INTRODUCCIÓN
El rol empezará la semana del 29 de agosto, la semana que viene según escribo esto. Además, en este post iré poniendo el sistema con el que funcionaría el rol, pero ese sistema todavía está puliendose y quiero permitir que aquellos interesados en jugar participen en la creación del sistema, si quieren. Durante las descripciones de los mecanismos del juego encontrareis algo así:Justificación
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- Texto aclaratorio sobre la mecánica en cuestión.
RESUMEN
"Un gran poder conlleva un gran riesgo de hacer que te maten." -Calcinador trasgo- Spoiler: Mostrar
- Este sistema de rol está basado en Magic: The Gathering (que se mencionará como “magic” o “mtg” en el resto del documento) y en él los jugadores harán las veces de poderosos magos, si bien no empezarán la partida como “planeswalkers” o caminantes de planos.
Los jugadores se enfrentarán a las adversidades que se les planteen, ya sea de mi parte o de parte de otros jugadores, mientras tratan de completar los objetivos de sus personajes. Se usará el sistema de turnos propio de mtg y el sistema tambien permitirá que varios jugadores cooperen usando el sistema de Gigante de Dos Cabezas, aunque la mano inicial, la mecánica de mulligan, la propia identidad del jugador en el juego y el paso de robar han sido modificados; los detalles se explican más adelante. No hace falta saber jugar a mtg para usar este sistema de rol, y además el sistema favorece a que se puedan hacer preguntas al máster de la partida sin ningún contratiempo mayor.
AMBIENTACIÓN: INNISTRAD
"A veces la muerte golpea a tu puerta. A veces tira abajo las paredes." -Ejército de los condenados- Spoiler: Mostrar
- Los humanos de este mundo siempre confiaron en su fe para que los protegiera de los horrores de este plano: vampiros, licántropos, espíritus y necrófagos. Pero un mal día su arcángel, Avacyn, desapareció...
Sin la magia de Avacyn para detenerlos, los depredadores sobrenaturales se abalanzaron sobre los humanos de este mundo. Los aristócratas vampiros cazaban sangre de campesinos por deporte. Manadas de licántropos asaltaban pueblos y caravanas entre aullidos. Muertos sin santificar eran víctimas del hambre insaciable al que les habían condenado la magia prohibida y los alquimistas enloquecidos.
Hallándose peligrosamente cerca de la extinción, los humanos de Innistrad continuaron luchando contra las fuerzas de la noche y unieron sus fuerzas para sobrevivir a los horrores de este plano. Aunque las fuerzas del mal eran muy superiores, los humanos no se rindieron y rezaban sin descanso por la salvación.
Armados con el conocimiento de los puntos débiles de sus enemigos y con la fuerza residual de su fe, los cazadores humanos se aventuraron en los lugares embrujados del mundo. Los sacerdotes se entrenaron para enfrentarse con lo profano. Asesinos especializados protegían las parroquias en el campo.
Y justo cuando la última hora de la humanidad se acercaba, Avacyn logró escaparse de su prisión en el Helvault; su presencia revitalizó al instante a sus habitantes en las cuatro provincias y más allá. Los grifos y los ángeles abandonaron su desesperación y regresaron. El renovado ejército cátaro comenzó a expulsar a hordas de vampiros y zombies de las aldeas de los humanos.
Avacyn ofreció también a los licántropos arrepentidos un lugar especial a su lado, ya que, después de todo, antes habían sido humanos. Si prometían servir como protectores de la humanidad, transformaría su maldición y fusionaría sus dos aspectos enfrentados en una noble criatura individual. Muchos aceptaron su oferta y se convirtieron en los licanos.
El equilibrio ha comenzado a restablecerse; pero al mismo tiempo, criaturas malvadas que habían sido expulsadas hacía siglos continúan siendo liberadas por todo el plano. Y vosotros, ¿qué seréis? ¿Lucharéis por el bien bajo la bendición del arcángel o tratareís de conseguir vuestros oscuros objetivos en contra de la bondad? La decisión será siempre vuestra...
