
DECIMONOVENA PÁGINA - MELODÍAS DE WEYARD

Sabes, quizás sería más lógico primero encender el Faro, que es algo más apremiante.
La regla número uno del manual del explorador dice que nunca hagas la misión principal antes de completar las secundarias. Con eso dicho, ¿A dónde vamos?
Pues, como dije, vimos círculos de Teletransporte en la isla del Mar del tiempo y en Mitdir. También recuerdo que en la Isla del tesoro vimos rocas que podríamos mover con Elevar.
Oh, yo recuerdo que cuando pasamos por el Desierto de Yampi, había unas piedras con una formación rara ocultas con Revelar.
Bueno, pues vamos por partes. Para empezar, vayamos a la Isla del tesoro, que no solo es la que ya hemos hecho “en parte”, tampoco es la que esta más en la quinta puñeta.


Además de su utilidad principal para puzles, Teletransporte nos permite ir a cualquier ciudad, incluidas Lemuria y Prox, siempre y cuando lo lances mientras estas en el mapamundi.
Eso nos permitirá ahorrarnos varios días de navegación. De repente, no suena tan ridículo eso de hacer otras cosas antes de encender el Faro.


Vía libre, a ver que encontramos por aquí.

Pues, para empezar, una de las mejores piezas que pueden tener nuestros magos. La Túnica Iris da 47 de Defensa, 15 de Suerte, regenera 12 PP por turno y encima aumenta la resistencia contra fuego en 30. En comparación, el Traje Misterio tiene 48 de Defensa, y regenera 20 PV y 10 PP, así que es discutible decir cuál es mejor. Muchos piensan que es mejor darle la Túnica a Nadia para que tenga mejor regeneración, pero yo prefiero dársela a Sole y que Nadia se quede con el Traje para que así aprovechen mejor las estadísticas, pero para gustos, colores.



Nombre: Monzón
Elemento: Viento
Estadísticas: 10 PV, 5 Agilidad, 3 Suerte
Efecto: Ataque físico elemental que suma 60 de daño extra y puede “eliminar” al enemigo si no lo mata.
“Eliminar” en plan “lo sacas del combate en lugar de cargártelo, así que no ganas nada”. Por ese efecto, uno pensaría que este Djinni es totalmente inservible, pero en realidad es de los mejores para usar en el modo Combate. Monzón no vuelve a salir en la secuela y su nombre es igual en todos los idiomas. También es el último Djinni de Júpiter, si llevas la cuenta.

Esta espada esta empatada con Levantine en el puesto de “mejor arma afín a fuego” del juego. La Espada fuego tiene 176 de Ataque y su Técnica Purgatorio añade 67 de daño de fuego, mientras que Levatine cuenta con 173 de Ataque y Brillo Fogoso suma 66 puntos. Con esto, uno pensaría que la Espada fuego es mejor, sin embargo, hay que tener en cuenta que Levatine no hace daño elemental al realizar ataques normales y que el efecto secundario de su Técnica le permite ignorar la mitad de la Defensa del objetivo, mientras que la Espada fuego puede… hacer dormir a la víctima. Si, Levatine es objetivamente superior solo por ese efecto.
A diferencia del resto de elementos, no hay ningún arma afín a fuego que tenga una Técnica que multiplique su daño.

En la parte más profunda de la cueva, los enemigos han cambiado, y son mucho más duros que los que puedes encontrar en el Faro de Marte (la mayoría al menos). La ビッグシーガル Gran Gaviota es de los enemigos más rápidos, mientras que la Pirohidra tiene estadísticas altas en general.
Sin embargo, lo importante de los monstruos que puedes encontrar en estas mazmorras es que TODOS pueden dropear algunas de las piezas de equipo más poderosas, todos los tipos de materiales de forja y varios consumibles útiles, como Psicristales o Pociones. En este caso, la Gran Gavina puede dropear Plumas de Sylph mientras que la Pirohidra puede soltar Colas de Salamandra. No voy a poner un método para forzar el drop (aunque lo tengo) porque no son materiales muy buenos, pero tenlo en cuenta por si eres de los que le gusta tener todos los objetos posibles en la tienda.


Si levantas peso con tu mente, ¿estás haciendo ejercicio y fortaleciéndolo?
No, para entrenarlo tienes que hacer sudokus.

Anda, Nessie.
Con un PV bastante alto y un Ataque y Defensa igual de decentes y un par de Psinergias de alto nivel, este bicho es el monstruo más fuerte de la mazmorra.
Primer turno
Sole -> Fogonazo -> Dragoceánico
Nadia -> Aura
Félix -> Barro -> Dragoceánico
Piers -> Tundra -> Dragoceánico
Segundo turno
Félix -> Defender
Sole -> Defender
Piers -> Defender
Nadia -> Djinn Marte -> Dragoceánico

La トリトンクロース Ropa de Tritón es un objeto extraño para mi gusto. Es Ropa, así que puede usarla todo el mundo, da 47 de Defensa, lo cual está a la par con otras piezas de fin de juego, y como efecto secundario, da 30 de poder elemental de agua y 70 de defensa elemental de la misma. En si no es mala pieza, pero presenta varias contras. Primero, que hay muy pocos enemigos que usen agua en lo que queda de juego así que la defensa es despreciable. Segundo, los guerreros prefieren usar algo que les dé critico (incluso Piers) y ninguno de los magos se aprovecha de ese poder elemental excepto Mia. Al final, por descarte es ella la que se lo queda, pero meh.

Si por un casual te falta un Djinni de Venus del primer juego, podrás conseguirlo aquí. Este es el último sitio donde puedes recuperar a un rezagado.


Los últimos monstruos de la mazmorra. El erizo es el monstruo más débil y puede dropear Pociones. La armadura tiene una Defensa muy alta compensada con un PV normalito, y cuenta con OTRA técnica de las que te pueden dejar a un PV, su drop es Psicristal. Por último, el tritón es un término medio en cuanto a dificultad y… por alguna razón, tiene la capacidad de usar objetos. Su drop es Piedra lagrima.

Tiene pinta de que hemos llegado a la zona más profunda del lugar.
Es decir, que ahora es cuando nos damos de palos contra algo, fijo.
¿Por qué crees que va a pasar algo malo?... ¿Garet?
Garet.


