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CAPÍTULO 2: EL ESCONDRIJO DE LOS COBARDES

En el capítulo anterior, Serph y su tribu encuentran un extraño objeto entre el territorio de la tribu de los Vanguards y la suya, la tribu Embryon. De dicho objeto sale una misteriosa luz que atraviesa sus cuerpos y algo sucede que al recuperar la conciencia se encuentran solos en el campo de batalla, donde también encuentra una chica desconocida en el cráter donde antes estaba el objeto. Mientras la chica todavía duerme en su base en Muladhara, Serph, junto con Heat y Argilla, han llegado a Svadhisthana, donde está localizada la base de los Vanguards para ver si pueden aclarar qué ha pasado, pero la encuentran desierta.

Ni un alma, esto es demasiado extraño.

Esto sigue siendo una base enemiga, mejor no tocar nada que no sea necesario.

Hm, es la habitación del interruptor de antes, parece que podemos llegar al otro lado caminando por encima del muro rojo ese.

Pues nos hemos quedado sin opciones, a ver qué hace esto.

Ya veo, esos muros rojos pueden subirse y bajarse para despejar caminos en el piso de abajo o crear pasarelas en el piso de arriba.

Los terminales pequeños como ese sirven para guardar la partida y ser teletransportados al terminal grande del que dependen (en este caso, el que estaba en la entrada de la base), no pueden usarse para recuperar vida ni para teletransportarse hacia ellos como con los grandes.

Por fin señales de vida, vamos.

Harley y un par de sus hombres estaban tras una barricada improvisada.

No os acerquéis.

Estaba temblando de pies a cabeza, nunca había visto a nadie así.

¿Os acordáis de lo que dije de prestar atención a los ojos?

Os convertisteis... en monstruos... y entonces... entonces... ¡devorasteis a todos mis hombres!

¡Argilla, a cubierto!

¡Para! ¡Cállate!

Harley se salvó, pero los otros dos miembros de los Vanguards recibieron las balas de Argilla de lleno.

Pero algo extraño pasaba, nuestras marcas reaccionaron de alguna forma, me ardía la cara...

Los soldados también empezaron a sufrir una reacción, Harley salió despavorido.

No... yo no... Yo no pude... Yo no lo hice...

¡¡NO FUI YO!!

Donde antes se encontraban los soldados ahora había dos criaturas indescriptibles. En aquel momento creo que lo normal habría sido sentir terror, pero en su lugar había algo distinto... ¿era eso... hambre?

¡Ghh!

¡GRUAAAAAAGH!

Heat se convierte en Agni, dios del fuego en los textos védicos del hinduísmo.

Su nombre es literalmente "fuego" en sánscrito (viene de la misma raíz indoeuropea de la que salío el "ignis" del latín). Hacía de mensajero entre dioses y mortales y se le suele representar con dos cabezas. En algunas series y otros juegos se le ha hecho referencia también pero transcribiendo erróneamente su nombre como "Aguni".

El nombre de su marca es la "Bola de Fuego".

Argilla se convierte en Pritiví, diosa madre que personifica al planeta Tierra, también de los textos védicos.

Es la esposa de Dyaus, dios del cielo, formando así la dualidad cielo y tierra, así como la madre de Agni e Indra. Puede tomar forma de vaca y según dicen, el rey Prithu la ordeñó en esta forma para proveer de alimento a sus súbditos.

El nombre de su marca es la "Onda Sísmica".

Serph se convierte en Váruna (incorrectamente transcrito como Varna dentro del juego), dios del océano en la época védica del hinduísmo.

Es uno de los dioses más antiguos, apareciendo también en religiones indoeuropeas anteriores al hinduísmo. En los Vedas era el dios principal del panteón, pero fue sustituído por Indra y más tarde por Shiva y Visnú. Además del océano, también se le atribuía el dominio del cielo nocturno y vigilar las almas de los muertos. Va montado sobre una criatura llamada Makara.

El nombre de su marca es la "Corona de Agua".

