Capítulo 1: La huida.
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- Capítulo 1: La huida
( No llevamos ni cinco capturas y ya me toca aclarar cagadas. ¿Suena un poco raro todo esto de Arena, verdad? Pues normal, porque el juego en un principio no se iba a llamar así. Bueno, en realidad sí que se iba a llamar Arena, pero no The Elder Scrolls: Arena. Querían que fuese una especie de FIFA de gladiadores, pero en algún punto decidieron hacer un juego de rol, sin embargo ya habían empezado a publicitar el juego como Arena, así que añadieron The Elder Scrolls y se inventaron esta excusa para lo de Arena.
Excusa que se encargaron de hacer que perdiese sentido a medida que avanzó la saga, ya que en los libros que encontramos dentro del juego anteriores y posteriores al año 492 no se menciona en ningún punto a Tamriel como Arena, sino como Tamriel, y eso que entre el 492 y la época de Skyrim pasan cosas bastante peores de las que pasaron entre el ascenso al poder de Tiber Septim y el comienzo de este juego.
Haciendo un resumen rápido: los hechos de este juego, los hechos de Daggerfall, en los que casi se activa un dispositivo capaz de cepillarse el mundo, los hechos ocurridos en Morrowind, muy relacionados con los dioses, la crisis de Oblivion, en la que se abren las puertas a Oblivion, una dimensión en la que los mortales no encuentran nada bueno, los hechos ocurridos entre Oblivion y Skyrim que implican una guerra continental, y los propios hechos de Skyrim, juego en el que regresan los dragones y se produce una guerra civil en una de las regiones del imperio.
Y sí, acabo de decir todo esto para explicar que el nombre es raro de cojones y una cagada.)
Esta intro aparece siempre que iniciamos el juego y podemos saltárnosla. Los pergaminos antiguos (The Elder Scrolls) son, como su
nombre dice, pergaminos bastante antiguos que tienen un gran poder. Algunos contienen poderosos hechizos, otros predicciones del futuro. En sí, no son algo ni muy concreto más allá de pergaminos, ni creo que lleguemos a verlos en este juego.
Está muy bien cómo han dejado lo de Continuar/Nueva partida/Salir.
Esta imagen que ponen es en sí una cagada, ya que se representa a Talin como un varón humanoide, cuando el juego permite crear personajes femeninos y de razas no humanoides. Con el tiempo mejoraron en eso.
«Manipulando la esencia de la magia». Usando un hechizo de ilusión que cualquiera con el entrenamiento adecuado podría usar.
El juego permite generar la clase o elegir una prefijada. No sé cómo funciona la opción de generar, a decir verdad.
En la fantraducción que uso Nightblade lo traducen como cuchilla.
Entre el nombre y la clase, casi parece que estoy creando un ninja.
Para escoger la raza de nuestro personaje, tenemos que escoger el lugar de origen. Aquí no están traducidos, pero las provincias son, en sentido de las agujas del reloj:
Skyrim: hogar de los nórdicos, humanos bastante parecidos a los vikingos tanto en cultura como en aspecto.
Morrowind: hogar de los Dunnmer o elfos oscuros. Esa cosa roja que parece un manchurrón de sangre que veis representa a la Montaña Roja, un volcán activo que entra en erupción entre Oblivion y Skyrim, volviendo Morrowind casi inhabitable.
Ciénaga Negra: hogar de los argonianos. Como su nombre dice, la mayor parte del terreno es cenagoso.
Elsweyr: hogar de los khajiitas. Es un lugar bastante desértico, excepto en el sur, que tiene más vegetación.
Bosque Valen: hogar de los Bosmer o elfos del bosque. Es una región con bosques tropicales.
Isla Estivalia: hogar de los Altmer o altos elfos.
Páramo del Martillo: hogar de los guardias rojos o Yokudans. Antes pertenecía a los orcos, pero los yokudans se lo arrebataron en muy poco tiempo a base de cuchillo, ganándose en el camino el nombre de guardias rojos.
Roca Alta: hogar de los bretones, resultados del cruce entre humanos y elfos.
La provincia del centro, conocida como Provincia Imperial, no se puede escoger. En teoría en esta época está habitada por todo tipo de razas. En juegos posteriores, se podrá jugar como imperiales, que es la raza nativa de esta provincia.
En efecto, ese es el personaje «felino». En Arena no jugamos con los felinos humanoides que vemos en otros TES, sino con estos humanos. Supuestamente, son descendientes muy lejanos de los Khajiit felinos, y tienen alguna de sus habilidades. Se pintan la cara para parecerse más a ellos.
