Imagen

Capítulo 1 - Borrado de memoria y Llegada a Barracus

Imagen

Una cosa que me gusta también de los juegos de esta compañía es que casi todos tienen un modo con comentarios del desarrollador, porque me encanta enterarme de detalles acerca de la creación. Para este VJ primero juego cada segmento en en este modo para acordarme de los puzles y apuntar datos de interés de los comentarios y luego grabo el video jugando normal y saco las capturas de este.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Enfermero A: Empezamos con el borrado de memoria en 60 segundos.

Enfermero B: No veo por qué no podemos dejarle la memoria tal cual.

Enfermero A: No hay razón para dejarle los recuerdos de su intento de fuga.

Imagen

Imagen

La otra persona en la habitación habla con autoridad a los enfermeros. Pronto sabremos que se le conoce como el "director".

Director: En ese caso tendría que volver a entrenarlo desde el principio.

Enfermero A: Como decía, si intenta volver a escaparse tendría conocimientos de su intento previo.

Director: Si intentan volver a escapar, no les matéis la próxima vez.

Imagen

Enfermero B: Algo va mal, su respiración se ha vuelto irregular.

Imagen

El "sujeto" habla por primera vez y podemos asumir que es importante, teniendo un retrato.

Imagen

Tenemos control durante unos momentos, si intentamos interactuar con la máquina...

Imagen ¡No puedo hacer nada con estas ataduras...!

Imagen

Enfermero B: Será mejor que le apretemos las correas, está intentando soltarse.

Enfermero A: No te preocupes, acabaremos enseguida.

Imagen

Imagen

Realmente no hay nada que podamos hacer, esto es solo para ponerte en la piel desesperada de "Delta-6", que se ve que es como lo llaman.

Imagen

Imagen

Enfermero A: Las constantes vitales están estables.

Enfermero B: ¿Se encuentra bien?

Director: Asumiendo que habéis hecho vuestro trabajo bien para variar.

Enfermero A: Está bien.

Director: Delta-6, ahora estás en nuestras manos.

Imagen

Imagen

Pasamos ahora a un hombre nervioso mirando su reloj bajo la lluvia.

Imagen

Imagen

Tras un rato mirando a los lados y mirando su reloj otra vez usa una especie de comunicador.

Imagen Algo va mal... Ya debería haber llegado.

Imagen La gente cambia en 5 años...

Imagen

"Boryokudan" (暴力団), literalmente "grupo violento", es la palabra japonesa para bandas de crimen organizado, pero en este juego es un nombre propio de una.

Imagen Ya llevamos una hora de retraso, no puedo quedarme en órbita sin que me detecten indefinidamente.

Imagen ¿Y qué quieres que haga?

Imagen

"Punto de extracción" nos hace pensar que estos tienen algún trasfondo militar.

Imagen

Imagen Vale, una hora más. Esperaré.

Imagen Cambio y corto.

Imagen

Imagen

Ahora empezamos a jugar propiamente dicho, aunque esta primera sección es más un tutorial lineal para familiarizarte con el juego.

Imagen

Interactuar con el botón derecho nos abre el menú de acciones y el inventario. Las acciones están representadas por un ojo, una mano, un bocadillo de texto y una pierna. Antiguamente las acciones y el inventario solía ocupar la mitad de la pantalla de forma fija y podía haber como 9 o más verbos pero con el tiempo se ha ido haciendo más práctico. Podemos pinchar en una acción u objeto del inventario para usarlo con lo que sea que estemos señalando, en este caso por ejemplo usaremos el ojo para mirar las fotos en el muro.

Imagen

Imagen

Imagen

Como dice la caja de texto, también podemos pinchar con el derecho sobre un objeto del inventario para describirlo, vamos a examinar lo que lleva Azriel ya que nos dará una idea de su identidad.

Pistola:

Imagen Mi Jericho 941. Mejor que esos revólveres inútiles que querían darme en el Cuerpo.

Ganzúas:

Imagen De lo que poco que conservo de mi antigua vida.

Con esto sabemos que es un viejo delincuente que actualmente ejerce de policía.

Comunicador:

Imagen

Usar el comunicador en el inventario es lo mismo que usar el icono del comunicador que habéis visto antes en la esquina superior izquierda. Consta de tres apartados, en Notas se almacena información de interés para que sepas qué estás haciendo.

