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DRAGON QUEST XI S: ECOS DE UN PASADO PERDIDO - EDICIÓN DEFINTIVA

Ah, Dragon Quest, empecé este porque me apetecía un jRPG bonito y sencillo, sin sorpresas, y ha acabado sorprendiéndome más de lo que esperaba para bien, 143 horas de juego y el trofeo de platino así lo atestiguan pero vayamos punto por punto.

Dragon Quest XI salió originalmente en occidente para PS4 y PC en 2018 pero más tarde saldría la edición "S" para Nintendo Switch con mejoras y contenido extra la cual también se editaría para PS4 y PC, en mi caso he jugado a la versión "S" de PS4.

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Historia

Es Dragon Quest, así que la historia va de ser el héroe elegido destinado a acabar con el señor del mal, hasta ahí no hay sorpresas, pero eso no significa que no tenga chicha ni que haya "twists", el juego sabe tocar las fibras sensibles con las historias de algunos pueblos que visitas y de algunos personajes sin olvidarse de meter momentos divertidos.

El héroe es mudo, como es habitual, así que el peso de las interacciones recae sobre los demás personajes, una cosa buena es que más o menos saben mantenerse relevantes durante todo el juego teniendo pequeños momentos y escenas de forma dosificada, evitando lo que pasa con otros jRPG donde ocasionalmente los compañeros tendrán su propio arco argumental con su clímax en mitad del juego tras lo cual es fácil olvidarse que siguen existiendo desde el punto de vista narrativo del juego. Dicho esto, se nota la diferencia entre los personajes con personalidades más rimbombantes que siempre harán sombra a los que son más discretos pero como suelo ser fan de los primeros no tengo mucho problema con ello, Servando puede chupar toda la cámara que quiera.

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Hablando de Servando, me hace gracia como casi la mitad de tus compañeros son arquetipos que, al decirte que salen en un juego anime, probablemente te generen escepticismo a la hora de que se usen con buen gusto. Tenemos a Verónica, una "niña pequeña que en realidad es una mujer adulta porque cosas" (no es un destripe, el primer personaje que ves es ella con su verdadero aspecto si ves el video de introducción y salvo el malentendido inicial enseguida lo sabes en cuanto la conoces); Servando, un acróbata con más pluma que una feria de cetrería y Rob, un viejo verde. Y sin embargo de alguna forma lo consiguen, la maldición de Verónica se usa básicamente para frustrarla porque no le sirvan alcohol, Servando nunca es objeto de menosprecios por su amaneramiento y Rob centra sus perversiones en su colección de revistas y en mujeres "profesionales", nunca haciendo un comentario fuera de tono a las chicas del grupo. Es casi como si los hubieran desafiado a no caer en lo fácil.

Y dado que juegan un papel en la inmersión en la historia no podemos olvidarnos del papel que juegan el doblaje y la traducción en ello. El doblaje con actores británicos que ya se usó en el Dragon Quest VIII de PS2 vuelve y le sigue dando un toque único al juego. Y la traducción castellana se mantiene en su línea y adapta todo de forma muy natural y detallista, esforzándose en los acentos y diferentes formas de hablar de las diferentes regiones del juego (incluyendo un pueblo donde todos hablan con haikus) así como en los juegos de palabras que plagan el juego, como con los nombres de los diversos enemigos.
Una anécdota personal tiene que ver con una de las misiones opcionales que consiste en que un personaje te dice una adivinanza para que identifiques cierta pieza de equipo y hables con ella con dicha pieza equipada para cumplir la misión. En estos casos no suelo tener mucha fe en la traducción e intento imaginar cómo sería el acertijo en inglés para ayudarme, pero en este caso me hizo sentir tontísimo porque la adivinanza fue reescrita por completo y cuando dejas de darle vueltas innecesarias y piensas en ella como una adivinanza exclusivamente en español das con la tecla enseguida.

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Algo quizá más divisivo sea la opinión acerca del postgame, no voy a destripar nada ni entrar en demasiado detalle, pero lo pongo en etiquetas de "spoiler" por si acaso:
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Alguien dijo sobre el postgame que "cambias un buen final por un final feliz", y creo que es la mejor forma de describirlo. En cierta forma me recuerda a cuando sale una versión "deluxe" o un remake de un juego y añaden un nuevo final que parece hecho en plan "no, el final del juego original fue un error por mucho que os gustase, aquí tenéis uno nuevo que lo soluciona todo TODO", solo que en este caso existe incluso en el juego base.

