En el último episodio de Chrono Trigger,
Ya veo cual va a ser la temática del capítulo y el por qué.......
Sacrificar a Epoch te permite saltarte las dos primeras fases del combate final, pero a cambio, no te permite salir (usando los otros dos modos, aquí habría un portal y un punto de guardado). También cambia el final, por cierto.
Hala, si supe esto me olvidé completamente, qué molón e interesante que puedas saltarte la fase enteramente.
Creo que la explicación para que no nos ataquen los láseres otra vez es que la Profecía oscura exista en todos los periodos simultáneamente, de forma que, si te cargas algo en X, no aparece en Y.
Estaría muy guay e interesante si fuese así, pero no explicaría por qué luego puedes enfrentarte contra la Reina tres veces si invades la mazmorra en orden cronológico inverso. Creo que simplemente es para que sea más digerible repetirlo y ya está.
Uh, a ver, es un jefe, pero no es precisamente peligroso, de hecho, ha llegado a atacar una vez y da gracias.
Toda esta mazmorra te va a ser un paseo en general de lo dopado que estás xD.
Profecía oscura
Otro tema que puedo tatarear todo el día, con su extraño ritmo y ambiente.
No hay nada más molón que arquitectura con relieve, y mola más cuando lo notas desde el pixelart.
Cada vez que recibe daño, drenara algo de vida al atacante, pero hace un daño ridículo.
Es que no drena vida, es PM, si te fijas en el vídeo verás que en ese momento es lo que sustrae.
¡Ataque Missingno!
Como si no fuese cachondeo que Ayla puede seducir incluso a las crías de Lavos, puede seducir hasta SU CAPARAZÓN APARTE.
Si, efectivamente, eso son cinco Paredes más y otras cinco capsulas.
Madre mía qué es esto xDD.
Con esta manera de expresarte has tirado toda tu dignidad por el retrete.
Jefa Reina
Aquí sí es más capulla con la combinación del ataque que te deja a 1 de vida y los ataques de los brazos si van justo después de ella.
La primera fase del combate final en realidad es un boss rush en toda regla. Lavos imitara el comportamiento, ataques y características de varios de los jefes que hemos visto a lo largo del juego.
Y esta parte es la que odio con creces, es tan trivial que no sabes por qué está ahí más que para perder tiempo, y hace que se alargue esta serie de batallas consecutivas todavía más. Preferiría si simplemente empezasen con la segunda y punto, y si se hizo para intentar darle más peso a la batalla del exterior que al menos se molestasen en hacerlo ligeramente un reto.
Oh, mola que si vas a 1999 puedas verle en el suelo y entrar normalmente. Lo que no sé es si todavía tienes la opción de sacrificar el Epoch (en caso de que quieras ver ese final), ya que técnicamente no debería hacer falta.
Revolución mundial
Batalla final
Y aquí tenemos los super molones y épicos temas de combate finales.
Festival de las estrellas
Volviendo al fangame de RPG Maker secuela, tiene su propia plaza de Leene recreada, pero este es el tema que usa en vez del principal, así que cuando jugué a este me quedé raro por no ser el mismo tema hasta que llego a este final y veo que era para una ocasión especial.
Si hubieras matado a Janus en lugar de perdonarle, este sería el momento en que Glenn recuperaría su aspecto humano, siendo este el tercer cambio. Tanto Lucca como Nadia comentarían en lo guapo que es.
Juas, no sabía eso. Aunque al final todos íbamos a reaccionar igual que con la Bella y la Bestia: buuuu, fuera el sosainas, queremos al animaloideeeeee.
¿La de si veríamos nuestras vidas desfilar ante nuestros ojos antes de morir?
Si. Tengo la sensación de que hemos salvado a esa entidad.
Oh, pues sí, me había olvidado de esto donde lo medio-confirman básicamente. Aunque tampoco sé si a lo mejor es que la traducción de SNES no es muy allá (todavía era en la época en la que tenían que traducir a toda pastilla sin apenas apaño).
La última variante que afecta al final empieza a partir de aquí. Si hubiera usado a Epoch, el portal se cerraría sin más, y Crono y Nadia volverían a la plaza de la campana, intentarían ayudar al rey a colocarla y se enredarían con los globos que la transportaban, flotando en el aire mientras salen los créditos. Pero como no hemos hecho eso, pues el final es…
Uh, pues tal vez sí me olvidé de lo de Epoch pero lo hice, porque esto sí me suena haberlo visto en alguna ocasión. Y es muy bonito.