Imagen

En Nombres se listan nombres de personas de interés, Matthius es la persona con la que se ha citado y Kane es con quien hablaba con el comunicador, podemos seleccionar los nombres para obtener una breve descripción.

Matthius Howard:

Imagen Lo conocí durante la Guerra de Gemini. Era un buen amigo y me ayudó a conseguir trabajo luego. Hace años que no lo veo.

Kane Harris:

Imagen Mi compañero desde hace 8 meses. Aun no confía en mí, pero no le culpo. Ahora mismo está en órbita sobre Barracus, su teléfono es el 3960476.

Imagen

Imagen Aquí Kane.

Imagen

Finalmente, la opción de Teléfono. Solo podemos llamar a Kane por ahora, podemos preguntarle por la situación o por nombres de nuestra lista.

Situación:

Imagen ¿Cómo vas por ahí arriba?

Imagen Bien, bien, aquí en órbita.

Imagen

Ajá, con esto sabemos que están actuando fuera de su jurisdicción.

Imagen Encuentra a ese tipo para que podamos llevárnoslo y salir de aquí.

Nombres -> Kane Harris:

Imagen ¿Qué me puedes contar sobre ti, Kane?

Imagen ¿Podemos largarnos de una vez?

Nombres -> Matthius Howard:

Imagen ¿Qué sabes de Matthius Howard?

Imagen Solo lo que me has contado, que erais viejos compañeros de profesión en asesinatos a sueldo.

Imagen

Vale, el objeto más llamativo de esta pantalla en este terminal así que vamos a intentar interactuar con él.

Imagen La lluvia parece que está interifiriendo con el terminal, solo se ven interferencias en la pantalla...

Imagen

Una pista sútil para que usemos la acción de la pierna.

*BLAM*

Imagen Se han arreglado las interferencias, por ahora, al menos.

Imagen

Terminal: Si no es nativo de este mundo, por favor use la tarjeta temporal de visita que recibió en la estación de embarque.

Podemos asumir que Azriel y Kane no han seguido los canales legales para estar aquí así que por eso no tienen dicha tarjeta, habrá que probar otra cosa así que salimos de la pantalla por la derecha.

Imagen

Aquí hay otros seres humanos al menos, intentemos hablar con el mendigo.

Imagen Oye... ¡oye!

Imagen No creo que eso te sirva de mucho.

Imagen

Bueno, el quiosquero parece que está en mejores condiciones para hablar que el yonqui, así que...

Imagen

Imagen Buenas, ¿qué haces bajo la lluvia? Vas a coger una neumonía.

Imagen

Podemos preguntarle por el mendigo o mencionarle nombres que conocemos.

Mendigo:

Imagen ¿Qué le pasa a ese mendigo?

Imagen Otro adicto sufriendo las consecuencias de la escasez de "jugo".

Nombres -> Matthius Howard:

Imagen Estoy buscando a alguien.

Imagen ¿Has mirado en la base de datos planetaria?

Imagen ¿Cómo?

Imagen Hay terminales por toda la ciudad. Deberías echarles un vistazo, seguro que te dicen algo.

Imagen

Si no hubiéramos "arreglado" ya el terminal en la otra pantalla la conversación se habría acabado aquí y no habría continuado hasta que lo hubiéramos hecho.

Imagen

Imagen

A veces habrá elecciones así pero la historia es inmutable tomemos las decisiones que tomemos, aunque distintas elecciones pueden convertirse en diferentes alternativas para resolver un puzle.

Sí:

Imagen

Imagen No eres de este sistema, ¿eh? No te preocupes, no voy a informar sobre ti, desde la guerra las cosas no marchan bien, necesitamos toda la ayuda que podamos.

Imagen

Imagen Supongo que puedo dejarte mi tarjeta si te hace falta.

Imagen Gracias, de verdad.

Imagen

Examinando la tarjeta en el inventario.

Imagen

Terminal: Tarjeta de identificación aceptada.

Imagen Matthius Howard... ¿dónde te has metido, viejo amigo?

Imagen

Imagen

La primera opción del terminal, Noticias, nos da más información que podemos relacionar con la misión de Azriel.

