Episodio 1

Oh, tenemos cartas del tarot personalizadas, una lástima que con esta resolución no se puedan ver las otras, estaría bien verlas. Pues empezamos y...

Yyyy ya está. Nos movemos. Ninguna escena de introducción, nada de contexto de lo que pasa, empezamos el juego directamente y a tirar adelante. No es que el juego no tenga trama alguna pero el gancho y el foco es en la jugabilidad, lo cual no es algo que uno suela decir de juegos de RPG Maker.

En fin, presentamos a la protagonista, Helen: Está basada en el prototipo de heroina arquera o elfa del RPG Maker. Aquí tenemos sus sprites, gráficos de cara (en RPG Maker 2000 y 2003), y gráfico de batalla lateral en RPG Maker 2003 (la diferencia principal entre 2000 y 2003 es que uno tiene batallas frontales por turnos globales cual Dragon Quest y el otro laterales con barras de turno cual Final Fantasy):

Que se llame Helen ya es una referencia a lo que decía de la cultura de VIPRPG basada en los parámetros por defecto; es una de las heroinas que aparece ya hecha cuando creas un nuevo proyecto en RPG Maker 2000:

Si Helen es la elfa/arquera genérica, este vendría a ser su correspondiente masculino.

En fin, mirando por aquí a ver qué hay... oh, un botijo, ¿puedo interactuar con él?

CRACK

Sí, rompiéndolo con fuerza, como héroe de color verde hay que mantener la tradición.

Y ahora subi... ¿uh?

Sí, si vamos abajo y volvemos, por un instante veremos al otro tío mirarnos y volver rápidamente a su posición, mmm...

Bueno, ahora entramos en la casa.

Podemos abrir los armarios pero no hay nada, y parece que nuestra protagonista no puede leer los libros.

Rompemos más botijos, y aquí la razón por la que hay que hacerlo: te pueden dar un boost de 2 de HP máximo. No sé si depende del botijo concreto, del número de botijos que has roto o si es aleatorio.

Y aquí conseguimos nuestra primera arma, un arco largo, que tiene de "Eff" (Efecto) 10, "Def" (Defensa) 2 y "Wait" (Espera) 5. Se explicarán estos parámetros cuando sea relevante. Por supuesto, lo cogemos.

Y ahora tenemos acceso a un menú, al contrario de lo que soléis ver en juegos de RPG Maker este está completamente personalizado, hecho a mano. Vemos arriba la EXP (ninguna por ahora), una indicación de que pulsando Shift podemos guardar cuando queramos; abajo vemos nuestro HP actual y máximo, y en nuestra lista de objetos tenemos el arco largo que cogimos con sus parámetros y una descripción.

Por ahora vamos a dejarlo ahí y continuar.

Y probamos el dash y vemos que... es extremadamente rápido, nos deja cubrir grandes distancias rápidamente. En un juego de ritmo más pausado sería absurdo, pero en este, que va a ser un juego de ritmo rápido, tal velocidad se va a agradecer para no perder tiempo en ir a donde quieras lo más rápido posible.

Y hay que señalar, la animación que hace Helen al correr es personalizada, y mona.

Y ahora por fin comienza nuestra aventura... sin tener muy claro qué es lo que hay que hacer, pero allá vamos.

Nos encontramos con un limo en el camino, y cuando hablamos...

FIGHT! Aquí hay que señalar varias cosas, como vemos es un sistema de combate personalizado, no el que usan los motores por defecto, y hay que apreciar los detalles: el fondo que ocupa buena parte pero no toda la pantalla, la manera de transicionar de uno a otro tan dinámica, los sprites tan animados como el de Helen, la UI tan sencilla que es en cierto modo elegante... Le da todo un aire muy vivo y personalizado para ser algo hecho con RPG Maker.

En fin, aquí las batallas son siempre 1 VS 1, presentamos a nuestro primer enemigo, el todo-conocido Limo, famoso primer enemigo debilucho que nunca faltará en ningún juego. Mostramos sus sprites básicos, su gráfico de cara, y sus gráficos como enemigo en RPG Maker 2000 (batalla frontal) y RPG Maker 2003 (batalla lateral). Es de destacar que en 2000 es básicamente un moco y en 2003 intentaron darle una cara para que al menos tuviese una presencia más digna.

