

Cuando no sé qué título poner a capítulos de un VJ tomo títulos de pistas de la banda sonora de los juegos, es muy práctico.


La lluvia de Barracus está relacionada de alguna forma con la minería, no me acuerdo exactamente como funciona, seguro que hay alguna entrada en la terminal que puedo consultar explicando los detalles pero... eh.








Mira qué bien, en la misma calle que la otra vez, ya vimos dónde es, predeciblemente era aquel edificio con dos matones en la puerta.


Y ahora gozamos de un poco de libertad para cumplir nuestros siguientes objetivos.

Nuestro amigo el quiosquero ha vuelto a abrir, así que vamos a ponernos al día.































Aquí hay un pequeño fallo de dirección de doblaje, el quiosquero va a decir que no tiene nada contra ellos pero se interrumpe y decide explicártelo, pero el actor de doblaje no entona la interrupción y parece que diga un "I don't" a secas.




Después de todo lo que ha hecho por nosotros qué menos que "hacer una consumición".


El periódico no sirve para nada pero podemos mirarlo en el inventario para leer tres artículos clicando sobre ellos para enterarnos de cosas de actualidad. También podéis divertiros intentando descifrar el texto que hay debajo de la foto.
¿Torre Meteorológica reinstituida?
Las últimas declaraciones del alcalde de Pittsburg hablan de volver a poner en funcionamiento la Torre Meteorológica abandonada al este de la ciudad. El plan propuesto por un comité de ingenieros renovaría la actualmente inoperativa Torre para hacerla similar a las Torres de los otros puntos de la ciudad. Gracias a esta nueva tecnología los horarios para trabajar en las minas se volverían más flexibles, beneficiando a todos los ciudadanos.
Escasez de jugo inquieta a los adictos
Según las palabras del jefe de policía de Barracus, la escasez de la droga ilegal conocida como "jugo" está causando que muchos adictos experimenten síndrome de abstinencia, que en los peores casos puede provocar la muerte. Los expertos médicos aconsejan que aquellos que sufran los síntomas se dirijan al ambulatorio más próximo donde pueden recibir asistencia médica.
10 años de un nuevo Gemini
Este miércoles se cumple el décimo aniversario de la independencia de Gemini de la galaxia de Taurus. Se celebrará una ceremonia en Cleveland para conmemorar el evento. Desde la Independencia, Gemini se ha extendido más allá de Barracus y Harmony llegando a otros planetas como Colony 4.


Igual que Delta-6 con sus notas en el Centro 7, Azriel puede encontrar cartuchos de munición escondidos por Barracus de forma opcional.

La primera vez que vinimos por aquí este edificio tenía sus puertas firmemente cerradas pero algo ha pasado que las entradas están ahora abiertas y tapadas con tablones.


Podemos usar las piernas para romper los tablones de abajo y colarnos.


Una figura pasa por delante de la puerta cuando nos adentramos, lo único interesante aquí parecen ser esas cajas del fondo.


Pero Azriel tiene los hombros demasiado anchos para poder pasar.


Vamos a callejear un poco.



En esta pantalla hay varios mendigos y yonkis que no reaccionan cuando intentamos hablar con ellos.




Con la persona que busca en el contenedor tenemos más opciones, pero sigue sin reaccionar a ninguna.





Hasta que escogemos la última opción.


De todos los puntos, este es el que me quedé atascado en mi primera partida, la ciudad tiene varios pordioseros y ninguno reacciona a nada que les digas, así que no me molesté en seguir probando las opciones de diálogo con esta chica hasta que llegué al punto de desesperación de probar todo.


Esto creo que es otro despiste de diseño que asume que vas a hacer acciones en un orden determinado, luego lo explico.





































Bueno, hora de examinar contenedores como un indigente.






Ah, una pista evidente. Además, ocasionalmente podemos ver trozos de basura arrastrados por el agua yéndose para la derecha.

Siguiendo el rastro de agua llegamos a una alcantarilla justo enfrente de la sede de los Boryokudan bloqueada por la porquería. Azriel se niega a meter las manos ahí así que usamos el pie para husmear en ella.


Y ahí la tenemos, si la examinamos...




Podemos meter el pie tres veces más en el lodo para conseguir otro cartucho de munición.


Volviendo vemos a unos Boryokudan comentar acerca del refugio destrozado.



Boryokudan: Bien. Así no tenemos que encargarnos también de ti.




Y si volvemos a preguntarle si nos puede hacer un favor...












Podemos tirar de ensayo y error, pero si recordáis lo que necesitaba para reparar su ganzúa era algo llamado en inglés "Carbon Ray Stabilizer", así que queremos la caja que pone CRS.















