 2
¡Gracias por los comentarios!
Episodio 2
Juas, pues no me había fijado en lo de que tenían la misma pose xD.
A mí no me molestan, los del 2000 para cosas simpáticas valen pero para la mayoría que toqueteamos el programa buscando hacer un RPG relativamente serio esos gráficos no pegan ni con cola, es más fácil imaginarte un RPG tradicional con los otros, y que los gráficos no coincidan en cierto modo muchas veces se toma como los JRPGs antiguos donde el sprite de campo y de batalla suelen ser completamente distintos, lo mismo con los gráficos de héroe siendo distintos de los enemigos, como en los FFs 2D. Aunque ya sé que nunca has sido fan de ninguna de las dos cosas xD.Kaos escribió: ↑20 Mar 2023, 20:45Eso sí, ODIO los sprites actualizados de los monstruos del 2003, subjetivamente porque el estilo realista que tienen me parece mucho más aburrido que el otro y objetivamente porque quedan en completa disonancia con sus sprites de campo inalterados, encima ni siquiera son coherentes con el resto del estilo de 2003, los sprites de batalla lateral de los personajes siguen siendo cabezones al estilo "cartoon".
No tanto, porque poco después si vences al jefe vas a recibir todos los boosts de vida que no tomaste, te compensa simplemente tirar adelante con lo que tienes.
No suele serlo, entre que tú decides cuánto luchas y que una vez has identificado cómo vencer las batallas sin que te hagan daño lo ejecutas en menos de 10 segundos todo va muy rápido.
¡Gracias por los comentarios!
Re: Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle (26/03/2023)
Me gustan los caminos secretos así. Jugué a un juego con uno parecido en el que la pista era una única ventana abierta entre varias cerradas, así que podías saltar desde dentro desde la posición en la que estaba. Lo mismo con los caminos secretos de la "mazmorra" que tienen indicios claros.
¡Ajá! Al especificar "de campo" nos has revelado que pelearemos con la estatua.
Me recuerda un poco al Final Fantasy Legend/SaGa en este aspecto. Pero que raro que el 2º piso tenga "mejores vistas" que el 4º xD
Al menos a este le han corregido el número de cabezas.
Bueno, ya que también puedes usar "fuerza bruta" para acumular EXP de forma continua derrotando a enemigos fáciles hasta subir de nivel los objetos hasta que los siguientes enemigos también sean fáciles, lo veo como otra opción más con la que jugar como quieras.Sormat escribió: ↑26 Mar 2023, 12:44No sé cómo sentirme de que exista un hechizo de curación, por una parte te permite seguir tirando adelante en mazmorras cuando tener poca o malos turnos hace daño irreversible, particularmente útil si te atascas con un jefe. Pero por otra, permite solucionar las cosas con "fuerza bruta". En todo caso lo voy a aprovechar.
¿Uh? ¿No estaba yendo hacia abajo?
Apostaría muy fuerte porque esa expresión la pronuncia en inglés en el original, alguna vez la he escuchado xD
- Sormat
- Mensajes: 661
- Registrado: 07 Feb 2011, 16:07
- Ubicación: *Insertar zona donde esté en cada momento*
- Contactar:
Re: Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle (26/03/2023)
Tengo visto que a veces los ingleses dicen "up there" para decir "ahí" sin importar si es arriba o abajo. De todos modos el siguiente episodio te dejará más claro como se estructura todo (más una explicación que yo daré xD).
Pues he mirado rápido en un Let's Play japonés y casi, dice "ii kime poosu", el pose en inglés pero el adjetivo en japonés xD.
¡Muchas gracias! Lo cambio.
Re: Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle (26/03/2023)
Ya tiene que ser grande la ruina esta, madre mía xD
X_DD(¡yo hacer chiste! ¡Vosotros reir!)
Qué educado es este jefe xD
Ooh, me gusta mucho el efecto de las letras oscureciéndose y desvaneciéndose.
Dios x_D Esa clase de puzles me encantan, pero al mismo tiempo quiero una pista para que no sea imposible.Lo que hay que hacer es clickar fuera del juego, esperar unos cuantos segundos, volver a clickar en el juego y ENTONCES se abre. No es nada intuitivo.
¡Esperando el siguiente!
Re: Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle (06/04/2023)
Me encanta toda la zona nueva, es preciosa :3
Jo, qué fácil xDDDD
Ñam x2
Todavía más bonito.
Buen punto final. ¡Esperando el siguiente! :3
Re: Vamos a Jugar a Helen's Mysterious Castle (06/04/2023)
Pensaba que era oscuro porque estaba en la sombra, pero no, el recolor es así xD
Sin comentarios.
Yo pensaba que te iba a atacar por la espalda.
Mira, como cuando los juegos solo te dejaban llegar hasta X nivel si escogías el modo fácil xD
Por lo pronto, aquí lo dejo yo:
Ah, por el aspecto deduzco que en 2000 es el "Vegeta" de Alex xD
Era fácil deducir la identidad de Ardis a partir de su historia, sí. Supongo que el misterio de Helen tiene que ver con una forma de redimirse aunque tenga que morir al romper la barrera, a ver qué sucede.