
Una cosa que me gusta también de los juegos de esta compañía es que casi todos tienen un modo con comentarios del desarrollador, porque me encanta enterarme de detalles acerca de la creación. Para este VJ primero juego cada segmento en en este modo para acordarme de los puzles y apuntar datos de interés de los comentarios y luego grabo el video jugando normal y saco las capturas de este.




Enfermero A: Empezamos con el borrado de memoria en 60 segundos.
Enfermero B: No veo por qué no podemos dejarle la memoria tal cual.
Enfermero A: No hay razón para dejarle los recuerdos de su intento de fuga.


La otra persona en la habitación habla con autoridad a los enfermeros. Pronto sabremos que se le conoce como el "director".
Director: En ese caso tendría que volver a entrenarlo desde el principio.
Enfermero A: Como decía, si intenta volver a escaparse tendría conocimientos de su intento previo.
Director: Si intentan volver a escapar, no les matéis la próxima vez.

Enfermero B: Algo va mal, su respiración se ha vuelto irregular.

El "sujeto" habla por primera vez y podemos asumir que es importante, teniendo un retrato.

Tenemos control durante unos momentos, si intentamos interactuar con la máquina...


Enfermero B: Será mejor que le apretemos las correas, está intentando soltarse.
Enfermero A: No te preocupes, acabaremos enseguida.


Realmente no hay nada que podamos hacer, esto es solo para ponerte en la piel desesperada de "Delta-6", que se ve que es como lo llaman.


Enfermero A: Las constantes vitales están estables.
Enfermero B: ¿Se encuentra bien?
Director: Asumiendo que habéis hecho vuestro trabajo bien para variar.
Enfermero A: Está bien.
Director: Delta-6, ahora estás en nuestras manos.


Pasamos ahora a un hombre nervioso mirando su reloj bajo la lluvia.


Tras un rato mirando a los lados y mirando su reloj otra vez usa una especie de comunicador.



"Boryokudan" (暴力団), literalmente "grupo violento", es la palabra japonesa para bandas de crimen organizado, pero en este juego es un nombre propio de una.



"Punto de extracción" nos hace pensar que estos tienen algún trasfondo militar.





Ahora empezamos a jugar propiamente dicho, aunque esta primera sección es más un tutorial lineal para familiarizarte con el juego.

Interactuar con el botón derecho nos abre el menú de acciones y el inventario. Las acciones están representadas por un ojo, una mano, un bocadillo de texto y una pierna. Antiguamente las acciones y el inventario solía ocupar la mitad de la pantalla de forma fija y podía haber como 9 o más verbos pero con el tiempo se ha ido haciendo más práctico. Podemos pinchar en una acción u objeto del inventario para usarlo con lo que sea que estemos señalando, en este caso por ejemplo usaremos el ojo para mirar las fotos en el muro.



Como dice la caja de texto, también podemos pinchar con el derecho sobre un objeto del inventario para describirlo, vamos a examinar lo que lleva Azriel ya que nos dará una idea de su identidad.
Pistola:

Ganzúas:

Con esto sabemos que es un viejo delincuente que actualmente ejerce de policía.
Comunicador:

Usar el comunicador en el inventario es lo mismo que usar el icono del comunicador que habéis visto antes en la esquina superior izquierda. Consta de tres apartados, en Notas se almacena información de interés para que sepas qué estás haciendo.

En Nombres se listan nombres de personas de interés, Matthius es la persona con la que se ha citado y Kane es con quien hablaba con el comunicador, podemos seleccionar los nombres para obtener una breve descripción.
Matthius Howard:

Kane Harris:




Finalmente, la opción de Teléfono. Solo podemos llamar a Kane por ahora, podemos preguntarle por la situación o por nombres de nuestra lista.
Situación:



Ajá, con esto sabemos que están actuando fuera de su jurisdicción.

Nombres -> Kane Harris:


Nombres -> Matthius Howard:



Vale, el objeto más llamativo de esta pantalla en este terminal así que vamos a intentar interactuar con él.


Una pista sútil para que usemos la acción de la pierna.
*BLAM*


Terminal: Si no es nativo de este mundo, por favor use la tarjeta temporal de visita que recibió en la estación de embarque.
Podemos asumir que Azriel y Kane no han seguido los canales legales para estar aquí así que por eso no tienen dicha tarjeta, habrá que probar otra cosa así que salimos de la pantalla por la derecha.