¿Alguna vez has jugado a la versión de GBA de Final Fantasy IV, o a The After Years? Porque si es asi, quizás conozcas el Subterráneo lunar y las Pruebas desafío. Cada uno de estos nuevos portales funcionan con una idea similar, te teletransportaran aleatoriamente a pantallas de algunas mazmorras que ya hemos visitado (y algunas nuevas), y tu objetivo es atravesar cinco. Cada uno de los tres portales tiene alrededor de siete zonas posibles.
Ah, la mazmorra final del fangame de RPG Maker era la misma idea, usaba mapas de zonas que había pasado y te teletransportaba de unas a otras como collage del juego. En ese caso la verdad es que funcionaba muy bien debido a la trama de la Compresión del Tiempo y tu esfuerzo por llegar al Fin del Tiempo donde el villano estaba planeando lo suyo, y con la segunda música de la 4ª fase del Super Castlevania IV que alcanza un buen punto de confusión de tu alrededor pero determinación hacia el último paso.
Ya digo, a pesar de las fanficadas que reconozco hoy en día ese fangame tiene muchas cualidades positivas de presentación que me han inspirado mucho. Como muchos juegos de RPG Maker, la verdad.
Soy tu… Soy tu sombra. ¡Lo sé todo sobre ti! ¡Se lo mucho que odias todo lo que la gente espera de ti, ser una princesita buena! ¡Incluso tu “papi” es una molestia de la que te gustaría deshacerte!
Soy una sombra… el yo verdadero… ¡Venid, seréis mis nuevos conejillos de indias!
Jar jar Rayden.
Los golpes críticos siempre hacen 9999 de daño. SIEMPRE. Sin falta, incluso cuando el enemigo tenga alguna clase de protección contra ataques físicos o daño en general. Es el arma de cheeseo por excelencia, y el principal motivo por el que se guarda la Lagrima de dragón para él, ya que aumentaría su probabilidad a un 33% aproximadamente.
Frienship ended with Ayla, now Robo is my new best friend.
¡Yaaay, separación de grupos! Es un tropo que me encanta, sobre todo en juegos donde normalmente tienes que tener siempre al prota en el grupo en circunstancias normales.
Ya tardaba en aparecer un laberinto de teletransportadores con objetos puestos a mala fe en este juego. Se lo ahorraron en el original, pero no pudieron resistir la tentación en el port.
El tipo de mazmorra-de-diseñadores-cabrones-que-se-creen-muy-listos-puteando-al-jugador-pero-sin-pizca-de-originalidad-para-ser-creativos-con-ello que se ve a menudo. Necesitamos más mazmorras que puteen de maneras creativas como la mansión de las ilusiones ópticas del SMT Nocturne.
Que va… Pero siento como si me hubiera reencontrado con un yo pasado, como si hubiera conectado con mi infancia…
Si tuviera una moneda por cada vez que me he reencontrado con mi yo pasado, tendría dos. Que no es mucho, pero es raro que pasase dos veces........... o una.
El bullying está mal, Rayden.
Soy una sombra y todas esas cosas.
Pfff, qué patético que no sabes sacarle puntillas a un personaje mudo, aficionado~~
Pues parecido a lo del fangame de RPG Maker, sí xD. Y salió antes que el port de DS, supongo que es algo muy fácil que se te ocurra hacer al intentar continuar los cabos sueltos del juego.
Eso sí, me gusta el sprite de Sarah malvada, entre un ojo abierto y el otro oscurecido y la pose queda verdaderamente intimidante, mucho más que su madre.
Si la historia ha de cambiar, que cambie. Si el mundo ha de ser destruido, que así sea. Si mi destino es morir, entonces reiré.
Aaaaaagh lo tengo en la punta de la lengua pero no me saleeeeeeeeeeee.
Si, a mí también me parece una cinemática que provoca más preguntas que otra cosa.
Supongo que querían pescar más posibles secuelas por si colaba. Y de nuevo metiendo cosas que a cualquiera se le podría ocurrir: un Crono malvado; en su momento tenía juegos de RPG Maker que usaba para hacer escenas y combates con los de Chrono Trigger y también tenían dicha trama de un Crono malvado, hasta le teñí el pelo de negro y todo. Cuando lo veo ahora hasta me parece adorable en vez de cringe xD.
Matsuzo Itakura, también conocido como Matsuzo Machida, ha formado parte del grupo encargado de los gráficos de escenarios en este juego, pero también ha sido diseñador de escenarios en Final Fantasy VII, modelado de CG en Xenogears y, sobre todo, como director de arte en Koudelka y Shadow Hearts.