Cazando

Primera batalla del juego, este juego usa el conocido como "Press Turn System" que iré explicando poco a poco. Para empezar, los ataques de aliados y enemigos no se intercalan, primero le toca a un bando, luego al otro, y así sucesivamente, los tres iconos de la esquina (uno por personaje) representan tres acciones que podemos hacer en nuestro turno. En circunstancias normales cada aliado haría un ataque y luego le tocaría al otro bando.

Todos tienen acceso a un ataque físico normal. En el caso de Váruna usa guadañas retráctiles de sus brazos. Váruna es afín al elemento hielo y débil al elemento fuego, Bufu es el hechizo básico de hielo, mientras que Void Ice crea un escudo sobre todos los aliados que protege de un ataque de hielo durante un turno.

Como Serph es el protagonista, podremos distribuir los stats de Váruna como a nosotros nos parezca.

Agni es afín a fuego y débil a hielo. Ataca usando sus puños y garras. Venom Claw (Garra Venenosa) es un ataque físico débil con posibilidad de envenenar al enemigo. Mad Rush (Acometida Loca) golpe de 2 a 5 veces a enemigos aleatoriamente.

Los stats de Agni favorecen la Fuerza y por tanto los ataques físicos.

Pritiví es afín a tierra y débil a fuerza (que en la práctica sería el equivalente al elemento viento). Ataca convirtiendo sus brazós en látigos. Dia es el hechizo básico de curación, Patra funciona como el objeto Panacea y Analyze (Analizar) muestra los datos del enemigo.

Los stats de Pritiví favorecen la Magia.

Aunque no suele funcionar con enemigos que no sean un encuentro aleatorio. Los Gul son demonios necrófagos del folklore árabe, además de profanar tumbas para comerse los cadáveres atacan a niños y viajeros.

Solo pueden usar ataques físicos y Body Rush (Acometida de Cuerpo), un ataque físico ligeramente más fuerte.

¡Gruaaaaaar!

Al final de la batalla recibiremos puntos de Karma, que vendría a ser la Experencia, una cantidad variable de dinero según cómo lo hayamos hecho, objetos y puntos de Atma que veremos más tarde para qué son.

El Karma es una energía trascendente sujeta a las acciones de una persona. En las religión hindú y en las que proceden de ella, las reencarnaciones de una persona están condicionadas por su karma. Atma vendría a ser "alma" en sánscrito.

Al subir de nivel además podemos conseguir un "regalo", el personaje puede recuperar todos sus puntos de vida o de magia, encontrar un objeto o ganar un punto de stat adicional.

No... yo... *urk*

¿Por qué dudas? Las circunstancias son ahora diferentes.

Aunque mi cabeza podía entender a Argilla, mi cuerpo no parecía tener reticencias, sino al contrario.

Lo recuerdo vagamente...

Sí, Harley ha dicho la verdad. Ese sabor ligeramente metálico con el que desperté no puede ser otra cosa.

Es una buena sensación.

De modo que seguimos adentrándonos en la base de los Vanguards siguiendo el rastro de su líder.

El escondrijo de los cobardes

Ahora que Serph y sus compañeros han despertado sus poderes, el menú se ha poblado bastante. En el menú Habilidades podemos ver qué habilidades tienen equipadas para personaje y si son de las que se pueden ejecutar fuera de las batallas, usarlas.

En Equipar podemos cambiar las habilidades que podemos usar, aunque ahora mismo no tenemos muchas opciones, las habilidades aprendidas quedan aprendidas para siempre pero al mismo tiempo solo podemos tener equipadas cuatro por ahora.

Combo, Mantra y Grupo las veremos cuando sean más relevantes.

A partir de este punto nos toparemos con encuentros aleatorios.

Los Mou-Ryo son las típicas almas en pena que no han podido llegar al otro mundo. Se les asocia con los fuegos fatuos y como tal son afines al fuego, Maragi es un hechizo de fuego que afecta a todos los oponentes, pero es tan débil que difícilmente tendrá oportunidad de usarlo.

Preta viene a significar "fantasma hambriento". Es un tipo de alma atormentada del hinduísmo, normalmente por haber sido una persona envidiosa y codiciosa en una vida anterior, en esta es castigado sintiendo un hambre atroz por alguna sustancia repugnante como heces o bien está dotado de un cuello demasiado delgado como para tragar nada por lo que nunca puede saciar su hambre.