¿Pero qué clase de mago usa un pijama así?
Pero mira que los hay raritos, eh.
El primero de los jefes opcionales del juego, el Mago estrella del Mercurio. Todos estos usan el tema de combate contra Saturos durante sus peleas.

El Mago estrella en realidad es el tercer jefe más peligroso del juego si no tienes una idea de lo que hace, superado por otro de los superbosses y el jefe final. Cuenta con 7486 PV, unas estadísticas más o menos altas (algo más que las que tenían los Dragones Fulgor) y actúa dos veces por turno. Para rematar, cuenta con cuatro habilidades, dos de ellas son Psinergias de alto nivel normales, llamadas Megafresco y Retroplasma, y otra es una habilidad única llamada Bola Mina que hace daño de agua a todo el grupo.
Pero seguro que lo que más te ha llamado la atención son sus acompañantes, las Bolas.

Bien, hay cuatro Bolas, cada una de un elemento, sus propias estadísticas, con una acción por cabeza y que cubre ciertos roles durante el combate, tal que así:
-Bola Trueno (morada) -> 280 PV, Afín a viento, usa varias Psinergias de nivel medio de Júpiter.
-Bola Refresco (azul) -> 360 PV, Afín a agua, usa continuamente una copia de Anteplegaria llamado Rezo sincero que recupera 1150 PV al mago, también cuenta con Cura veneno y Restablecer.
-Bola Furia (roja) -> 460 PV, Afín a fuego, la mayor parte del tiempo solo realiza ataques normales, pero puede suicidarse para hacer daño masivo a hasta tres enemigos.
-Bola Guardian (verde) -> 520 PV, Afín a tierra, pone una protección al Mago estrella que reduce todo el daño que recibe ese turno un 90%.
Como bien dicen en los MMO, “focus adds”. Tanto Refresco como Guardian tienen que morir enseguida o será imposible tocar al Mago Estrella. El daño de Trueno es casi inexistente, mientras que Furia es bastante raro que decida petar, así que esas puedes ignorarlas.

Pero, como es natural, el Mago estrella no se va a quedar quieto si te cargas a alguna de estas bolas. Cada vez que muera una, usara su última habilidad, llamada Voz Mística, para invocar otra copia de una de las cuatro al azar. Solo puede haber cuatro Bolas en el campo de batalla a la vez, así que, si eres capaz de hacer que solo haya cuatro de las dos más débiles, has ganado.

No hay mucho más misterio en este combate, es basicamente un tira y afloja continuo. Invoca una de las Bolas malas, la revientas, invoca una de las buenas, la dejas estar. Las Bolas no pueden realizar acción el turno que son invocadas, así que, si eres rápido, puedes matarlas antes de que hagan nada.
Como “guardián del agua” que es, Mago estrella es afín a Mercurio y débil a Marte, así que, en turnos donde no necesites curar, Nadia puede fastidiarle bastante. Y si no, ya veis lo que hace un Megiddo con el Ataque subido cuatro veces.

La cantidad de experiencia que recibes de este combate puede ser masiva. El propio Mago estrella da 7866 (o 10225 si lo matas con un Djinni de Marte), pero cada Bola da 296, 448, 387 y 439 respectivamente. Como puede verse, la cantidad final puede ser unas risas, a efecto prácticos, infinita.
Al parecer, en el código del juego hay dos recolores del Mago estrella, llamados “Brujo oscuro” y “Chamán malvado”, pero no tienen ni estadísticas ni habilidades establecidas. Esto mismo pasa con los siguientes dos superbosses.

Y el premio, una de las ultimas y más poderosas invocaciones del juego.
Para invocar Azul
4 Djinn Mercurio
3 Djinn Venus
Son necesarios.

Azul, “dragón de las profundidades”, es la primera de las invocaciones de “nivel cuatro y medio” y representa la invocación de Mercurio de este set, como es de suponer. Irónicamente, aunque el Mago estrella es fuerte, Azul es la más débil de estas invocaciones, con un daño base de 330 más un escalado del 21% de la vida máxima, aunque se compensa por el hecho de que muchos de los jefes restantes son débiles a agua. Su efecto secundario es también bastante simple, puede Paralizar y ya.
Azul está basado en el Leviatán, una criatura mencionada en el Antiguo Testamento. El nombre en cuestión se usa cinco veces en toda la Biblia, y, en particular, en el libro de Job, donde se la describe como una serpiente marina, dando lugar a la imagen que se le atribuye hoy en día, y que imagino que fue Final Fantasy lo que lo puso de moda.

Ugh, ¿de verdad tenemos que acercarnos a “ese” sitio?
A mí también me sienta como una patada en las pelotas, pero es lo más cercano al Desierto de Yampi.

Curioso, me esperaba lo peor cuando habéis mencionado un desierto, pero no hace tanto calor aquí como imaginaba.
Supongo que, como todo este continente es bastante cálido, se equilibra con el calor que se siente en el desierto.

Vale, si, es evidente que estas piedras nos quieren indicar algo…
Pues nada, ya sabes lo que hacer, empieza a nadar en la arena a ver que encuentras.

No me quejo, hacía ya bastante que no mostraba esta habilidad tan chula.
Ay, mi madre, que sensación tan desagradable, no me siento los miembros…

Aja, una cueva inaccesible para una persona corriente, lo que se traduce en que habrá montones de tesoros por aquí.
Hablando de tesoros, ese es un Agua vital.


Atentos, que por aquí parece que hay monstruos mucho menos simpáticos que los que había fuera.

Y tanto, y de nuevo están cargados de objetos buenos para obtener. La lagartija es muy frágil y lo único a su favor su enorme velocidad, su drop es Piel de dragón. El minotauro es mucho, mucho más interesante. Estadísticamente es el segundo monstruo con más aguante y fuerza por aquí y encima aun cuenta con una habilidad que deja a 1 el PV de su víctima.
Pero lo más importante es su drop, el mejor guante posible de todo el juego:
Primer turno
Sole -> Fogonazo -> Minocaballero
Nadia -> Aura
Félix -> Peñascos -> Minocaballero
Piers -> Tundra -> Minocaballero
Segundo turno
Félix -> Defender
Nadia -> Defender
Piers -> Defender
Sole -> Djinn Júpiter -> Minocaballero

De por si es buena pieza, pero es sin duda lo mejor que puede tener un Adepto que quiera usar Técnicas como un desgraciado. Da 45 de Defensa, 15 de Ataque y 20% de probabilidad de crítico. Como mínimo, hay que pillar para Félix y Piers, pero si por mi fuera, le pillaría uno hasta a mi madre.
Con esto, hemos reunido todas las piezas de Exodia. Félix tiene una probabilidad base de 35% de crítico con la Espada Sonne, con la Malla valkiria gana un 20%, con estos guantes, otro 20%, si tiene un Yelmo mitrilo, un 12% más y, si le echas unas Hiperbotas, tenemos un último 12%. Dicho de otro modo, 35 + 20 + 20 + 12 + 12 = 99% de que salte un crítico. Si no tiras Megiddo, es que tienes una mala suerte extrema.
Legalmente, esta es la cantidad más alta que puedes acumular, pero en los datos del juego existe cierto objeto que podría equipar para alcanzar un 102% de probabilidad.