Realmente tal y como está hecho puedes ver los créditos y jugar el principio del postgame a modo de epílogo y quedarte con una historia y experiencia plena, pero también es verdad que quedan flecos de la historia sin resolver y cosas que saben que te faltan (especialmente ciertas puertas cerradas que te habrán estado atormentando todo el juego) por lo que muchos incluso consideran un error llamarlo "postgame" y aseguran que es tan parte del juego como todo lo que venía antes.

No ayuda a esta controversia que la mayor parte del contenido del postgame, tanto localizaciones como situaciones sean "reciclados" de otras partes del juego.

Personalmente entiendo a ambos bandos. Mi experiencia personal fue más positiva que negativa debido a lo que me gustó la jugabilidad como comento en el próximo apartado.

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Jugabilidad

El punto fuerte para mí y especialmente a lo que me refería cuando dije en la introducción lo sorprendido que me quedé. Normalmente con Dragon Quest uno piensa en sistemas de juego arcaicos en comparación con jRPGs contemporáneos por el hecho de mantenerse fiel a las tradiciones pero nada más lejos de la realidad, da la impresión de que hubieran hecho una lista de elementos que cansan/molestan en un jRPG y se hubieran propuesto hacer un esfuerzo extra en minimizarlos.

Empezando porque no hay encuentros aleatorios (que a estas alturas no es algo que llame mucho la atención pero hablamos de Dragon Quest), la posibilidad de usar Telerregreso en cualquier sitio para volver a cualquier ciudad o campamento que hayamos visitado (en otras entregas no podías usarlo mientras estuvieras bajo techo), la posibilidad de reasignar el panel de habilidades de cualquier personaje en cualquier iglesia pagando un poco de dinero, poder cambiar el equipo y la formación en medio del combate sin gastar un turno (a menos que cambies al personaje al que le toca ahora), puedes saltarte todas las escenas manteniendo pulsado un botón... y sobre todo el saber que el juego no tiene ningún contenido/objeto/misión/logro/lo que sea que puedas perder para siempre hace que puedas jugar de forma muy cómoda y despreocupada.

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Además, es de esos juegos que trae su propia "wikia" interna donde puedes consultar fácilmente la lista de objetos/monstruos que hayas visto con anterioridad y saber dónde localizarlos, importante cuando el juego cuenta con una forja para sintetizar piezas de equipo que requieren materiales, y si para alguna misión necesitas algo que es posible que no tengas que indican bastante bien dónde encontrarlos.

Para ilustrarlo mejor, normalmente cuando juego a un juego, sea del género que sea, llega un momento que de forma natural me "canso" y termino la sesión, especialmente cuando toca una parte larga/repetitiva, con este juego ha sido más frecuente tener que obligarme a terminar a una hora prudente de lo fluido que se me ha hecho el sistema de juego.

Y si esto hace parecer que pone las cosas demasiado fáciles el juego cuenta con "desafíos draconianos" que puedes activar al principio de la partida para hacer el juego más difícil. La única pega es que aunque luego puedes desactivarlos en cualquier momento no puedes volver a activarlos así que no puedes ajustar tu experiencia sobre la marcha. En cualquier caso es seguro que dentro de bastante tiempo cuando no lo tenga fresco probaré a rejugarlo usando esta opción.

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Gráficos y Música

Esta suele ser la parte en la que más me cuesta explayarme, el juego es bonito, con colores muy vivos, me gustan los diseños de Toriyama, especialmente de los monstruos.

La música no es especialmente melódica pero cumple su función, aunque es cierto que para la longitud del juego no hay demasiada variedad, pero la edición definitiva tiene música orquestrada (la original la tenía sintetizada) que se deja oir muy bien. He leído que a mucha gente le molestaba lo estruendoso del tema que suele sonar en campo abierto ya que es el que probablemente oigas más en todo el juego, supongo que les hicieron caso porque en esta edición puedes cambiarlo por el tema de campo abierto más relajado del Dragon Quest VIII en cualquier momento desde el menú.

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Conclusión

Recomendaría este juego a cualquier amante de los jRPGs y hasta pienso que es un buen punto de inicio para alguien que quiera catar el género. Sé que la longitud puede resultar abrumadora (aunque reconozco que yo he dado muchas vueltas y que perfectamente se podrían descontar varias decenas de horas a ese contador). En ese aspecto creo que es un error jugar a este (u otros juegos) desde la perspectiva de "venga, voy a empezar este juego de forma que lo termine exactamente dentro de un mes cuando va a salir otro que me interesa", pienso que la forma más saludable de experimentar este en concreto es tomártelo como la típica serie que sigues un poco cada fin de semana y no te hace pensar en cuándo va a terminar.

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