Conocen Zio y Zan, que son los hechizos básicos del elemento eléctrico y fuerza, respectivamente. A veces directamente huyen de la batalla, también pueden pedir refuerzos y hacer que aparezca otro Preta.

Cabe decir que en estos encuentros Serph y Heat están ganando puntos de Atma pero Argilla no, esto es porque ellos están devorando los cuerpos de sus enemigos mientras que Argilla como hemos visto no se ve capaz.

Imaginaos que todo el mundo recibe el poder de transformarse en un demonio y os toca algo así, pienso que les estamos haciendo un favor librándolos de su miseria.

Los Onmoraki son monstruos con cuerpo de pájaro y cara humana originados de difuntos que no han recibido un ritual funerario en condiciones. Sienten predilección por atormentar a sacerdotes negligentes. Normalmente se le representaba con cuerpo de grulla pero cuando cierto artista de renombre lo dibujó de forma humorística con un cuerpo de pollo asado esa se convirtió en la imagen popular.

Agi es el hechizo básico de fuego.

¡Harley!

¡No queremos...! Maldición.

Tendremos que ir a bajarla nosotros mismos.

Los Alp son criaturas del folklore alemán que atacan a sus víctimas mientras duermen, normalmente provocándoles pesadillas (la palabra "pesadilla" en alemán es, de hecho, "alptraum"). Se creían que eran la causa de más fenómenos como los terrores nocturnos o la parálisis del sueño.

Tera es el hechizo básico de elemento tierra y Dream Haze (Niebla de Sueño) es un hechizo que intenta dormir a un oponente.

El propio muro nos sirve de pasarela para llegar hasta el culpable.

Ah sí, el color de los Vanguards es el verde, que no lo había mencionado hasta ahora.

Empezamos a ver los tejemanejes de este sistema de batalla. Si explotas una debilidad de un enemigo o consigues asestar un golpe crítico conseguiremos que se ilumine el icono de acción, dándonos una acción extra.

Por supuesto esto no significa que podamos conseguir acciones infinitas a base de solo usar hechizos con ventaja elemental. Un icono iluminado no puede iluminarse de nuevo así que como máximo podemos hacer el doble de acciones de lo normal, es decir, seis.

Hay otra forma de iluminar un icono de acción, si escogemos la opción de pasar turno, lo cual puede ser interesante para aprovechar mejor el turno si nos interesa que primero actúe otro aliado. Sin embargo con el fin de evitar abusar demasiado de esto solo se iluminará si no había ningún otro icono iluminado antes, de haberlo se gastará como si hubiéramos efectuado cualquier otra acción.

Tal y como dice, los enemigos también pueden ganar acciones extra aprovechando este sistema, así que hay que ir con cuidado.

Un Cocatriz es una criatura con rasgos de ave y de reptil (las proporciones de uno y otro son muy variables en las distintas interpretaciones). Algunos escritos lo consideran lo mismo que un basilisco, otros los distinguen en base a que el cocatriz tiene alas mientras que el basilisco no.

Tenemos suerte y además de encontrar su debilidad a hielo, lo congelamos. El estado congelación se pasa automáticamente en cuanto le toca el turno al enemigo pero hasta entonces cualquier ataque físico será crítico y además en caso de tener resistencia a ataques físicos, la anula.

De modo que la batalla se acaba convirtiendo en un ejemplo perfecto de la lección de ganar acciones extra.

No podríamos volver por el mismo camino por el que hemos venido, pero hay una escalerilla para bajar en el lado en el que estaba Harley.

Es más habitual que nuestro bando empiece a atacar primero, aunque no siempre es así. Aunque comience a atacar el bando enemigo no se considera una emboscada, ya veremos cómo son más adelante.

La siguiente habitación parece una sala de fiestas, junto al terminal pequeño hay un terminal de vida, que podemos usar para pagar dinero a cambio de recuperar puntos de vida y de magia como en los terminales grandes.

Ya hemos visto la forma de ganar acciones extra en un turno, ahora veremos la forma de perderlas.