Basta con observar el CRS en el inventario y...
*Ruiditos futuristas*


Ahora podemos volver a la misión principal.


Portero: ¿Quién te envía?

Tal y como decía el quiosquero, podemos dar un nombre de referencia, pero dar un nombre al azar no nos va a llevar a ningún sitio así que...

Portero: Nunca había oído hablar de ellos.



Antes de seguir, vamos a desviarnos un momento y volver a visitar Hibiscus Highrise.

Concretamente hasta lo alto de las escaleras de emergencia, donde podemos encontrar a Jet, otro de los protagonistas de Cowboy Bebop.


Por desgracia solo Spike tiene retrato, me habría gustado ver a los demás personajes con el estilo del dibujante del juego.


Ahora volvemos a la pantalla del principio, pero salimos por la izquierda.

Podíamos haber visitado este vertedero desde el principio del juego, pero no habría habido nada de interés, los cadáveres de los Boryokudan que aparecen aquí lo hacen ahora, dando a entender que son los que hemos matado en las secuencias de tiroteo que hemos tenido.


Aquí está también el último cartucho de munición.


Podemos mirar los cadáveres para ver cómo se autojustifica Azriel.




Los otros no tienen nada de interés, pero podemos coger la tarjeta de identidad de este, inicialmente dirá que no puede cogerla porque el cuerpo está tumbado sobre su pechera, pero podemos darle la vuelta con el pie.


Ya tenemos un nombre. Realmente lo de dar un nombre de referencia funcionaría mejor si esto fuera una sociedad secreta, queda muy raro que puedas entrar dando el nombre de cualquier pringado, pero supongo que lo que puedan hacerte como represalia si no vas a verles por un buen motivo en suficientemente disuasivo.




Portero: ¿Cómo te llamas?

Esto es a lo que me refería antes. Creo que el juego asume que vas a hacer esto antes de hablar con Sayuri, entonces cuando te pregunta tu nombre primero va a decirle su nombre falso ("It's T--"), cuya primera opción que también parece ser la opción por defecto interna es "Tom Shaster" pero luego decide darle su verdadero nombre porque siente que es de confianza.


Portero: Primera puerta a la izquierda, no vayas a ningún otro sitio.



El autoguardado nos da una pista de qué pasa si no nos comportamos aquí dentro... La última opción es un chiste recurrente en las aventuras gráficas de LucasArts, originalmente del videojuego de Indiana Jones y la Última Cruzada, donde Indy podía intentar usar eso (con chaquetas de cuero en vez de gabardinas) para dialogar con los guardias nazis del castillo de Brunwald. Luego siguió apareciendo como opción de diálogo humorística en Monkey Island y otros juegos.

Boryokudan: ...No conocerás a un tal Azriel Odin, ¿no?

Boryokudan: Hay una recompensa por su cabeza. Es quien nos traicionó, vendió a los suyos según he oído. Ya no podemos encargar "trabajitos".


Boryokudan: ¿Qué te trae por aquí?

Boryokudan: La puerta a tu izquierda.


Boryokudan: Limpio.

































Hombre, si quiere colarse en un centro que usa su organización creo que SÍ es cosa suya.








































Está bien saber que el protagonista no es un "todo vale" con tal de alcanzar su objetivo.








Bueno, examinemos la carpeta con información del Centro 7 que nos ha pasado nuestro amigo.
CENTRO 7:
Establecido como centro de rehabilitación para prisioneros de guerra, criminales gubernamentales y oficiales del Boryokudan al finalizar la Guerra Gemini (2220).
SUJETOS ACTUALES:
Criminales de grado B-F, prisioneros de guerra desaparecidos, sintechos, huérfanos callejeros.
INGRESOS ACTUALES:
La financiación gubernamental se suspendió después de que el proyecto inicial no llegara a los estándares establecidos. Se han denegado nuevas solicitudes de financiación. Se empieza a recibir financiación de organizaciones de terceros. Se ha solicitado que sus identidades permanezcan en secreto.
DIRECTOR ACTUAL:
Desconocido.
PROGRAMA DEL CENTRO:
Fase 1: Eliminar la memoria del sujeto y sus funciones cognitivas, incluyendo instintos y pensamientos y deseos básicos.
Fase 2: Poner al sujeto en un ambiente controlado donde se le reintroduzca el comportamiento instintivo, tanto lógico, como intelectual y social. Este proceso puede llevar desde una semana a varias semanas.
Fase 3: Cualquier destreza o instinto específico que se requiera para el nuevo rol del prisionero se le enseña en instalaciones aisladas especiales.
Fase 4: Después que se hayan reestablecido los instintos básicos del sujeto, se le somete a una cirugía de identidad, que incluye una nueva cara, nombre, etc... convirtiéndolo en una nueva persona.
Fase 5: Se hace el último lavado de memoria, con cuidado de no tocar ninguno de los nuevos instintos ni habilidades, la memoria del sujeto se reactivará al volver al centro de protección correspondiente. El sujeto creerá ser otra persona y no será consciente de que el cambio de identidad ha tenido lugar.