Imagen

Imagen

La función de búsqueda en la base de datos es la que nos interesa, podemos escribir manualmente el término que queramos buscar, pero como ha dicho Azriel antes, también podemos abrir el comunicador pulsando el botón de abajo a la izquierda y arrastrar nombres del comunicador a la línea de búsqueda para que nos sea más cómodo.

Imagen

Imagen Hibiscus Highrise... no tengo ni idea de dónde está. Será mejor que lo busque también.

Imagen

Imagen

Buscándolo recibimos información del propio edificio y del distrito en el que se encuentra. La información importante como esta se añade a las notas del comunicador de forma automática.

Imagen

La última opción es el mapa, el punto rojo indica el sitio donde nos encontramos. Casualmente el número 4390 de la Avenida Brookview está a solo un par de manzanas.

Imagen

Imagen

Imagen

También podemos usar la opción de zoom para ver la localización de la ciudad y el planeta, en otro juego esto nos podría hacer pensar que vamos a visitar todos estos sitios pero este no es un juego de mucha envergadura.

Imagen

Podemos usar la base de datos para aprender más cosas sobre el mundo que no están necesariamente relacionadas con la trama, pero es un buen detalle para los curiosos.

Imagen

Imagen Creo que puedo llegar a pie.

Imagen

Si no le devolvemos la tarjeta igualmente nos detendrá si intentamos seguir adelante.

Imagen Gracias.

Imagen De nada.

Imagen

Imagen La avenida Brookview.

Imagen Bien, gracias.

Por si no hubiéramos mirado el mapa.

Imagen Si vas a ir por ahí yo tendría cuidado. A los Boryokudan no les caen muy bien los polis, mucho menos los de otros sistemas, si entiendes a lo que me refiero.

Imagen Entendido.

Imagen

Ahora podemos seguir avanzando por la calle, si hubiéramos querido ir a otras zonas antes de descubrir la dirección Azriel no nos habría dejado, diciendo que no es buena idea ir por ahí sin rumbo y que mejor preguntar a alguien.

Aunque todavía estamos en un semitutorial lineal, uno de los cambios más significativos que he notado en aventuras gráficas modernas para reducir las situaciones en las que te encuentres atascado es reducir el tamaño del "mundo". En juegos clásicos no era raro acabar con docenas de localizaciones que poder visitar y docenas de objetos en el inventario, ahora o bien dividen el juego en capítulos aislados (como TellTales) o según avanzas en el juego te van cortando acceso a zonas anteriores que ya no es necesario que visites o te vacían el inventario de objetos que ya no necesitas, al tener menos "piezas" es más fácil encontrar la combinación ganadora para resolver un puzle, incluso si finalmente te rindes y te entregas al "probar todo con todo".
También es importante integrar esto de forma natural de forma que el juego no parezca tampoco una secuencia de "escape rooms".

Imagen

En la siguiente pantalla hay dos tipos con mala pinta vigilando una entrada.

Boryokudan A: Oye, te estoy hablando.

Boryokudan A: ¿No sabes quién soy?

Boryokudan A: ¿Estás sordo o algo?

Boryokudan B: Déjale en paz...

Intentar interactuar con ellos de cualquier forma hace que Azriel diga que mejor pasa de largo.

Imagen

Y aquí llegamos al 4390.

Imagen

Ah hola, @Santi_gf Las notificaciones de Steam también se graban, tengo que acordarme de deshabilitar la interfaz la próxima vez.

Hablemos con el recepcionista.

Imagen Disculpe.

Recepcionista: ¿Sí?

Imagen

Apartamento:

Imagen ¿Cómo va el negocio?

Recepcionista: Bien, bastante bien, de hecho, ¿quería algo?

Nombres -> Matthius Howard:

Imagen ¿En qué apartamento se aloja Matthius Howard?

Recepcionista: ¿Quién quiere saberlo?

Imagen

Este es un caso en el que podemos resolver el puzle de más de una forma, la más inmediata es haciéndonos pasar por un miembro del Boryokudan e intimidarle, pero si fracasamos hay otra solución que es la que veremos.

Imagen

Imagen ...Ah.

Recepcionista: ¿Sabes lo que les pasa a los polis por aquí? ¿Especialmente aquellos con un inoportuno sentido de la justicia?

