FF7 New Threat - Informe de partida
FF7 New Threat - Informe de partida
A las buenas.
Final Fantasy VII New Threat es un parche desarrollado por Sega Chief para la versión de PC de Final Fantasy VII que, más que aumentar la dificultad, busca hacer el juego más equilibrado.
Porque reconozcámoslo, el sistema del juego original no estaba muy bien implementado, te puedes pasar casi todo el juego usando solo el comando Atacar y la materia Recuperar, las bonificaciones y penalizaciones de las materias son despreciables, no hay diferencias apreciables entre los personajes salvo por el bonus de sus armas finales y sus límites, el bug de la defensa mágica, etc...
El parche introduce una buena cantidad de cambios, entre personajes, materias y enemigos, además de añadir nuevo contenido como combates, subquests nuevas y varios ajustes que hacen más llevadero el juego.
Podéis descargar la última versión en los foros de qhimm.com o en insanedifficulty.com, es muy fácil de implementar, trae con un instalador al que solo hay que indicarle dónde está la carpeta "data" de la instalación del juego.
Estoy jugando una partida con el parche e iré mostrando por aquí las diferencias y cosas que vea que merecen la pena resaltar. Y sin más dilación...
El parche funciona en otros idiomas aparte del inglés, pero hay que renombrar unos cuantos archivos al nombre que tienen normalmente en inglés antes de ejecutar el instalador y luego volver a renombrarlos, pero entre que probablemente se haya testeado sobre todo en inglés y que probablemente los nuevos diálogos seguirán en inglés prefiero ir sobre seguro y jugar directamente en inglés.
Nada más empezar ya vemos la primera diferencia, un selector de dificultad, aunque no podremos escoger la segunda opción hasta que nos pasemos el juego según entiendo.
Algunos modelos tienen pequeños ajustes, como véis en la captura los colores de los personajes son menos chillones y se asemejan más a los de sus ilustraciones.
Vamos a ponerle un color distinto a la ventana para que se note también que es diferente a una partida normal.
La batalla con los soldados no es muy distinta salvo que recibimos dos granadas de premio.
A ver cuánto os cuesta pillar la temática de los nombres.
Podemos escoger entre que los combates tengan su música normal o se mantenga la música de la zona en la que nos encontremos en ese momento, esto se puede cambiar en cualquier momento en un guardar punto.
Aparte de comenzar con las materias Hielo y Relámpago como en el original, Charlie empieza también con la materia Fuego.
Sin contar a Charlie, cada personaje tiene una destreza pasiva única, la de Franklin es la que estáis leyendo, si lo pones en la fila de delante puede recibir hasta cinco bufos de ataque según reciba golpes de los enemigos, o de defensa si lo tienes en la fila de atrás, pero no podemos usar el comando Cambio para explotar esto y recibir bufos de los dos tipos.
Otra cosa que el parche arregla es el glitch de la nueva versión de PC que mostraba a muchos NPCs con la boca permanentemente abierta, a base de simplemente eliminarlas para que se vean como en la versión de Playstation, para comparar, así es como se ve en el juego normalmente:
(Por eso me he acordado al llegar a esta parte)
Los objetos curativos se han modificado para que sean más eficaces al usarlos en una batalla que en el menú. Una poción sigue curando 100 puntos de vida en el menú pero al usarla en una batalla esta cantidad se triplica.
Básicamente todos los enemigos tienen alguna alteración, algunas más drásticas que otras, aquí merece la pena comentar que los barredores son muy resistentes, pueden sobrevivir a dos relámpagos y usando su habildad de apuntar seguida de Metralleta W puede quitar casi 200 de un ataque.
Este menú aparece al usar un guardar punto, aun no están todas las opciones desbloqueadas pero tenemos un botón para usar automáticamente una carpa, una opción para cambiar el tipo de música de batalla y otra para habilitar y deshabilitar los encuentros aleatorios.