Aquí se nota cómo nació The Elder Scrolls. Antes mencioné que Arena iba a ser un juego de gladiadores y luego lo convirtieron en juego de rol. Pues bien, al convertirlo en juego de rol decidieron aprovechar el escenario de campaña personalizado de las partidas de Dragones y Mazmorras que jugaban, Tamriel. La influencia de DyM se puede ver en el juego. Por ejemplo, puedes repetir las tiradas si no te gustan tus estadísticas, y vas ganando puntos que luego asignas a lo que quieres. Además, las estadísticas están basadas en tiradas con un sistema d20, y las tiradas también. Como no tengo un manual del juego, no sabía qué se supone que usan más los Nighblades/Cuchillas, así que asigné los puntos que me dan un poco a lo que vi.
Ya que se supone que es malo, vamos a darle pinta de tipo sospechoso.
Con esto ya está todo hecho, empezamos.
¿Ah, sí? No lo sabía, ya que llevo aquí pudriéndome una eternidad.
Estúpida bruja. Siempre hablando como si el mundo fuese algo místico que solo tú pudieses ver. Tharn hizo bien matándote.
Curioso, parece que se les han escapado algunas cosas a los traductores. Para los que no entienden el inglés, dice que unas gotas de agua despiertan a Estrella. Al despertarse, ve el musgo que lo recubre todo, pero también un reflejo rubí en la distancia.
En fin, ya que estamos vamos a ver la hoja de personaje. Dándole al avatar podemos acceder a ella. Al lado del avatar hay tres barras. Verde para resistencia, roja para vida y azul para magia.
Aquí está la pestaña de personaje, que ya vimos antes.
Esto es el inventario. Parece que Estrella tiene una daga. ¿Quién cojones deja a un preso que se quede con una daga?
Y los hechizos. Tiene un par, aunque su nivel de magia no da para mucho ahora.
Como decía, casi todo se calcula mediante dados. Es un sistema muy parecido a DyM.
Dándole al botón de las espadas el personaje se prepara para luchar.
El siguiente botón informa de la fecha, la hora y tu salud.
El mapa, se va completando a medida que avanzamos. Se pueden tomar notas en el.
Parece que se puede llevar una especie de diario. Hasta dan la opción de imprimirlo y todo.
Haciendo clic en la mano cogiendo la moneda entramos en la pantalla de robo.
Esa especie de estrella es el menú de magia.
La hoguera es el menú para acampar. Podemos acampar un rato para dejar que pase el tiempo, o acampar hasta curarnos de todo.
Joder, esta celda es enorme.
Aquí está la llave que mencionó la estúpida bruja esa.
Vía libre. Después de una eternidad por fin puedo salir de este agujero.
Antes de salir le equipo la daga.
Justo a la salida de la celda está ese montón de objetos. No está mal lo que encuentro.
Aunque no me puedo equipar la espada.
Y si me equipo el collar por algún motivo bajan las estadísticas, así que lo dejo desequipado.
Avanzo un poco por los corredores. (El mensaje dice que parece seguro descansar en esos nichos.)
Me encuentro con un par de ratas, aunque no llevan nada. La primera me sorprendió por la espalda y me costó darme cuenta de que estaba ahí.
He debido pasar más tiempo del que debía en esa celda. Mis habilidades están muy mermadas, una simple rata me ha dado problemas.
Ya que estoy cerca de los nichos aprovecho para curarme. No sé cuánto tardaré en encontrar otros ni qué enemigos puedo encontrar, así que prefiero ir con la vida al máximo.
Con este goblin he tenido menos problemas. Creo que le solté un crítico, porque como se puede ver en la animación lo dejé destrozado. Todo sea dicho, este juego era bastante sangriento para la época.
El camino se acaba aquí, la única forma de avanzar es por los túneles.
Espero que estas no sean las aguas fecales del palacio, o esa maldita bruja y Tharn se acordarán del día que me hicieron pasar por esto durante el resto de la eternidad.
En un recodo de los túneles me están esperando un par de goblins.
Aunque no tengo demasiados problemas para convertirlos en un amasijo de carne y huesos.
Veo que mi vieja daga sigue siendo muy efectiva a la hora de destripar.
No sé muy bien a dónde tengo que ir, así que me meto por esos corredores.
