
Regresamos con Azriel, que se dirige a la Torre Meteorológica abandonada donde supuestamente el tal Barry Adama ha escondido el alijo de "jugo" del Boryokudan que quieren recuperar a cambio de las coordenadas para localizar el Centro 7.







Sabemos que Kane no confía del todo en Azriel por su pasado como asesino, pero creo que es excesivo que piense que va a hacer algo así ahora...



La "corazonada" es que lo has leído en el diario del responsable, fantasmón.

Las barras con peldaños que vemos en el frente se movían al entrar, pero de repente hay un temblor y se han detenido.

Y esto es para dejarnos claro el objetivo. Esto es un ejemplo de a lo que me refería de diseño moderno de aventuras gráficas, al llegar a esta zona ya no podemos abandonar la torre meteorológica hasta que nos la "pasemos". En un juego más antiguo, seguiríamos teniendo acceso a la ciudad y si nos quedásemos atascados tendríamos que revisar decenas de pantallas para asegurarnos de que no se nos haya pasado nada.

Revisando esta localización, vemos una tubería atascada entre unos engranajes, como para sabotear la maquinaria, no podemos sacarla directamente, pero podemos darle una patada para aflojarla y cogerla después. Esto no reactiva el mecanismo.


Las escaleras solo nos dejan subir hasta aquí, por la mitad izquierda de la pantalla podemos deducir que tenemos que reactivar la maquinaria y subir con ese mecanismo.




Por lo demás vemos un armario cerrado con una cadena con cerrojo. No me acuerdo si podíamos simplemente usar las ganzúas, pero la pistola resuelve el problema más rápido. Irónicamente, y como podréis comprobar si veis el video, primero me equivoco y uso la pistola con la puerta en vez de con la cadena y dice "No voy a ir por ahí disparando a todo lo que vea".



Ahora bajamos y vamos a la habitación de la derecha donde vemos un aviso en una pantalla con básicamente instrucciones sobre lo que tenemos que hacer pero haciéndolo sonar más complicado de lo que es.


En resumen, tenemos que activar la máquina que está arriba para que funcione esta otra que está abajo y usarla para que envíe energía a un dispositivo de la torre, que serán las cintas transportadoras que suben y bajan ya que queremos usarlas para subir.

Aquí ser observadores nos ayudará a entender mejor lo que hay que hacer, la máquina de arriba está conectada a un cable con líneas, que es el mismo cable que vemos que recorre la pared y acaba en un enchufe suelto tirado por el suelo.


Usando esta nueva encarnación de nuestra fiel tubería que tanto echábamos de menos podemos bajar la escalerilla que nos lleva hasta una toma de corriente en la pared, el enchufe que está en el suelo no llega hasta aquí, pero para eso hemos cogido el alargador del armario que estaba arriba.


Así que enchufamos el alargador (que no es particularmente largo) y luego lo dejamos caer por el hueco. Luego bajamos y movemos la caja hasta la izquierda para poder llegar al alargador y lo conectamos con el enchufe del suelo.
Si os fijais en esta pantalla hay tres focos encendidos: uno sobre la máquina de redistribución de energía, uno apuntando al suelo donde estaba el enchufe y otro arriba sobre la toma de corriente, señalando las piezas importantes del puzle.


La luz roja que mencionó Azriel ahora aparece y ya podemos activar la energía auxiliar.


Ahora en esta máquina activamos el interruptor más a la izquierda y los demás se ponen en rojo, solo podemos activar uno de los demás, si activamos más se apagará y tendremos que activar otra vez el de la izquierda.

El que hay que activar es el tercero, ¿por qué el tercero? Pues la verdad es que no estoy seguro, uno podría pensar que es porque está bajo el cable rojo que sale de la máquina y va a la pantalla de la izquierda, pero ese cable rojo simplemente es el que conecta esta máquina con la unidad de arriba que acabamos de encender.