Imagen No.

Recepcionista: Fuera de aquí si no quieres que informe sobre ti.

Y si intentamos interactuar de nuevo con él...

Recepcionista: Ya te lo he dicho, no voy a darte el número de su habitación.

Imagen

Llamemos por teléfono entonces a la única persona con la que podemos contar ahora mismo.

Imagen

Imagen

Azriel se desplazará hasta la otra punta de la recepción para no hablar en las narices del recepcionista.

Imagen He localizado el edificio en el que se aloja Matthius pero el recepcionista no me da el número de su habitación.

Imagen Siempre puedes recurrir al viejo método de la tortura.

Imagen Intento ser razonable.

Imagen Hmm... ¿cuál es el teléfono del apartamento?

Imagen ¿Qué piensas hacer?

Imagen Puedo probar a llamar y sonsacárselo.

Imagen

Imagen

Podemos obtenerlo examinando las tarjetas de visita de la recepción. En este caso no es un objeto muy escondido pero una cosa que todavía no está del todo extendida y que pienso que todas las aventuras gráficas deberían tener es algo que señale todos los puntos interactuables de la pantalla, no es divertido cuando estás atascado porque no has visto una moneda que tienes que coger que son 3 pixeles en el suelo.

Imagen

Llamamos de nuevo a Kane.

Imagen Kane, el número del apartmento es 170-3532.

Imagen ...3532, vale, dame un segundo.

Imagen

Recepcionista: ¿Que ha pedido qué...? Bien... el número de habitación es 4-E... De acuerdo, hasta luego.

Imagen

Imagen 4-E. Recibido, gracias.

Imagen

Imagen

Pero antes de subir vamos a hacer un breve desvío, concretamente hasta la primera pantalla en la que empezamos el juego.

Imagen

Imagen

Imagen Cuando me vine a dar cuenta el sueño había terminado.

Imagen

Es fácil acordarse de Cowboy Bebop con la ambientación neo-noir del juego, y el desarrollador ha dejado claro que ha sido una fuente de inspiración ocultando a los personajes principales de la serie a lo largo del juego. Spike es probablemente con el que más difícilmente vas a toparte jugando normalmente, ya que no hay razón para volver a esta pantalla en el punto en que aparece. Los otros aparecen en partes menos lineales del juego donde es más fácil encontrarlos si te pones a dar vueltas buscando alguna pista u objeto que creas que se te ha pasado.

Imagen

Imagen

Volvamos a lo nuestro.

Imagen

Imagen

Podemos intentar llamar a la puerta, llamar a Matthius a gritos o darle una patada pero no hay respuesta.

Imagen

Imagen

Podríamos hacer lo de las pelis de reventar el cerrojo con la pistola pero la grabación que oímos al entrar al edificio estaba ahí precisamente para descartar esa solución, aunque tenemos otro objeto en el inventario para estos casos...

Imagen

Imagen

Imagen

Otro mantra que deberían cumplir todas las aventuras gráficas es que si una acción no es la solución pero tiene sentido, debe darte un empujón para ayudarte a deducir la acción correcta.

Imagen

Imagen

En este caso, se entiende que las cerraduras electrónicas son una manía especial de Matthius, así que podemos probar a usar el mismo método para colarnos por la casa de sus vecinos del 4-C.

Imagen

Imagen

Esto sigue siendo un videojuego, así que las llaves y ganzúas se desintegran tras un solo uso.

Imagen

Hay un balcón, pero la puerta se atasca y no se puede abrir hasta que recojamos el palo que hay en el suelo.

Imagen

La cornisa de abajo está rota así que tenemos que subir por la escalera de incendios, cruzar la cornisa intacta del piso superior y bajar por la otra escalera.

Imagen

Imagen

Imagen

Y si ahora usamos la pierna con el palo...

Imagen

Imagen

Y ahora podemos meter la mano por el agujero para abrirla desde dentro.

Imagen

La forma de usar un palo para acceder es un poco disparatada pero el juego te obliga a coger el palo sí o sí para acceder al exterior así que no es difícil sacarlo.

Ah, ¿veis eso de "Autoguardando..." en la esquina? Cuando aparezca eso vuestra reacción debe ser

Imagen

Imagen

Imagen Sal. Sabemos que estás ahí.