Aparte de este goblin, no encuentro mucho más, así que me doy media vuelta.
Intento descansar para recuperar salud, pero me encuentro con este mensaje.
Definitivamente mi estadía en la celda me ha mermado. Unos pocos combates y ya estoy cansado. Pero no puedo descansar aquí, siento la presencia de algo o alguien cerca.
Como no puedo avanzar me tiro de nuevo al agua.
Tras avanzar un poco veo que los famosos enemigos eran esa rata. Vuelvo para acabar con ella.
Pero ella acaba conmigo.
Esta bien cómo se han currado todos estos mensajes. La verdad es que le dan una buena ambientación.
Por suerte para mí, hacía poco que había guardado.
Y esta vez sí, me cepillo a la rata.
Y de paso a una amiga suya.
Este lugar está infestado. Sé que hay más ratas cerca.
Morid, bichos infectos.
Parece que el ejercicio me está desentumeciendo un poco. Siento cómo voy recuperando mis habilidades.
Vuelvo a asignar los puntos un poco al azar, por no saber a qué asignarlos. Lo cierto es que me vendría bien algo de ayuda en este aspecto, ya que lo máximo que he encontrado al respecto es un manual que no aporta demasiado.
Sigo encontrándome con ratas, y me veo en la obligación de usar un hechizo de curación.
Agua. Será mejor que nade un poco y me aleje de este nido de ratas.
Estoy demasiado agotado, necesito encontrar un sitio donde descansar.
Intento descansar en este nicho, pero no me deja. Intento limpiar el lugar de enemigos, pero no encuentro nada.
Así que cruzo el agua hasta un hueco minúsculo y me pongo a descansar aquí.
No consigo curarme de todo, pero se queda cerca.
Siento una presencia. Será mejor que deje de dormir y me aleje de este lugar.
Me paso bastante tiempo atravesando los túneles de agua. Lo cierto es que me falta un punto de referencia fiable y cuesta avanzar.
El mapa no ayuda demasiado, a decir verdad.
Cuando por fin salgo a la superficie me encuentro con un comité de bienvenida.
Se nota que Tharn gobierna ahora este castillo. Las mazmorras están llenas de sus familiares.
Parece que la zona está limpia, ha llegado la hora de descansar un poco.
¿Antes de hacer eso, no podrías haber buscado un mapa para ayudarme a salir de aquí, bruja estúpida?
La bendición de dos completos inútiles, ya ves qué gran ayuda.
Ha llegado el momento de hacer una pequeña aclaración. Los enanos que ha mencionado no son enanos al estilo Tolkien o DyM. En realidad son elfos. Se teoriza con que los gigantes fueron los primeros en verlos en Skyrim, y por eso los llamaron enanos. Tiempo después, ese nombre pasó a los humanos, y también se extendió la creencia de que de verdad eran de estatura reducida, aunque mucha gente entre los humanos se encarga de desmentir esa falsedad. Eran una sociedad muy avanzada, con altos conocimientos tecnológicos y una filosofía mucho más avanzada que la de sus contemporáneos. Su aspecto era parecido al del resto de razas élficas, aunque sus estatuas recuerdan a las estatuas babilónicas del mundo real, sobre todo por sus barbas y peinados. Los enanos desaparecieron alrededor del año 700 de la primera edad, se cree que a causa de un experimento que intentaba darle poderes de dioses a toda la raza y salió mal. Tras su desaparición, su cultura cayó en las sombras del tiempo y la mayoría de lo que se sabía de ellos se perdió. Poco a poco se han ido descubriendo algunas cosas en las ruinas de las ciudades enanas, aunque es una tarea complicada y peligrosa, ya que están llenas de máquinas que construyeron y que aún siguen funcionando.
Ya he recuperado energías. Es hora de que me ponga en marcha y salga de este maldito agujero.
Me encuentro este montón de cosas, entre las que están un par de piezas de armadura.
No puedo equipar el Yelmo, pero la Rodela aportará algo de defensa.
Por esta zona empiezan a abundar los tesoros.
Conque esperándome en las sombras, ¿eh?
Pues has ido a topar con el maestro de las sombras. Espero que te pudras en Oblivion.
Resulta agradable matar goblins después de haber matado tantas ratas. Le da un poco de variedad a esto.
Como ya he dicho, los tesoros empiezan a hacerse más comunes, aunque no encuentro nada que pueda equiparme.
Vuelvo a avanzar por los túneles, en dirección este.