Texto sacado de: http://magic.wizards.com/es/story/planes/innistrad-0
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- He elegido este plano porque creo que permite mucho juego ya que tiene de todo en términos de criaturas fantásticas clásicas: vampiros, hombres lobos, ángeles, demonios, zombies, espíritus (geists), dragones y humanos, muchos humanos. Además, aunque el sombrío mundo de Innistrad se tambalea sigue habiendo esperanza y sigue siendo civilizado, a su manera, por lo que debería facilitar el rol en ese sentido.
FAQ
+ ¿Este rol usará este hilo en el foro o usará roll20?- Usará el foro, creo que le viene mejor por como se desarrollará, y no exegirá tanto tiempo de mi parte. O si.
CREACIÓN DE PERSONAJES
"Me gustan los trasgos. Hacen ruiditos graciosos cuando mueren, como ¡pum!" -Trenzas, invocadora de demencia- Spoiler: Mostrar
- Antes de empezar el rol crearéis vuestros personajes, claro, y para ello será fundamental identificar los colores de vuestros personajes. Me explico para los más nuevos en magic: mtg usa un sistema de 5 colores para definir muchos aspectos, incluida la personalidad de aquellas criaturas que aparecen en las cartas del juego. Resumiendo las características de los colores en cuanto a la personalidad:
BLANCO: Rectitud, Comunitarismo, Derecho y orden, Unificación, Militancia, Cortesía, Disciplina, Estrategia, Protección, Abnegación, Inflexibilidad, Alienación, Clasismo, Autoritarismo, Totalitarismo. Quiero recalcar que no pone "Bondad" ni nada así, porque también exiten personajes blancos que son malvados.
AZUL: Intelecto, Conocimiento, Progreso, Ingenio, Control, Habilidad, Cálculo, Sutileza, Curiosidad, Frialdad, Engaño, Pasividad, Prepotencia, Manipulación.
NEGRO: Interés personal, Poder supremo, Ambición, Determinación, Irreverencia, Resolución, Pragmatismo, Libre albedrío, Astucia, Amoralidad, Horror, Malicia, Corrupción, Parasitismo, Muerte.
ROJO: Dinamismo, Emoción, Libertad, Hedonismo, Coraje, Humanismo, Creatividad, Energía, Inspiración, Audacia, Agresividad, Violencia, Frenesí, Destrucción, Caos.
VERDE: Instinto, Naturaleza, Pureza, Crecimiento, Fortaleza, Realismo, Honestidad, Sabiduría, Espiritualidad, Interdependencia, Determinismo, Irracionalidad, Depredación, Salvajismo.
Podeís crear la identidad de colores de vuestro personaje combinando hasta tres de estos colores. Estos colores definirán también la historia de vuestros personajes y las cartas a las que tendrá acceso en el comienzo de la partida, pero más adelante podrá aprender hechizos que no correspondan a sus colores e incluso podrá cambiar su identidad de color, si cambia su forma de pensar.
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- Ya sabiendo que colores quereís que tenga vuestros personajes al empezar, lo siguiente será la raza, que se verá afectada por los colores elegidos. Por ejemplo, si un jugador quiere tener un personaje Verde-Rojo podrá elegir entre ser Humano, Hombre-Lobo u otro ser dentro de la ambientación del plano de Innistrad, si su historia justifica que su personaje sea así (pongamos el caso de un vampiro que se haya criado solo en el bosque cazando lo que podía, por ejemplo). Las razas entre las que podréis elegir os las diré a través de un mensaje privado una vez me digaís que combinación de colores os interesa, y así empezará la creación del trasfondo de vuestros personajes.
Para la historia de vuestros personajes nos enviaremos mensajes privados en el que yo os haré preguntas sobre el pasado de vuestros personajes y vosotros las responderéis. Estas respuestas definirán con qué cartas empezareís el juego. Siguiendo el ejemplo del vampiro que se crió solo en el bosque, sería algo así:
-Siendo Verde-Rojo podrías elegir entre Humano u Hombre-Lobo, aunque podrías ser de otra raza si me lo justificas. Puedes preguntarme sobre cualquier duda con la ambientación.