Muchas cajas de diálogos aprovechan mejor la opción de usar colores en el texto, como a la hora de coger una materia.
No lo capturé, pero el diálogo de la cabeza de Charlie de "¡Cuidado! Es más que un reactor..." está cambiado por un simple "¡Despierta!".
La cuenta atrás comienza ANTES de pelear contra el Guardián Escorpión. Su ataque que señala a su siguiente objetivo se llama ahora Magnetic Scope y aparte de marcar a quién va a atacar, lo cambia de fila entre vanguardia y retaguardia. Aquí ha usado Venom Tail sobre Franklin, envenenándole y haciéndole bastante pupa.
Lo del contraataque con la cola parece que sigue funcionando igual, pero no le ataco para ver lo que hace porque posiblemente sea prácticamente un Game Over directo. Tras quedarme sin PM para usar Relámpago le tiro todas las granadas que tengo ya que no hay tiempo que perder.
Más tarde usa un nuevo ataque, Shock, que aparte de hacer daño es capaz de paralizar, que fastidia aun más al estar con una cuenta atrás.
El Aro de Titán otorga menos defensa que el Aro de Bronce con el que se comienza, pero da una bonificación de 5 puntos al stat Fuerza.
Seguimos teniendo que ayudar a Jesse, pero lo que viene después no te lo esperas.
Tenemos que volver a combatir con él, pero no puede hacer gran cosa, empieza usando su ataque de señalar al objetivo pero se apunta a sí mismo y da un mensaje de error.
Jesse puede hacer dos cosas: atacar con la metralleta, que apenas le hace cosquillas o lanzarle una granada, que sí hace un daño respetable.
También intentará atacar con la cola pero el ataque fallará y mostrará eso, también puede intentar hacer Shock pero solo se electrocuta a sí mismo.
En definitiva, es para hacer correr más el tiempo.
Por los pelos.
Nada que destacar en las batallas con los soldados estos.
Esto puede ser mi memoria traicionándome pero pondría la mano en el fuego a que es nueva, después de que Jesse le agradezca a Charlie lo que ha hecho, este le dice que es solo su trabajo y luego tiene una de sus perturbaciones mentales con este diálogo.
No he capturado la pantalla en la que nombras a Patty pero bueno, aquí se ve ya su nombre.
Puedes saltarte el flashback de Charlie y Patty niños con esta opción.
Recibimos una materia Sentir tras el tutorial sobre cómo usar materia (tanto si elegimos enseñar a Franklin como si no).
La habilidad innata de Patty es un sencillo "Autolázaro".
Patty además viene con la materia Cubrir y Aleja Enemigos, la segunda la encuentro un poco innecesaria ya que podemos deshabilitar los encuentros en cualquier esquina.
Ya que estamos podemos comparar la pantalla Estado de los tres personajes para ver que las diferencias están mucho más marcadas aquí. Charlie es equilibrado, Franklin tiene mucho ataque y defensa pero es más lento que una maratón de berberechos y es nulo a la hora de usar magia, y Patty pega buenos mamporros y es rápida como ella sola pero es la más frágil.
En la Sala de Principiantes podemos recibir diversa información sobre el parche, pero para eso ya voy a ir resaltando los cambios.
Espeluznante.
Los viejos cofres trampa vuelven que estaban en los juegos de SNES pero desaparecieron en el FF7 original vuelven por lo visto.
Saltamos del tren, el camino es hacia el norte, pero algunos recordarán que si vamos al sur podemos enfrentarnos a infinitos guardias de ShinRa que salen de una puerta, vamos allá.
Franklin en la retaguardia, más su habilidad innata, más la materia Cubrir, más sus stats defensivos le convierten en un protector nato.
No parece que hayan cambiado nada aquí.
Qué.
(Aquí empieza a sonar la marcha de Junon)
El capitán chocobo empieza usando Semi2 sobre todo el grupo, pero creo que solo lo usa en su primer turno afortunadamente.