¿Seguro que eso no es otro proxiano?
No, pero sí que es el enemigo más duro de la mazmorra. Aguanta, pega bien, tiene varios ataques de área… y su drop también es de los interesantes.
Primer turno
Sole -> Estrago -> Dragon Fuego
Nadia -> Aura
Feliz -> Barro -> Dragon Fuego
Piers -> Glaciar -> Dragon Fuego
Segundo turno
Félix -> Defender
Nadia -> Defender
Sole -> Defender
Piers -> Djinn Mercurio -> Dragon Fuego

La segunda de las armas cuyo nombre viene de una de las Moiras es excelente para Nadia, ya que además de tener 169 de Ataque, Tijera Mortal es una Técnica que tiene un 40% de saltar, convierte el daño a fuego, suma la exorbitada cantidad de 114 de daño extra y encima como efecto secundario puede provocar muerte instantánea. Es discutible decir que esta sea la mejor arma para ella, ya que hay otra pieza que puede llegar a ser mucho mejor según como la equipes.


Me gustan las mazmorras que empiezan dándome un objetivo que volar en pedazos.
Menos mal que tanta arena puede amortiguar el desastre que puedas provocar…

Ah, puzles de hacer rodar troncos, mis favoritos.
Que, ¿es que lo hacéis mucho?
Uy, a todas horas. Alla a donde vamos, hay algunos troncos que girar.

Aunque por suerte nunca hemos tenido que enterrarnos para pasar de uno.

Luego vamos a tener que farmear varios, se agradece que den uno “de gratis”.

Un momento, pero ahora no podemos volver.
La historia de siempre, habrá que dar una vuelta para encontrar el camino.

Poder… siento el poder…
Bien pensado, ¿Qué tal si mejor cualquier otro lleva esa cosa?

Estos escorpiones son los enemigos más débiles de la mazmorra y su drop es Polvo estelar, así que podemos ignorarlo.

¿No decías que este era tu fuerte? Pues venga, piensa.
A ver, déjame ver…


Vale, ¿y ahora qué?
Ahora te pincho hasta que uses Arena y pueda reposicionarme.
Oye, al menos pide las cosas por favor.
Deja de rechistarle y hazle caso, hombre ya.

Ale, fácil.
Oye, Hans, ¿eras tú el que tenías los medicamentos para pararle la otorragia a Garet?
Cosas curiosas, en el “área del puzle” no hay encuentros aleatorios, pero en el resto de la sala sí que hay.

A lo tonto, lo mismo hemos encontrado una mina que aún tiene algunos recursos.

Hay algo ahí enterrado en la arena…
Oh, eso es un Djinni.
¿Qué? ¿Cómo lo sabes? ¿Es que también puedes ver el futuro y predecir cosas?
¿Eh? No, es que lo huelo desde aquí. Los Djinn de Venus suelen tener un olor como a barro, ¿sabes?
¿Q-que? Como… que…
No intentes entenderlo, solo conseguirás hacerte daño a ti misma.

Bueno, mientras Sole se recupera de la conmoción, tendremos que volver arriba, que por aquí no hay más camino.

Pues mira, de camino, hemos encontrado al último monstruo de la mazmorra. Tienen bastante aguante y un ataque decente acompañado de Psinergias bastante dañina, mientras que su drop es Mitril de plata. Personalmente, considero este material mucho más útil que el Orihalcón, así que allá va la combinación para forzarlo. Este monstruo puede aparecer en grupos de uno, dos o tres, y se pueden usar métodos con cada combinación. Esta requiere un grupo de tres, es el método más simple pero el grupo es el menos común, así que diviértete buscandolo.
Primer turno
Nadia -> Rayo intenso ->Sondalma2
Sole -> Resistir
Félix -> Barro -> Sondalma2
Piers -> Congelación -> Sondalma2
Segundo turno
Félix -> Defender
Piers -> Defender
Nadia -> Mermar -> Sondalma2
Sole -> Djinn Júpiter -> Sondalma2


¡Oye, tu, peluche, estate quieto!
Este Djinni se mueve continuamente en este patrón. Tienes que usar Cavar para sacarlo, pero...

Bueno, dije que Paralizar tenía un uso en este juego, ¿no? Pero no es necesario para nada, no tienes que lanzar Cavar en el frame perfecto ni nada por el estilo, según lo veas aparecer delante de ti, puedes lanzar la Psinergia y el tiempo se detiene como siempre.


Nombre: Cristal
Elemento: Tierra
Estadísticas: 10 PV, 5 PP, 2 Defensa
Efecto: Recupera el 50% de la salud máxima de todos los aliados.
En fin, Cristal es el último Djinni de Venus y no vuelve a salir en Amanecer Oscuro. Su nombre viene del uso de los cristales en la medicina (terapia de cristales, ugh…). En japones se llama ママン Maman, que es madre en francés. Supongo que viene del concepto de Madre Tierra y de que a las diosas madre se les atribuye cualidades curativas.


El sitio está bien, pero ahora tengo arena en partes de mi cuerpo en las que no debería ni haber llegado.


Aunque a lo tonto, tengo la sensación de que es la mazmorra que más vueltas nos ha obligado a hacer.


¡NO PUEDES PASAR!
¿Qué puñetas le ha dado a este ahora?
¡Céntrate en el monstruo y luego te preocupas del chuni!
Nuestro segundo jefe opcional es Balrog de Marte.

