Vamos a jugar a Gemini Rue (Últ: FINALIZADO)
Vamos a jugar a Gemini Rue (Últ: FINALIZADO)
Antes de presentar el juego permitidme una introducción acerca de este tipo de juego y mi experiencia con ellos.
Los que me conozcais desde hace tiempo sabéis que soy aficionado a las aventuras gráficas, o "point & click" desde que de pequeño me regalaron un flamante Pentium de 100Mhz con unidad de CD-ROM y tarjeta de sonido Sound Blaster 16. No es para menos, durante un tiempo eran EL género, el que ponían en las portadas de las revistas y salían en prensa no especializada, en una época en la "videojuegos" solo hacía pensar en saltar sobre bloques y navecitas disparando, donde los RPGs occidentales que había eran demasiado opacos para el público mayoritario y los orientales apenas llegaban con cuentagotas (más en Europa), los mundos interactivos que ofrecían estos juegos causaban una inmersión nunca vista y una experiencia comparable con la cinematográfica.
Igualmente, aunque digo que soy fan del género, quizá sería más preciso decir que lo era sobre todo de aquellos desarrollados por LucasArts, que dentro de lo que había, eran los que tenían una filosofía de diseño más amigable con el jugador y menos sádica que sus competidores. Admito que es complicado recomendar muchos clásicos de este mundillo hoy en día, aunque la experiencia era radicalmente distinta a los videojuegos al uso seguían siendo influenciados en algunos aspectos (¡algunos tenían un sistema de puntuación!), sobre todo en no esperar que muchos jugadores fueran a COMPLETAR el juego. Las dificultades de desarrollo y distribución hacían que para justificar el precio del producto final este debía estar diseñado para que nadie pudiera acabarlo en unos pocos días, lo que se traduce en puzles absurdos, lo que se conoce como "dead man walking scenarios", (que es el haber cometido un error que haya hecho que, por ejemplo, resulte imposible conseguir un objeto que necesitarás más tarde y tengas una partida en la que es imposible ganar y ni siquiera lo sepas) y cosas similares, que en algún momento descubrieran también lo lucrativo de las líneas teléfonicas de ayuda no mejoró ese aspecto precisamente.
De todas formas sigue habiendo muchos ejemplos de juegos de esa época que evitan estos elementos y si tenéis curiosidad es fácil encontrar listas de recomendaciones que te avisan de estas cosas (o podéis preguntarme a mí).
En cualquier caso, con el paso del tiempo en los 90 y el avance de la tecnología, otros géneros adoptaron también una forma más cinematográfica de presentar sus historias, llevándose a la prensa de calle (sí, por desgracia gran parte de la historia de los videojuegos iba y sigue yendo alrededor de un aparente complejo de inferioridad respecto al séptimo arte) y dejando a las aventuras gráficas en la cuneta al perder su ventaja, iniciando una época de sequía.
Con la llegada del nuevo milenio y la propagación de internet el género vio un resurgimiento, aunque no volvería al foco mainstream la pasión de los fans nostálgicos y las facilidades para el desarrollo y la distribución provocó un boom que además hizo que pudieran volver a nacer sin los problemas que describía anteriormente. Aparte de que las compañías cuentan con mejores herramientas para desarrollar sus juegos, para el aficionado de a pie llegó también Adventure Game Studio, un software gratuito para crear juegos de este tipo que no requiere conocimientos avanzados de programación, y por supuesto la distribución online que elimina intermediarios hicieron que los juegos pudieran salir a un precio más reducido y ya no era necesario justificar un tiempo de juego mínimo con mecánicas y puzles obtusos.
Wadjet Eye Games fue una de las compañías que surgió durante dicho resurgimiento, especializándose en juegos de este género, desarrollando algunos y actuando como "publisher" en otros, sacando al mercado algunos de mis juegos favoritos desde su fundación en 2006 hasta la actualidad. He decidido hacer un VJ de Gemini Rue, desarrollado por Joshua Nuernberger y publicado por ellos en 2011 porque me parece un buen punto de partida, mi idea es además de comentar la historia aportar mis impresiones sobre los puzles y la jugabilidad y si me animo, hacer lo mismo con otros juegos al no tener tanta longitud.