Este es el resto de su repertorio.
Y aquí sus stats.
No da mucha experiencia, pero si una armadura única. Después de esto Charlie y su grupo se van automáticamente.
También es más débil que el Aro de Bronce, pero tiene una tasa de evasión bastante alta.
Los peces estos son bastante peligrosos al contar con un ataque que duerme.
Un nuevo combate al colocar la bomba en este reactor, en el juego original no había ninguno aquí.
Los soldados de delante pueden cegar y envenenar, hay otros enemigos comunes de esta zona que también tienen ataques de veneno, parece ser la temática de esta zona.
Algo me dice que al desarrollador no le gustaba mucho el minijuego de pulsar los botoncitos a la vez, aunque falles, Franklin lo dará por bueno y la puerta se abrirá igualmente.
Air Buster, o Rompeaire, aparte del lavado de cara también cambia de nombre por Plasma Buster (¿Rompeplasma?).
Rompeplasma sigue la temática de la zona y sustituye las metralletas de la espalda por Toxic Gun, que puede envenenar, además de contar con un ataque Biogas que envenena al grupo entero.
Lo de que recibe cinco veces más de daño con ataques traseros se sigue manteniendo. Básicamente me dediqué a atacarle la espalda alternativamente con Charlie y Patty mientras Franklin tiraba una poción al último en ser atacado, bastante más fácil de lo que esperaba.
El modelo de Marcie también tiene una ligera alteración, podemos ver la materia Sagrado en su coletero.
Eso suena muy bien, aunque no muchos monstruos usan hechizos elementales.
El uniforme de los turcos también está más oscuro.
Como era de esperar, Marcie está especializada en magia.
Su vara normal cura al atacar, y cuenta con varias materias, Barrera (ya en nivel 2) enlazada con Todos, otra materia Hielo, Revivir y Sanar.
Solo que aquí Sanar, en vez de empezar con el hechizo que cura el envenenamiento, comienza con Aspir, así que siempre tendrá una opción para restitutir el PM.
Y esto es todo por ahora, las habilidades de Marcie dan la impresión de que más adelante se pondrá durilla la cosa, estoy deseando verlo.
Final Fantasy VII New Threat es un parche desarrollado por Sega Chief para la versión de PC de Final Fantasy VII que, más que aumentar la dificultad, busca hacer el juego más equilibrado.
Porque reconozcámoslo, el sistema del juego original no estaba muy bien implementado, te puedes pasar casi todo el juego usando solo el comando Atacar y la materia Recuperar, las bonificaciones y penalizaciones de las materias son despreciables, no hay diferencias apreciables entre los personajes salvo por el bonus de sus armas finales y sus límites, el bug de la defensa mágica, etc...
El parche introduce una buena cantidad de cambios, entre personajes, materias y enemigos, además de añadir nuevo contenido como combates, subquests nuevas y varios ajustes que hacen más llevadero el juego.
Podéis descargar la última versión en los foros de qhimm.com o en insanedifficulty.com, es muy fácil de implementar, trae con un instalador al que solo hay que indicarle dónde está la carpeta "data" de la instalación del juego.
Estoy jugando una partida con el parche e iré mostrando por aquí las diferencias y cosas que vea que merecen la pena resaltar. Y sin más dilación...
El parche funciona en otros idiomas aparte del inglés, pero hay que renombrar unos cuantos archivos al nombre que tienen normalmente en inglés antes de ejecutar el instalador y luego volver a renombrarlos, pero entre que probablemente se haya testeado sobre todo en inglés y que probablemente los nuevos diálogos seguirán en inglés prefiero ir sobre seguro y jugar directamente en inglés.
Nada más empezar ya vemos la primera diferencia, un selector de dificultad, aunque no podremos escoger la segunda opción hasta que nos pasemos el juego según entiendo.
