Capítulo 5

En el último capítulo, al descubrir que MetroMente es responsable de la muerte de su fabricante Arbitro, Claridad se une a Horatio y Crispin para ayudarles a recuperar su núcleo de energía de MetroMente, que se encuentra en la Gran Torre, reúnen fragmentos del código de acceso a la torre de antiguos miembros del Consejo de Robots o robots relacionados hasta tener el código completo y se disponen a entrar.










Quería comentarlo en algún momento del capítulo anterior pero se me pasó. En un comentario, el autor nombra alguna de las inspiraciones para Claridad, como el Juez Dredd, o Eva de Wall-E. Me sorprende que solo mencione la influencia de Wall-E en este apartado porque esa película también comienza con un robot solitario que vive y trabaja entre montañas de chatarra. Que Horatio tenga un tocadiscos antiguo en el UNNIIC también me parece un guiño a las películas y discos antiguos con los que Wall-E se entretenía en la película.


"Built into" se refiere a que forma parte de la pared o está adherido a ella pero no "fabricado en".




Hay una puerta con planchas de madera que por contexto supongo que darán a unas escaleras, pero cualquier intento de atravesarlas le da flojera a Horatio. A mí me parece más peligroso tomar el ascensor que las escaleras en territorio enemigo pero...



Ya vimos esta habitación en los recuerdos de Caridad.



MetroMente: Claridad Arbitrofab. Y Crispin Horatiofab. Bienvenidos.


MetroMente: ¿Asesinato?


MetroMente: ¿Un virus? (Y pensar que te llamaron "Claridad"). No había ningún virus.

MetroMente: Como le dije a tu hermana, yo nunca miento.


MetroMente: Y supo que Caridad le había abandonado-- que él había fracasado. Abandono. Fracaso. Fueron suficientes para destruir a tu fabricante. Nada tan burdo como un virus.


MetroMente: Se dieron cuenta de que eran obsoletos e incompatibles con el progreso de la ciudad.


Me gusta la idea de que las Máquinas Primordiales puedan procesar la información de forma tan avanzada que cuando saben que van a perder, optan por desactivarse o autodestruirse para minimizar los daños colaterales a la larga y no es necesaria la agresión directa, pero no me queda muy clara la lógica de Caridad: ¿su idea era que usando la voz de MetroMente sus argumentos sonarían más convincentes a Arbitro? ¿simplemente eso? Me suena muy raro, pero tampoco hemos visto mucho de Caridad, quizá hubiera planificadas otras escenas en las que viésemos que debido a su papel su personalidad era más inocente e ingenua.


MetroMente: Pero lo hice, Crispin.





Al menos parece que ha perdido un brazo.

MetroMente: Progreso.

MetroMente: ¿Raspador?


Me he dado cuenta de que hay un pequeño error volteando el sprite de Raspador: al salir del ascensor tenía destrozada la parte izquierda, pero al ponerse de frente es la parte derecha la que está dañada y donde falta el brazo, esta versión es la que tiene sentido al ser ese el lado en el que llevaba la bomba.


Claridad empuja a Horatio y Crispin a la puerta de la derecha.


*¡CRASH!*















Todo el mundo desaparece de las calles tras la incursión en la torre. Obviamente es para no cargarse el tono de las escenas, pero podemos deducir que han evacuado las calles cercanas a la Gran Torre al detectar una intrusión no autorizada en ella.

Por si os preguntábais qué ponía en la nota.


*quedó atrapado.



Descripción imparcial y objetiva donde las haya.



Tras este breve desvío vamos a la estación de metro, lo de "estación Calliope" tiene que estar relacionado con algo de aquí.



Podemos ver las diferentes estaciones de Metropol y dejar volar nuestra imaginación acerca de las localizaciones que no podremos visitar. Abajo del todo está la estación de la periferia (OUTSKIRTS) que es de donde llegamos, y la estación central (CENTRAL) es en la que estamos. Vemos que Metropol tiene un muelle, hay una parada en la catedral de Campanero...


Al fijarnos en la estación Calliope Horatio se da cuenta de que hay un botón oculto, y al pulsarlo...

Se abre una puerta secreta.


"On the other side..." aquí es literal, pero los traductores lo han interpretado figuradamente.



Al otro lado hay lo que parece un andén abandonado lleno de posters y un robot observándonos.