Como Balrog no tiene extras acompañándole, se entiende que sus estadísticas son considerablemente más altas que las del Mago estrella. Concretamente, tiene la brutal cantidad de 12960 PV, la tercera (o segunda, según se mire) más alta de todo el juego. No es demasiado rápido y su Defensa es hasta mediocre, pero lo compensa teniendo un Ataque considerablemente alto y un truquito muy guarro. Naturalmente, también tiene dos acciones por turno.

Además de Jip, que solo es un ataque elemental con una (alta) probabilidad de paralizar a un objetivo, cuenta con esta bonita técnica, con la que puede Preparar un Djinni de cada miembro del grupo. ¿Por qué hace eso, en lugar de ponerlos en Recuperación, como hacia Karst)

Pues porque su última habilidad especial (que no muestra nombre, pero se llama Crisol) le permite “robar” los Djinn que estén Preparados para lanzar nuestras invocaciones contra NOSOTROS. No es tan malo como suena ya que, como sabemos, el daño de las invocaciones escala con la vida del objetivo, así que la mayoría hacen un daño más o menos controlable. Lo chungo seria si lanzara las de nivel alto, que sí que hacen daño gordo y tienen efectos fuertes, pero parece que Balrog no tiene paciencia y prefiere lanzar Crisol enseguida.

En resumidas cuentas, Balrog no cuenta con trucos que compliquen mucho el combate. Pega duro y le encanta spamear Jip, pero mientras mantengas la salud alta y tirando algún bufo, es un simple bloque de carne que tarda bastante en morir y poco más. Es afín a fuego y débil a agua, así que Piers con Masamune equipada puede hacer estragos. Siendo sinceros, es el superboss más fácil y manejable.

Y eh, el mismo te prepara los Djinn, ¿Por qué no aprovechar y tirarle las invocaciones en lugar de esperar a que las use contra ti? Debido a su enorme cantidad de vida, puede recibir fácilmente de 1200 a 2000 de daño. Además, es una buena idea para volver a Asignar los Djinn, porque la perdida de estadísticas se nota.

El nombre de este monstruo es gracioso. Como cualquier friki sabe, los Balrog vienen de la mitología de Tolkien, siendo demonios con la capacidad de manejar fuego y es una palabra en sindarin que significa “demonio de poder”. ¿Por qué esto es importante? Las leyes de copyright son bastante duras cuando se trata de Tolkien, así que, en todas las versiones, el nombre tuvo que cambiarse a Valukar… que no es exactamente algo inventado, ya que a los Balrog también se les llama Valarauko en élfico.
Lo que uno se pregunta es cómo se salieron con la suya en la versión castellana. Tolkien State es bastante famosa por demandar a cualquier empresa que use nombres de Tolkien sin permiso, un hecho bastante famoso es su lucha legal con TSR, Inc (editores originales de D&D) en 1976, lo que llevo a crear una “regla no escrita” tanto en América como en Europa de modificar nombres sacados de los mitos de Tolkien. Por este motivo, los Balrog en D&D ahora se llaman Balors. En todas las traducciones, se usa el nombre Valukar excepto en castellano.

Para lo flojo que ha sido Balrog, la recompensa es bastante decente.
Para invocar Dédalo
4 Djinn Marte
3 Djinn Venus
Son necesarios.

Aunque por su diseño y nombre uno pueda pensar que Dédalo es la invocación “definitiva” de Venus, es de Marte, tal y como ha explicado Balrog antes del combate. El “Maestro artesano de la antigüedad” es una invocación interesante, ya que su efecto se divide en dos partes. La primera tiene una potencia base de 100 y escala con el 7% de la vida máxima, no mucho más fuerte que una invocación de nivel dos…

El segundo golpe tiene lugar al final del siguiente turno. Tiene un daño base de 250 y escala con el 15% de la vida máxima de la víctima, lo que hace que, en total, Dédalo tenga una potencia de 350 más el 22% de la vida máxima, haciendo que sea más fuerte que Azul.
Según la mitología griega, Dédalo fue un famoso inventor y padre de Icaro, y al cual se le atribuyen varias historias, como la creación del laberinto para encerrar al minotauro o su invención de unas alas de cera para huir volando de Creta. Si bien la invocación no tiene nada que ver con el susodicho físicamente, Dédalo fue el arquitecto del Talos, un autómata gigante de bronce que daba tres vueltas al día a la isla de Creta para protegerla de piratas. Además, ya sabemos lo que le encanta a esta gente colar referencias a algún Talos en sus juegos…


Oye, cuando terminemos aquí, ¿no podríamos adoptar a estas tortugas? Con la de cosas que estuvimos intercambiando con los animales y no nos quedamos con una mascota…
Si ya tenemos a todos los Djinn y a Garet, ¿aun quieres más?


En verdad, podríamos haber llegado hasta aquí con nadar un poco.
Después de todo el asunto del Faro de Venus y el tsunami, tengo cierta aversión a meterme en el agua…
Eso explica muchas cosas, uf…

Llamar a este sitio mazmorra realmente es exagerar bastante. La parte interna consiste en unos cuantos pasillos rectos con encuentros aleatorios y poco más. Ni siquiera hay tesoros que recoger por aquí.

Lo que sí que tiene es varios monstruos con drops muy interesantes. El gusano es, como cabría esperar, tan amenazador como un cordero, pero puede dropear Aguas Vitales. El マスターデーモン Demonio maestro es mucho más peligroso; aun cuenta con una Psinergia que puede matar de una además de otras que hacen buena pupa, combinado con un Ataque considerablemente alto, hace que pueda hacer bastante daño. Su drop no es el más llamativo de los que hay aquí, pero puede tener utilidad.
Primer turno
Sole -> Estrago -> Drauga
Nadia -> Aura
Félix -> Barro -> Drauga
Piers -> Glaciar -> Drauga
Segundo turno
Félix -> Defender
Sole -> Defender
Piers -> Defender
Nadia -> Djinn Marte -> Drauga

Da 46 de Defensa y 15 de Ataque, que no es un efecto que interese mucho para tus magos. Sin embargo, tanto Nadia como Iván pueden actuar como personajes físicos, especialmente si les pones esto, los Guantes Motín, una Ropa de mitrilo y como arma usan la siguiente.