EXP: 2

Bodyblow:
Eff: 14, Def: 4, Wait: 12

Explico el sistema de batalla, siempre empiezas primero tú y puedes escoger tu acción, que es el arma que usas, con sus diferentes parámetros.

Justo después el enemigo escoge su acción, con su propio Eff, Def y Wait. Wait indica cuándo tiempo queda hasta que realicen su acción, y una vez ambos hayan seleccionado pasará el tiempo disminuyendo la cuenta del Wait hasta que un personaje llegue a 0...

En este caso nos llega a nosotros, y realiza el ataque. El daño que hace es sencillísimo, Eff - Def, completamente intuitivo y predecible. Por tanto, como nuestro Eff es 10 y la Def del enemigo es 4, el daño es 6.

Y nada más termina tu acción volvemos a escoger acción, la del enemigo ya está escogida y se queda con el Wait que le queda, no puede cambiar de decisión y cuando llegue a 0 lo realizará. Por ahora no podemos hacer nada más que atacar, pero ya podemos predecir que por el tiempo que tarda el enemigo podremos colar un ataque más.

Y lo colamos, escogemos de nuevo el arco, y esta vez sí le da tiempo a atacar al enemigo. Su Eff es 14 y nuestra Def es 2, así que el daño es 12.

Y vencemos. Recibimos 2 EXP.

Y entramos en las ruinas. Cosas que ver, primero vamos al cofre de la izquierda.

Conseguimos un escudo de madera, y otro limo aparece detrás nuestra, para probarlo por supuesto.

Podemos seleccionar cual usamos, pero usar el escudo cuando todavía no le toca al enemigo es una pérdida de turnos que podríamos dedicar a hacerle daño, así que aprovechamos dos turnos para hacerle daño...

... y ahora usamos el escudo para defendernos. Cuando Def es igual o mayor que Eff, el daño es 0. Y que no te hagan daño ES lo que generalmente vas a buscar en este juego, como veis el daño de la anterior batalla se mantiene y no podemos curarnos por nuestra cuenta así que hay que saber cómo luchar para apañarse.

Por ahora como acabamos de empezar y por las armas que tenemos es tan simple como atacar cuando se puede y defender cuando se necesite.

Esta fuente nos cura del todo.

Más cosas que no se pueden leer.

Seguramente aquí juegue con palabras como sensei 先生 o sishô 師匠 o algo así.

¡Vivo aquí, me dedico a enseñar cómo vencer a monstruos a aquellos que considero dignos! Si te encuentras con un nuevo tipo de enemigo, habla conmigo. ¡Te daré una pista de cómo derrotarlos!

Cada vez que hables con él te contará (solo una vez) estrategias para vencerlos, que son básicas, pero para eso ya os lo describo yo.

Y también te da tutoriales, de nuevo para eso estoy yo. Se sieeente.

A cambio le describiré, este es el arquetipo de monje masculino.

Continuamos, y un enemigo nos acecha.

Aquí tenemos al goblin, otro enemigo típico de RPG Maker. Aunque no estaban muy de acuerdo en lo grande o pequeño que era, yo me lo imaginaba más mazado de lo que muestra el gráfico de 2003. Y sí, se supone que el de 2003 usa el mismo sprite de campo.

EXP: 3

Slam:
Eff: 17, Def: 8, Wait: 10

Great swing:
Eff: 30, Def: 0, Wait: 20

De primeras es una versión más dura del limo ya con su Slam, básicamente está para enseñarte a defender si todavía no lo has hecho con los limos porque si no te va a moler. También su defensa natural muestra que con nuestro ataque no se le puede hacer mucho daño.

Y cuando pasa al Great Swing, hay que derrotarlo cuanto antes porque sin escudo te derrotaría de un golpe e incluso con escudo quitaría 12, pero como su defensa pasa a 0 podemos hacerle daño de verdad y vencerle.

En definitiva, te enseña cómo los enemigos tienen diferentes ataques y cómo afecta los ataques que hagas según los que haga.

Continuando, ¿y ese enemigo en el negro? Mmm...

En fin, vencemos al limo de la derecha de la misma manera...

Un esqueleto custodia las otras escaleras, y aquí tenemos otro enemigo.

El orco, aquí sus gráficos. La razón por la que hago GIFs es porque quiero que apreciéis los nuevos gráficos animados que se han hecho para este juego frente a los gráficos básicos que venían con el programa, lo cual ya digo, cuando estás acostumbrado a ver a estos enemigos en su otro contexto, es como ver un fanart molón de algo de tu infancia.