Imagen

Si recordais la noticia que leímos en el terminal, podemos deducir que el ex-asesino que ha estado pasándole información a la poli de Gemini es Matthius y la razón para sacarlo de aquí es precisamente evitar lo que estos tipos vienen a hacer.

Tenemos un tiempo limitado para escondernos, si no lo conseguimos a tiempo...

Imagen

Imagen

Y el juego se recarga automáticamente desde el punto que visteis el "Autoguardando..."

Imagen

Hay dos formas de ocultarse, salir al exterior por el balcón cerrando la puerta detrás (si la dejamos abierta echarán un vistazo fuera y nos dispararán igual), la otra... quedándonos tras la puerta, que es la que estais viendo.

Boryokudan A: Esa puerta está rota.

Boryokudan B: ¿Crees que ha salido por ahí?

Boryokudan A: Seguramente supiera que veníamos. Vamos, aun debe estar en la ciudad, busquemos por todas partes.

Imagen

Imagen

Imagen Comprueba los códigos de comunicacion de mi posición.

Imagen ¿Tienes algo?

Imagen Tengo algo, sí. Parecen los Boryokudan, pero no estoy seguro, ¿qué está pasando aquí?

Imagen No lo sé, pero tiene pinta de que Matthius hace tiempo que no está por aquí. Intentaré contactar con él para ver si sigue en la ciudad.

Imagen

Imagen Te informo de cualquier novedad.

Imagen

Imagen Tengo que llamarle y descubrir dónde está. No voy a marcharme por ahora.

Imagen

Imagen

La consola del apartamento tiene las mismas funciones que los terminales públicos más dos funciones más, Perfil y Diario.

Imagen

Imagen

En el perfil podemos ver su teléfono, su diario está vacío, normal dedicándose a lo que se dedica.

Imagen

Imagen

Imagen ¿Matthius?

Imagen ¿Hola? ¿...quién es?

Imagen Soy Azriel, ¿qué pasa con nuestro encuentro?

Imagen ¿Azriel? ¿Cómo has conseguido este número?

Imagen ¿Qué ha pasado? No apareciste.

Imagen Azriel, no tengo tiempo. Si no salgo de la ciudad...

Imagen ¿Dónde estás?

Imagen Estoy en...

Imagen

Imagen ¿Qué?

Imagen El edificio Winchester, ¿te acuerdas?

Imagen Han pasado diez años, no, no me acuerdo.

Imagen Reúnete conmigo tras el edificio en diez minutos.

Imagen

Dun dun dunnnn.

Imagen

Imagen

Imagen ¡Matthius!

Imagen

Imagen Aquí sigo.

Imagen Necesito saber cómo llegar al edificio Winchester.

Imagen ¿Qué está pasando?

Imagen Tengo treinta minutos. Te veo entonces. Cambio y corto.

Imagen

Imagen

Imagen

Empleado A: No está muerto.

Empleado B: ...ya lo sé. Venga, salgamos de aquí.

Imagen

Imagen

Imagen

Empleado A: He descubierto lo que está intentando hacer el director. Esto no es lo que se supone que hacemos con vosotros. Haré lo posible por devolverte la memoria.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen Hola de nuevo...

Imagen

Imagen

Imagen Despierta, ¿quieres?

Originalmente, esta iba a ser la primera aparición de Delta-6 y el director, pero más tarde se añadió la escena inicial del borrado de memoria, por el factor misterio y para que evitar que los jugadores considerasen a Delta-6 como un secundario de la historia de Azriel en lugar de como un co-protagonista.

Imagen

Imagen No sé por qué me haces pasar por esto... tener que volver a enseñarte de nuevo, ¿te das cuenta del retraso a tu entrenamiento que conlleva tu intento de fuga y tu borrado de memoria?

Imagen

Imagen ...Por favor dime que no han eliminado tus funciones vocales, les dije específicamente que fuera un borrado no cognitivo. Di algo, lo que sea, una simple palabra basta.

Imagen

Hum, tenemos algo en el inventario.

Imagen

Bueno, respondamos al altavoz.

Imagen

Imagen

Delta-6 no es un protagonista mudo, pero casi podría serlo, al menos comparado con Azriel.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen ...