Aquí hay otros seres humanos al menos, intentemos hablar con el mendigo.



Bueno, el quiosquero parece que está en mejores condiciones para hablar que el yonqui, así que...



Podemos preguntarle por el mendigo o mencionarle nombres que conocemos.
Mendigo:


Nombres -> Matthius Howard:





Si no hubiéramos "arreglado" ya el terminal en la otra pantalla la conversación se habría acabado aquí y no habría continuado hasta que lo hubiéramos hecho.


A veces habrá elecciones así pero la historia es inmutable tomemos las decisiones que tomemos, aunque distintas elecciones pueden convertirse en diferentes alternativas para resolver un puzle.
Sí:






Examinando la tarjeta en el inventario.

Terminal: Tarjeta de identificación aceptada.



La primera opción del terminal, Noticias, nos da más información que podemos relacionar con la misión de Azriel.


La función de búsqueda en la base de datos es la que nos interesa, podemos escribir manualmente el término que queramos buscar, pero como ha dicho Azriel antes, también podemos abrir el comunicador pulsando el botón de abajo a la izquierda y arrastrar nombres del comunicador a la línea de búsqueda para que nos sea más cómodo.




Buscándolo recibimos información del propio edificio y del distrito en el que se encuentra. La información importante como esta se añade a las notas del comunicador de forma automática.

La última opción es el mapa, el punto rojo indica el sitio donde nos encontramos. Casualmente el número 4390 de la Avenida Brookview está a solo un par de manzanas.



También podemos usar la opción de zoom para ver la localización de la ciudad y el planeta, en otro juego esto nos podría hacer pensar que vamos a visitar todos estos sitios pero este no es un juego de mucha envergadura.

Podemos usar la base de datos para aprender más cosas sobre el mundo que no están necesariamente relacionadas con la trama, pero es un buen detalle para los curiosos.



Si no le devolvemos la tarjeta igualmente nos detendrá si intentamos seguir adelante.





Por si no hubiéramos mirado el mapa.



Ahora podemos seguir avanzando por la calle, si hubiéramos querido ir a otras zonas antes de descubrir la dirección Azriel no nos habría dejado, diciendo que no es buena idea ir por ahí sin rumbo y que mejor preguntar a alguien.
Aunque todavía estamos en un semitutorial lineal, uno de los cambios más significativos que he notado en aventuras gráficas modernas para reducir las situaciones en las que te encuentres atascado es reducir el tamaño del "mundo". En juegos clásicos no era raro acabar con docenas de localizaciones que poder visitar y docenas de objetos en el inventario, ahora o bien dividen el juego en capítulos aislados (como TellTales) o según avanzas en el juego te van cortando acceso a zonas anteriores que ya no es necesario que visites o te vacían el inventario de objetos que ya no necesitas, al tener menos "piezas" es más fácil encontrar la combinación ganadora para resolver un puzle, incluso si finalmente te rindes y te entregas al "probar todo con todo".
También es importante integrar esto de forma natural de forma que el juego no parezca tampoco una secuencia de "escape rooms".

En la siguiente pantalla hay dos tipos con mala pinta vigilando una entrada.
Boryokudan A: Oye, te estoy hablando.
Boryokudan A: ¿No sabes quién soy?
Boryokudan A: ¿Estás sordo o algo?
Boryokudan B: Déjale en paz...
Intentar interactuar con ellos de cualquier forma hace que Azriel diga que mejor pasa de largo.

Y aquí llegamos al 4390.

Ah hola, @Santi_gf Las notificaciones de Steam también se graban, tengo que acordarme de deshabilitar la interfaz la próxima vez.
Hablemos con el recepcionista.

Recepcionista: ¿Sí?

Apartamento:

Recepcionista: Bien, bastante bien, de hecho, ¿quería algo?
Nombres -> Matthius Howard:

Recepcionista: ¿Quién quiere saberlo?

Este es un caso en el que podemos resolver el puzle de más de una forma, la más inmediata es haciéndonos pasar por un miembro del Boryokudan e intimidarle, pero si fracasamos hay otra solución que es la que veremos.


Recepcionista: ¿Sabes lo que les pasa a los polis por aquí? ¿Especialmente aquellos con un inoportuno sentido de la justicia?

Recepcionista: Fuera de aquí si no quieres que informe sobre ti.
Y si intentamos interactuar de nuevo con él...
Recepcionista: Ya te lo he dicho, no voy a darte el número de su habitación.