EXP: 3

Slash:
Eff: 26, Def: 7, Wait: 25

Tiene buena defensa así que no se le hace mucho daño, pero a cambio no tiene mucha vida.

Podríamos haber defendido en el último turno, pero resulta que tenemos 5 turnos con el arco para quitar exactamente toda su vida así que así nos libramos de que nos haga 8 de daño. Si el Wait de ambos llega a 0 tú tendrás prioridad.

Otro boost.

Esto no es una buena idea pero vamos a hacerlo para mostrar más cosas de cómo funciona el juego.

Aquí tenemos al esqueleto, uno de los más populares. Con sus famosos ojos que lo hacen parecer tristón y tontín. En general los gráficos de 2003 intentan darle más dignidad a los gráficos, y para monstruos aleatorios suele funcionar porque los usuarios de RPG Maker se los toman más en serio, pero si van para algo más paródico o simpático los del 2000 siguen siendo preferibles y más carismáticos.

EXP: 3

Longsword:
Eff: 16, Def: 8, Wait: 10

Al contrario que el orco, este tiene bastante más vida y su Wait es mucho más corto, así que solo le hacemos rasguños y le toca enseguida.

Nuestro escudo nos protege, pero ahora no tenemos suficiente Wait para atacar con el arco si queremos librarnos de buena parte del daño, así que tendremos que volver a defender.

El Wait del escudo es 8 y el ataque del enemigo es 10, así que cada vez que lo haces es como si sumases 2 puntos de Wait por turno, de ahí que pasáramos de 2 a 4. Si lo hiciésemos de nuevo pasaríamos a 6, y entonces podríamos colar otro ataque, y volver a repetir el proceso cuantas veces sean necesarias...

... peeeero eso es un peñazo, y seguramente habrá otras maneras de hacer esto mucho más llevadero. Así que esta vez vamos a atacar con el arco y dejar que el esqueleto nos derrote.

Como vemos no hay game over en este juego, te devuelve a un punto anterior automáticamente y sin consecuencia, así que no hay que temer si un enemigo te vence.

Simplemente quería mostrar la animación de levantarse de la cama.

Y tras salir podemos volver a movernos, con la vida a tope de nuevo. Y si tomamos la chuleta...

Exacto, cada vez que pierdas tendrás como regalo un bonus de 1 al HP máximo.

Volvemos, los enemigos de estas dos pantallas no vuelven a aparecer, pero los de esta sí.

En fin, hay que buscar otra cosa que hacer, y esa espada y ese orco es sospechoso, así que tal vez haya un camino secreto así que...

Bingo.

De nuevo, sabemos cómo vencerlo.

Y conseguimos la espada larga. Hace un 50% de daño más que el arco largo y tiene más defensa, pero tarda el doble.

Vencemos a los enemigos para ganar más EXP. Una vez tienes la estrategia, acabar con ellos ocurre en un pispas.

Y probamos contra el esqueleto empezando con la espada. Si habéis hecho la suma, un arco que hace 10 de daño por 5 de Wait hace más daño a la larga que una espada que hace 15 de daño por 10 de Wait, pero eso solo se aplica si la Def es 0. Si el enemigo tiene Def 8, el arco haría 2 de daño y la espada 7, por lo que merecería más la pena.

Sin embargo, el problema es que solo podemos hacerlo una vez, si queremos no recibir daño tendremos que usar el escudo, y el problema es que como tiene Wait 8 significa que no puedes hacer que tengas Wait 10, porque como tengas Wait 8 o 9 si usas el escudo el tiempo se consumirá sin que le toque al enemigo y habrás malgastado el turno. Podrías aceptar el daño que te haría con la espada (16 - 7 = 9), pero eso es peligroso ahora mismo.

Es mejor, pero sigue sin ser ideal para vencerlo de manera cómoda, tiene que haber otra manera, así que perdemos de nuevo.

Y ganamos otra chuleta. A partir de aquí paso de comentarlo.

Pues si la espada tampoco nos lo soluciona, ¿qué tenemos que hacer? Esta vez, si no lo encuentras por ti mismo, la solución nos lo dirá el maestro de antes.

ESTA es la clave, y nos enseña la otra mecánica principal del juego.

Cuando seleccionas un arma, puedes escoger subirla de nivel, cambiar el orden o tirarla. Si escogemos subir de nivel...