+¿Valdría un vampiro muy joven criado solo en el bosque, comiendo aquellas pocas criaturas que podía caza?
-Está bien, aunque tenderá al Negro por los instintos de su raza más adelante cuando se encuentre con más humanos o con otros vampiros. Empecemos con la ronda de preguntas, aunque en este caso ya está buena parte del trasfondo del personaje definido. Responde a esto como si fueras tu personaje: ¿Te criaste en el bosque de Ulvenwald, entre Hombres-Lobo, huyendo de cada aullido con tal de mantener tu vida? ¿O fueron los bosques cercanos a la montaña de Stensia, hogar de muchos de los de tu raza, tu hogar?
+Me crié en el bosque de Ulvenwald, dando el esquinazo a las manadas de hombres lobo mientras sobrevivía.
-El bosque de Ulvenwald es hogar de numerosos espíritus conocidos también como geists. Si bien un viajero haría lo más correcto evitandolos, un mago Verde podría haber llegado a comprender la furia de estos espiritus, siendo capaz de usarlos para su beneficio. ¿Trataste de hacer esto?
+Si, me interesaron los demás habitantes del bosque, aparte de los hombres lobos, pero es cierto que traté de conseguir la ayuda de todos aquellos geists que pudieran prestarmela.
-Además, cerca de Ulvenwald está la aldea de Kessig, repleta de Humanos y no sin escasez de Hombres-Lobo. ¿Te interesaste por la vida de los habitantes de esta aldea?
+No, la evité. Sentía una extraña sensación cada vez que miraba a aquellos hombres y trataba de huir de ella, ya que no me parecía algo natural. Prefería la compañía de las bestias, si bien sabía que algún día tendría que hacer frente a esa sensación, no podía vivir solo por siempre. Ni tampoco quería...
-A pesar de la bendición de Avacyn sobre los Hombres-Lobo, que convirtió a muchos de ellos en Licanos capaces de hacer frente a sus instintos con tal de luchar contra el mal que suponían los demonios, el bosque dejó de ser un lugar seguro para ti, ya que la jauría Krallenhorde no estaba dispuesta a tenerte dentro de sus dominios. Te defendiste en cada encuentro con ellos haciendo uso de tus espíritus y de esos encontronazos aprendiste valiosas lecciones, pero tenías que partir antes de ser devorado. Podías dirigirte al bosque de Gavony, hogar de la ciudad de Thraben, pero tambien podías dirigirte a Stensia o incluso hacia tierras costeras, hacia las ciudades costeras de Nephalia. ¿Qué elegiste?
+Fui hacia el bosque de Gavony, dispuesto a aprender más allí. Y quizás si podría conocer a los humanos de las ciudades o aldeas cercanas esta vez...
-Bien, así empezarás la partida, ya hemos terminado con la creación de tu personaje, puedes postear en el foro el trasfondo, luego edito el post del foro para añadir tu mazo.
Ya con la historia del personaje terminada tendreís en este post un listado de las cartas a las que tiene acceso vuestro personaje para montar vuestros mazos, aspecto del rol que se detalla justo en el siguiente apartado.