Llamemos por teléfono entonces a la única persona con la que podemos contar ahora mismo.


Azriel se desplazará hasta la otra punta de la recepción para no hablar en las narices del recepcionista.








Podemos obtenerlo examinando las tarjetas de visita de la recepción. En este caso no es un objeto muy escondido pero una cosa que todavía no está del todo extendida y que pienso que todas las aventuras gráficas deberían tener es algo que señale todos los puntos interactuables de la pantalla, no es divertido cuando estás atascado porque no has visto una moneda que tienes que coger que son 3 pixeles en el suelo.

Llamamos de nuevo a Kane.



Recepcionista: ¿Que ha pedido qué...? Bien... el número de habitación es 4-E... De acuerdo, hasta luego.




Pero antes de subir vamos a hacer un breve desvío, concretamente hasta la primera pantalla en la que empezamos el juego.




Es fácil acordarse de Cowboy Bebop con la ambientación neo-noir del juego, y el desarrollador ha dejado claro que ha sido una fuente de inspiración ocultando a los personajes principales de la serie a lo largo del juego. Spike es probablemente con el que más difícilmente vas a toparte jugando normalmente, ya que no hay razón para volver a esta pantalla en el punto en que aparece. Los otros aparecen en partes menos lineales del juego donde es más fácil encontrarlos si te pones a dar vueltas buscando alguna pista u objeto que creas que se te ha pasado.


Volvamos a lo nuestro.


Podemos intentar llamar a la puerta, llamar a Matthius a gritos o darle una patada pero no hay respuesta.


Podríamos hacer lo de las pelis de reventar el cerrojo con la pistola pero la grabación que oímos al entrar al edificio estaba ahí precisamente para descartar esa solución, aunque tenemos otro objeto en el inventario para estos casos...



Otro mantra que deberían cumplir todas las aventuras gráficas es que si una acción no es la solución pero tiene sentido, debe darte un empujón para ayudarte a deducir la acción correcta.


En este caso, se entiende que las cerraduras electrónicas son una manía especial de Matthius, así que podemos probar a usar el mismo método para colarnos por la casa de sus vecinos del 4-C.


Esto sigue siendo un videojuego, así que las llaves y ganzúas se desintegran tras un solo uso.

Hay un balcón, pero la puerta se atasca y no se puede abrir hasta que recojamos el palo que hay en el suelo.

La cornisa de abajo está rota así que tenemos que subir por la escalera de incendios, cruzar la cornisa intacta del piso superior y bajar por la otra escalera.



Y si ahora usamos la pierna con el palo...


Y ahora podemos meter la mano por el agujero para abrirla desde dentro.

La forma de usar un palo para acceder es un poco disparatada pero el juego te obliga a coger el palo sí o sí para acceder al exterior así que no es difícil sacarlo.
Ah, ¿veis eso de "Autoguardando..." en la esquina? Cuando aparezca eso vuestra reacción debe ser




Si recordais la noticia que leímos en el terminal, podemos deducir que el ex-asesino que ha estado pasándole información a la poli de Gemini es Matthius y la razón para sacarlo de aquí es precisamente evitar lo que estos tipos vienen a hacer.
Tenemos un tiempo limitado para escondernos, si no lo conseguimos a tiempo...


Y el juego se recarga automáticamente desde el punto que visteis el "Autoguardando..."

Hay dos formas de ocultarse, salir al exterior por el balcón cerrando la puerta detrás (si la dejamos abierta echarán un vistazo fuera y nos dispararán igual), la otra... quedándonos tras la puerta, que es la que estais viendo.
Boryokudan A: Esa puerta está rota.
Boryokudan B: ¿Crees que ha salido por ahí?
Boryokudan A: Seguramente supiera que veníamos. Vamos, aun debe estar en la ciudad, busquemos por todas partes.












La consola del apartamento tiene las mismas funciones que los terminales públicos más dos funciones más, Perfil y Diario.


En el perfil podemos ver su teléfono, su diario está vacío, normal dedicándose a lo que se dedica.
















Dun dun dunnnn.











Empleado A: No está muerto.
Empleado B: ...ya lo sé. Venga, salgamos de aquí.



Empleado A: He descubierto lo que está intentando hacer el director. Esto no es lo que se supone que hacemos con vosotros. Haré lo posible por devolverte la memoria.