Aunque el VJ será con capturas y texto como es habitual, junto a cada capítulo publicaré el video completo sin comentario de esa parte por si os apetece escuchar las voces y la música, aunque sea de partes específicas por las que sintais curiosidad.
ÍNDICE
1. Borrado de memoria y Llegada a Barracus - Leer - Video
2. El edificio Winchester y la cámara azul - Leer - Video
3. Otro día de trabajo - Leer - Video
4. Gemini Rue - Leer - Video
Los que me conozcais desde hace tiempo sabéis que soy aficionado a las aventuras gráficas, o "point & click" desde que de pequeño me regalaron un flamante Pentium de 100Mhz con unidad de CD-ROM y tarjeta de sonido Sound Blaster 16. No es para menos, durante un tiempo eran EL género, el que ponían en las portadas de las revistas y salían en prensa no especializada, en una época en la "videojuegos" solo hacía pensar en saltar sobre bloques y navecitas disparando, donde los RPGs occidentales que había eran demasiado opacos para el público mayoritario y los orientales apenas llegaban con cuentagotas (más en Europa), los mundos interactivos que ofrecían estos juegos causaban una inmersión nunca vista y una experiencia comparable con la cinematográfica.
Igualmente, aunque digo que soy fan del género, quizá sería más preciso decir que lo era sobre todo de aquellos desarrollados por LucasArts, que dentro de lo que había, eran los que tenían una filosofía de diseño más amigable con el jugador y menos sádica que sus competidores. Admito que es complicado recomendar muchos clásicos de este mundillo hoy en día, aunque la experiencia era radicalmente distinta a los videojuegos al uso seguían siendo influenciados en algunos aspectos (¡algunos tenían un sistema de puntuación!), sobre todo en no esperar que muchos jugadores fueran a COMPLETAR el juego. Las dificultades de desarrollo y distribución hacían que para justificar el precio del producto final este debía estar diseñado para que nadie pudiera acabarlo en unos pocos días, lo que se traduce en puzles absurdos, lo que se conoce como "dead man walking scenarios", (que es el haber cometido un error que haya hecho que, por ejemplo, resulte imposible conseguir un objeto que necesitarás más tarde y tengas una partida en la que es imposible ganar y ni siquiera lo sepas) y cosas similares, que en algún momento descubrieran también lo lucrativo de las líneas teléfonicas de ayuda no mejoró ese aspecto precisamente.
De todas formas sigue habiendo muchos ejemplos de juegos de esa época que evitan estos elementos y si tenéis curiosidad es fácil encontrar listas de recomendaciones que te avisan de estas cosas (o podéis preguntarme a mí).
En cualquier caso, con el paso del tiempo en los 90 y el avance de la tecnología, otros géneros adoptaron también una forma más cinematográfica de presentar sus historias, llevándose a la prensa de calle (sí, por desgracia gran parte de la historia de los videojuegos iba y sigue yendo alrededor de un aparente complejo de inferioridad respecto al séptimo arte) y dejando a las aventuras gráficas en la cuneta al perder su ventaja, iniciando una época de sequía.
Con la llegada del nuevo milenio y la propagación de internet el género vio un resurgimiento, aunque no volvería al foco mainstream la pasión de los fans nostálgicos y las facilidades para el desarrollo y la distribución provocó un boom que además hizo que pudieran volver a nacer sin los problemas que describía anteriormente. Aparte de que las compañías cuentan con mejores herramientas para desarrollar sus juegos, para el aficionado de a pie llegó también Adventure Game Studio, un software gratuito para crear juegos de este tipo que no requiere conocimientos avanzados de programación, y por supuesto la distribución online que elimina intermediarios hicieron que los juegos pudieran salir a un precio más reducido y ya no era necesario justificar un tiempo de juego mínimo con mecánicas y puzles obtusos.
Wadjet Eye Games fue una de las compañías que surgió durante dicho resurgimiento, especializándose en juegos de este género, desarrollando algunos y actuando como "publisher" en otros, sacando al mercado algunos de mis juegos favoritos desde su fundación en 2006 hasta la actualidad. He decidido hacer un VJ de Gemini Rue, desarrollado por Joshua Nuernberger y publicado por ellos en 2011 porque me parece un buen punto de partida, mi idea es además de comentar la historia aportar mis impresiones sobre los puzles y la jugabilidad y si me animo, hacer lo mismo con otros juegos al no tener tanta longitud.