SOBRE LOS COMBATES
"Las lecciones de los trasgos incluyen 2.071 consejos para sobrevivir. Frek sólo recordaba 2.070." -Andanada de cúspides- Spoiler: Mostrar
- Este apartado es el más largo, así que lo voy a dividir para que sea más fácil entenderlo, pero primero toca explicar como es un combate en este rol, en general. Los personajes de los jugadores representan magos, que usan sus hechizos con tal de ganar sus batallas. Las cartas de magic o son cartas de tierra o son cartas de hechizo, aunque hay varios tipos de hechizos: instantaneos, conjuros, de criatura, artefactos, equipamiento y encantamientos. Los hechizos tienen un coste de mana definido en la esquina superior derecha de cada carta, y las tierras son las que proveen ese maná. Cada personaje de los jugadores tendrá su biblioteca, que en este caso representa el archivo de hechizos que el personaje usa para combatir, su cementerio, que es a donde van las criaturas que mueren en un combate además de los otros permanentes (criaturas, tierras, artefactos o encantamientos) que son destruidos, y su mano, que representa los hechizos que tiene el personaje justo en el momento de su turno, listos para ser usados si se pueden pagar sus costes. En cada turno hay una fase de ataque en la que las criaturas del jugador activo (de quien es el turno) pueden atacar. Un personaje cuya vida se reduzca a 0, consiga diez contadores de veneno o se vea sin cartas en la biblioteca pierde la batalla. Sin embargo, hay diferencias entre una partida de magic y el sistema que vamos a utilizar, que se especifican en los siguientes apartados.
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- Los mazos son las cartas con las que cada uno empieza la partida, y en un mazo normal de mtg hay tanto cartas de tierra como cartas de hechizo. Sin embargo, no usaremos ese sistema, sino que los mazos solo contendrán cartas de hechizo. Siendo así, cada personaje tendrá unas determinadas tierras con las que "conectarse" en cada uno de sus turnos. Además, cada jugador tendrá unas determinadas cartas de tierra con las que empieza el rol. Por ejemplo, nuestro vampiro salvaje empezaría la partida con tres carta de Bosque, una Montaña y un Coto de caza kessig. En cada turno suyo puede decidir jugar una de estas cartas, la que el quiera, con tal de acceder al mana que ofrecen y a sus habilidades durante el resto de la batalla. Las tierras básicas, como son el bosque, que da mana verde, y la montaña, que da mana rojo, se usan girandose con tal de obtener ese mana con el que pagar los costes de los hechizos y habilidades. Los permanentes girados, por otra parte, se enderezan en el paso de enderezar que ocurre en el principio del turno del jugador que controla esos permanentes.
Dado a que los mazos no cuentan con cartas de tierra, el número mínimo de cartas en un mazo es de 40, en vez de 60. Además, las cartas que permiten buscar tierras posibilitarán que el personaje cree una conexión con tierras que no están entre sus cartas disponibles en turnos futuros (si dichas cartas irían a la mano) o crearan la conexión directamente (si estas cartas deberían entrar en el campo de batalla). Las cartas que tienen entre sus efectos destruir una tierra harían que el personaje dejase de tener conexión con esa tierra en cuestión, por lo que acabarían surtiendo el mismo efecto.
Por otra parte, las cartas usadas para montar el mazo de un personaje se tendrán que elegir entre las cartas que este personaje tiene disponible (que estarán en este post), y se podrá elegir un máximo de cuatro copias de cada carta para poner en el mazo, como en mtg.
No habrá banquillo, pero se permitirá modificar el mazo en cualquier momento de descanso del personaje en cuestión.
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- ¿Por qué quitar las tierras del mazo? Me lo estuve pensando bastante, pero creo que es la mejor opción con tal de hacer que las batallas dependan más de las habilidades de los jugadores que de la suerte. Las cartas de tierra son el principal motivo de que los jugadores de mtg desarrollen costumbres supersticiosas como acariciar a sus mazos antes de jugar, y no es para menos, ya que toda la partida depende de las tierras que aparezcan en la mano inical que decidas quedarte. Además, puesto que he quitado la posibilidad de mulligan (algo que aparecerá más adelante) y que he reducido el número de cartas de la mano inicial (si, esto también lo explicaré después) me parece la opción más lógica. Y la más divertida.