Algunos modelos tienen pequeños ajustes, como véis en la captura los colores de los personajes son menos chillones y se asemejan más a los de sus ilustraciones.
Vamos a ponerle un color distinto a la ventana para que se note también que es diferente a una partida normal.
La batalla con los soldados no es muy distinta salvo que recibimos dos granadas de premio.
A ver cuánto os cuesta pillar la temática de los nombres.
Podemos escoger entre que los combates tengan su música normal o se mantenga la música de la zona en la que nos encontremos en ese momento, esto se puede cambiar en cualquier momento en un guardar punto.
Aparte de comenzar con las materias Hielo y Relámpago como en el original, Charlie empieza también con la materia Fuego.
Sin contar a Charlie, cada personaje tiene una destreza pasiva única, la de Franklin es la que estáis leyendo, si lo pones en la fila de delante puede recibir hasta cinco bufos de ataque según reciba golpes de los enemigos, o de defensa si lo tienes en la fila de atrás, pero no podemos usar el comando Cambio para explotar esto y recibir bufos de los dos tipos.
Otra cosa que el parche arregla es el glitch de la nueva versión de PC que mostraba a muchos NPCs con la boca permanentemente abierta, a base de simplemente eliminarlas para que se vean como en la versión de Playstation, para comparar, así es como se ve en el juego normalmente:
(Por eso me he acordado al llegar a esta parte)
Los objetos curativos se han modificado para que sean más eficaces al usarlos en una batalla que en el menú. Una poción sigue curando 100 puntos de vida en el menú pero al usarla en una batalla esta cantidad se triplica.
Básicamente todos los enemigos tienen alguna alteración, algunas más drásticas que otras, aquí merece la pena comentar que los barredores son muy resistentes, pueden sobrevivir a dos relámpagos y usando su habildad de apuntar seguida de Metralleta W puede quitar casi 200 de un ataque.
Este menú aparece al usar un guardar punto, aun no están todas las opciones desbloqueadas pero tenemos un botón para usar automáticamente una carpa, una opción para cambiar el tipo de música de batalla y otra para habilitar y deshabilitar los encuentros aleatorios.
Muchas cajas de diálogos aprovechan mejor la opción de usar colores en el texto, como a la hora de coger una materia.
No lo capturé, pero el diálogo de la cabeza de Charlie de "¡Cuidado! Es más que un reactor..." está cambiado por un simple "¡Despierta!".
La cuenta atrás comienza ANTES de pelear contra el Guardián Escorpión. Su ataque que señala a su siguiente objetivo se llama ahora Magnetic Scope y aparte de marcar a quién va a atacar, lo cambia de fila entre vanguardia y retaguardia. Aquí ha usado Venom Tail sobre Franklin, envenenándole y haciéndole bastante pupa.
Lo del contraataque con la cola parece que sigue funcionando igual, pero no le ataco para ver lo que hace porque posiblemente sea prácticamente un Game Over directo. Tras quedarme sin PM para usar Relámpago le tiro todas las granadas que tengo ya que no hay tiempo que perder.
Más tarde usa un nuevo ataque, Shock, que aparte de hacer daño es capaz de paralizar, que fastidia aun más al estar con una cuenta atrás.
El Aro de Titán otorga menos defensa que el Aro de Bronce con el que se comienza, pero da una bonificación de 5 puntos al stat Fuerza.
Seguimos teniendo que ayudar a Jesse, pero lo que viene después no te lo esperas.
Tenemos que volver a combatir con él, pero no puede hacer gran cosa, empieza usando su ataque de señalar al objetivo pero se apunta a sí mismo y da un mensaje de error.
Jesse puede hacer dos cosas: atacar con la metralleta, que apenas le hace cosquillas o lanzarle una granada, que sí hace un daño respetable.
También intentará atacar con la cola pero el ataque fallará y mostrará eso, también puede intentar hacer Shock pero solo se electrocuta a sí mismo.
