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CAPÍTULO 14: PESADILLA DEL PRISIONERO

En el capítulo anterior, las negociaciones entre los Embryon y Roland (que tiene a Cielo como rehén) son un poco tensas pero llegan a un acuerdo para arrebatarles la Ciber Chamán, Sera, a la Sociedad del Karma, que es una pieza clave de su fundación, para ello viajan a través de un túnel secreto hasta la Ciudad del Karma donde un topo de Lokapala les pone al corriente del plan de liberar a los prisioneros de una planta de procesamiento y aprovechar la confusión para liberar a Sera. Roland es convencido por Fred de que cambie de actitud y no solo deja libre a Cielo sino que además se inyecta él mismo el virus para ayudar a los Embryon en la batalla.

Vale que les permite vivir, ¿pero qué tiene de bueno vivir en una jaula?

Una de dos, o están insatisfechos con el status quo, o no pueden mantenerlo.

¿Cómo funciona eso exactamente?

He infiltrado a algunos hombres después de que nuestro informante contactara con nosotros. Deberíamos conseguir más información de ellos.

Me gusta el detalle de que Adil mantenga su fe, en muchas historias japonesas en cuanto llega el primer ente superpoderoso proclamándose "Dios" la mayoría suele creerle a pies juntillas.

¡Caaaaaaaarne! Planta de procesado

¿Esta es la prisión? Parece más bien un almacén.

Cielo sigue como siempre con la distinción de que sus stats ahora no están tan centrados en agilidad como antes, por lo que se vuelve mucho más útil en este juego.

Podemos ver también el nuevo aspecto de Roland, pero dejaremos que tenga su propia presentación.

¿Hm? ¿No eres uno de los Lokapala?

Es la misma tienda con los mismos precios y sistema de fidelidad que el Mad Mart de la ciudad subterránea.

Este anillo aumenta la agilidad cuando estás en forma humana, posiblemente uno de los más inútiles.

Si el jefe se llega a enterar que hemos dejado pasar a un espía... brrr...

Venga, matémosle antes de que pase eso.

No te preocupes, nosotros nos encargaremos de vosotros.

Roland se convierte en Indra, dios del cielo y rey de los dioses en la religión védica.

Alcanzó este rango después de matar a su padre Dyaus haciéndole caer del cielo y casándose con su madre Pritiví. Su arma es el relámpago y monta el elefante blanco Airavata que representa las nubes. Tiene el cuerpo cubierto de ojos que le permite observar todo lo que ocurre en el mundo. Cuando se impuso el hinduísmo los dioses Brahma, Visnú y Shiva le superaron y se convirtió en el rey de los semidioses.

El nombre de su marca es el "Relámpago".

Indra es afín a la electricidad, igual que Dyaus, pero su punto débil son los hechizos de tierra. Ataca usando discos cortantes en su brazo izquierdo o el ¿pararrayos? su brazo derecho.

¿Y los otros infiltrados? ¿Están bien?

Deben haberse mezclado con los prisioneros de los pisos inferiores.

Ya será menos.

Anzu, también conocido simplemente como Zu, es un pájaro demoníaco que robó a Enlil, dios del viento, las tablas del destino en la mitología mesopotámica, las cuales podían usarse para controlar el universo. Anu, el dios supremo, prometió nombrar soberano de los demás dioses a aquel que consiguiera recuperarlas.

Ahora mismo Argilla, Cielo y Roland conocen hechizos eléctricos por lo que poco van a durar.

Orobas es uno más de los demnios del Lemegeton Clavicula Salomonis. Es un príncipe del infierno que puede dar información precisa acerca del pasado, presente y futuro, reconciliar enemigos e impedir ser tentado por otros demonios. Tiene 20 legiones de espíritus a su merced.

Todas sus animaciones son muy melodramáticas, me encanta.

Olvidé mencionar que se pueden seguir usando objetos en estado de locura, así que tampoco es que estés completamente indefenso.

Los Trolls son criaturas del folklore escandinavo. Se cree que derivan de los gigantes de la mitología nórdica, son seres enormes y crueles que devoran humanos, pero también son estúpidos y sus historias a menudo tienen que ver con cómo son derrotados usando la astucia y el ingenio.

Una emboscada que por suerte es de monstruos débiles a armas de fuego, Roland usa una escopeta que golpea a todos los enemigos.