Imagen

En la primera versión del juego sí que había puzles lógicos que resolver en esta parte, pero aparentemente los descartaron porque no aportaban nada, es gracioso el comentario del director sobre ellos teniendo esto en cuenta.

Imagen Volvamos a la parte divertida de tu entrenamiento.

Imagen

Imagen Veamos si recuerdas cómo iba. Adelante, coge tu nuevo juguete.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen Bienvenido al campo de tiro, como sin duda recuerdas, ponerte a cubierto es tan importante como apuntar. Actualmente estás "a cubierto", puedes cambiar entre estar a cubierto o a descubierto, pero solo puedes disparar estando a descubierto. Usa las teclas "A" y "D" para alternar entre las dos posiciones.

Imagen

Imagen Bien, pasemos ahora a apuntar. Ponte a descubierto.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen Pulsa "R" para recargar tu arma, pero recuerda que solo podrás hacerlo a cubierto. En una situación real usarías cartuchos de munición, en este caso solo tienes que apretar la palanquita que sale de tu arma. Prueba a disparar al objetivo otra vez tras recargar.

Imagen

Imagen

Imagen Si quieres asegurarte un tiro letal a la cabeza necesitas concentrarte antes de disparar. Pulsa CTRL para respirar hondo, cuando lo hagas se iluminará una zona para indicarte que estás listo para un tiro certero, si disparas en ese momento tendrás garantizado un tiro mortal, pero el tiempo es limitado así que úsalo sabiamente.

Imagen

Imagen

Imagen Muy bien, pero en la vida real tus enemigos no serán blancos estacionarios. También se pondrán a cubierto y descubierto. Intenta conseguir un tiro letal mientras el objetivo cambia entre posiciones.

Imagen

Este es el secreto para hacerlo bien en este minijuego, los enemigos cambian entre posiciones en intervalos regulares, la idea es calcular mentalmente el tiempo que tarda la barra de respiración en llegar hasta la zona verde para que coincida con el momento en el que el enemigo se ponga a descubierto y le pegues un tiro en la sien antes de que él empiece a disparar.

Imagen

Imagen

De todas formas si pasas de minijuegos de tiros y solo quieres resolver puzles puedes cambiar el combate de modo NORMAL a FÁCIL (solo están estos dos modos) en las Opciones del juego y no tendrás que preocuparte por ellos.

Imagen Por favor pon la pistola de nuevo en el pedestal.

Imagen

Hm, observando la pistola en el inventario vemos que lista su peso por alguna razón.

Imagen

Imagen

Imagen Siempre que sigas las órdenes, saldrás del centro y volverás a una vida normal.

Imagen

Imagen Esos tickets valen por tres comidas, puedes cambiarlos en el comedor introduciéndolos en un dispensador. Cógelos, tú eres responsable de tu propia salud y bienestar.

Imagen

Imagen Ah, y Delta-6, por favor no vuelvas a intentar escapar. Borrar tu memoria nos duele tanto a nosotros como a ti.

Imagen

Imagen Por el bien de todos, espero no tener que volver a repetir esto, ¿me he expresado con claridad?

Imagen Sí.

Imagen Bien, Delta-6. Ahora por favor sal de la sala de pruebas.

Imagen

Imagen

Ordenador: Escáner completado.

Imagen

Imagen

Imagen

Por este lado solo hay más puertas a salas de pruebas, una cámara y una puerta que solo puede usar el personal del centro.

Imagen

Imagen

Imagen Ven aquí, bajo la cámara.

Imagen

Imagen

Imagen Bien. Tienes algo en la manga que me pertenece.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen ¿...Charlie?

Imagen

Imagen

Nada más que podamos hacer aquí, en esta sala hay más puertas pero con la particularidad de que cada una corresponde con un color distinto y nosotros hemos salido de la azul.

Imagen

Imagen

Imagen

Usar el control del ascensor provoca un pequeño temblor y la puerta queda atascada.

Imagen

Imagen ¿Quién está ahí? Tú, el del piso 5.

Imagen

Imagen Si pudieras averiguar por qué han dejado de funcionar los ascensores en ese nivel sería genial.