En todo caso, como solo puede haber activo uno a la vez no es difícil ir probando uno por uno, y cuando aciertas escuchas la maquinaria moviéndose de nuevo así que es fácil saber que has acertado. Tengo la impresión de que originalmente esta parte iba a ser más complicada, teniendo que descubrir alguna combinación de interruptores pero que se simplificó después de que los "testers" jugaran al juego.



Llegamos arriba y vemos que por el suelo hay una especie de líquido como si hubieran arrastrado algo así que lo seguimos.




Sí, Sayuri es el "Barry Adama" que robó el alijo. Si recordais las entradas del diario de su apartamento habla de alquilar la nave bajo un nombre falso y también mencionó el haber perdido una tarjeta de acceso. Y la tarjeta que encontramos que estaba buscando Sayuri tenía escrito "WT C-2", "WT", es decir "Weather Tower".
Por otro lado, a mí no se me da muy bien calcular medidas mentalmente, ¿pero no os parece que las cajas son muy pequeñas para contener 2 toneladas de drogas?







Menos mal. Pensé que se habrían olvidado de que su plan era no dejar que se lo quedaran. Aunque algunas de las opciones de diálogo se salen bastante de personaje.




OK, esta vez no me importa escoger la opción cómica porque realmente no hay ninguna "buena" y me parto imaginándome a Azriel en plan "oopsie whoopsie".



Entiendo que están siendo sarcásticos.

















Ah, qué amables han sido trayéndolo en persona.



DUN DUN.

Esta línea parece un error. El paquete (de datos) es lo que tienen que entregar ELLOS, Azriel lo que tiene que entregarles es el alijo de jugo.


Boryokudan: Somos nosotros los que hacemos las negociaciones.

Boryokudan: No hay nada de qué hablar. Danos el jugo y nos podremos ir todos a casa.



Que conste que lo he intentado por las buenas.


En este tiroteo podemos usar el sistema de asomarnos por dos lados distintos, en la simulación era más fácil porque solo había una ráfaga (simulada) de balas, pero aquí hay dos.
*BLAM*

*Empieza a temblar la pantalla y suena una alarma*






Al ir a cogerlo se cae por la rejilla.


La escalera rota no sirve para subir, pero Azriel está bien curtido y puede saltar desde ella al piso de abajo.

El paquete de datos está en la esquina inferior izquierda, pero ahora las cintas transportadoras en movimiento nos estorban y tenemos que volver a poner la tubería donde la encontramos para detenerla de nuevo.


Que hayan traído el auténtico paquete de datos con la localización del Centro 7 es raro, pero yo lo razono como que si "Tom Schaster" hubiera tenido decenas de esbirros a sus órdenes tendrían que haber negociado por las buenas para recuperar el alijo, pero estando solo no hacía falta molestarse.

Por desgracia Azriel tiene un corazón frío como el hielo y no tiene problemas en dejar a un compañero cilíndrico atrás.

Los "klicks" no son unidades de medida futuristas inventadas, sino más jerga militar, es lo mismo que un kilómetro.



*BOOOOOOOOM*


Ah, así que son para eso.



























































Volvemos de nuevo con Delta-6, esta vez entrando en la sala de entrenamiento.





Sabemos que no queremos superar el último examen por lo que nos han contado pero incluso si quisiéramos sería difícil cuando hemos reemplazado la pistola por el peso y al parecer nadie se ha dado cuenta aún.



No podemos hacer otra cosa que devolver el peso al pedestal.










Pues vamos allá.






Esto está hecho para que pueda decir lo mismo tanto si le hemos dicho que nos acompañe Epsilon-5 como si elegimos a Balder, pero queda raro si escogemos a la primera porque nadie ha dicho nunca nada de meter a Balder en el lío. Al menos si elegimos a Balder es la propia Giselle la que está forzando la inclusión de Epsilon-5 aquí.



