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Antes de presentar el juego permitidme una introducción acerca de este tipo de juego y mi experiencia con ellos.

Los que me conozcais desde hace tiempo sabéis que soy aficionado a las aventuras gráficas, o "point & click" desde que de pequeño me regalaron un flamante Pentium de 100Mhz con unidad de CD-ROM y tarjeta de sonido Sound Blaster 16. No es para menos, durante un tiempo eran EL género, el que ponían en las portadas de las revistas y salían en prensa no especializada, en una época en la "videojuegos" solo hacía pensar en saltar sobre bloques y navecitas disparando, donde los RPGs occidentales que había eran demasiado opacos para el público mayoritario y los orientales apenas llegaban con cuentagotas (más en Europa), los mundos interactivos que ofrecían estos juegos causaban una inmersión nunca vista y una experiencia comparable con la cinematográfica.

Igualmente, aunque digo que soy fan del género, quizá sería más preciso decir que lo era sobre todo de aquellos desarrollados por LucasArts, que dentro de lo que había, eran los que tenían una filosofía de diseño más amigable con el jugador y menos sádica que sus competidores. Admito que es complicado recomendar muchos clásicos de este mundillo hoy en día, aunque la experiencia era radicalmente distinta a los videojuegos al uso seguían siendo influenciados en algunos aspectos (¡algunos tenían un sistema de puntuación!), sobre todo en no esperar que muchos jugadores fueran a COMPLETAR el juego. Las dificultades de desarrollo y distribución hacían que para justificar el precio del producto final este debía estar diseñado para que nadie pudiera acabarlo en unos pocos días, lo que se traduce en puzles absurdos, lo que se conoce como "dead man walking scenarios", (que es el haber cometido un error que haya hecho que, por ejemplo, resulte imposible conseguir un objeto que necesitarás más tarde y tengas una partida en la que es imposible ganar y ni siquiera lo sepas) y cosas similares, que en algún momento descubrieran también lo lucrativo de las líneas teléfonicas de ayuda no mejoró ese aspecto precisamente.
De todas formas sigue habiendo muchos ejemplos de juegos de esa época que evitan estos elementos y si tenéis curiosidad es fácil encontrar listas de recomendaciones que te avisan de estas cosas (o podéis preguntarme a mí).

En cualquier caso, con el paso del tiempo en los 90 y el avance de la tecnología, otros géneros adoptaron también una forma más cinematográfica de presentar sus historias, llevándose a la prensa de calle (sí, por desgracia gran parte de la historia de los videojuegos iba y sigue yendo alrededor de un aparente complejo de inferioridad respecto al séptimo arte) y dejando a las aventuras gráficas en la cuneta al perder su ventaja, iniciando una época de sequía.

Con la llegada del nuevo milenio y la propagación de internet el género vio un resurgimiento, aunque no volvería al foco mainstream la pasión de los fans nostálgicos y las facilidades para el desarrollo y la distribución provocó un boom que además hizo que pudieran volver a nacer sin los problemas que describía anteriormente. Aparte de que las compañías cuentan con mejores herramientas para desarrollar sus juegos, para el aficionado de a pie llegó también Adventure Game Studio, un software gratuito para crear juegos de este tipo que no requiere conocimientos avanzados de programación, y por supuesto la distribución online que elimina intermediarios hicieron que los juegos pudieran salir a un precio más reducido y ya no era necesario justificar un tiempo de juego mínimo con mecánicas y puzles obtusos.

Wadjet Eye Games fue una de las compañías que surgió durante dicho resurgimiento, especializándose en juegos de este género, desarrollando algunos y actuando como "publisher" en otros, sacando al mercado algunos de mis juegos favoritos desde su fundación en 2006 hasta la actualidad. He decidido hacer un VJ de Gemini Rue, desarrollado por Joshua Nuernberger y publicado por ellos en 2011 porque me parece un buen punto de partida, mi idea es además de comentar la historia aportar mis impresiones sobre los puzles y la jugabilidad y si me animo, hacer lo mismo con otros juegos al no tener tanta longitud.

Aunque el VJ será con capturas y texto como es habitual, junto a cada capítulo publicaré el video completo sin comentario de esa parte por si os apetece escuchar las voces y la música, aunque sea de partes específicas por las que sintais curiosidad.

ÍNDICE

1. Borrado de memoria y Llegada a Barracus - Leer - Video
2. El edificio Winchester y la cámara azul - Leer - Video
3. Otro día de trabajo - Leer - Video
4. Gemini Rue - Leer - Video