Es muy simple, si tu ataque falla o el enemigo lo anula, ya sea porque lo anule de forma natural o porque haya usado un hechizo escudo, además de consumir tu icono de acción normal, consumirás uno adicional.

Usar hechizos con ventaja elemental y anular hechizos del enemigo además puede hacer que el enemigo se asuste, en su momento veremos qué utilidad tiene esto.

Ah, sí, y si en vez de anular el enemigo absorbe o refleja el ataque que usemos, el turno pasará automáticamente al otro bando, no importa cuántos iconos de acción nos queden.

En definitiva, es un sistema de batalla en el que si lo haces bien, las cosas te saldrán MUY bien, y si lo haces mal, te saldrán MUY mal.

Heat rellena su barra de Atma y aprende dos nuevos hechizos, Agi y Void Fire, ahora podemos explotar más debilidades elementales. Antes de poder usarlas tenemos que equipárselas en el menú.

En el sótano de la base descubrimos más tipos distintos de barrera.

Los cocatrices empiezan a aparecer como enemigos normales también ahora. Power Wave (Onda de Poder) es un ataque físico que afecta a todos los enemigos. Pulinpa es un hechizo que provoca el estado confusión.

¡Tras él!

La puerta que da al oeste está bloqueada por un muro rojo de esos, Harley se ha ido por la que da al este, podríamos seguirlo, pero estaríamos dando vueltas en círculo por las dos habitaciones, tenemos que mover los muros para crear un camino lineal.

Los Limos no son criaturas de ninguna mitología concreta, dentro de esta franquicia vienen a representar demonios que debido a algún error o accidente, no han podido manifestarse con un cuerpo completo y definido.

En la práctica, su función viene a ser la del enemigo básico con el que no funcionan los ataques físicos normales para habituarnos a usar hechizos con asiduidad. Needle Rush (Acometida de Espinas) es un ataque físico que provoca de 2 a 5 golpes a un solo enemigo.

Esta vez es Serph quien rellena su barra de Atma y aprende dos nuevas habilidades.

Hell Thrust (Impulso Infernal) es simplemente un ataque físico más potente sobre un enemigo. Pero Devour (Devorar) es más interesante, siendo de elemento "Caza", es un ataque débil, pero si matamos a un enemigo con él, ganaremos puntos de Atma adicionales, se entiende que comerse a tus enemigos mientras aun están "frescos" da más nutrientes.

Aquí es donde entra lo que vimos antes de asustar a los enemigos, las habilidades de elemento Caza suelen ser débiles y/o imprecisas, pero un enemigo asustado se vuelve extremadamente vulnerable a ellas, facilitando su función, por tanto la manera óptima de proceder en la batalla es aprovechar los puntos débiles de los enemigos para asustarlos y ganar acciones extra y rematarlos con habilidades de Caza para maximizar los beneficios.

El circuito de Harley se cierra y tiene que seguir por la puerta oeste.

Huy, que me las dejaba.

Empusa es una criatura de la mitología griega capaz de cambiar de apariencia y que seduce a jóvenes para luego devorarlos y beberse su sangre. Se la relaciona con la lamia, con la que comparte varias características.

En Digital Devil Saga los demonios tienen raza como en los otros juegos ("Bestia" en el caso de Empusa por ejemplo) pero al no haber fusiones, ese dato es meramente estético aquí.

Hm, una puerta enorme con dos terminales a los lados, no hace falta ser un genio.

Me gusta que la animación de correr de Harley (aquí y todas las veces anteriores) denote claramente que está aterrorizado. Estoy acostumbrado en estos casos a ver a los personajes haciendo "footing".

Primero bajamos a recoger los tesoros de esa habitación aislada, las gemas de resurrección, al contrario que las cuentas, resucitan con la vida al máximo. También encontramos el primer objeto ofensivo, este viene a ser Mabufu en un objeto, el hechizo de grupo de elemento hielo.

Harley, ¡dinos qué está pasando!

¿Por qué no lo sabes? Éramos los únicos en el campo de batalla, ¿quién es la chica? ¿de dónde ha salido?

¿Heat?

¿¡Y por qué demonios NO ME LA PUEDO SACAR DE LA CABEZA!?

Por favor... de verdad que no lo sé.

¡Cuidado!