Aquí podemos imaginarnos a Delta-6 sudando y silbando evitando el contacto visual.














"Haz esto para activar el flag que nos permita avanzar", esencialmente.



Lo único nuevo es otra de esas notas misteriosas.

Y al salir...

¡¡AAAH!!














Anda, mira qué conveniente.

Parte del proceso de rehabilitación conlleva una cirugía facial según leímos en el informe del Boryokudan, así que supongo que no es raro que hayan podido arreglarle la cara a Balder tan rápido después de lo que le pasó, pero borran la memoria con mucha alegría para luego quejarse de tener que empezar de nuevo el proceso de aprendizaje.

















!!















¡Pero si lo he hecho bien!
Locución: Cerrando todas las puertas de acceso. No intenten escapar.

Locución: Habéis violado vuestros derechos como internos de este centro.













Bueno, hora de la gran evasión.



Disparar a la puerta hace que se abra un hueco que podemos abrir del todo de una buena patada.














Los cilindros están continuamente subiendo y bajando de golpe. No sé qué utilidad práctica pueden tener pero llamémoslos aplastadores.


Pasamos mientras estén subiendo, ahí se ve el interruptor.

Hay que darle cuando ambos aplastadores estén en un punto que se pueda pasar por debajo. Desde el interruptor no podemos ver el aplastador de la derecha, pero si podemos oírlo cuando cae, así que podemos guiarnos por eso.


El sistema parece estar hecho para hacerlo dos veces, una por cada aplastador, pero Giselle y Sayuri no se moverán si Delta-6 no se acerca, y el aplastador de la izquierda debe estar subido para que este pueda acercarse, así que al final haces los dos de golpe.

Giselle se detiene en todo el centro del segundo aplastador para admirarlo, tiene suerte de que esto no sea un corto del Coyote y el Correcaminos.



Es gracioso estar jugando a un juego en inglés y de repente ver un cartel con dos palabras independientes que se escriben igual en castellano, por un momento piensas "Espera, ¿estaba traducido este juego?".







Bueno, ya sabíamos que había otros empleados al ver la introducción. Aunque la primera vez que llegué aquí pensé que eran otros "Deltas" a los que han llamado para que nos detengan, igual que llamaron a Delta-6 para arreglar un problema de mantenimiento.

Podemos coger más munición de uno de ellos antes de continuar.


La siguiente sala se usa para controlar el reactor que proporciona energía a toda la instalación pero aquí no se nos ha perdido nada.
Según la pista de comentarios, la sala con los aplastadores no estaba en el concepto inicial pero la añadió para darle un grado de peligrosidad ascendente a la fuga, que no nos enfrentásemos directamente con los guardias armados.

*BANG*



Adiós, Giselle



La siguiente habitación tiene una puerta con un control de seguridad, pero esta es la razón por la que Sayuri está aquí.





Y lo mismo con la de la siguiente habitación.




Para este tiroteo volvemos al sistema de clásico de solo un oponente y un lado por el que asomarse.






















Volvemos con el otro grupo aunque... ya sabemos que las dos historias no suceden en paralelo como nos han hecho creer hasta ahora sino que hay un año de diferencia entre ellas.



























Hay un detalle sobre la nave que se explica en la pista de comentarios, en algunas paredes podemos ver pósters pegados, con marcas como de tachado, se supone que son los viejos compañeros de profesión de Azriel que Kane y él han ido "cazando" desde que este se unió a la policía.

Podemos seguir a Kane para continuar pero charlemos un poco antes.










La nave empieza a temblar.













Alguien ha estado viendo películas de submarinos para inspirarse, por lo que veo. Básicamente vamos seleccionando "Up" y "Left" para acercarnos al cuadrito que veis en la esquina.


Ocasionalmente la señal desaparecerá, pero es tan fácil como seguir alternando entre "Up" y "Left".