La EXP total se ha reducido en 1 (tal y como ponía cuando escogías subir de nivel), el arma se ha convertido en un arco largo +1, y su ataque ha subido 1 punto. Básicamente la EXP es dinero que gastas para subir de nivel tus armas.

Y a medida que subes de nivel el precio escala. Cada arma tiene valores distintos para subir de nivel y crecen a niveles distintos.

Pues ahora, gastamos toda la experiencia que tenemos, y...

Hemos mejorado nuestros objetos hasta este punto. Ahora el arco largo hace 5 más de daño (tanto como la espada sin subir de nivel) y el Escudo 2 más, de 18 a 20.

Y ahora luchando contra los anteriores enemigos comprobamos su efectividad, nos los cargamos bastante más rápido.

Uno de los ganchos de RPGs es la dopamina de ver cómo tus nuevas mejoras te hacen mucho más fuerte y arrasas con los enemigos, y este juego lo consigue de manera muy simple y elegante en un tiempo muy comprimido.

Y ahora probamos contra el esqueleto y pasamos de hacerle 2 a 7 de daño, haciéndolo mucho más rápido. Todavía tenemos que usar el truco de defender varias veces hasta tener Wait para colar un ataque sin que nos haga daño, pero solo 1 vez en este caso.

Este enemigo está para tutorializar las mejoras de armas, pero si soy sincero, no me gusta que aun así puedas vencerlo de manera más tediosa, corres el riesgo de enseñar al jugador que tiene que pasar por esas penurias para vencer el juego lo cual no es la intención ni cómo va a ser. La única razón que se me ocurre por la que lo hizo así es por si existe algún reto para pasarse el juego sin mejorar ningún arma.

Y podemos continuar.

Uhhhh como que mejor vamos por el otro camino donde hay enemigos más conocidos.

Si mejorásemos la espada podría resultar útil en estos enfrentamientos, pero por ahora nos apañamos con el arco super mejorado y el escudo. Luego ya hará más falta.

Tumbas cerradas y más botijos que romper.

Y oh, tenemos un nuevo ataque, tarda mucho pero hace 35 de daño y penetra defensas, es decir, siempre hará 35 de daño sin importar cuánta tenga el enemigo. Tiene pinta de que esto va a ser necesario.

Y ups, una de las momias se ha despertado y nos ataca. Este enemigo al contrario que el resto no tiene sprites de campo ni caras, solo gráficos de monstruos. Ya se nota con lo más pulido que es su sprite de campo.

EXP: 5

Swing:
Eff: 28, Def: 10, Wait: 22

Deliberate:
Eff: 0, Def: 15, Wait: 3 Defense

Normalmente como manera de tantear a un enemigo que no conozco todavía tiendo a usar el ataque que menos Wait tiene, en este caso el arco, pero luego te das cuenta de que para algunos enemigos el juego espera que uses otra estrategia, principalmente el Thunder que acabas de aprender, el cual te daría tiempo justo a realizar en el margen del ataque del enemigo.

Y sus ataques son muy fuertes así que incluso con el escudo recibo daño.

Afortunadamente dedica varios turnos a simplemente defender brevemente, lo cual combinado con el tiempo que tarda en hacer su ataque lo convierte en el momento perfecto para lanzar nuestro Thunder.

Y listo. Otra animación guay.

Ahora vamos a por el golem, este es un jefe, y como jefe siempre habrá un aviso.

Aquí tenemos al Golem. Aquí vemos que no usó ni siquiera el sprite original, creó uno más grande incluso en el sprite de campo, para denotar el tamaño que debería tener.

EXP: 20

Bulldoze:
Eff: 28 Def: 15 Wait: 24

Guard:
Eff: 0 Def: 50 Wait: 12 Defense

De nuevo tanteando me sale mal la estrategia, y ahora no tengo tiempo para hacer el Thunder.

Y una cagada al hacer matemáticas básicas hace que no defienda y me venza. En fin, ahora sabemos cómo empezar.

Me estoy cargando a todos los enemigos porque las batallas duran 10 segundos y viene bien la EXP, pero el único obligatorio es el esqueleto de ahí.

Aquí comprobamos que subir de nivel no tiene por qué subir el ataque, la magia por ejemplo lo que hace es BAJAR el Wait, lo cual puede ser esencial para conseguir nuevas estrategias con las que ganar a los enemigos.

... Y ah, sí, la protagonista pone poses especiales si la dejas en el menú un rato. Muy mono.