Es un alivio cuando un enemigo pierde sus resistencia a los ataques físicos, aunque Toth a cambio gana resistencia a todos los hechizos y sabe usar Marevert.

Y ya hemos visto el aspecto híbrido de los nuevos personajes.

No me gusta nada el rollo de esta máquina, colega.

Parece que no tiene corriente.

El minijuego de caza vuelve, aunque se ha cambiado un poco, en este caso no hay un tiempo límite estricto, sigue habiendo un contador que una vez se acabe...

...aparecen los Mitama, según cuántas bolas hayas capturado durante el juego, más turnos permanecerán sin huir.

Dijo que las celdas estaban en el subterráneo, debe ser por aquí.

Y tú eres el famoso carcelero.

¡No saldréis vivos de aquí!

¡Nadie escapa de mis garras!

No es una batalla jugable, simplemente usa Black Bind (Atadura Negra), inmovilizando al equipo y terminando el combate.

Qué humillación, ser derrotados con tanta facilidad...

Más tarde...

Ah, eres el de antes.

Mientras siga por aquí no hay forma de liberar a los prisioneros.

Así que simplemente lo disfrazan, hipócritas...

El propio carcelero también come esa carne enlatada.

Uno de los nuestros está investigando qué podemos hacer con respecto a eso, os abriré la puerta. ¡Salid rápido!

Decidle que hace un "insoportable ruido solar" y os dejará pasar.

Jejeje, no pasa nada, hacía tiempo que no sentía la emoción de una buena cacería.

Pesadilla del Prisionero

Entonces empieza un juego de gato y ratón, el carcelero es más lento que Serph inicialmente, pero en cuanto ponga su vista en él en una línea recta hará un sprint aumentando su velocidad hasta el punto de superar la de Serph. Tal y como nos han dicho, tenemos que buscar a un infiltrado en las celdas del este, en un alarde de generosidad de los desarrolladores en estas zonas el mapa aparece ya completo por defecto y no hay encuentros aleatorios.

No pasa nada si nos equivocamos de celda, solo oiremos los lamentos de otros prisioneros.

Ajá... espera, ¿no se puso el Sol así hace solo cinco años?

Vale...

Bien, voy para allá.

¿Qué estáis haciendo ahí?

Tenían que hacer el chiste este en algún momento del juego, era inevitable.

El carcelero no obedece las limitaciones de los juegos y salta del piso superior a este.

¡¡Brejajajajaja!!

Esta vez el mapa tiene caminos cortados que pueden ponernos en un aprieto si no nos fijamos.

Bueno... parece que algunos prisioneros lo llevan mejor que otros...

Mal asunto, una vez comienza el sprint ya no se detiene aunque Serph deje de estar en su línea de visión.

"Por los pelos" se queda corto. De todas formas si nos atrapa simplemente nos vuelve a meter en la celda, el infiltrado de Lokapala nos vuelve a liberar (cada vez más mosqueado) y podemos volver a intentarlo.

Entiendo, ¿necesito otra tarjeta llave o...?

¡Hora de echarte el lazo!

Ahora se han añadido en diferentes puntos trampas intermitentes que te inmovilizan temporalmente.

Y por si fuera poco el carcelero se queda "campeando" la salida, así que tenemos que llamar su atención para que nos persiga si queremos bajar. El truco está en buscar un "círculo" en el mapa al que podamos atraerle, rodearlo y así poder ir por el mismo camino por el que él nos ha estado persiguiendo.

En este caso es fácil, solo tenemos que usar el cuadrado más al noreste.

Mierda... no puedo ir contra mis órdenes...

Aquí hay más caminos cortados y las trampas están desde el principio.

Ya de por sí cuando están frescos no son precisamente de los más apetecibles...

Eh, mira, es otra tarjeta llave.

No solamente usan prisioneros, los miembros de la Sociedad que se vuelven locos también acaban aquí.

Salgamos de aquí, tenemos que encontrar la sala de control.

¡Ahí estáis!

Una vez más, se queda protegiendo la puerta y esta vez tenemos que atraerle desde la puerta del sur hasta el cuadrado del noreste, hay que tener especial cuidado con las trampas.

Llegamos a un sótano vacío, el carcelero no nos sigue aquí.

Pero vuelven los encuentros aleatorios.

Y los cocatrices han aprendido a resistir el frío desde la última vez, ahora solo son débiles a armas de fuego.