Eso suena bastante mal, bueno, llamemos a Kenneth, ya que su teléfono es la única forma de dar con él que tenemos.




Escoger el diálogo equivocado hará que Kenneth se cierre en banda y tengamos que empezar de nuevo, hay que hacerlo con cabeza con lo poco que sabemos de él, si los Boryokudan le han interrogado a base de bien no creo que tenga muchas ganas de discutir el asunto de primeras, ni tampoco creo que vuelvan a contar con él, ofrezcámosle un trabajo.



Sabemos que fue el transportista del contrabando así que debe ser un piloto.



Lo más probable es que le interese poner tierra (o espacio) de por medio entre el Boryokudan y él, las nuevas colonias siguen estando en el sistema Gemini donde los Boryokudan siguen teniendo influencia, así que es más seguro en Taurus.






Mira qué bien, también vive en ese edificio.

"Pero Kaos, ¿por qué no dejaste lo de ir a ver a Jet para este momento para ser más eficiente?"
Porque Jet desaparece en cuanto hablamos con el jefecillo Boryokudan, es un poco cruel a veces este juego con los secretos.

Aun así, qué amables los del Boryokudan dejando que se vaya a su casa después de hacerle solo unas preguntas cuando sus cuellos están en juego por un cargamento que perdió.


...OK, quizá no le hicieron solo unas preguntas. En capturas no se ve, pero no puede ni sostener la pistola firmemente.


Kenneth: No puedo ni coger el arma bien después de lo que me hicisteis... Ya os lo he dicho... No lo tengo...


Kenneth: ¿Entonces qué haces aquí? No puedo llevar a nadie ya.


Kenneth: ¿...Qué?


Kenneth: ¿Y eso de qué serviría?



Kenneth: Ya se lo conté todo a ellos. El alijo estaba a bordo cuando salté hacia Gemini. Comprobé el cargamento cuando atraqué en la estación de Barracus. Estaba ahí. Pero cuando aterricé en la superficie, no estaba.

Kenneth: Alguien tuvo que robarlo mientras estaba en la estación. Los Boryokudan no me creen, claro...

Kenneth: Estaba en la estación cuando llegué. No estaba cuando me fui. Es imposible que alguien se lo llevara cuando bajé a la superficie.




Kenneth: ¿Por qué debería?


Kenneth: Te la puedes quedar.

Kenneth: ¿Has visto lo que me han hecho? Quiero venganza. Si no consiguen ese alijo se van a la mierda.

Kenneth: Descubre quién pilotaba esa nave por mí.

Kenneth: Ya no puedo pilotar una nave. No puedo trabajar. No puedo ni usar un ordenador para analizar la foto.

Kenneth: No dejes que consigan el jugo, no lo necesitan. Toma.


Kenneth: No te muevas.

El desarrollador admite que la razón por la que Kenneth aparece y desaparece moviendo la cámara hacia un lado y otro de la pantalla es para no tener que hacerle sprites caminando. Aun así está orgulloso del efecto de verle aparecer de repente por el lado cuando llegamos.



Hagamos eso pues.



Hagamos zoom en la nave que vemos marchándose.

Hay algo llamativo y rojo sobre ella, aumentemos de nuevo.


Y ahí tenemos el número de serie de la nave.
Otra gran inspiración para este juego es Blade Runner y esta parte es la más evidente, hay una secuencia en la película en la que también se analiza una fotografía y si veis el video, la interfaz y las animaciones de esta están calcadas.

Ahora queremos volver a hacer uso de la base de datos del terminal, si recordais el primer capítulo, hace falta una tarjeta de identidad para operarlas pero todavía contamos con la del Boryokudan muerto.

Aquí tenemos la ficha de la nave, con la capacidad exacta para llevarse el alijo, busquemos ahora a su dueño, Paul Erickson.

Tenemos su teléfono y su dirección. Busquemos también el nombre de su residencia, Apartamentos del Distrito 6.


Hollister Drive, mira qué bien, todos vivimos cerquita.






El sitio está en la siguiente pantalla, pero vamos a tener que ir por una entrada alternativa.



En el callejón, tenemos que mover una caja hasta ponerla bajo la escalera de incendios, apoyar un pie en la tubería y así podemos alcanzarla.