Y subiendo un nivel el arco largo y dos la espada larga, esta última ha subido 3 puntos de ataque y 2 de defensa. Yo particularmente tiendo a usar más el arco por el tiempo corto de Wait, pero tengo oído que la espada larga es una estrategia muy buena si inviertes en ella.

Y volvemos, como se ve tiene mucha más vida, pero ahora tenemos margen para defender con el escudo de madera.

Para estas batallas de jefe recibir daño es lo normal, por eso es importante minimizar el daño de los encuentros aleatorios, para así con toda tu vida planificar tu batalla contra los jefes.

Este enemigo está claramente diseñado para que uses el Thunder, entre la Defensa alta que tiene con su ataque y su comando de guardia.

Tsk, a 1 de vida le debo de haber dejado, en fin, me da tiempo a defender.

Y nos suben el HP máximo. Leyendo tras pasarme el juego aprendí cómo funciona, las chuletas que te da el otro son limitadas según la sección del juego en el que estés (por si pensabais que se podía abusar de esto ad infinitum), y una vez la superas te da el boost de todas las chuletas que no llegaste a tomar para que así no pierdas ninguna mejora, es todo un detalle.

Bajamos, y llegamos a un pequeño hub con botijos, una fuente curativa y dos caminos, escaleras a la izquierda y un camino a la derecha.

Escogemos primero el de la derecha, y vemos a las momias como enemigo normal (la de antes solo aparece una vez).

Con nuestro equipo actual, no podemos derrotarla sin recibir un poco de daño incluso usando el Thunder en el primer turno.

Siguiente típico, el zombi. Su gráfico de batalla en 2003 siempre me ha parecido efectivamente nauseabundo

EXP: 4

Acid:
Eff: 10 Def: 0 Wait: 16 Piercing

Claw:
Eff: 20 Def: 0 Wait: 9

Algunos ataques enemigos también tiene la propiedad de Piercing, lo que significa que si les toca te comerás el daño entero hagas lo que hagas. Afortunadamente, su defensa es 0 y tarda un rato en actuar, así que atacarle con el arco largo maximiza el daño posible y nos lo cargamos antes de que le toque.

La leche, la espada ancha es ciertamente mayor en todos sus stats.

Si usas un ataque muy lento, lo bloquearán también. ¡Más te vale preparar trampas dobles! ¡Por cierto, en el piso debajo nuestra te digo que hay una habitación oculta! ¡Búscala!

Lo que ha dicho. Bueno, este es el conocido como NPC chico #1. Una cosa graciosa es que en el 2000 tiene un gráfico de enemigo en batalla, buena parte de los NPCs y algunos héroes pero no todos lo tienen, por si quieres hacer un juego donde luchas contra aldeanos.

Y nada más de interés, continuamos.

 

¿Eh? ¿Ese no es... el héroe típico de RPG Maker?

?

¡L-L-LO QUE PONE AHÍ!

Este es el héroe básico, y su gráfico es un collage de los gráficos que veis abajo. El nombre típico por el que se conoce es Alex y también está en la base de datos, y lo más típico es hacer burlas de este personaje por ser el héroe típico. Que aparezca aquí y con esa monstruosidad de gráfico como si fuera un meme por su cara es la clase de chiste que me hace sentir que al final las comunidades de RPG Maker no son tan diferentes sean del país que sean.

 

EXP: 14

Mythril Sword:
Eff: 24 Def: 12 Wait: 8

Starlight:
Eff: 20 Def: 0 Wait: 20 Piercing

Wind Guard:
Eff: 0 Def: 25 Wait: 6 Defense

La estrategia de "arco + escudo" no es muy efectiva aquí porque "eso" es tan rápido como el escudo, por lo que defender con el escudo no te ahorra nada, solo hace que recibas daño, así que hay que buscar otra estrategia.

Probamos a usar la espada ancha para estrenarla y ver si el daño que hace y el que reduce lo hace sostenible, pero "eso" cambia a hacer una magia que penetra, no sé si su IA lo ha considerado la mejor estrategia o es aleatorio.

No fue muy bien, no.

Así que volvemos a gastar experiencia, subimos 3 niveles del escudo de madera (5 puntos más), 3 de la espada ancha (sube ataque y defensa) y 1 de Thunder (1 wait menos, ahora es 18),

Con la espada ancha podemos resistir completamente los ataques del esqueleto por muy lenta que sea y casi vencerle de un golpe. Lo mismo con los goblins.