Aunque el VJ será con capturas y texto como es habitual, junto a cada capítulo publicaré el video completo sin comentario de esa parte por si os apetece escuchar las voces y la música, aunque sea de partes específicas por las que sintais curiosidad.
ÍNDICE
1. Borrado de memoria y Llegada a Barracus - Leer - Video
2. El edificio Winchester y la cámara azul - Leer - Video
3. Otro día de trabajo - Leer - Video
4. Gemini Rue - Leer - Video
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue
Capítulo 1 - Borrado de memoria y Llegada a Barracus
- Spoiler: Mostrar
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue
xDDDDDDDDDDDKaos escribió: Delta-6 se merece ir a la cama con algún premio.
Siempre he sentido curiosidad por este tipo de juegos, pero sé que el gamepley me aburre mucho, así que nunca los he jugado. Tengo muchas ganas de ver como sigue.
- Sormat
- Mensajes: 662
- Registrado: 07 Feb 2011, 16:07
- Ubicación: *Insertar zona donde esté en cada momento*
- Contactar:
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue
Exacto, bien investigado, estoy orgulloso de ti."Boryokudan" (暴力団), literalmente "grupo violento", es la palabra japonesa para bandas de crimen organizado, pero en este juego es un nombre propio de una.
Estuve pensando un poco en eso de hecho cuando hiciste un stream un día del Perfect Tides, donde diste varias vueltas sin saber qué hacer por el pueblo porque no quedaba claro qué quería el juego que hicieras para avanzar la historia. Asumo que no es para nada tan complicado como las aventuras gráficas antiguas, pero me recordó un poco a eso. Supongo que hay qué saber qué eventos usar, cómo dirigir al jugador para qué es lo importante que tiene que hacer para seguir avanzando, y otras cuestiones de diseño para evitar esas situaciones.Aunque todavía estamos en un semitutorial lineal, uno de los cambios más significativos que he notado en aventuras gráficas modernas para reducir las situaciones en las que te encuentres atascado es reducir el tamaño del "mundo". En juegos clásicos no era raro acabar con docenas de localizaciones que poder visitar y docenas de objetos en el inventario, ahora o bien dividen el juego en capítulos aislados (como TellTales) o según avanzas en el juego te van cortando acceso a zonas anteriores que ya no es necesario que visites o te vacían el inventario de objetos que ya no necesitas, al tener menos "piezas" es más fácil encontrar la combinación ganadora para resolver un puzle, incluso si finalmente te rindes y te entregas al "probar todo con todo".
También es importante integrar esto de forma natural de forma que el juego no parezca tampoco una secuencia de "escape rooms".
No es una aventura gráfica tradicional, pero me gustó de un momento de un Ace Attorney (no recuerdo cual, ¿tal vez los Great Ace Attorney Chronicles?) donde podías presentar una prueba que tenía sentido pero no era la correcta y tenía diálogo explicándote por qué no vale pero no te penalizaban por ello.Otro mantra que deberían cumplir todas las aventuras gráficas es que si una acción no es la solución pero tiene sentido, debe darte un empujón para ayudarte a deducir la acción correcta.
En este caso parece más un "no lo vas a necesitar más así que te ahorramos basura en el inventario".Esto sigue siendo un videojuego, así que las llaves y ganzúas se desintegran tras un solo uso.
Esa última es muy de serie cómica de dibujos animados en plan Looney Toons, cortos de Goofy o Tom y Jerry xD.Hay dos formas de ocultarse, salir al exterior por el balcón cerrando la puerta detrás (si la dejamos abierta echarán un vistazo fuera y nos dispararán igual), la otra... quedándonos tras la puerta, que es la que estais viendo.
Un poco raro que le borren la memoria para luego contarle por megáfono qué es lo que ha hecho xD.No sé por qué me haces pasar por esto... tener que volver a enseñarte de nuevo, ¿te das cuenta del retraso a tu entrenamiento que conlleva tu intento de fuga y tu borrado de memoria?
Especialmente la parte en la cual tuve que recordarte cómo mover cajas.Gracias, Delta-6, hablaré bien de ti a los otros instructores.
