Final Fantasy VII fue el primer RPG al que jugué en serio, y este se podría decir que es el segundo, así que como voy a explicar mi opinión de él lo compararé constantemente con el FF7 pues era mi única referencia a cuanto a RPGs en aquella época.
La historia es bastante típica, con el niño-protagonista-de-shonen habitual, Justin, (y su amiga de la infancia Sue) que quiere ser un aventurero, recorrer el mundo, explorar lo que nadie ha explorado, etc...
Más cosas que me llamaron la atención, normalmente en juegos como los Dragon Quest o Final Fantasy hablar con los NPC les hace escupir una respuesta estática:
"Bienvenidos a NPCLandia"
"Dice la leyenda que un dragón puso un huevo en el monte"
"Me ha salido una verruga en el culo y no sé cómo quitarla"
En cambio en Grandia los personajes RESPONDEN a los NPCs y tienen minidiálogos con ellos por insignificantes que sean, esto hace mucho más entretenido interrogar a la población de las ciudades.
Pero donde más brilla el juego es en su sistema de batalla. Lo primero y más importante, NO HAY BATALLAS ALEATORIAS. Ver a los enemigos en el "campo" me alucinó. Cuando los enemigos te ven, se ponen rojos y van a por ti, si los tocas en ese momento comienza la batalla de forma natural, si los tocas sin que te vean (sin ponerse rojos) la batalla comienza con prioridad para tu equipo y si los monstruos tocan a algún compañero de equipo tuyo (te siguen por detrás) empieza con prioridad para ellos.
La barra de turnos está dividida en dos partes, la barra de turno en sí misma y la barra de acción, los personajes y enemigos se mueven por la barra de turnos a una velocidad que dependen de sus stats, una vez llegados al punto de acción se selecciona el comando, luego se atraviesa la barra de acción a una velocidad que depende del comando escogido y finalmente se llega al punto de ejecución en el que se ejecuta el comando.
Comandos simples como atacar, defenderse... se ejecutan al instante, es decir, se pasa desde el punto de acción al punto de ejecución instantáneamente. En cambio, las magias y las técnicas requieren un tiempo de carga que depende del nivel al que tengamos la técnica o hechizo.
Cuando alguien, aliado o enemigo recibe un ataque su icono de la barra se detendrá unos segundos, su tiempo de recuperación. Si alguien recibe un ataque potente mientras está en la barra de acción preparando una técnica o hechizo es posible que se le cancele.
Esto hace que tengamos unas batallas muy dinámicas y nada tediosas que sí son realmente en tiempo real, no como el absurdo sistema ATB.
En cuanto a la magia, a lo largo del juego encontrarás unos objetos llamados Mana Egg, con ellos pueden comprar un elemento para un personaje, esto le enseñará el hechizo básico de ese elemento. El método de aprender nuevos hechizos funciona igual que las técnicas, y los hechizos están divididos en hechizos de nivel 1, 2 y 3, cada nivel con su contador de MP independiente.
Los elementos son los habituales, fuego, aire, agua y tierra, pero hay elementos especiales que surgen cuando un personaje tiene parejas de elementos concretas. Estas combinaciones son:
Fuego+Aire=Relámpago
Aire+Agua=Hielo
Agua+Tierra=Naturaleza
Tierra+Fuego=Explosión
Entonces por ejemplo, para que Justin aprenda Zap!, el hechizo básico de relámpago, necesita nivel 5 de fuego y nivel 4 de viento.
Aun hay más, hay técnicas que usan elementos, o hasta combinaciones de elementos, Justin puede aprender Thor Cut con nivel 23 de espada, nivel 27 de fuego y nivel 17 de viento.
La banda sonora también es magnífica, me gustan especialmente las músicas de las batallas y la que suena en el barco fantasma, el compositor es Noriyuki Iwadare, que también compuso música de algunos de los Ace Attorney y algunas piezas del Smash Bros Brawl.
El juego también tiene sus puntos flojos, por supuesto. Lo primero es que el argumento es un desfile de tópicos y clichés. No me importó cuando lo jugué por primera vez porque todavía no estaba quemado de ellos, pero hoy en día me parece una historia hecha con plantilla:
"Protagonista preadolescente con pelo puntiagudo quiere ser el mejor aventurero del mundo, siguiendo los pasos de su padre desaparecido/muerto. Con el amuleto que le dejó su padre, una piedra de los espíritus, se embarca en un viaje donde conocerá a diversos compañeros y sabrá de una civilización perdida, Angelou, y se enfrentará a un imperio/ejército malvado que quiere usar los conocimientos de dicha civilización para conquistar el mundo."
Otro punto negativo es la escasa dificultad. Ya os digo, que yo sin mucha experiencia en los RPGs y sin saber muy bien cómo funcionaba el sistema de aprender técnicas y magias pude hacerme el juego quedándome atrancado en apenas dos o tres jefes.
Cabe añadir que aunque el juego está en inglés, el grupo Chrono Traducciones ya ha hecho una traducción completa de la versión PAL del juego. La traducción es... bueno, es mejorable, muchos diálogos no suenan muy naturales y en muchos casos se ve a la legua que se está casi transcribiendo del inglés, y tampoco corrigieron los diálogos censurados, también a veces en algunos diálogos se generan errores gráficos que afectan a los menús y que obligan a guardar la partida y recargarla para corregirlos; pero así y todo es un gran trabajo para un juego de esta magnitud y longitud y lo hace mucho más accesible al público.
Otra modificación del juego que me gustaría destacar es la de un usuario de GameFaqs, llamada Grandia Redux que soluciona el problema de escasez de dificultad del juego.