De camino luchamos con las momias de nuevo y gracias a la mejora del Thunder, cuando lo usamos al empezar la batalla nos deja con exactamente 5 Wait con los que usar el arco para cargarnos a la momia antes de que le toque.

Y subimos un nivel la espada larga y el arco largo ya que estamos antes de ir de nuevo a por él.

Ahora con las mejoras del escudo ya no nos hace daño, aunque seguimos sin ganar nada si solo hace el Mythril Sword porque cuestan lo mismo, pero se puede defender un rato hasta que haga el Starlight.

Y lo molemos a flechazos lo que podamos. Nos comemos el daño pero en general vamos ganando.

También tiene una defensa.

Eeeeet c'est fini.

Y nuestra recompensa por nuestros esfuerzos son botijos con los que conseguimos dos boosts de HP, y la Mythril Sword que llevaba. Por lo pronto es una versión mejor en todos los aspectos de la espada larga, me pregunto si la espada larga es mejor cuando la mejoras para que digan que merece más la pena que este, ya veremos.

Y continuamos por aquí, ya vemos nuestro siguiente enemigo.

Típico fantasma. De nuevo, es gracioso cómo hicieron un nuevo gráfico completamente distinto para 2003 pero no cambiaron el sprite así que tienes que pretender que ese sprite de campo blanco es el de púrpura. Nadie lo hacía en la práctica.

EXP: 4

Shade:
Eff: 15 Def: 0 Wait: 15 Piercing

Menace:
Eff: 11 Def: 5 Wait: 7 Stun: 5

Si se dedica a hacer Shade es tan fácil como coserlo a flechazos.

Si hace el Menace sin embargo hay que tener cuidado con lo que escoges. 5 Stun hace que se añadan 5 puntos más a tu Wait actual, sin importar el daño que te haga. Si lo combinas con un arma lenta como la espada ancha...

... te comerás un Shade antes de que te llegue el turno. Lo dicho, hay que evitar lo que se pueda que te hagan daño.

Mmm, esa falta de sombra...

Oh dios. Este escudo no lo encontré hasta bien avanzado en mi partida mientras buscaba secretos y tenerlo me salvó el culo en el jefe que estaba atascado. Tiene ligeramente menos defensa que el escudo de madera, pero tiene 2 puntos menos de Wait, y eso es una diferencia BRUTAL. Básicamente ya no vamos a necesitar el escudo de madera gracias a este.

Cuesta más de subir de nivel pero no va muy por detrás del escudo de madera. Hacer otro objeto inútil tal vez no se considere buen diseño, pero por otra parte a lo mejor esa es la gracia de que sea un objeto secreto si te das cuenta.

Dos caminos que escoger y nuevo enemigo.

 

Y aquí tenemos la arpía. De nuevo, la animación me parece una pasada.

EXP: 6

Great Swing:
Eff: 24 Def: 2 Wait: 10

Swing:
Eff: 12 Def: 0 Wait: 4

El escudo alado nos protege como el otro, pero como tiene 2 menos de Wait, eso significa que si a la arpía le da por spammear el Great Swing que cuesta 10, cada vez que defendamos ganamos 4 de Wait en vez de 2, agilizando mucho la batalla. De hecho creo que usar este escudo en vez del de madera hace que la arpía no use estrategias basadas en su IA más inteligente.

Vamos por la escalera izquierda.

Mmm, dos puertas con un cofre cada uno...

"Detrás de cada puerta dorada hay un tesoro asombroso. ¡Pero cuando se abra un cofre, el otro quedará cerrado para toda la eternidad! Escoge sabiamente."

Pues tenemos para empezar esta daga, que hace muy poco daño pero penetra defensas. Vamos a dar la vuelta para ir a por la otra.

En este caso la arpía empezó con un ataque más rápido que incluso mi arco, por lo que me hizo daño. Lo cual significa que para minimizar el daño con esta es mejor empezar por el escudo para prevenir por si ataca con eso primero. Aunque si fuera más inteligente siempre que escogieses el arco debería empezar con ese ataque para joderte.

Y un brazalete de poder que aumenta el ataque por 1.

En mi primera partida escogí ese brazalete pero me arrepentí porque no se puede mejorar o subir de nivel, lo cual hace ese beneficio francamente despreciable.