En definitiva, es para hacer correr más el tiempo.
Por los pelos.
Nada que destacar en las batallas con los soldados estos.
Esto puede ser mi memoria traicionándome pero pondría la mano en el fuego a que es nueva, después de que Jesse le agradezca a Charlie lo que ha hecho, este le dice que es solo su trabajo y luego tiene una de sus perturbaciones mentales con este diálogo.
No he capturado la pantalla en la que nombras a Patty pero bueno, aquí se ve ya su nombre.
Puedes saltarte el flashback de Charlie y Patty niños con esta opción.
Recibimos una materia Sentir tras el tutorial sobre cómo usar materia (tanto si elegimos enseñar a Franklin como si no).
La habilidad innata de Patty es un sencillo "Autolázaro".
Patty además viene con la materia Cubrir y Aleja Enemigos, la segunda la encuentro un poco innecesaria ya que podemos deshabilitar los encuentros en cualquier esquina.
Ya que estamos podemos comparar la pantalla Estado de los tres personajes para ver que las diferencias están mucho más marcadas aquí. Charlie es equilibrado, Franklin tiene mucho ataque y defensa pero es más lento que una maratón de berberechos y es nulo a la hora de usar magia, y Patty pega buenos mamporros y es rápida como ella sola pero es la más frágil.
En la Sala de Principiantes podemos recibir diversa información sobre el parche, pero para eso ya voy a ir resaltando los cambios.
Espeluznante.
Los viejos cofres trampa vuelven que estaban en los juegos de SNES pero desaparecieron en el FF7 original vuelven por lo visto.
Saltamos del tren, el camino es hacia el norte, pero algunos recordarán que si vamos al sur podemos enfrentarnos a infinitos guardias de ShinRa que salen de una puerta, vamos allá.
Franklin en la retaguardia, más su habilidad innata, más la materia Cubrir, más sus stats defensivos le convierten en un protector nato.
No parece que hayan cambiado nada aquí.
Qué.
(Aquí empieza a sonar la marcha de Junon)
El capitán chocobo empieza usando Semi2 sobre todo el grupo, pero creo que solo lo usa en su primer turno afortunadamente.
Este es el resto de su repertorio.
Y aquí sus stats.
No da mucha experiencia, pero si una armadura única. Después de esto Charlie y su grupo se van automáticamente.
También es más débil que el Aro de Bronce, pero tiene una tasa de evasión bastante alta.
Los peces estos son bastante peligrosos al contar con un ataque que duerme.
Un nuevo combate al colocar la bomba en este reactor, en el juego original no había ninguno aquí.
Los soldados de delante pueden cegar y envenenar, hay otros enemigos comunes de esta zona que también tienen ataques de veneno, parece ser la temática de esta zona.
Algo me dice que al desarrollador no le gustaba mucho el minijuego de pulsar los botoncitos a la vez, aunque falles, Franklin lo dará por bueno y la puerta se abrirá igualmente.
Air Buster, o Rompeaire, aparte del lavado de cara también cambia de nombre por Plasma Buster (¿Rompeplasma?).
Rompeplasma sigue la temática de la zona y sustituye las metralletas de la espalda por Toxic Gun, que puede envenenar, además de contar con un ataque Biogas que envenena al grupo entero.
Lo de que recibe cinco veces más de daño con ataques traseros se sigue manteniendo. Básicamente me dediqué a atacarle la espalda alternativamente con Charlie y Patty mientras Franklin tiraba una poción al último en ser atacado, bastante más fácil de lo que esperaba.
El modelo de Marcie también tiene una ligera alteración, podemos ver la materia Sagrado en su coletero.
Eso suena muy bien, aunque no muchos monstruos usan hechizos elementales.
El uniforme de los turcos también está más oscuro.
Como era de esperar, Marcie está especializada en magia.
