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- Los seres humanos tienen una tendencia a adaptarse con facilidad.
Hace siglos, tenían un planeta. Estandar, no la gran cosa realmente, pero era su planeta, y supieron sacarle partido. Desarrollo, sociedad, tecnología...
Entonces el planeta dejó de dar de sí y la prioridad cambió a abandonarlo lo antes posible. Así que lo hicieron. Con el paso de los años, la tecnología avanzó a niveles nunca vistos antes, y en cuestión de minutos (en la gran escala de las cosas; a tiempo real tardaron un poco más) habían conseguido desentrañar los misterios detrás de los motores hiperespaciales, hecho las maletas, y estaban preparados para extenderse por el universo.
No solo consiguieron desperdigarse por zonas del mundo cuya existencia ni siquiera conocían cinco minutos (una vez más, en tiempo metafórico) antes, sino que una vez más demostraron una inquietante capacidad de adaptación: una tras otra, como setas, fueron surgiendo colonias humanas en los sectores más recónditos del universo. Lugares donde seguir desarrollando cultura, tecnología e incluso un nuevo descubrimiento: la capacidad de algunos individuales de adquirir poderes psiónicos, tras generaciones de exposición continua a los motores hiperespaciales.
Incluso tras el Grito (un desastre psiónico sin precedentes que mató a millones de personas, tanto humanos como aliens, y provocó un importante paso atrás tecnológico), el imperio humano fue en avance.
La primera y más grande de estas colonias fue Alcatyl. Situado en el sistema Kanagyris, cuadrante 0405 del sector Eumedes Iota (tal como indica cualquier guía turística decente), Alcatyl fue el planeta más similar a la Tierra que se pudo encontrar originalmente, y en su momento la mejor opción para instalar la que acabó siendo la primera de cientos de colonias. Con el paso de los años, Alcatyl se convirtió en un pequeño imperio lleno de corporaciones, fábricas, minas de recursos y astilleros espaciales. La investigación, el desarrollo y el comercio iniciaron una nueva época dorada.
Entonces el planeta dejó de dar de sí y la prioridad cambió a abandonarlo lo antes posible.
Resulta que hacer las mismas cosas dos veces no hace que funcionen mejor. Y una combinación de múltiples factores, a cada cual peor pensado, provocó que Alcatyl se desestabilizara completamente. Continuos terremotos sacudían la superficie del planeta, provocando derrumbe tras derrumbe. La atmósfera se volvió espesa, ácida, incapaz de ser respirada más allá de unos minutos sin ayuda de máscaras de gas, y la Gente Que Hace La Ciencia alarmó continuamente sobre las posibilidades de que el planeta se viniera abajo del todo.
Tras gastar una cantidad importante de dinero, recursos, e insultos a dejar de hacer la cosa y solo conseguir que la cosa se hiciera más, se decidió que era el momento de volver a subir a las naves y salir echando virutas del planeta. Pero la situación había cambiado considerablemente desde los primeros tiempos.
Los humanos habían descubierto que el espacio podía llegar a resultar ser un sitio peligroso si te esforzabas lo suficiente, y con el paso de los siglos una mezcla de piratería general y haber hecho algunos enemigos peligrosos ahí fuera indicaban que meter a todo el mundo en una nave con un manual básico y buena suerte ya no era una opción.
Apareció la Academia.
La Academia se creó para asegurarse de que los habitantes de Alcatyl tuvieran algún tipo de oportunidad ahí fuera. Tan pronto como una persona tenía suficiente edad como para poder distinguir entre los dos extremos de un rifle y entender los dibujitos que acompañan las alarmas en una nave, las leyes de Alcatyl le obligaban a darse de alta en la Academia, donde pasaría los siguientes años siendo educada no solo en tecnología, navegación, diplomacia, y las diversas formas de decir "mis pulmones no quieren conocer a tu cuchillo" a lo largo del universo, pero también en combate, infiltración, hackeos, y aplicación ofensiva de poderes psiónicos de aquellos que contaban con ellos. Si bien la educación tenía sus carencias importantes, y alguna que otra voz discordante afirmaba que la Academia solo llamaba a luchar al fuego con fuego, era un hecho: si querías salir de Alcatyl antes de que te cayera un edificio encima, la atmósfera te derritiese los órganos internos, o ambas cosas, tenías que pasar por la Academia.
Hoy, una nueva generación se juega su graduación de la Academia. Algunos quieren ser pilotos comerciales. Otros unirse al ejército. Algunos, de forma más o menos abierta, quieren meterse en el mercado de la piratería, el único sector que parece estar en alza últimamente. Y otros, tan respetables como los demás, solo quieren tener un sitio para vivir en el que no haya ácido en el aire.
Les queda una prueba. Esta noche, tendrán una misión real. Unidos por equipos al azar, y con uno de los profesores haciendo las veces de su capitán, tendrán que enfrentarse a una situación que pondrá a prueba sus habilidades. Quizá tengan que infiltrarse en algún lugar y obtener información importante sin ser descubiertos, o subirse a una nave y proteger un cargamento importante del punto A al punto B.
A partir de ahí, el universo será suyo, y lo que hagan en él será su decisión.
Stars Without Number es un juego de rol estilo scifi (pero más Firefly que Star Wars) con un estilo sandbox, donde los jugadores son libres de ir donde les de la gana en busca de lo que puedan encontrar. Siendo un juego de mesa con dadicos y tal tendremos que hacer alguna que otra adaptación según surja para que funcione en foro, pero puede salir algo guay... avisando, no obstante, que esto es mayormente un experimento y no sé cuanto tiempo durará. ¡Yay, incertidumbre!
¡Posibles interesados (entre 4-5 personas como máximo, podéis reservar plaza y eso)! Informad a Impre de vuestro Interés con el siguiente procedimiento:
1) Id aquí
https://www.drivethrurpg.com/product/23 ... ee-Version y descargad la versión gratuita del manual. La versión de pago tiene algunas cosas que la gratuita no, pero por el momento con esta os vale. Si alguien no quiere hacerse una cuenta más en una página que probablemente no volverá a usar jamás,
que me lo diga que ya le paso yo el manual. lo he subido a Drive que es mucho más cómodo para todos:
https://drive.google.com/open?id=1eiWyV ... nHFUFGoBBu
2) Diseñad vuestro personaje siguiendo las páginas 4 a 27 del manual, apuntad todo lo apuntable y ponerlo bonito en un post. Durante la creación podéis tirar los dados por vuestra cuenta en privado, me fío de vosotros, que estamos aquí en casa.
3) Cómo funcionará esto: Esencialmente, como lo hizo De en Quenamur (
viewtopic.php?f=16&t=1315). Vosotros escribís post narrativos llenos de palabras, pensamientos y cosas, y me contáis qué estáis haciendo con vuestra vida. Yo narraré (probablemente una vez por semana, pero no puedo garantizar nada que uno es un adulto ocupado y con una campaña de D&D que gestionar. Y un VJ a medias pero hagamos como que no.) en respuesta a las cosas que estéis haciendo y, como tendré vuestros datos, en caso de que algo de lo que queráis hacer requiera una tirada de habilidad, la haré yo por vosotros para que no tengamos problemas de ritmo. Usaré
http://orokos.com/roll/, que os permitirá ver el historial de tiradas que hecho, para aseguraros de que no estoy haciendo trampa trampita. Y me parece fatal que desconfíeis. Shame on your spaceship.
No hace falta que os leais el manual entero (pero podéis hacerlo, que mola), os iré poniendo prácticos tutoriales según salgan conceptos nuevos.
Ea, a ello. Impre out.