Esto es un guiño a uno de los primeros puzles del juegos, en el que teníamos que darle un puntapié al terminal porque también salían interferencias para enseñarnos que dar patadas soluciona muchas cosas en este juego.

Ahora tenemos que usar "Right" un poco y "Down" varias veces.



Siempre visualicé el Centro 7 como una especie de Estrella de la Muerte así que fue una decepción al ver que son unos edificios sobre una roca, pero tiene sentido narrativamente.











Azriel ayuda a Sayuri a bajar los dos saltos que hay con delicadeza, queda mono, aunque un poco raro.





Um...

No se lee muy bien, pero pone con sangre en la pared "STOP HIM".

El charco está electrificado, tenemos que disparar a la luz para desconectarla y poder pasar.






El otro cadáver con una máscara de gas tiene una tarjeta que necesitamos para abrir la puerta que dice Sayuri.





























Ordenador: El sujeto completó el entrenamiento básico el 7 de diciembre de 2228.
El sujeto recibió un entrenamiento especializado en el uso de armas de fuego.
El sujeto realizó un intento de fuga destruyendo el punto de acceso de mantenimiento 7C el 18 de diciembre de 2228. Se le volvió a borrar la memoria y el entrenamiento prosiguió.

Ordenador: El intento de fuga fue neutralizado.




La siguiente cámara es similar, pero hay más grietas por las paredes y la silla está cubierta de sangre.













No estoy seguro de si el archivo está proyectando una escena con hologramas de verdad o es solo una representación para nosotros del contenido que está viendo.

Director: No necesitan tomar sus propias decisiones, porque tomarán la incorrecta, así que nosotros las tomamos por ellos.
Enfermero A: ¿No deberíamos prepararnos para el transplante facial?

No es habitual que digan el nombre de un empleado, me pregunto si es una referencia al Dr.Fred, el científico loco del Maniac Mansion y su secuela Day of the Tentacle, son de las aventuras gráficas más populares y Ron Gilbert aparece en los agradecimientos especiales de los créditos.

Director: Hace horas que está listo.
Enfermero B: ¿Incluído el sistema a prueba de fallos?
Director: ¿Crees que no sé hacer mi trabajo?
Enfermero B: Solo quería asegurarme.
Enfermero A: Deberíamos empezar con la cirugía.


Enfermero B: Te echaré de menos, Delta-6...
Enfermero A: Ni siquiera te conoce.






Siniestro.

¡AAH!












Tiene una pistola en la mano por si no se ve claro.






DUN DUN DUNNNN.































La habitación empieza a llenarse de gas, ninguna de las puertas funciona.





Por ahora tomamos el control de Sayuri, que parece estar en una especie de celda, hay un panel que parece suelto pero no hay por donde hacer fuerza. Y en el WC no hay ningún tesoro.

Podemos quitar una rejilla y sentir movimiento en el otro lado, problemos a hablar por el agujero.


























Ahora podemos ver la celda de Kane y podemos usarlo para que interactúe con sus objetos.



















Tenemos que dar una patada al panel suelto para abombarlo y ahora podemos usar la tubería como palanca para arrancarlo.



Locución: Procedimiento de rehabilitación: 5-7-2 iniciado.







Director: Tenemos que comenzar con la operación.


Director: Y encima ahora estoy falto de personal...

Al igual que en la escena de introducción, no podemos hacer nada, las ataduras nos impiden movernos, solo podemos hablar con Matthius mientras se activa la máquina.








Supongo que no hace falta que os confirme quién es Matthius.


El director sigue diciendo cosas mientras tanto.










Igual que la otra vez, tenemos que parar los aplastadores cuando nos deje pasar por debajo de ambos.










Ni idea de por qué.


Supongo que para no tener que hacerle reaccionar a la presencia de Azriel. No responde y no podemos interactuar con él desde aquí.

El objetivo es coger esta tarjeta que no estaba antes aquí.

No es muy evidente, pero hay una rampa aquí por la que podemos bajar.