Este dragón tiene una fuerza ligeramente superior al Drauga en términos generales, aunque sus habilidades dejan algo que desear. Su drop, por otro lado, no solo es uno de los objetos más deseados del juego, también es de los más raros, teniendo una posibilidad 1/256 de forma natural y de 1/64 si ejecutas al monstruo con un Djinni de Marte de caer. Pero claro, nosotros sabemos cómo forzarlo…
Primer turno
Sole -> Estrago -> Dragon cruel
Nadia -> Aura
Félix -> Barro -> Dragon cruel
Piers -> Glaciar -> Dragon cruel
Segundo turno
Félix -> Defender
Piers -> Defender
Sole -> Estrago -> Dragon cruel
Nadia -> Djinn Marte -> Dragon cruel

Acero Tisifone (una de las Furias de la mitología griega) es una de las “armas definitivas” del juego, con un poder a la par de la Espada Sonne y la Excalibur, y es la espada ligera más poderosa del juego. Cuenta con 178 de Ataque y la Técnica Venganza, que suma 71 puntos de daño extra de Venus y tiene un efecto secundario algo extraño. Tiene un 30% de probabilidades de dejar el daño sin modificar, un 20% de duplicar todo el daño y un 50% de triplicarlo. Si, no he mezclado los porcentajes.

La animación de esta arma muestra a una arquera disparando siete flechas, en función de cuantas acierte, sabrás que multiplicador se ha aplicado; en este caso, ha acertado todas así que ha triplicado el daño. Si fueran menos de siete pero mas de tres, pues duplica, y con tres o menos, pues daño normal.
En casos de que este daño triple se aplique, este arma es potencialmente más dañina que la Espada Sonne, ya que se multiplica tanto el daño base como el añadido. Matemáticas simples, Megiddo hace 600, mientras que Venganza hace 747, sin contabilizar el poder elemental de su portador. Si, no es daño asegurado porque “solo” tienes un 50% de posibilidades de que ocurra, pero si el personaje puede usarlo, ¿Por qué no?
El arma es perfecta para el Adepto de Venus que no use la Espada Sonne y, a efectos prácticos, es la mejor arma para todos menos Sole y Mia (que no pueden usar espadas de ningún tipo). A Piers aún le vendría mejor Masamune pero para Nadia e Iván son casi obligatorias, especialmente si usas la combinación de antes.

El ultimo tipo de enemigo que puedes encontrar en esta mazmorra y el que le ha dado fama como “el pasillo del farmeo”. El Pájaro mágico es la última forma del Fénix y, a pesar de su condición de Limo metálico, es también el monstruo común más peligroso del juego. No tiene mucha vida, alrededor de 400 PV, pero tiene un Ataque y Agilidad bastante altas, varias Psinergias poderosas y TRES acciones por turno.
Por cierto, la habilidad que les permite crear copias, “Danza lluvia”, es un error de traducción solo presente en la versión castellana. El motivo es que en ingles esta habilidad se llama “Regen Dance” y asumo que el equipo de traducción creyó, vaya usted a saber cómo, que ese “regen” es lluvia en alemán.

No, en serio, no exagero cuando digo que estos bichos son tanto una alegría como un susto gordo.

Pero como suelen aparecer en pareja, es bastante probable que se “revivan” entre sí, acumulando una cantidad obscena de experiencia. Es una GRAN idea quedarse aquí a subir niveles para la siguiente parte, al menos hasta que el grupo principal supere el nivel 50. Para esto es para lo que quieres guardar el Gorro atractivo en el inventario.
No esperaras que me ponga esa cosa, ¿verdad?
Oye, lo he llevado encima todo este rato, ya va siendo hora de que le toque a otro.

¿Qué pinta una estatua en mitad de este pasillo?
Por no mencionar que se está moviendo…


Anda, mira tú, si tenía un inquilino.
Llegados a este punto y que la hemos usado solo cuatro veces para cosas opcionales, ¿Quién se acordaba de que Sismo era una Psinergia con la que contamos?


Nombre: Serac
Elemento: Agua
Estadísticas: 12 PV, 3 Ataque
Efecto: Ataque físico elemental que suma 70 de daño extra y puede provocar muerte instantánea.
Serac es el último Djinni de Mercurio, lo que quiere decir que ya tenemos los setenta y dos Djinn que se pueden obtener entre ambos juegos, así que digámosles adiós a estos bloques. Vuelve a salir en Amanecer Oscuro y curiosamente es el único Djinni de lo que reaparece contra el que tienes que luchar tanto aquí como ahí. Un serac es un bloque de hielo del tamaño de una casa que se forma al quebrarse un glaciar. Su nombre japonés, ゼロ Zero, viene del cero absoluto, la temperatura más baja posible y en la que el agua se congela.


¿Soy yo o cada vez estamos más a oscuras?
¡Eh, las manos en los bolsillos! ¡A ver donde tocáis!
¡¿Quién me ha mangado la Nintendo Acción de septiembre de 2003?! ¡Que es una reliquia de coleccionistas!
¡Eh, Garet, ya me estas dando esos Frascos que me has cogido!
¡Que no he sido, si yo no paro de darme contra esos dichosos pilares!
Esto… en esta sala, la más oscura, diría que es donde más probabilidades hay de encontrar Pájaros mágicos.

Me pregunto cuál es el récord por matar a estos bichos…
¿Te puedes creer que, durante esta sesión de entrenamiento, la cual no duro ni media hora, me dropearon otras DOS Bandas berserker de forma natural? ¡Que tiene una probabilidad de 1/128, puñetas!


¡¿Otra armadura viviente gigante?!
Ah, ¿hemos vuelto a donde los piratas?
El Centinela de Júpiter, aunque no parece muy volador. De hecho, ni siquiera es afín a viento, sino a agua (aunque sí que es débil a tierra).

Centinela solo es un pelín más fuerte que Balrog, aunque a simple vista, uno pensaría que es mucho más duro. Cuenta con 8736 PV, un Ataque bastante alto y Psinergias bastante dañinas de todos los elementos, además de Romper y Guarda. No contento con eso, encima tiene tres acciones por turno.

Como ultima gracia, también recupera 200 PV por turno… ¿Cómo? ¿Eso es todo? ¿Ningún as en la manga como los otros dos jefes?

Si, tiene uno: es completamente inmune a la Psinergia. Da igual que sean hechizos puramente ofensivos, ataques físicos/elementales o incluso un Romper para quitarle los bufos, no le afecta ninguna.