Lo cierto es que el mapa no es de gran ayuda, pero creo que voy en la dirección correcta.
Ratas de nuevo. Se acabó la diversión.
Los tesoros empiezan a volverse más cutres.
Y por algún motivo, al coger las cosas del tesoro gano un nivel.
Vuelvo a asignar los puntos un poco al azar. No sé si la estaré liando o algo.
Y el cinto baja las estadísticas, así que no lo equipo.
Creo que aquí podré descansar con tranquilidad unas horas.
Será mejor que me ponga en marcha, creo que estoy lejos de la salida.
Siento que hay algo ahí delante
Lo sabía, aquí está el portal que creó la estúpida esa.
Esto es un método antipiratería que introdujeron en el juego. Básicamente, te pregunta por el precio de un hechizo al azar y tienes que buscarlo en el manual del juego. En la versión que se puede descargar de forma gratuita desde la web de TES y la que viene en la Anthology incluyeron un txt con todos los hechizos.
No entiendo por qué esa bruja estúpida ha puesto aquí esto.
Cruzo la puerta y aparezco en esta ciudad llamada Duncari Walk. No tengo ni idea de dónde me encuentro, la verdad, así que poco puedo decir de este lugar, más allá de que resulta extremadamente raro que celebren la necromancia, ya que es un tipo de magia prohibido y perseguido en todo Tamriel desde hace miles de años.
El viaje a través del portal me ha dejado bastante desubicado, será mejor que obtenga algo de información de esa mujer.
Este es el menú de diálogo. Con la primera opción obtengo información sobre la persona con la que hablo. La segunda me sirve para preguntar por lugares concretos. La tercera me sirve para obtener información sobre misiones secundarias y la última sirve para abandonar el menú de diálogo.
Bonito nombre, acorde con vuestro aspecto.
Todos los lugares por los que puedo preguntar están dentro de la ciudad.
¿Tenéis idea de dónde puedo encontrar un lugar en el que descansar?
Así que al sudoeste, eh? ¿No me estarás mandando a tu tugurio barato, verdad?
¿Dónde dices que se encuentra tu posada?
Como suponía. Hasta más ver, sucia vieja.
El mapa sigue siendo de tan poca ayuda como siempre, pero al menos ahora está completo.
Creo que eso es la tienda de magia. Quizás merezca la pena echar un vistazo.
Pues no, era el gremio de magos.
Visto así parece una biblioteca.
Resulta que era el gremio de magos. Poco puedo sacar de estos viejos chiflados y sus experimentos. Mejor me marcho.
Curioso, hasta han puesto a un encantador de serpientes pidiendo y todo.
Si esa cobra le mordiese la yugular sí que sería un buen espectáculo.
Una posada, justo lo que necesitaba.
Parece que al final he venido a acabar al Sucio Gon. Creo que mi suerte no va a mejorar nunca.
¿Acaso me habéis visto pinta de recadero? Solo quiero algo de beber y una cama, buscaos a un guardia rojo y dejadme en paz con vuestras estupideces.
Un consejo, antes de amenazar a alguien, aseguraos de que no puede abriros de arriba a abajo con una simple daga.
El menú de las posadas. Da la opción de colarse sin pagar, aunque seguramente será inútil si no llevas a un personaje ladrón. También se pueden pedir bebidas y una habitación.
Tripón, dame algo de beber, tengo la garganta seca.
Espero que tengas alguna cama limpia en este tugurio.
Que probablemente me estás timando, pero estoy demasiado cansado como para buscar otro lugar.
Las habitaciones en este juegos son jodidamente grandes. Casi hace por un buen cacho de la mazmorra.
Para dormir en la cama es necesario acampar.
Esta mierda de cama está llena de pulgas. Será mejor que me largue de este lugar.
Um, quizás pueda tener algo de diversión.
Una prostituta exquisita. Ciertamente, este tugurio es pésimo.
La armería. Va siendo hora de librarme de todo lo que encontré en esos túneles y comprar algo útil.
Las opciones del armero. Da la opción de reparar armas, aunque no sé si realmente pueden dañarse. También da la opción de robar, aunque de nuevo creo que es más para clases de ladrón. Como no tengo mucha idea de qué clase de equipo puede usar un Cuchilla, me limito a vender todo hasta que encuentre algo de información al respecto.
No puedo guardar en interiores, así que salgo al exterior. Por el momento, lo dejamos por aquí. En el siguiente capítulo partiremos en busca de las ruinas enanas.