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- La mano incial en cualquier batalla será de 3 cartas elegidas al azar (por mi, usando random.org) del mazo. No hay mulligan, así que esas cartas serán las que tendrás en tu primer turno del juego. En cada turno posterior a este, en tu paso de robar (al principio del turno) podrás elegir entre robar dos cartas o buscar una carta de la biblioteca y ponerla en tu mano ("barajando" la biblioteca después). El tamaño máximo de la mano es de 7 cartas, igual que en mtg, por lo que no podrás tener más de 7 cartas en mano al final de cada uno de tus turnos (tendrás que descartarte de las cartas que sobren y prefieras tener en el cementerio antes que en la mano).
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- Veo adecuado empezar con solo 3 cartas porque representan los hechizos que el personaje ha sido capaz de recordar en el instante en el que la batalla ha comenzado. Además, esto tiene en cuenta el hecho de que los mazos no tienen tierras y se ajusta a las cartas robadas por turno y al tamaño de la mano. El paso de robar es así para permitir que el jugador elija entre tener más opciones (más cartas) o las opciones que el quiera en ese momento, para permitir así que se ajuste a la situación de la batalla mejor y sea capaz de representar mejor a su personaje. Explico esto ultimo mejor: ¿qué se pensaría de un piromante que durante sus batallas no le sale ni una sola carta que le permita lanzar fuego donde deba en cualquier momento de necesidad? Este mecanismo hace que se valore más el juicio del jugador que su suerte. Y por último, hace que las cartas con la habilidad Milagro, propias del set de Innistrad, necesiten algo de suerte por parte del jugador.
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- En mtg, se elige quien jugará primero, o quien tendrá el primer turno de la partida, a suertes, y el otro resulta ser el que roba primero (al jugar en el segundo turno de la partida). Este mecanismo no se mantendrá en el rol tal cual. Si la batalla la comienza una de las dos partes (como en una emboscada o similar) esa parte podrá elegir entre jugar primero o jugar segundo. Sin embargo, aquel que juega segundo no tendrá un paso de robar en su primer turno, sino que podrá conectarse con dos tierras en vez de una en ese turno. Si no está claro quien empieza con las hostilidades si que se eligirá a suertes quien tiene la elección de jugar primero o jugar segundo.
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- Quien juega primero tiene en su primer turno 3 cartas y una tierra, y veo más justo que el que juegue segundo tenga 3 cartas y dos tierras a tener 5 cartas (o 4, si ha elegido buscar una) y una tierra. No hay mucho más que explicar al respecto, la ventaja de empezar con la carta de 1 mana ideal en mano o de tener 2 cartas más que tu adversario es mayor que la de tener una pequeña ventaja de tierras, ventaja que acabará por desaparecer una vez que cada personaje se haya conectado a todas sus tierras
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- En mtg, se vende algún que otro órgano con tal de conseguir las mejores cartas. Por mucho que me tiente imitar este aspecto, en el rol los jugadores irán consiguiendo cartas para sus personajes explorando el mundo de Innistrad, viviendo aventuras y aprendiendo de lo que les rodea. Los personajes empezarán con 15 cartas de hechizos de las que elegir cuantas copias quieren meter de cada una en sus mazos y 6 cartas de tierras.
La forma en la que una carta será ganada depende mucho de la carta en cuestión, así que no puedo generalizar en este aspecto, aunque pondré algunos ejemplos: un mago negro podría irse al cementerio más cercano a experimentar con lo que hay disponible, quizás después de haber explorado los archivos de aquella extraña cripta que encontró en unos de sus viajes, mientras que un mago blanco podría inspirar a la población de un pueblo para luchar contra los macabros seres que la asedian. Así mismo, un personaje puede hacerse con un artefacto robandoselo a alguien (aunque tendría un número limitado de copias de esta carta en ese caso), aprendiendo a fabricarlo por si mismo, etc.
Además, los personajes del rol podrían enseñarse hechizos entre ellos, sobre todo instantaneos, conjuros y encantamientos. Otro tema es que estos tratos les convengan o que se tarde poco tiempo en enseñar el hechizo en concreto.
Por último, mencionar que el conocimiento se podrá comprar, si se sabe de quien y se pueden pagar los costes.