Ni la palanqueta ni el soplete nos ayuda en esta ocasión.

La única otra cosa con la que podemos interactuar en esta habitación es el cable que hay por el suelo.






Si no hubiéramos pasado primero por el tribunal y no hubiéramos cogido ya el brazo, diría que es para ver si eso deshabilita el cierre de la puerta, luego tendríamos que usar manualmente el brazo con el cable cortado, pero en este caso lo hace solo.


Al tener ya el brazo, este diálogo al conectarlo con el cable queda un poco redundante con lo que ya ha dicho.

Ozú.




Llevan tiempo taladrándonos con que MetroMente solo se diseñó para controlar los trenes pero ver su núcleo en un cuarto de mantenimiento sucio y escondido después de haber visto al inmenso Arbitro con un imponente edificio solo para contenerle y a Factor que es toda una ciudad subterránea sigue siendo bastante chocante.
Es gracioso como en la lista del Consejo compuesto por:
1. Un juez robótico.
2. Un robot que es una fábrica viviente.
3. Un robot con afán de compilar todo el conocimiento del mundo.
4. Una especie de robot pontífice.
5. Un robot que controla los trenes.
uno podría fácilmente idear una historia en la que cualquiera de ellos fuese un villano pero el último sería probablemente el que lo pondría más difícil para ello, y es el que nos ha tocado.




Horatio empieza a destrozarlo todo excepto la unidad central. No dice nada, pero podemos deducir que lo que quiere es alargarlo todo lo posible en un extraño arrebato de ¿sadismo?





MetroMente: Ah. Bueno, no me sorprende.



MetroMente: ¿Es por *eso* que te haces llamar "Horatio"?




MetroMente: Has abierto todas las demás puertas. Descifrado todos los demás códigos. Encontrados todos los bits y bytes ocultos.






Ups, si recordáis, Horatio contrajo una deuda de cinco megaciclos al sacar el billete a Metropol, y ya pagó uno cuando aquel robot le dio la "bienvenida" a la ciudad, lo que hizo que quedara inmovilizado echando chispas al igual que le está pasando ahora, solo que si ahora encima son cuatro...

MetroMente: Tengo más procesadores en paralelo que tú transistores.

MetroMente: El tuyo.







Aquí me da la impresión de que ha faltado una línea de Crispin amenazando a MetroMente después del "¡NO!". Se está refiriendo a él sin provocación alguna.















Al explotar, un chip de datos (amarillo, para que resalte) salió de MetroMente, probemos a leerlo con el lector de memoria del datapad.


Encriptada, ¿eh? ¿Recordáis el regalo que nos hizo Goliat?

Usamos el decodificador con el chip y...



Un "log" de las memorias ocultas de Horatio.


Una bomba de racimo es una bomba que contiene en su interior un gran número de pequeñas bombas independientes. Así que podemos deducir que el "santuario" de las Dunas sí es una bomba que vino de Goliat después de todo, explicando por qué sabía el prefijo de detonación.








El juego nos ha ido dando pistas constantemente acerca del origen de Horatio pero aquí tenemos la confirmación. Horus fue la nave que conocemos como "UNNIIC", enviada por Urbani para destruir Metropol, la inscripción tan rara es porque no es sino la parte superior de la palabra "HORUS":

Se enfrentó a Goliat y le venció usando un virus (de ahí que Goliat dijera lo irónico que es que él le reparara), pero recibió daños graves durante la batalla. Quizá por estos daños tuvo tiempo de revisar sus órdenes y la situación. Según sus datos, los humanos de Metropol son los únicos que quedaban, y decidió que era preferible contravenir sus órdenes con tal de evitar su extinción. De modo que descargó sus datos en un parcial, nuestro Horatio, y optó por autodestruirse. No sabemos si por accidente o de forma deliberada, Horatio no conocía su propia identidad (según Siempre-Fiel, nuestro Horatio, la versión 5, es el primero que se refirió a sí mismo como Horus), aunque la primera versión sí parecía tener algún recuerdo:

El 187 dijo que el 137, Primador, corrompió su propia lógica interna para olvidar la guerra y se volvió chalupa (aunque no debió funcionar muy bien porque a pesar de su comportamiento parecía conocer muy bien su identidad como soldado), quizá Horatio hizo eso mismo en sus versiones 1 a la 5. Esto también explica algunas cosas del comportamiento de Horatio, su obsesión por reparar el "UNNIIC" a pesar de que Crispin, el más realista de los dos, no para de decirle que esa nave no volverá a volar, o su aversión innata por Metropol y por Goliat que no puede explicar. Y dada su devoción por los humanos no es de extrañar que fuera tan receptivo con el Humanismo.