Pero necesitábamos esta tarjeta para pasar por la puerta así que no nos habría servido de mucho verla antes.


Sayuri no puede cargar con él así que tenemos que recurrir a Kane, por si se te ocurría que podías dejarle encerrado en su celda.





















Podríamos intentar ir a la oficina, pero no podríamos acceder, así que vamos directamente al hangar.


Aunque probablemente debería haber intentado ir, solo porque Sayuri no quede como una pasota.






Por suerte la tarjeta que encontramos es casi una llave maestra del sitio.





Pero al acercarnos la puerta se cierra en nuestras narices.










Ahora sabemos qué pasó con el personal del centro. Ya vimos que algunos creían que seguían rehabilitando criminales y no les gustó enterarse de que estaban trabajando para la mafia.

Antes de irnos nos llevamos una máscara de gas de la taquilla. Cuando examinamos los cuerpos con máscaras de gas que vimos antes se menciona que las máscaras están rotas y no sirven.


Por fin llega el momento de interactuar con el reactor delante del cual hemos pasado tantas veces, tentándonos.


Comprobación del sistema:
Terminal: Informe del sistema........ Sistema estable.
Control manual -> Cerrar compuertas de seguridad:
Terminal: Cerrando compuertas de seguridad.
Control manual -> Aumentar temperatura de las válvulas:
Terminal: Aumentando temperatura.
Control manual -> Cerrar conductos de ventilación:
Terminal: Cerrando conductos de ventilación.

Control manual -> Liberar gas refrigerante:
Terminal: Liberando gas.

Para esto necesitábamos la máscara, basta con tenerla en el inventario.
Terminal: Peligro. Núcleo del reactor inestable. Implosión inminente. Diríjanse a la estación de evacuación.





Locución: Por favor diríjanse por los conductos de mantenimiento a las naves de carga.


Esa es la puerta que nos habría detenido si hubiéramos intentando ir a por el banco de memorias.












Por el camino podemos oir unos registros de sonido que nos dan más información acerca del personal de la estación.
Grabación: Faltan los archivos de todos los pacientes. ¿Sabes dónde están? Tenía que consultar una cosa... Algunos de nuestros pacientes... Nosotros... nosotros...


Grabación: Y eso no es un entrenamiento militar... Las pistolas... son las que usan los asesinos del Boryokudan...


Grabación: Tiene todos los archivos de los pacientes con él, y ha aislado la estación por completo. Tampoco puedo llamar a casa por las interferencias de la nebulosa.


Esto me hace pensar que incluso empezó a experimentar sobre los miembros del personal.



Aquí está. La oficina del director.




























Hemos vuelto brevemente atrás en el tiempo, a la conversación entre Kane y Sayuri por el comunicador pero desde el otro lado.





















Si miramos la pistola en el inventario.
















Pues aquí está el "jefe final", durante todos los tiroteos podíamos matar a cualquier oponente usando el tiro letal si disparábamos usando la barra de respiración, pero Matthius/Balder necesita varios de esos, y además conoce la técnica avanzada de asomarse por dos sitios distintos para disparar.

Normalmente si se me atravesaba un tiroteo volvía a cargar la partida, pero siendo este el último creo que pega mostrarme en dificultades, además hay un "gimmick" nuevo, podemos apuntar a la lámpara para dejar el sitio a oscuras. Me da la impresión de que esto hace que Matthius pueda fallar sus tiros incluso si está disparando sobre nuestro lado.


En los comentarios el desarrollador menciona que los puzles del final del juego son los más complicados de diseñar, porque hay que procurar que haya un equilibrio entre hacer que los jugadores se sientan satisfechos y que no se puedan atascar cuando la historia está a punto de resolverse.




El director disparará a Sayuri nada más entremos, si nos acercamos a él o si nos quedamos quieto mucho tiempo disparará a Azriel, así que tenemos que matarlo enseguida.