Para conseguir más tierras a las que tener acceso un personaje tendrá que explorar, ver sitios que no había visto antes y conocerselos hasta que los pueda considerar suyos de modo que pueda extraer mana de ellos. No hay un límite establecido al número de tierras que un personaje puede conseguir.
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- Este es un rol, al fin y al cabo, y los personajes progresan roleando, y a más, mejor.
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- Primero toca dejar claro que podreís intentar huir de un combate en cada uno de vuestros turnos, al comienzo del mismo. En la mayoría de los casos, claro, y esto hablando de intentarlo, no de conseguirlo.
Un personaje tendrá 20 vidas al empezar un combate y reducir este número a 0 significará que ese personaje ha quedado insconciente y con numerosas heridas. Perder un combate de esta forma puede acabar en la muerte del personaje dependiendo del enemigo al que se enfrenten, ya que no podrán protegerse en ese estado.
Además, un personaje puede perder si el número de cartas restante en su biblioteca queda reducido a 0. Esto representa que el personaje en cuestión se ha vuelto loco, loco loco, y durante ese tiempo de locura (que puede no ser pasajera) el jugador perderá el control sobre su personaje.
Otra forma de perder un combate consiste en tener 10 contadores de veneno, algo que se logra al ser atacado por criaturas con la habilidad Infectar. No creo que llegue a pasar pronto en el rol, porque las criaturas con esta habilidad son propias de un plano ajeno a Innistrad, pero si pasara... Bueno, mejor me reservo los detalles para mantener la sorpresa.
De todos modos, la muerte no tiene por qué ser el final, aunque acostumbre a serlo.
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- Los combates son largos y tendreís a vuestra disposición un gran arsenal de hechizos con tal de salir vivos y cuerdos de las adversidades que se os presenten, así que es lógico que la penalización de perder un combate sea la muerte, o peor (según desde que punto de vista se mire, claro).
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- Estas fases de las batallas son iguales que en las partidas de magic, pero las especificaré para que no haya dudas. En cada turno, un jugador podrá atacar con sus criaturas en la llamada "fase de combate", eligiendo que criaturas atacan y cuales no. Solo las criaturas que hayan entrado en turnos anteriores o que tengan la habilidad Prisa puede atacar, y al hacerlo se giran. Después de declarar los atacantes el otro jugador declarará sus defensores, pudiendo lanzar instantaneos o activar habilidades antes de hacer esto. Para más detalles de como funcionan los combates recomiendo buscar algún tutorial de magic al respecto, pero esto es lo básico. Al final del turno, las criaturas que hayan sufrido daño pero que sigan en el campo de batalla volverán a tener su resistencia restablecida.
Además, se pueden atacar o lanzar hechizos ofensivos a objetivos que no son ni las criaturas del rival ni el rival en si, por ejemplo, al lanzar una bola de fuego a un puente o al mandar a una criatura a que destruya una puerta. En estos ataques no podrá intervenir el rival defendiendose con sus criaturas, pero si que podrá alterarlos usando instantaneos o habilidades, y la efectividad de los mismos dependerá de como de efectiva juzgue la acción.
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- Creo que lo más sencillo en este aspecto resulta ser mantener los combates como en mtg, con tal de no complicar más las batallas. Por otra parte, permitir ataques orientados al entorno añade un factor estratégico que creo que resultará interesante en muchas batallas.
SOBRE LOS ASPECTOS NO RELACIONADOS CON LOS COMBATES
"Cada año que pasa creces internamente en memoria y poder. Domina tu corazón y el mundo temblará." -Dóran, la torre de asedio- Spoiler: Mostrar
- Vuestros personajes vivirán dentro de Innistrad y no se limitarán a ir de un combate al siguiente sin ningún tipo de trama. Algunos tendrán algún tipo de oficio o beneficio y ganarán dinero con el que subsistir gracias a esto, mientras que los demás tendrán que apañarselas como puedan. No obstante, todos los personajes empezarán el rol sin una moneda en el bolsillo y con lo puesto (ignorando las cartas de artefacto que tengan al comenzar la partida, claro), por muy trágica que haya tenido que ser su historia para que esto tenga sentido. Además, se espera de ellos que duerman de vez en cuando y hasta que coman y beban si tienen la necesidad.