Eso sí, las Técnicas, Djinn e invocaciones funcionan sin ningún problema, así que su capacidad especial no deja de ser un quiero y no puedo, la verdad, porque sería raro que usaras mucha Psinergia ofensiva llegados a este punto, cuando las Técnicas e invocaciones son mucho mejores.

En resumidas cuentas, el combate no es difícil para nada, pero entre la regeneración, la cantidad de vida natural que tiene y que se bufa la Defensa y a ti te quita los debufos, pues se alarga demasiado la cosa. Con paciencia y controlando el daño que hace, que no es poco, al final se consigue.

Oh, si, aparte de la Psinergia, Centinela tiene una habilidad exclusiva, un ataque elemental de tierra que hace un 40% más de daño de lo normal y puede bajar la Defensa un 25%, pero lo usa bastante poco, la verdad.

No tengo ninguna curiosidad interesante que contar de este jefe tan soso… eh, de todos los enemigos del juego, tiene el segundo Ataque más alto de todos, y el tercer(o cuarto, segun se mire) PV más alto, detrás de Balrog, el jefe final (quizas, ya lo explicare) y el ultimo superboss.

Para invocar Catástrofe
5 Djinn Júpiter
3 Djinn Marte
Son necesarios.
¡Hemos aprendido a invocar a Nadia!
Tu madre, que también es la mía.

El nombre de “La personificación de la destrucción”, le viene que ni pintado, ya que es la tercera invocación más poderosa de este juego (y la secuela), con un daño base de 400 y un escalado del 24% de la vida máxima. Su única pega es que su efecto secundario es de los más flojos, todo lo que hace es quitarle un 10% de los PP a la víctima. De todos modos, entre esa potencia y que es la invocación definitiva de Júpiter, es perfecta para usar contra los últimos jefes del juego.
Catástrofe no hace referencia a una criatura mitología. Es una palabra que origina del griego y que, al igual que “Juicio Final” habla de un evento fatal, en este caso, la Teoría de las catástrofes, que hipotetiza el fin del mundo. La diferencia radica en que Juicio Final es el fin de la humanidad en el que Dios decide el destino de cada ser, mientras que una catástrofe… pues eso, es una serie de fenómenos que puede llevar a la destrucción cualquier cosa, duh. Este contexto también está presente en el diseño de ambas invocaciones; mientras que Juicio Final tiene un diseño más claro y divino e incluye elementos de los cuatro evangelistas, Catástrofe es más oscuro, y estos mismos elementos cogen un cariz más siniestro: las alas de halcón/ángel son las de un demonio, el escudo de león es un dragón esquelético, los cuernos de toro están teñidos de rojo sangre como los de un diablo y el humano está encerrado en una armadura negra que parece estar viva.

Y ahora, antes de avanzar, una última parada por Yalam para forjar las ultimas piezas de equipo. Eso, y a vaciar los bolsillos, que casi no podemos ni movernos.

No tengo ni idea de por qué lo dice.

¿Nunca has pensado que quizás no es buena idea venderles equipo capaz de invocar abominaciones o sobrevivir a explosiones nucleares a personas corrientes?
Pues sí, pero si lo tiro, igualmente acaban encontrándolo, vete tú a saber cómo.




Ale, así se quedan, botas, camisa y anillos aparte. En lo personal, considero que estos objetos son los mejores que cada uno puede llevar: Félix y Piers maximizan su probabilidad de crítico todo lo posible, Nadia acumula regeneración de PP y algo de poder elemental de Marte para realizar curas poderosas y que así tenga opciones tanto físicas como mágicas, y Sole se centra en mejorar su supervivencia, con piezas con mayor Defensa, además de tener algo de regeneración de PP para poder lanzar bufos sin parar. Lo único que se podría mejorar es el arma de Sole, que podemos encontrar su mejor opción en la última mazmorra, o el equipo entero de Nadia, si queremos que sea más de daño físico.

Ultima parada, vuelta a casa.

¿Aquí es donde te vas a instalar? Pues esta más bien… vacía.
Hombre, es que no todos nos podemos ganar la vida haciendo dinero matando monstruos y traer mis muebles desde Angara cuesta lo suyo.

Juegas un papel importante en todo esto. Si te lo hubiera dicho, habrías venido antes de tiempo.
También te digo que se acoplo al grupo porque no encontró una forma de entrar en Lunpa y se aburria, así que no es que le interesara tanto la idea.
Oye, pues bien que te has divertido arrastrándome de aquí para allá para que le lea la mente a la gente.

Mírame, Iván. Eres demasiado sentimental. Habrías abandonado tu misión para encontrar tu verdadero hogar y estaríamos perdidos.
No tiene pinta de que te vaya a dejar cambiar de tema para despistar.
Claramente, me veo venir todos sus trucos de cara.
Ten una hermana para que te toree así, ahora entiendo a Félix.

Pero ¿Por qué?
Nuestro mundo esta arruinándose…


Oye, si empezáis a salir todos, decidlo y montamos otra fiesta.

Nuestro mundo está en un delicado equilibrio de fuerzas elementales que ha sido desestabilizado. Sin ese equilibrio, un elemento puede perderse entre los demás y oprimir Weyard.
Hablas del Faro de Marte, ¿verdad?

¿De qué puñetas hablas, Iván? ¿Ya se te ha olvidado que Agatio está criando malvas, probablemente, y nos toca a nosotros arreglar las cosas otra vez?
Esto es lo que pasa cuando te olvidas de esta escena opcional y haces el siguiente segmento de la historia igualmente, te cargas un poco la secuencia.

¿No crees que pueda hacerlo?
Mas bien creo que está muy ocupado sirviendo de abono para las hierbas que crezcan en el norte.

Ellos carecen de la fuerza para resistir tal poder y caerán ante el.
Pero ¿Qué pasara si el Faro de Marte no se enciende pronto?
Pues mira, ¿has hecho alguna vez puenting? Pues lo mismo, pero sin atarte una cuerda.

¿Y que lo provocara?
Ni siquiera yo tengo la respuesta a esa pregunta.
No, en serio, se me cayó el café sobre el guion y ahora me quedo sin saber el final del juego.