Es asqueroso... este sitio da asco.

Creo que veo algo ahí.

Sí, ahí podremos conectar aquella máquina para preparar la carne.

¿Por qué no los tiramos a la máquina de procesado después de jugar con ellos? Así podremos disfrutar con ellos dos veces.

Aparte de que la soldado se convierte en una Nekomata que ya conocemos, nada nuevo en esta pelea.

Lo bueno es que como en el sótano hay un terminal grande, podemos teletransportarnos al de arriba sin tener que pasar otra vez por todos los pisos de las celdas.

Lo que decía, lo viven.

Sin comentarios...

Ahora tenemos que recorrer varias habitaciones siguiendo la carne, para compensarnos por no tener batallas aleatorias durante tanto tiempo, supongo.

Vale, ahora solo tenemos que dejársela en su habitación y esperar.

Entonces será nuestra oportunidad, cuando esté vulnerable.

Este anillo aumenta la agilidad pero baja el ataque físico del que lo lleve al principio de cada batalla, muy útil si es un personaje que vaya a atacar normalmente con magia.

Debe ser su pausa para comer, la sorpresa que le espera...

*Relincho de dolor*

¡Ahora!

Jojo, parece que debes fijarte más en lo que comes ¿eh?

Batalla épica

Kumbhanda es débil a electricidad, así que traigo a los tres que saben usar el hechizo para tener normalmente seis acciones por turno.

Tiene un ataque físico normal y otro exclusivo, llamado Gorge (Atiborrarse).

Que además le cura el daño que haga.

También puede usar Black Bind, pero de forma mucho menos efectiva.

Aunque sigue siendo peligrosa si lo combina con Gorge, ya que así hace críticos.

¡N-No puedo... aguantar... mucho más!

También tiene otros hechizos diversos, como hechizos de fuerza (que van mal con Argilla), de estados alterados y Power Wave, que hace daño físico a todo el grupo.

Tengo que aguantar... ¡a cualquier precio!

Kumbhanda es un tipo de demonio menor en el hinduísmo que sirven a Virudhaka, dios protector del sur en el hinduísmo.

Y así los prisioneros son liberados y todos celebran.

Está bajo observación médica en la torre principal.

Voluntad heredada

¿Por qué sigo llevando esta cosa?

Fred, ¿de dónde has sacado eso?

Pero ya soy demasiado mayor para eso ¡tengo que crecer!

Fred...

Siéntete orgulloso de tus sentimientos, Fred.

Pero supongo que esto ha sido demasiado para él.

Eeh...

...Gracias. No sois programas, en lo que a mí concierne, sois tan humanos como cualquiera de nosotros.

No se parece mucho a Lupa...

Gale me ha impresionado con eso.

Sí, aunque lo que le dijo Lupa en realidad...

Ya veo... Lágrimas, honor, creo que estoy empezando a entenderos...

Y por primera vez llegamos al "mapamundi" del juego, nuestro próximo objetivo es el distrito administrativo, pero antes examinemos el resto de las zonas.

Al llegar a este nivel desbloqueamos una caja misteriosa, como casi nunca uso objetos de ataque no me interesa.

Al menos ahora sí quiere charlar.

Lo siento...

Qué tontería es esa... ¡está muerto! Si dices que se ha ido es como si dijeras que va a volver.

Creo que se ha enfadado...

Los que sobreviven deben demostrar que valió la pena el sacrificio.

La gente de aquí no devora a otros pero están vivos ¿no?

Este es el que decía antes que Roland no se podía comparar con Greg.

Entonces la gente de la Sociedad del Karma también tienen padres, e hijos.

Las otras dos zonas no conectan con ninguna "mazmorra", son solo para ver cómo es la situación dentro de la Sociedad.

Área Urbana

Y por lo visto no han lanzado ninguna orden de búsqueda y captura.

¡Pero si es...!

¿Estaría también cerca cuando sucedió aquello?

Os dieron unas bases de conocimiento, así que podéis apañaros en el mundo real... ¿pero por qué pondrían algo tan innecesario en la simulación?

Los habitantes de la Ciudad del Karma son una panda de snobs, como habréis podido imaginar.

El dióxido de carbono se ha empezado a acumular, sin vegetación que lo convierta. Pronto será imposible vivir en el exterior.

No tienen remedio.

¿No os han mencionado ningún ligero efecto secundario?

 

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