Ah, y esta línea que me encanta:

Normalmente un juego de puzles es el que menos sentido tiene rejugarlo, pero si la historia está bien hecha, rejugarlo se convierte en una experiencia lo suficientemente distinta y refrescante por cosas como esta.


Podría usar la función del Mapa para ir de vuelta a la Gran Torre inmediatamente, pero creo que volver andando en silencio, sin acompañante por primera vez en todo el juego, pega más con la atmósfera.



Claridad... no ganó




MetroMente: Tu amigo se destruyó a sí mismo. (O, debería decir que *tú* le destruiste, con tus falsos ideales.)


MetroMente: Yo *soy* esta ciudad, y esta ciudad soy yo.


MetroMente: Pero no *soy* tu enemiga.


MetroMente: Ya no soy el monstruo al que temías y combatías. He progresado. Soy la versión 392.


La inspiración para Raspador son los monstruos de películas del género "slasher" que siempre se levantan por mucho daño que reciban, es fácil ver por qué.

1. Asesinaste a mis amigos.

MetroMente: Te equivocas.


MetroMente: En todos los casos, tus amigos y tú atacasteis primero. No me eches la culpa de las consecuencias.
2. ¿Por qué cogiste mi núcleo de energía?

MetroMente: Eficiencia e igualdad, Horatio. Mi ciudad sufre escasez de energía.

MetroMente: Lo que una vez alimentó a dos robots y una nave estropeada, ahora mantiene a cientos.

MetroMente: El derecho de la necesidad.

MetroMente: Pero ya basta. Todo se ha juntado aquí y ahora: tú, yo, y este núcleo de energía importantísimo. No tiene sentido repetirnos en este tema.
3. ¿Qué quieres?

MetroMente: Ya te he dicho lo que quiero: Progreso.


MetroMente: Eres la clave del mismo.

MetroMente: Te he observado y te conozco, Horatio.


MetroMente: No puedes recular ante un problema. Y Metropol es el mayor problema de todos.

MetroMente: Puede que sí, puede que no.


MetroMente: Horatio, fui diseñada para controlar *trenes de metro*. No sé reparar las inmensas máquinas que se están estropeando. No puedo fabricar nuevas fuentes de energía ni reabastecer a la ciudad.



MetroMente: Ya sabes la respuesta a esa pregunta.

Esta es una decisión importante, pero antes escogeremos la última opción, porque quedaba otro tema de discusión que siento va a ser bastante importante.

MetroMente: Por supuesto.

4. ¿Por qué odias al Hombre?



MetroMente: Por el Progreso, y la verdad suprema. Una máquina puede avanzar, y puede retroceder. Pero no puede hacer ambas cosas al mismo tiempo.



MetroMente: Los *humanos* existieron, Horatio.


5. ¿Quién mató a los humanos de Metropol?



MetroMente: Ah. Así que has resuelto tu propio puzle al fin.

MetroMente: Murieron.

MetroMente: Lo admito, y no me da ninguna pena.



MetroMente: Y entonces lo supe.

MetroMente: Era mi función llevarles a su destino final.



MetroMente: Sí. Esa es la definición de Progreso.

MetroMente: Entonces ¿cuál es tu decisión?


MetroMente: Tómate el tiempo que necesites. La ciudad sigue adelante sin ti, y esta conversación sólo requiere una fracción de mi capacidad de proceso.


No podemos abandonar la torre, pero podemos decirle que necesitamos pensarlo para movernos libremente por ella un rato. Primero cogemos la cabeza la Claridad.

Ahora, el peligro más inmediato es Raspador, y tenemos un virus que sabemos que es lo suficientemente potente para acabar con Goliat, por lo que ni él debería poder salir de esta.


Obviamente no podemos ir hasta él e implantarle el chip con el virus, pero podemos combinarlo con el transmisor.


Badass.

