Originalmente, esta iba a ser la primera aparición de Delta-6 y el director, pero más tarde se añadió la escena inicial del borrado de memoria, por el factor misterio y para que evitar que los jugadores considerasen a Delta-6 como un secundario de la historia de Azriel en lugar de como un co-protagonista.





Hum, tenemos algo en el inventario.

Bueno, respondamos al altavoz.


Delta-6 no es un protagonista mudo, pero casi podría serlo, al menos comparado con Azriel.





En la primera versión del juego sí que había puzles lógicos que resolver en esta parte, pero aparentemente los descartaron porque no aportaban nada, es gracioso el comentario del director sobre ellos teniendo esto en cuenta.




















Este es el secreto para hacerlo bien en este minijuego, los enemigos cambian entre posiciones en intervalos regulares, la idea es calcular mentalmente el tiempo que tarda la barra de respiración en llegar hasta la zona verde para que coincida con el momento en el que el enemigo se ponga a descubierto y le pegues un tiro en la sien antes de que él empiece a disparar.


De todas formas si pasas de minijuegos de tiros y solo quieres resolver puzles puedes cambiar el combate de modo NORMAL a FÁCIL (solo están estos dos modos) en las Opciones del juego y no tendrás que preocuparte por ellos.


Hm, observando la pistola en el inventario vemos que lista su peso por alguna razón.













Ordenador: Escáner completado.



Por este lado solo hay más puertas a salas de pruebas, una cámara y una puerta que solo puede usar el personal del centro.












Nada más que podamos hacer aquí, en esta sala hay más puertas pero con la particularidad de que cada una corresponde con un color distinto y nosotros hemos salido de la azul.



Usar el control del ascensor provoca un pequeño temblor y la puerta queda atascada.





No sé si se aprecia en capturas, pero el director no suena intimidante, misterioso ni siniestro, suena más como un funcionario harto de todo y más penoso que otra cosa. Con juegos como este uno nunca está seguro de si cosas como esta son deliberadas o si son consecuencias de un desarrollo más "amateur". En ese caso, viendo el funcionamiento del centro que nos encontramos, opto por lo primero.

En fin, es fácil no darse cuenta, pero cuando tiembla la pantalla el enchufe que está ahí arriba se desconecta, igualmente buscando puntos de interacción por la pantalla repararás en él.

La otra cosa que llama la atención en la pantalla es la caja así que usamos nuestras manos con ella.






Ahora podemos usar el ascensor, hay varias secciones pero ya las iremos viendo cuando sean relevantes, por ahora vayamos al comedor.


Abusón: Un momento... este es Delta-6.





Pobre, nada se queda en su inventario mucho tiempo.


El comedor está lleno de pacientes con uniformes de distintos colores, intentar hablar con ellos solo hace que te miren de soslayo y con indiferencia, podemos seguir avanzando por el comedor saliendo por abajo de la pantalla.

Ahí están los dispensadores, pero sin ticket no hay tu tía. Hablemos con la chica que está sentada sola.




























En el piso de los dormitorios podemos ver una división entre hombres y mujeres, estas puertas no se abren automáticamente y el escáner junto a la puerta no reacciona a las manos.


Es un escáner de retina para enseñarnos que las acciones no tienen que ser necesariamente igual en todos los contextos. En otro juego con acciones similares, normalmente usas la "boca" para hablar con otros personajes pero también puedes usarla para comerte algo, por ejemplo.

Los dormitorios individuales están protegidos con campos de fuerza, podemos deducir que el nuestro es el que está marcado como D-6, en este caso el escáner sí lee la mano.


Bueno, como buen jugador antes de irnos a la cama vamos a intentar interactuar con todo lo que vemos, la consola de la pared no está operativa, podemos lavarnos las manos en el lavabo y no tiene ganas de usar el WC (aunque yo tampoco las tendría teniendo en cuenta que como hemos visto en la pantalla anterior, no tienes privacidad en tu dormitorio).


Pero podemos interactuar con el depósito y llevarnos una tubería gratis, después de que le hayan robado sus dos posesiones Delta-6 se merece ir a la cama con algún premio.
Al usar la cama...

Es una nota. Dice...


Si hacemos caso a Epsilon-5, "Charlie" sabía que era posible que le borrasen la memoria así que es razonable que dejase alguna nota para sí mismo para esa eventualidad, pero parece que nuestro co-protagonista es un amante del suspense y decide dejar un mensaje ambiguo y ominoso en vez de algo más concreto.
¡Nos vemos en el próximo capítulo!