Lo normal aquí sería ir directamente a ver si Sayuri está bien, pero el juego nos recompensa por ser un ser frío y calculador y tenemos una escena más extendida si intentamos acceder al banco de memorias.










Parece que la conversación con el director la ha hecho cambiar de parecer.









La... la ha puesto sobre la mesa del café... Vale que no había un sprite que quedara bien sobre los sofás en esa perspectiva pero...
















Se refiere a que van a volver a matar a sus enemigos en lugar de enviarlos al Centro 7 a que les laven el cerebro.















Y aquí está el "title drop". Alguien bromeó en la parte de todos los personajes que viven en Barracus en la misma calle de que al fin y al cabo el juego tiene en el título "Rue", de "calle", y yo también pensé mucho tiempo que se refería a eso, pero es una palabra en inglés que significa tristeza o remordimientos, aunque suena bastante melodramática y probablemente se rían de vosotros si la usais de forma no irónica.



Y eso ha sido Gemini Rue, espero que os haya gustado.

Como es el que he elegido para hacer el primer VJ de una aventura gráfica podréis imaginar que dejó buena impresión. Se nota que es un juego de presupuesto limitado llevado casi todo por una sola persona pero consigue un buen estándar de calidad.

La atmósfera está conseguida, la historia y el twist funcionan y los puzles y jugabilidad se mantienen "justos". Claro que hay algún detalle que se nota que hubiera venido bien un editor.

La paranoia de "No confíes en nadie" del Centro 7 parece un hilo abandonado, porque todos los personajes son exactamente tal y como aparentan en su primera impresión: Giselle es pragmática y egoísta, Epsilon-5 es frágil e inocente y Balder es un capullo abusón. El sistema a prueba de fallos de los pacientes rehabilitados también parece que se metió por su función práctica en la trama pero sin pensar muy bien en cómo funciona: ok, el director pulsa un botón y en la memoria de Azriel se activa el recuerdo de un hermano al que tiene que rescatar del Centro 7 para que vuelva, ¿tienen un microchip o algo en el cerebro que recibe la señal del director? ¿les llega desde cualquier punto de la galaxia? ¿incluso estando dentro de una nebulosa que explícitamente bloquea comunicaciones y sensores? Y aunque funcione, ¿cómo espera que sus pacientes consigan la localización de una instalación secreta del gobierno? Ya veis lo que ha tenido que pasar Azriel para hacerlo.

Pero volviendo a lo positivo, hablamos de un juego cuyo guionista, principal artista y programador son la misma persona. La historia usa de forma interesante el dilema del determinismo en un contexto de ciencia ficción en el que una tecnología avanzada nos permite ahondar en él. Y acaba con un final agridulce pero con una nota positiva de optimismo.

El twist es además de los que te permite rejugar el juego conociéndolo y ver muchas escenas con otros ojos, ofreciendo frescura en una nueva partida, que es algo difícil para una aventura gráfica. El modo con comentarios del desarrollador también es un buen incentivo para esto.

Xander Mobus es conocido por doblar al "annoucer" de Smash Bros y al protagonista de Persona 5, pero este papel, imitando a Spike de Cowboy Bebop, es su debut como doblador de videojuegos, lo que son las cosas.

Tweet original: https://twitter.com/XanderMobusVO/statu ... 6638951424
Y ni siquiera aparece su papel listado en su página de la Wikipedia, #JusticeForGeminiRue

Volviendo al modo con comentarios del desarrollador, también incluye tomas falsas de las sesiones de grabación de voces. Es muy... peculiar oir a la mujer que hace casi todas las voces frías y monótonas de terminales, locuciones, sistemas de seguridad, etc... trabarse en una frase y soltar una carcajada.

De nada.

Decidme también qué os parece la idea de hacer más VJs de aventuras gráficas con el mismo formato, creo que entre su longitud y enfoque en historias puede estar bien.