Viendo el vídeo, las voces las hay mejores y peores, sobre todo se nota que no grababan con las mismas condiciones acústicas, se nota mucho cuando habla el poli y el vendedor.
Soy un ignorante de aventuras gráficas tradicionales en general, no suelen ser mi género y las únicas que recuerdo haber jugado quitando cosas de mi infancia (Grim Fandango, Broken Sword, Mortadelos...) son Monkey Island y The Shivah, así que estará bien ver otras que haya.
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue
¡Gracias por los comentarios!Sormat escribió: ↑29 Jul 2022, 18:01Soy un ignorante de aventuras gráficas tradicionales en general, no suelen ser mi género y las únicas que recuerdo haber jugado quitando cosas de mi infancia (Grim Fandango, Broken Sword, Mortadelos...) son Monkey Island y The Shivah, así que estará bien ver otras que haya.
Lo malo es que el nombre me sonaba mucho más guay antes de hacerlo. Ahora se me hace muy tonto xD
Bueno, la idea es eliminar la información que hubiera adquirido durante su intento de fuga, si quieren evitar más intentos tiene sentido que sea en plan "¿a que jode olvidarse de todo? pues no intente escapar si no quieres que te vuelva a pasar". Si no le dijeran nada tendría las mismas ganas de escapar que la primera vez.
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue
Capítulo 2 - El edificio Winchester y la cámara azul
- Spoiler: Mostrar
- Sormat
- Mensajes: 662
- Registrado: 07 Feb 2011, 16:07
- Ubicación: *Insertar zona donde esté en cada momento*
- Contactar:
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue (Últ: 31/07/2022)
Sé que sería terrible para los minijuegos de tiroteos yo solo con verlos.
Dios, la voz de Balder, a mí me troncha xD. El tono con el que dice "Hey Charlie, how is it going".
Imagino que habrá puntos en los cuales haya una pausa en cuánto puedes avanzar en una historia para que te pongas al día con la otra y no sea "pasarse todo el juego con una y luego todo el juego con la otra".
Entonces tendrías la opción o algo, ¿no? Quedaría raro si para uno sí te dan la opción pero para otro no. Yo apunto a despiste.Estoy casi seguro de que la escena con Balder es obligatoria antes de hacer el examen y aunque no lo fuera seguiría estando raro este diálogo aquí si ya has hablado con él, ¿o a lo mejor es que está intentando mentir igual que podemos intentar mentirle a Balder sobre si ya hemos hablado con alguien?
Dios, la voz de Balder, a mí me troncha xD. El tono con el que dice "Hey Charlie, how is it going".
Imagino que habrá puntos en los cuales haya una pausa en cuánto puedes avanzar en una historia para que te pongas al día con la otra y no sea "pasarse todo el juego con una y luego todo el juego con la otra".
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue (Últ: 31/07/2022)
Sí, de hecho, ya nos hemos "pasado" todo lo que nos deja hacer con Delta-6 de momento, al salir por la puerta nos rebota automáticamente a Azriel.
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue (Últ: 31/07/2022)
Capítulo 3 - Otro día de trabajo
- Spoiler: Mostrar
Re: Vamos a jugar a Gemini Rue (Últ: 07/08/2022)
Lo he leído y es genial xDDDDDDDDDEl periódico no sirve para nada pero podemos mirarlo en el inventario para leer tres artículos clicando sobre ellos para enterarnos de cosas de actualidad. También podéis divertiros intentando descifrar el texto que hay debajo de la foto.
Captura equivocada, debería ser una cara
*Ruiditos futuristas*
xDDDDDDDDDDDD
¿Por qué hay tantas balas perdidas sin usar en esta ciudad? xDDDDDDAquí está también el último cartucho de munición.
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
No me puedo creer que Azriel haya tenido que huir de un tiroteo con el Boryokudan pero se meta en su base 5 minutos más tarde y nadie le reconozca. ¡Tienen que tener alguna foto! xDDDDDD
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDYou can (spiritually) pet the dog in Gemini Rue.
Madre mía xDDDDQué bien, todo queda entre vecinos del barrio.
¿El resto del planeta es inhabitable y toda la población se ha refugiado en el mismo barrio o algo? xDDDD¿Os imaginais que viviera aquí también?
Pobre Delta-6, le pasa de todo. El capítulo ha estado muy bien.