Así que esta partida cojo la daga, y compruebo que sí se puede mejorar (aunque es cara, 6 de EXP el primer nivel), y mejorarla aumenta su daño en 1. Veremos cómo de útil puede ser.

Y lo voy a comentar ya, ¿veis cómo no queda más espacio? Hemos alcanzado el límite de equipo, solo puedes tener 8 al mismo tiempo, si queremos meter una nueva tendremos que tirar una de las que ya tengamos. No hay que preocuparse, podremos recuperarlas luego, pero hay que planificar qué armas quieres y con qué estrategia te sientes más cómodo.

Continuando por uno de los caminos, un lugar con muros dorados y un suelo lleno de cadáveres, qué heavy.

Las dos escaleras en las que se dividió el camino llevan a la misma zona, y por alguna razón no se puede ir por la otra puerta por la que no entraste.

Aviso, ya sabéis qué significa.

Y aquí tenemos al grifo, otro sprite creado desde 0 y que ha hecho a tamaño real incluso en el sprite de campo, para que intimide.

EXP: 30

Wind:
Eff: 14 Def: 4 Wait: 12 Piercing

Claw:
Eff: 22 Def: 9 Wait: 7

Guard:
Eff: 0 Def: 34 Wait: 17

Tiene bastante más vida y ataques que penetran, con la vida que teníamos está claro que no vamos a ganar esto, pero nos sirve para hacernos una idea.

Podemos defendernos de sus garras, pero si pasa a viento es básicamente una condena por la poca vida que teníamos.

Y a volver, puede parecer que es mucho pero recordad, el único enemigo obligatorio es este en todo el camino, y corres a una velocidad pasmosa así que en un minuto llegarías de nuevo a donde el grifo, aunque yo me paro para entrenar con los bichos de abajo que dan más EXP, con los de aquí ya paso si puedo que dan poca.

Eso sí, con las prisas vuelvo a cometer el mismo error de empezar con el arco y me como otro golpe.

Mejora de armas, y vamos allá.

Yyy vuelvo a perder. Caigo en usar la misma estrategia de arco y escudo y no consigo hacer suficiente daño, además la vida que me redujo la arpía hizo que con 3 vientos me derrotase.

Caer en una única estrategia puede pasar factura, en este caso hay que ver el valor de las espadas, no solo por su poder sino también por cómo influencian la IA. Así que esta vez decido empezar con estas...

Y, ¡oh! Ha pasado a la defensa. Posiblemente ha visto que con una espada así de fuerte sus garras no compensan y yo ganaría, así que le hemos forzado a la defensa. Y eso significa, ¡Thunder!

Pero es mejor lanzar Thunder al principio del turno del enemigo porque tardamos mucho en hacer el ataque, así que quieres tener margen por si cambia a un ataque rápido y no te da tiempo a prepararte con el objeto adecuado. Así que como sabemos que Mythril Sword le pone a la defensiva, lo usamos un poco antes de que escoja su siguiente acción. Mientras esperamos a un momento adecuado en el que lanzarlo arañamos al enemigo con la daga.

Yeah.

Recibimos daño inevitablemente, pero nos ha quitado menos de un tercio y él va por menos de la mitad, la táctica funciona, así que repetimos.

Tacháaaan.

De nuevo, todos los boosts de chuletas que no tomamos.

Y continuamos...

Tenemos que hablar de algo. ¡Volvamos a casa! Venga.

Helen.

?

¡Al mundo de abajo! ¡A tu hogar! Donde te criaste...

... ¿Qué tal la chuleta?

?

Ah, cierto...

Y terminó. Bueno, ahora ya tenemos el más básico de los contextos, la prota ha estado viviendo con este tío y quiere salir, y él lo acepta reservadamente.

Podemos comernos las dos chuletas y recibir ambos boosts, ju.

Y otro trozo más de información.

Y ahora tenemos un nuevo atajo con el que continuar en el juego, pero en el camino había un desvío a la derecha.

Siempre los traigo aquí después. No importa lo que sea, lo traigo aquí. Oh, pero no me molesto con cosas en cofres del tesoro. Aunque seguramente sean objetos muy importantes...

Exacto, aquí es donde, si tiras un objeto, aparecerá en uno de los cofres para que puedas recuperarlo cuando quieras, y reformular tus estrategias. También nos deja claro cuántos objetos va a ver y cuántas zonas del juego nos quedan.

Y suficiente por hoy.


 
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