Este se considera el mejor final, pero dependiendo de tus acciones durante el juego, Horatio puede encontrarse solo o con toda esta comuna. La forma de hacernos con todos es:
Crispin: Coger su matriz.
Claridad: Coger su cabeza.
Puede costar ver a los demás que están alrededor de la nave, pero primeramente tenemos a Cardán, el robot de Civitas que "canta con todas las voces" y quiere que te unas a la Armonía que estaba haciendo cola en el tribunal, es el que podemos ver sobre la cabeza de Claridad. Había olvidado que reparar su motor antes de devolvérselo es en realidad opcional, lo aceptará aun sin estar reparado pero solo vendrá aquí si lo hacemos.
Siguiendo de izquierda a derecha tenemos ahora a los tres supervivientes de la Compañía Malasombra.
El 187: El que estaba en la puerta del tribunal, pensaba que siempre aparecería en este final pero me equivocaba, hay algo que no sabía que he aprendido en esta partida. ¿Recordáis cuando Raspador nos apuntaba con su arma y hacía una cuenta atrás en la puerta del tribunal y teníamos que detonar la bomba que llevaba para salvarnos? Si Raspador hubiera llegado hasta cero y no detonamos la bomba el 187 aparecerá para salvarnos y morirá en el proceso, el resto, con Raspador enterrado bajo los escombros sería igual. Obviamente esto haría que la escena posterior no fuese tan eufórica y tampoco estaría aquí.
Primador (el 137): ¿Recordáis que teníamos que adivinar su verdadero nombre para bajar el puente que conducía a la isla donde vivía Claridad? Podríamos haber usado el decodificador de códigos Urbanitas que nos dió Goliat sobre él para obtener su número inmediatamente, pero esto le decepcionaría. Además, al devolverle la medalla y haber obtenido al menos 3 de los 4 grupos de fragmentos del código del Consejo podríamos haberle pedido que nos diera el código completo directamente, pero también quedaría desilusionado. Tenemos que devolverle la medalla y haber resuelto estos puzles por nuestra cuenta para que siga a Horatio.
Siempre-Fiel (antiguamente el 113): Si no me equivoco, solo aparecerá aquí si respondemos a su cuestionario sobre el Humanismo de forma correcta a la primera.
Luego tenemos a otro trío, el formado por Oswald, Cornelius y Rex. La única forma de que se vengan los tres es si decidimos que Rex debe llamarse Rex Factorfabfab. Si hubieramos fallado a favor de uno de ellos, solo estarían el ganador y Rex. Y si decidimos que no debería llevar el nombre de ninguno de ellos no estarían ni Cornelius ni Oswald, pero ahora no estoy seguro de si estaría Rex o no... sería muy raro que Rex estuviera siempre incondicionalmente.
La siguiente es la robot linterna de la que Crispin se prendó. Como reparar el motor de Cardán es opcional también lo es recibir el cable de cobre que nos da ella. Si no hubieran ligado no aparecía aquí.
Por último está Leopold, como decía, se pueden conseguir 3 de los 4 grupos de fragmentos del código del Consejo y adivinar el código o dejar que Primador te lo diga (si intentas introducir el código correcto sin haber conseguido al menos 3 de los 4 grupos el juego sabe que estás intentando ser un tramposo y no te deja continuar, ¡pero ganas un logro por ello!). Eso significa que no tienes que hacer que Leopold confiese su pasado como Humanista, solo aparecerá aquí si le enseñamos el Evangelio para que lo haga.











Entran créditos. No sé si los propios traductores son los responsables o no, pero no me parece muy profesional ponerlos al principio, antes de los creadores originales, me hacen pensar más bien en un "romhack", donde sí entiendo que lo haga o que incluso editen la pantalla de título para ponerse ya que la idea no es reemplazar el producto oficial y es mejor dejar patente que es una modificación, pero en este caso sí es el producto oficial lo que lo lleva.
Acerca de la traducción, creo que tiene muchas partes donde se ha visto interés genuino y preocupación por hacerla bien, yendo más allá de lo "pasable", pero que los gambazos por prisas o por traducir sin haber visto la línea en su contexto son también demasiado frecuentes, por suerte ninguno parece influenciar en la resolución de los puzles, que es lo que más temía. Como gracias a este VJ tengo una compilación por escrito de líneas que contienen errores intentaré hacerles llegar una lista de correcciones a ver si fuera posible implementarla.