Kraden, ¿lo comprendes?
Bueno, solo hago suposiciones… Pero creo que son correctas.
¡Deja de evitar la conversación y cuéntame!
Pero los spoilers…


Si, vale, ¿pero a donde quieres llegar?
Pues que se acerca el verano y va a hacer un calor tremendo en tierra, así que hay que irse a la playa que hará fresquito.
No encuentro fisura alguna en una lógica así.
¿Pero queréis tomároslo en serio de una vez?

Pero el faro del viento ha creado la inestabilidad.
Ya lo entiendo. El viento enfría las cosas, pero no puede calentarlas…
Eso no me lo dices en pleno julio en Tale. Ya verás como el aire cálido que hace te cambia las ideas.

Si, claro… Siempre lo he hecho sin pensarlo, pero tiene sentido.
Cuando el Faro de Mercurio fue encendido, no ocurrió esto. ¿Por qué seria?...
El agua no puede enfriar las cosas tan rápido como el viento.
Esa parte sí que no le veo el sentido. Si me meto en el agua, me voy a enfriar mucho más rápido que si me quedo al aire libre, digo yo.

Vale, eso sí que te lo compro.
Si lo que Hama dice es cierto, será mejor que nos pongamos en marcha de nuevo, Félix.
Me emocione al ver a mi hermana… Lo siento.
No importa. Me alegro de que te preocupes tanto…
Y yo que esperaba que desarrolláramos aún más tu personaje… supongo que habría quedado feo que tu tuvieras más y Sole se quedara con dos palmos de narices.
Flipa, hasta en la secuela el guion me trata como un trapo.

Esto… si, ahora mismo.
Como he dicho, esta escena opcional podría haberla visto antes, desde el momento en que salimos de Atteka, de hecho. En base a lo que dice Iván al principio, supongo que es viable asumir que esta es la casa en la que vivían Iván y Hama antes de ser separados.

Si, muy bonito, pero el que se va a llevar palos por parte de los monstruos soy yo, eh.
[No te quejes tanto, que ahora estas de reserva.]


La gente de la plaza ha debido tener un ataque al corazón al vernos desaparecer así sin más.
Al sacerdote obseso con el templo también le daría un jamacuco si se enterara de que hemos descubierto como entrar.




El interior del templo de los Anemos, la última mazmorra opcional, tienes la particularidad de que solo se puede acceder si cuentas con los setenta y dos Djinn que hay entre ambos juegos. Vamos, que no podrías acceder a ella a menos que hayas hecho casi todo en el primer juego y hayas pasado datos usando una contraseña.

El tema que suena en esta mazmorra es la misma música del Templo Sonne en el primer juego. Yo diría que es bastante apropiado.

¡Si vienes a reclamar este poder, pon tus manos sobre la tabla!
¿Cómo? ¿Así sin más, podemos pillar la invocación de este sitio? ¿Ni un mal bicho capaz de provocar el fin del mundo para evitarlo?

Para invocar Caronte,
8 Djinn Venus
2 Djinn Júpiter
Son necesarios.
Pues efectivamente, solo necesitas entrar para reclamar UNO de los premios de la mazmorra.

Se atraganta tremendamente por todos los Djinn que usa, pero no hay duda de el “Barquero del rio Estigio”, además de ser la invocación definitiva de Venus, también es la segunda invocación más potente del juego: Su daño base es 500, su escalado usa el 30% de la vida máxima del oponente y, como efecto secundario, puede provocar muerte instantánea, así sin más. No estoy seguro de cuál es el porcentaje, pero he notado que debe ser bastante alto.
Tal y como su título indica, Caronte es el barquero que, según la mitología griega, se encarga de llevar a los muertos de una orilla del rio Aqueronte hasta la otra, aunque en algunos mitos, el rio es cuestión es el Estigia. En cualquier caso, la costumbre de enterrar a los muertos con un óbolo bajo la lengua viene de que Caronte solo llevaría al fallecido hasta el Hades si se le ofrecía una moneda.
El símbolo que crea antes de lanzar su ataque tiene inscrito el kanji 呪縛 (jubaku), y, si bien el primer carácter se ve más o menos, el segundo es bastante borroso, pero dentro de los archivos del juego se puede encontrar el grafico entero. Si no estoy confundido, se traduciría como “maldición”.

Bueno, metámonos ya en faena. Comparado con las otras tres mazmorras, el interior del templo es algo más largo, aunque no tiene mucha variedad en monstruos. Aun así, como es comprensible, son los más fuertes del juego. La salamandra tiene un aguante considerable y cuenta con varias Psinergias de Marte muy dañinas, puede dropear Corazón Gólem. El dragón, por su parte, es el segundo monstruo más duro, con estadísticas altas en todos los aspectos, y tiene un par de Psinergias de Júpiter que pueden provocar estados alterados. Esta es la fuente infinita de Orihalcón, así que si este es tu rollo…
Primer turno
Sole -> Estrago -> Dragovolador
Nadia -> Aura
Félix -> Barro -> Dragovolador
Piers -> Tundra ->
Segundo turno
Félix -> Defender
Nadia -> Defender
Piers -> Defender
Sole -> Djinn Júpiter -> Dragovolador
Aprovechando esto, en Amanecer Oscuro los unicos materiales que vuelven son el Mitrilo, la Materia oscura y el Orihalcon (aunque todos han perdido algunos objetos a favor de otros nuevos). Aun asi, algunos objetos que se pueden crear con los otros materiales, se pueden encontrar como Artefactos normales. Concretamente, Malla Cronos y Guantes Titan del Corazon Gólem, Coraza planeta del Polvo Estelar y Florete Sylph y Ropa Férica de la Pluma Sylph.

Estos monstruos son los más flojos del lugar. Lo único a destacar es que tienen varias Psinergias que provocan estados alterados y que pueden dropear Psicristal.