Luego rompemos la ventana con el pie y ya podemos entrar. El problema es que la ficha de Paul Erickson no listaba su piso y no es muy buena idea ir puerta por puerta.



Bajamos a la recepción y leemos el papel sobre la mesa.



Por la posición de la nota en la cuadrícula de buzones y los números que hay junto a ellos podemos deducir que su apartamento es el que está más a la izquierda en el 2º piso, es decir, el 2A.


Antes de eso, vamos al último piso donde podemos encontrar a Ed y a Ein.


Ed y Ein son los personajes de Cowboy Bebop que más fácil es que un jugador encuentre al ser los únicos que aparecen en una localización en el momento que el juego espera que vayas a dicha localización.





You can (spiritually) pet the dog in Gemini Rue.


La puerta está cerrada y ni llamando a la puerta ni gritando ni dándole patadas puedes entrar. Este es el punto en el que el juego espera que ya hayas hecho la parte con Sayuri y hayas arreglado las ganzúas. También hace que sea más fácil toparse con Ed y Ein, ya que si no has hecho esto ya probablemente quieras revisar todos los pisos del edificio buscando otra forma para colarte dentro del 2A.



Ups.




Examinando el entorno podemos deducir que Paul está sufriendo síndrome de abstinencia.

Podemos examinar las placas de la pared.


Hm, tiene una empresa de alquiler de naves, algo nos dice que este juego del gato y el ratón va a seguir alargándose.


La consola del apartamento de Matthius no tenía entradas de diario, pero la de este tiene dos.
Entrada 4 9 de diciembre de 2229
He oído que el cargamento de jugo no ha llegado... si es verdad voy a tener que conseguir medicinas. Llevo dos días sin nada, no sé cuánto podré aguantar.
Entrada 5 12 de diciembre de 2229
Recogeré unas medicinas del ambulatorio mañana. El trabajo me está matando.

Bueno, esto hace bastante evidente que es inocente, hay otra consola, pero requiere contraseña.


De vuelta en la calle, en una de las entradas del refugio quemado hay una nota. Podíamos haberla leído en cualquier momento anteriormente, pero ahora es cuando la pista que nos da tiene relevancia.




Proveedor: Tienes que hacer lo siguiente...


Qué bien, todo queda entre vecinos del barrio.
Proveedor: Te las venderá a un precio alto, lo tomas o lo dejas.

Proveedor: Sí, vete antes de que te vean los Boryokudan.


Llegamos, pero parece que los Boryokudan nos han adelantado.
Boryokudan A: ¿Cuánto más vamos a tener que esperar?
Boryokudan B: ¿Hasta que vuelva el objetivo?
Boryokudan A: Si está vendiendo la cura no creo que vuelva ya.
Boryokudan B: Sigamos vigilando, ¿vale?
Boryokudan A: Vale, pero... no sé yo.

Para resolver esto necesitamos ir al final de pasillo y hacer uso de la red eléctrica.

Hay que poner el pie en el hueco de la pared para apoyarse y luego usar un objeto del inventario para alcanzar el aparato, sirve casi cualquiera, las ganzúas, el CRS...


Boryokudan A: Habrá sido un apagón.
Boryokudan B: ¡Vosotros dos! Id a comprobar la recepción. Yo esperaré al objetivo.

Ahora que se ha quedado uno solo a oscuras, la situación es más manejable.

Boryokudan: ¿Quién anda ahí?





Susanna: Supongo que estás aquí por las medicinas.


Susanna: Lo que imaginaba.

Susanna: Hace semanas que los adictos no pueden probar nada.

Susanna: Supongo que no les gusta que ayude a sus adictos. Mientras no les ayudemos, estarán indefensos por las calles y los Boryokudan pueden hacerles lo que quieran.


Susanna: Sí. El gobierno intentó ocultárnoslo, pero seguro que la mayoría de los ciudadanos estarían contentos de que volvieran a restablecer los centros de rehabilitación. Significaría que estarían volviendo a reacondicionar a los criminales.


Supongo que querían esto aquí por si algún jugador era demasiado perezoso como para leer la ficha del centro que te dan los Boryokudan al menos se quedara con la versión resumida.

Susanna: ¿Decías que querías la cura?


Susanna: Ya no volveré por aquí.



Con las medicinas, tenemos más de 8 objetos en el inventario así que ahora es necesario usar flechas de desplazamiento.

Yo he ido directo al apartamento de Paul Erickson, pero es posible usar dosis de la medicina con los adictos de la calle, no sirve para nada pero te dan un logro por buen samaritano.