Imagen

No sé si se aprecia en capturas, pero el director no suena intimidante, misterioso ni siniestro, suena más como un funcionario harto de todo y más penoso que otra cosa. Con juegos como este uno nunca está seguro de si cosas como esta son deliberadas o si son consecuencias de un desarrollo más "amateur". En ese caso, viendo el funcionamiento del centro que nos encontramos, opto por lo primero.

Imagen

En fin, es fácil no darse cuenta, pero cuando tiembla la pantalla el enchufe que está ahí arriba se desconecta, igualmente buscando puntos de interacción por la pantalla repararás en él.

Imagen

La otra cosa que llama la atención en la pantalla es la caja así que usamos nuestras manos con ella.

Imagen Um... Delta-6, ¿qué estás haciendo? No me dirás que te has olvidado de cómo mover una caja ¿no? Bueno, esto debería ser fácil de recordar...

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen Gracias, Delta-6, hablaré bien de ti a los otros instructores.

Imagen

Ahora podemos usar el ascensor, hay varias secciones pero ya las iremos viendo cuando sean relevantes, por ahora vayamos al comedor.

Imagen

Imagen

Abusón: Un momento... este es Delta-6.

Imagen

Imagen

Imagen Ugh...

Imagen

Imagen (Si intento perseguirlos seguro que pueden conmigo entre los dos...)

Pobre, nada se queda en su inventario mucho tiempo.

Imagen

Imagen

El comedor está lleno de pacientes con uniformes de distintos colores, intentar hablar con ellos solo hace que te miren de soslayo y con indiferencia, podemos seguir avanzando por el comedor saliendo por abajo de la pantalla.

Imagen

Ahí están los dispensadores, pero sin ticket no hay tu tía. Hablemos con la chica que está sentada sola.

Imagen

Imagen ¿Descubriste dónde estamos? ¿El mapa?

Imagen ¿...qué?

Imagen No te acuerdas... ¿no?

Imagen No... no lo sé.

Imagen

Imagen

Imagen ¿Por qué me llamais así?

Imagen Tú elegiste ese nombre.

Imagen

Imagen

Imagen ¿Cómo?

Imagen Dijiste que era para completar un mapa. Para saber dónde estamos.

Imagen ¿Por qué?

Imagen Porque... tenemos que salir de aquí... antes de que el director... Sé que no te acuerdas de nada, pero tienes que confiar en mí, cuidaste de mí cuando yo llegué aquí y ahora me toca hacer lo mismo. Por favor... intenta recordar.

Imagen No puedo... lo siento.

Imagen

Imagen

Imagen ¿Vale?

Imagen Vale.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

En el piso de los dormitorios podemos ver una división entre hombres y mujeres, estas puertas no se abren automáticamente y el escáner junto a la puerta no reacciona a las manos.

Imagen

Imagen

Es un escáner de retina para enseñarnos que las acciones no tienen que ser necesariamente igual en todos los contextos. En otro juego con acciones similares, normalmente usas la "boca" para hablar con otros personajes pero también puedes usarla para comerte algo, por ejemplo.

Imagen

Los dormitorios individuales están protegidos con campos de fuerza, podemos deducir que el nuestro es el que está marcado como D-6, en este caso el escáner sí lee la mano.

Imagen

Imagen

Bueno, como buen jugador antes de irnos a la cama vamos a intentar interactuar con todo lo que vemos, la consola de la pared no está operativa, podemos lavarnos las manos en el lavabo y no tiene ganas de usar el WC (aunque yo tampoco las tendría teniendo en cuenta que como hemos visto en la pantalla anterior, no tienes privacidad en tu dormitorio).

Imagen

Imagen

Pero podemos interactuar con el depósito y llevarnos una tubería gratis, después de que le hayan robado sus dos posesiones Delta-6 se merece ir a la cama con algún premio.

Al usar la cama...

Imagen

Es una nota. Dice...

Imagen

Imagen

Si hacemos caso a Epsilon-5, "Charlie" sabía que era posible que le borrasen la memoria así que es razonable que dejase alguna nota para sí mismo para esa eventualidad, pero parece que nuestro co-protagonista es un amante del suspense y decide dejar un mensaje ambiguo y ominoso en vez de algo más concreto.

¡Nos vemos en el próximo capítulo!

Índice Siguiente >>