El último enemigo normal del juego, por fin, es sin duda el más peligroso después del Pájaro mágico. Tiene una salud altísima, Defensa y Velocidad considerables y un Ataque que pica. Como Psinergias, cuenta con Condenar (muerte instantánea), Tumba demoniaca (bastante daño en área y posibilidad de Encantar), Gran Gaia (la Psinergia con más poder base de Venus) y, por supuesto, un ataque que puede dejar a un PV. Por otro lado, su drop es de los más interesantes, y como habrás notado, el grupo esté compuesto por nuestro cuarteto de magos para poder obtenerlo.
Primer turno
Iván -> Plasma luz -> Demonio loco
Sole -> Plasma luz -> Demonio loco
Nadia -> Rayo agudo -> Demonio loco
Mia -> Deseo
Segundo turno
Iván -> Fogonazo -> Demonio loco
Sole -> Djinn Júpiter -> Demonio loco
Nadia -> Defender
Mia -> Defender


La mejor arma para Sole (y técnicamente para Iván, si obvias el Acero Tisifone) representa a la última de las Moiras. Cuenta con 177 de Ataque y la Técnica Apocalipsis (o ラストジャッジ Juez Final) tiene un 40% de probabilidad de activarse, transforma el daño a viento y suma 125 puntos extra, la cantidad más alta de todas las armas, así que, dejando a un lado que no pueda multiplicar su daño, aún tiene una potencia respetable. Como efecto secundario, puede provocar Maldición de muerte (aka Condena) que no es demasiado útil.
De paso, algo que mencionar de esta familia de monstruos es que su habilidad especial, “Luna vital”, la que te puede dejar a un punto de vida, esta mal traducida. En este caso, el ataque se llama きゅうしょづき Empujón vital o algo por ese estilo. El problema aquí es que el carácter づき fue interpretado como 月 Luna en lugar de 突き Empujón, y claro, todas las demás cayeron en la misma.


¿Qué demonios es eso?

Anda, está imitando tus movimientos.
Oh, esto si es un puzle curioso.

Sin problemas, es cuestión de ser cuidadoso y listos. Menos mal que no hemos dejado la gracia en manos de otros…
Que entiendo perfectamente las indirectas, eh.

Que, ¿aquí no me vas a decir que puedes llegar de un salto, en lugar de dar un rodeo?
Pues no, mira, esta vez sí que ni yo misma me atrevo a romper las reglas.



Anda, mira, un ascensor como el de los Faros.
Si, bueno, ya me gustaría que fuera como esos. ¡No empujéis, que no hay espacio y nos caemos!


Encontrar algo así ahora que estamos cargados de equipo tan chulo da hasta asco. Anda, tírala.
No, espera. Conozco a cierto ladronzuelo que le interesaría tener más Materia Oscura. Algo de invocar a un caballero y no sé qué…

¡Esto ya me gusta más! ¡A un lado, dejad a la intelevillosa Nadia que descubra la respuesta!
Flipante, ahora hasta se inventa adjetivos ella solita para chulearse.

Ale, mira que fácil. Ojalá hubiéramos tenido más puzles así en esta aventura.
Bueno, yo no me quejo, hemos visto puzles interesantes.
Que suerte, nosotros como mucho hemos rodado muchos troncos.
Echo de menos la Isla Pirata…

La parte buena es que los arquitectos del templo pensaron que la gente no querría hacer todo eso a la vuelta y hay bastantes atajos.
Si, una lástima lo de dejar troncos en mitad del pasillo, eso sí.

Vale, si, ya veo lo que tenemos que hacer…
Oye, Garet, ¿te importaría ponerte aquí, sobre esta placa, un momentito?
¡No me refería a eso, vamos a dar la vuelta y listos!

Pues algo me dice que tu idea va a ser mucho más complicada que simplemente “dar la vuelta”.
Si, a mi hermano siempre le ha gustado darle veinte vueltas a la tortilla.


Ah, mira, otra de estas.
Me pregunto si sería capaz de imitar a ocho personas a la vez…
Creo que mejor no intentamos averiguarlo no sea que explote y nos quedemos atascados, eh.


Este puzle la verdad es que se las trae, tienes que colocar la piedra encima de la losa del centro, caminar unas tres casillas hacia abajo (imaginemos que con “casilla” me refiero los tiles que representa cada muro) y entonces maniobrar con cuidado para que llegue hasta el botón. Una vez la piedra este en su sitio, no te imita, así que no te tienes que preocupar de que se pueda mover del sitio.

Bueno, al menos así nos hemos quitado de en medio uno de los pilares.
Si, pero aún quedan otros dos. En serio, no me quito de la cabeza que todo sería más fácil si pudieras elegir libremente que mover en un radio a tu alrededor.
Oye, pues es una idea interesante. Debería practicar a ver si se puede.


Listo, a hacer tres puñetas los pilares esos.


Perfectamente colocado, como debe ser.
Yo aun sigo diciendo que podríamos habernos ahorrado todo esto si hubiéramos usado mi método. Mira que perder los derechos de liderazgo…
Se pasa mal no siendo el único que tiene voz y voto, ¿eh?

Oye, esto ya es pura maldad.
Aja, un desafío digno de Nadia la extraordigenialosa. ¡Pues no podrá hacer nada contra mi inteligencia superior!



¡Este puzle no tenía nada que hacer contra mí, ja, ja, ja!
Uh… vale. La misma idea de antes, dejar atascada la piedra y luego llevarla hasta el botón. Lo que pasa es que primero tienes que atascarla por la parte inferior y luego por la superior de la roca central.

Ahora que lo pienso, ¿no dijo Eco que podíamos crear una espada super poderosa con esto?
No, diría que fue Sílex.
Ugh, ¿Cómo demonios los distinguís? Si todos los Djinn son iguales.
Mucho decir, pero eso no te ha impedido ponerle un nombre a cada uno de tus “peluches”.

Vale, por…
¡Izquierda!
¡Al menos déjame terminar la frase!

Pues desde aquí solo puedo mover este pilar.
Probemos a volver al centro de la sala, había otro camino hacia la derecha.

Ah, ya lo pillo, la idea es usar los pasillos de atrás y dejar algunas casillas sin quebrar para poder seguir, que ingeniosos.
Al menos han sido mucho más originales que en otros sitios.

Todo lo originales que quieras, pero esto sigue siendo un caso de “da veinte vueltas para mover un único tronco del camino”.

Esto huele a final de la mazmorra… y no sé por qué, siento una opresión en todo el cuerpo…
Uh, pues ahora que lo mencionas, yo también noto algo extraño en esta sala.
Quizás sería buena idea prepararse para lo que pueda pasar, ¿no?


Oye, pues esto sí que molaría usarlo como montura voladora.
Bah, mi barco tiene más estilo…

Oye, Félix, al menos podrías mirarle, que te está hablando.

Por fin el ultimo jefe opcional, el que más se merece el título de superboss, el Dulahan de… eh, “Venus”. En realidad, es afín a agua y débil a tierra, así que no me explico que liaron aquí.