*Efecto de transición*



Paul: ¿...Qué? ¿De qué estás hablando?

Paul: ¿Abstinencia...?

Paul: ¿Q... quién eres?


Paul: ¿Un poli? Yo... eso no era mío.

Paul: ...Vale.





Paul: Tengo una empresa. Alquilamos naves a los que las necesiten. Es probablemente una de las mías. Si quieres saber quién lo usó, puedes comprobarlo tú mismo. Mi base de datos de alquileres está ahí en la esquina.


"Dogfight" es en jerga militar, un combate aéreo entre dos o más cazas.



Paul: ¿...Qué? No es culpa mía.


Paul: No la tengo, no. ¿Qué vas a hacer con él?

Paul: Supongo que no.












Buscarlo en la base de datos de la terminal no arroja ningún resultado. Pidamos ayuda a nuestro compañero el omnisapiente quiosquero.









Ya que estamos, preguntemos por el fugitivo también.








No hay muchas personas a las que podamos preguntar por nombres, así que empecemos por... el recepcionista de Hibiscus Highrise.


Si entramos ahora en el refugio encontraremos al último personaje de Cowboy Bebop que nos faltaba, Faye.



Prosigamos.


Recepcionista: Eh... no mucho. Creo que lo construyeron antes de la guerra. Es todo lo que sé.

Recepcionista: ¿Craig?

Recepcionista: Ha salido de la ciudad, le estoy sustituyendo.
Nombres -> Fugitivo

Recepcionista: Ah sí, oí algo hace tiempo.


¿Os imaginais que viviera aquí también?


¡Venga ya!

Recepcionista: Es la 4A.


Tenemos que recurrir a la ganzúa una vez más.


No hay nada llamativo en el piso, pero hay 6 entradas en el diario.
Entrada 1 12 de octubre de 2229
He alquilado este apartamento con el dinero que me dejó BB. Es mejor que vivir en la calle. Me queda para dos... tres meses como mucho. Cuesta creer que hace un año estuviera en una celda blanca.
Entrada 2 9 de noviembre de 2229
Me voy de Barracus en cuanto tenga la ocasión, pero tengo la oportunidad de arreglar las cosas. No pienso ignorarla.
Entrada 3 2 de diciembre de 2229
He alquilado la nave bajo mi nombre falso. Esta noche iré a la estación y esperaré a la nave de transporte.
Entrada 4 5 de diciembre de 2229
He hecho el intercambio. Lo he escondido en un lugar seguro. Llamaré a la policía y ellos se encargarán.
Entrada 5 12 de diciembre de 2229
No puedo creer que haya perdido la tarjeta de acceso... Aún estoy esperando que el comisario contacte conmigo, pero el jugo está a salvo de las manos del Boryokudan. Tengo que encontrar esa tarjeta antes de que lo haga otro.

La última entrada es la importante.







Como es habitual, aunque pasemos la mayor parte de la actualización con un personaje vamos a darle un poco de atención al otro.






Al coger la tarjeta vemos que ha habido limpieza de inventario.







Lo primero es cortar el gas abrasador para poder movernos por aquí.




Otra vez el puzle de lógica, pero esta vez queremos que todo esté verde.





10 pulgadas son 25,40 centímetros, así que las tuberías gordas de la izquierda se van a quedar así de momento.




Usar llave inglesa para aflojar las tuberías viejas, quitarlas, y poner las nuevas en su lugar.

Ups, me olvidé de volver a usar la llave inglesa para apretar las tuberías nuevas, a cogerlas del suelo y volver a ponerlas.




Tenemos que volver a cortar el gas para poder pasar.

Y listo.






Eh, es el dios más querido por todos.








*BONK*








Ahora tenemos control, Balder empezará a dar vueltas por la habitación mientras habla.



Mientras nos esté mirando no podemos hacer nada, pero cuando se dé la vuelta podemos intentar coger un trozo de cristal cercano con el pie.

La primera vez fallará pero la segunda lo conseguiremos.






Cuando vuelva a darse la vuelta podemos usar el cristal para cortar las ataduras. Aunque por el momento hay que seguir fingiendo que estamos atados.
¿Que cómo puede alguien, cogiendo un cristal con los pies, cortar las cuerdas que atan sus manos? La respuesta del desarrollador fue algo como "Eeeehm... Charlie tiene las pantorrillas súper fuertes de tantos ejercicios agachándose y levantándose en sus entrenamientos con pistola





Cada vez que le hablemos Balder se quedará quieto en la posición que esté un rato.








Queremos que se pare a esa altura, mientras esté andando hacia el fondo.

Y entonces usar la válvula.





Y en el próximo capítulo la emocionante conclusión.