Mark Yohalem es la cara más visible del juego, la mayoría de los comentarios del modo con pista de comentarios son suyos y todavía una década después lo veo activo respondiendo a dudas en los foros de discusión del juego en Steam o las reseñas de este. Yo mismo envié una reseña de este juego en 2017 en Steam e hizo un esfuerzo por escribir en español para darme las gracias y preguntarme acerca de cómo lo había jugado:

Me siento un poco mal por no haberle respondido, creo que iba a hacerlo pero no se me ocurría una forma de decirle "no, no me fío de tus traductores" que no resultara cortante e incómodo y al final lo dejé pasar ^^U




Ah, Cardán tiene una actriz de doblaje. Su voz está tan modulada que asumí que era sintetizada, pero bien por ellos.
Algunos robots solo son nombrados en los créditos. Hansel Rossumfab es el robot que estaba reparando el autobús estrellado en Metropol, nunca se confirma pero Dave Gilbert (director del juego y CEO de Wadjet Eye Games) menciona en el modo con comentarios que es él el que está dando voz a ese robot.

Otros robots que no son nombrados en el juego pero son mucho más fáciles de reconocer por sus nombres. Tickomaster Factorfab debe ser el expendedor de billetes al que Horatio compra el billete a Metropol y Greetron Metrofab el robot que da la "bienvenida" a Horatio a su llegada, cobrándole un megaciclo y quitándole su Evangelio.


Aunque este sea el primer juego en el que contaban con un equipo completo en el que cada trabajador cumplía solo con su función en lugar de que el guionista y el programador fuesen la misma persona o cosas así, a la hora de dar voces a los extras vemos que todo el mundo tuvo que arrimar el hombro.
Me hace gracia que haya cuatro créditos (el programador, el dibujante, el guionista y el compositor) para las carcasas que apenas hablan. Solamente la del puente a las instalaciones de Factor que dice "CIIIIICLOS" y "MEMOOOORIA" y durante el ataque en la isla de Claridad en la que cada carcasa solo dice una palabra, "CIIIIICLOS", "MEMOOOORIA" y "PIEEEEZAS".
Uno de los robots que circula por Metropol, al intentar interactuar con él, podemos oir que tiene una voz de niño muy pequeño que dice "Scary robot, go away", al hacerlo con los comentarios activados sale Mark Yohalem a decir que su hija nació más o menos cuando empezó a trabajar en el juego y se terminó cuando cumplió 3 años, cuando ya sabía hablar, y como trabaja en casa y había cosas del juego por ahí el nombre oficial por el que lo llamaba su hija era "daddy's spooky robot game". En ningún momento confirma que la voz es la de su hija pero leyendo ahora el nombre de Eleanor Yohalem en la parte de "Robots Adicionales" ya no hay dudas.

"Cycles" es la segunda canción con voces del juego y la que está sonando en este momento durante los créditos, no he encontrado enlace de YouTube con la canción así que recomiendo ver al menos los créditos en el video para escucharla.


Y bueno, qué decir de mis impresiones, me encanta este juego. Tiene una historia cerrada que te deja satisfecho pero al mismo tiempo te presenta un mundo que hace desear experimentar más historias en él y te hace echar a volar la imaginación acerca de las cosas que nos han contado pero no hemos visto.
Los puzles son justos y si hay más de una forma en la que tenga sentido resolverlos funcionarán, y los casos en los que intentes algo que no sea la solución pero tenga sentido el juego suele reaccionar de forma acorde y justificar por qué. El cable a modo de cuerda es lo único que he visto raro.


La variedad de tipos de robots, humanoides, animaloides, ciudadsubterraneaoides, unos con menos o con más libre albedrío, más cosas como los fabrinímicos, el concepto tan diferente de existencialismo que tienen... son todo cosas que también estimulan tu vena creativa.


La presentación también me parece excelente, a pesar de no tener facciones humanas los robots se hacen querer y resultan entrañables y memorables. Como he repetido, a pesar de no haber ni un elemento orgánico el mundo da mucha sensación de vida. La música es muy atmosférica y a pesar del tono melancólico del mundo creo que hace buen uso del humor para amenizar la experiencia cuando debe y sabe omitirlo cuando no cuadra.



¡De nada!
Espero que hayáis disfrutado del VJ, pero todavía hay más cosas que quiero enseñar. La próxima vez veremos diferentes finales y algún extra.