*menciona Koudelka* ahora voy a investigarle como un descosido como ya he hecho varias veces con Hiroki Kikuta.
Terada se dedicó a hacer los gráficos de monstruos y, en sus propias palabras, “fue todo un desafío crear modelos a partir de los dibujos de Toriyama y considerar como debían moverse”.
La verdad es que lo admiro mucho, porque por ejemplo los 3 primeros Dragon Quests gráficamente todavía dejaban mucho que desear para capturar el encanto de Toriyama (al menos con ojos modernos, en su momento seguro que era la polla con vinagre si revolucionó el género), los Dragon Quest que vinieron después y este ya supieron hacerlo así que muy bien por hacerlo cuando todavía no tenías muchas referencias, y ahora cualquier Dragon Quest en 3D es una delicia visual y el amor que destilan las animaciones de los enemigos.
Una cosa es cierta, y es que la inmensa mayoría de personas que trabajaron en este juego luego se fueron a trabajar en Xenogears, algún día tendré que echarle un ojo…
La silla te espera~~
Mientras que aquí hizo de planificador, Nishi ha sido director de Chibi-Robo y diseñador del juego Moon.
Así que tú eres la causa del Undertale.
Daishima, que en paz descanse, fue un diseñador que trabajo en juegos tales como Secret of Mana, Romancing SaGa, varios Final Fantasy y Parasite Eve.
30 años son mucho tiempo para tanta gente al final =(
Matsui es uno de los directores de este juego, aunque se unió a mitad desarrollo porque aún estaba trabajando en Romancing SaGa 2
Ahhh, Sakaguchi y su famoso torcer los equipos rotándolos por la cara cuando le da la gana~~
Si yo apenas tenía un año… Yuji Horii es el creador de mi saga de videojuegos favorita, Dragon Quest. Y… la verdad es que no ha salido mucho de ahí. Trabajo en algunas novelas antes de crear DQ si eso.
Lo interesante es la novela visual de Portopia Serial Murder Case, la cual se considera la verdadera primera Novela Visual, y su port junto a Koichi Nakamura de ese juego para la NES también se celebra por la (para entonces) ingeniosa idea de convertir el prompt de teclado (que es como funcionaba el juego original para PC) en una lista de acciones que puedes seleccionar en cada escenario, lo cual además de permitir que el juego pudiese funcionar en la NES (mucho más accesible para todo el mundo), también acabó mejorando el juego con la simplificación (no había que tirarse mil años intentando adivinar qué espera el juego que escribas), y de ahí cogerían la lección de que la simpleza es buena, que es gran parte de la razón de que el Dragon Quest (y los JRPGs en general) se volviesen el éxito que fueron en comparación con los WRPGs de entonces que seguían siendo demasiado complicados y opacos al basarse demasiado en Dragones y Mazmorras todavía.
Y ya que hablo de Koichi Nakamura, él se basó en Rogue para inaugurar los juegos del palo Mystery Dungeon, luego fundó Chunsoft y ahí hizo un montón de proyectos interesantes, entre ellos el 428 Shibuya Scramble que considero la mejor Novela Visual basada en Live Action, la recomiendo encarecidamente, es impresionante la calidad que tiene y cómo aprovecha el ser Live Action a su máxima capacidad (y más molón aún porque rodar en Shibuya es ilegal así que hacían equipos para distraer a la poli mientras el resto filmaba lo que necesitaba, el mismo Nakamura describió la estrategia en una entrevista).
Ahora me estoy imaginando a sus hijos leyendo esta dedicatoria y
Sí, eso precisamente me esperaba cuando comenzaste el capítulo así.
No mucho que comentar del final extra porque en general parece ser más hacer guiños a Chrono Cross supongo que otra cosa, como si fuera un crossover con el jefe final o algo antes de que decidan que "ah no esto es otra historia, pero bueno te lo pasaste bien, ¿no?" (y luego las cosas raras del epílogo).
Y del juego poco que decir, yo admito que para mí es un juego divertido y ya, no le tengo un amor profundo más allá de nostalgia básica, pero para mí eso ya me contenta y disfruto viéndolo en acción, y verlo acompañado de alguien que lo ama con toda su alma siempre se disfruta más. Muchas gracias por el VJ, y... bueno, ahora me toca ver el otro que has sacado, pero eso ya será mañana que es tarde y madrugo (
edit: o tal vez no porque dices que contiene spoilers del Chrono Cross y quiero jugármelo, este tendré que reservármelo). ¡Felicidades por acabarlo!