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- De nuevo, se trata de un rol, no de un modo de juego de mtg.
JUGADORES Y PERSONAJES
-Crow: Ozzan Lavos (Blanco-Azul-Verde)Hechizos disponibles:
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- -Alas improvisadas
-Tridente afilado
-Bloquear la puerta
-Alquimia prohibida
-Arrebato geist
-Asalto conjunto
-Embestida hábil
-Corona de geists
-Skaab acorazado
-Skaab sin cabeza
-Maniquí lacerador
-Skaabs implacables
-Draco suturado
-Centinela de Thraben /// Milicia de Thraben
-Vengador licano
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- -Alas improvisadas x4
-Tridente afilado x4
-Bloquear la puerta x4
-Alquimia prohibida x2
-Arrebato geist x4
-Asalto conjunto x4
-Embestida hábil x2
-Corona de geists x3
-Skaab acorazado x4
-Skaab sin cabeza x3
-Maniquí lacerador x2
-Skaabs implacables x4
-Draco suturado x3
-Centinela de Thraben /// Milicia de Thraben x4
Hechizos disponibles:
- Spoiler: Mostrar
- Flaqueza humana
Vampiro entrometido
Descubrimiento horripilante
Alfa de Somberwald
Araña de Somberwald
Presencia aterradora
Sabia de Somberwald
Sierpe rompesenderos
Víbora emboscadora
Nieblas persistentes
Comido por las arañas
Gambito del depredador
Sierpe labratumba
Vendedor de belladona
Tributo al ansia
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- -Alfa de Somberwald x2
-Araña de Somberwald x2
-Sabia de Somberwald x4
-Sierpe rompesenderos x1
-Vampiro entrometido x4
-Vendedor de belladona x4
-Vibora emboscadora x4
-Comido por las arañas x2
-Flaqueza humana x2
-Gambito del depredador x4
-Nieblas persistentes x3
-Presencia aterradora x3
-Sierpe labratumba x1
-Tributo al ansia x4
Hechizos disponibles:
- Spoiler: Mostrar
- -Familiar del druida
-Familiar de la bruja
-Convertir en rana
-Perdido en la niebla
-Oso de Ulvenwald
-Nudomadera
-Jabalí lomo pútrido
-Tentación mortal
-Astillas óseas
-Maldición del tomo sangriento
-Maldición del olvido
-Maldición de sed
-Bruja de corazón amargo
-Cadáver ambulante
-Lobo joven
- Spoiler: Mostrar
- -Familiar del druida x4
-Familiar de la bruja x4
-Convertir en rana x4
-Perdido en la niebla x4
-Oso de Ulvenwald x4
-Nudomadera x4
-Jabalí lomo pútrido x4
-Tentación mortal x4
-Astillas óseas x4
-Maldición del tomo sangriento x4
-Maldición del olvido x4
-Maldición de sed x4
-Bruja de corazón amargo x4
-Cadáver ambulante x4
-Lobo joven x4
Hechizos disponibles:
- Spoiler: Mostrar
- -Cosecha del altar
-Jugada del diablo
-Intención maliciosa
-Pacto impío
-Diablo abrasador
-Diablos perturbadores
-Diablos arrojafuego
-Demonios abuchadores
-Trueque en sangre
-A las fauces del infierno
-Desliz trágico
-Sangre traicionera
-Víctima de la noche
-Percepción fracturada
-Arrojar
- Spoiler: Mostrar
- 1x Cosecha del altar
4x Jugada del diablo
4x Pacto impío
4x Diablo abrasador
4x Diablos perturbadores
4x Diablos arrojafuego
4x Demonios abuchadores
4x Trueque en sangre
1x A las fauces del infierno
4x Desliz trágico
4x Sangre traicionera
4x Víctima de la noche
4x Arrojar