Gran batalla

El ataque más común de Hayagriva es Skewer ("atravesar" o "ensartar", pero en contexto gastronómico, como un pincho o una brocheta), un ataque de elemento fuego sobre un oponente.

Eso signfica que puede ganar acciones extra si ataca a Serph, también puede usar un ataque físico normal.

Por su parte es débil a hielo y además susceptible a ser congelado.

¡Ugh...! ¡¡Eso ha dolido, bastardos!! ¡¡Jiajajajaja!!

A partir de cierto punto puede usar Void Ice para protegerse de los ataques de hielo, pero como solo hace una acción por turno, básicamente nos está regalando un turno.

¡Arded! ¡¡Os reduciré a cenizas!!

Entonces sigue con su técnica más poderosa, Fire Storm (Tormenta de Fuego), que hace daño por fuego a todos.

Y con la acción extra que gana por alcanzar a Serph, vuelve a crear un escudo de hielo, siguiendo lo que ya podríamos considerar una estrategia.

La solución es, obviamente, protegernos del fuego con la habilidad que Heat ha debido aprender durante los combates en la base.

En resumen, un jefe "examen" que pone a prueba el haber entendido los conceptos básicos de asignar habilidades, ganar acciones extra y hacer perder acciones a los oponentes.

Hayagriva es uno de los muchos avatares del dios Visnú en el hinduísmo.

Su nombre significa literalmente "cuello de caballo". Se le adora como un dios del conocimiento y la sabiduría ya que se dice que recuperó los Vedas que habían caído en manos de los demonios y se los enseñó a Brahmá, dios de la creación.

El nombre de su marca es la "Estaca ardiente".

Al final Harley no sabía nada... vámonos.

¿Estás bien, Argilla?

Serph, tenemos que volver a la base...

Con tanto ajetreo casi lo había olvidado, al matar al líder de una tribu, los supervivientes deben servir a la tribu ganadora, así que ahora Svadhisthana pertenece a la tribu Embryon. Hemos dado un paso importante para llevar a Nirvana.

Durante el viaje de vuelta las fuerzas abandonaron por completo a Argilla y tuve que llevarla a hombros. Heat y yo nos encontrábamos bien, ¿sería entonces por el hecho de no haber devorado a sus enemigos?

*Sonidos de disparos*

Heat, esa cosa es Gale...

¡¡GRRRRRRR!!

Pray

Light shines on the heaven...

¿Qué... qué es eso?

The earth, the spirit. Light brings glory and grace.

May it open your eyes to the truth. Shanti. Shanti.

Divine light, our heart. Cries out to you. Deliver us, from the dark and give us hope.

May you feel as with your undying love. Shanti. Shanti.

¿Eso era una... canción?

Al igual que cuando vi a Sera por primera vez, también percibí familiaridad en esa canción. En todo caso parecía haber calmado a Gale.

Argilla también recuperó las fuerzas.

No lo sé... No lo recuerdo.

Ay, ¿sería esto a lo que se refería Heat?

Más tarde...

No sabemos nada de ti. Dices que no recuerdas nada ¿entonces por qué querrías ayudarnos?

Lo siento.

La cosa es...

Yo también.

Sí, y yo.

Y yo.

No solo con respecto a la canción, Gale no parecía tener la misma sensación de conocer a Sera que compartíamos los otros cuatro.

Lo siento.

Sí, la canción de Sera neutralizaba por completo ese hambre anormal que sentimos desde que recibimos estas marcas, Heat y yo pudimos mantenerla a raya en territorio enemigo pero no quiero imaginar qué habría podido pasar aquí en Muladhara si no estuviera Sera.

Todos hemos cambiado, así que hazte a la idea.

...

En cualquier caso, nada ha cambiado.

Y como si hubieran estado oyendo, en ese momento entró un mensaje del Templo del Karma.

La Máquina de Diseminación es el mecanismo de comunicaciones del Templo del Karma, todo mensaje e información entrante o saliente entre las tribus y el Templo del Karma se hace a través de ella.

¿Una comparecencia de todos los jefes de las tribus? Eso no era normal, pero parecía que por fin íbamos a obtener respuestas.

 

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