Su vara normal cura al atacar, y cuenta con varias materias, Barrera (ya en nivel 2) enlazada con Todos, otra materia Hielo, Revivir y Sanar.
Solo que aquí Sanar, en vez de empezar con el hechizo que cura el envenenamiento, comienza con Aspir, así que siempre tendrá una opción para restitutir el PM.
Y esto es todo por ahora, las habilidades de Marcie dan la impresión de que más adelante se pondrá durilla la cosa, estoy deseando verlo.
Re: FF7 New Threat - Informe de partida
Coño, pues parece muy interes...
... oh. Oh, Dios. Al principio me sentía curioso, pero en el momento en el que apareció un chocobo capitán que ataca con el poder de la gravedad era tuyo.
Ahora no puedo esperar a ver una sección dentro del edifcio Shinra donde se detalle la captura y entrenamiento de estos chocobos para acabar convirtiéndolos en oficiales xDDD
... oh. Oh, Dios. Al principio me sentía curioso, pero en el momento en el que apareció un chocobo capitán que ataca con el poder de la gravedad era tuyo.
Ahora no puedo esperar a ver una sección dentro del edifcio Shinra donde se detalle la captura y entrenamiento de estos chocobos para acabar convirtiéndolos en oficiales xDDD
"Algo termina, algo comienza"
Re: FF7 New Threat - Informe de partida
En la versión original, este diálogo tiene un gazapo que como vemos han corregido estupendamente.
En el jardín de la casa de Marcie encontramos ya la materia Morfo por lo que ahora tengo que pararme a usarla sobre cada enemigo que vea a ver si da algo interesante, ¡hurra!
La vara curativa de Marcie es realmente efectiva, con ella me puedo relajar en cuanto al consumo de PM.
Por norma general observo que Morfo suele dar objetos arrojadizos, en el caso de las sanguijuelas estas, colmillos vampiro.
Y no, la animación de victoria de Charlie no es diferente con este parche, no tengo ni idea de cómo he conseguido que en la captura salga así.
La casa maldita tiene un porrón más de vida y se morfea en un nuevo arma para Marcie.
Se ve bastante fuerte, pero voy a seguir usando la vara curativa, la veo más útil.
En el Mercado Muro podemos comprar aros de mitrilo que mantienen la serie de aros más débiles que el inicial pero que dan bonus a algún stat concreto.
El resto del Mercado Muro no tiene ningún cambio que me haya fijado.
Hago que Don Corneo escoja a Marcie para ver si hay algo nuevo en la parte en la que peleas con los lacayos del Don.
Lo único que hay que destacar es que los lacayos se morfean en pociones X y Scotch en un elixir.
Mientras que los uniformes de los Turcos son ahora oscuros el de Reeve sigue igual, al menos así nadie puede confundirse y pensar que es de los Turcos.
Este guardar punto no estaba aquí en la versión original, nos permite no tener que volver a repetir la infiltración en la mansión de Don Corneo si nos mata el siguiente jefe.
Recuerdo otro parche de dificultad que probe hace mucho tiempo que guardé la partida ya cambiado de ropa. Lo tuve que dejar ahí porque Aps era demasiado difícil y no podía ir a entrenar porque una vez te cambias de ropa no puedes salir del Mercado Muro.
En fin, Aps Senior cambia la Gran Ola por Inundación Diurética (puaj), aparte del daño puede envenenar y causar el estado Tristeza, y en este caso no pasa como en el original que él mismo se hace más daño que el que nosotros le podríamos hacer.
Y esta es la versión que viene desde atrás.
Como es de elemento agua, puedo probar la habilidad innata de Marcie.
Simplemente usa Inundación Diurética una y otra vez hasta quedarse sin PM, luego empieza a usar su ataque físico, con Marcie golpeando al que tenga menos vida y Charlie y Patty atacándole no es difícil.
Se morfea en unas Escamas Dragón, que es básicamente Aqualung en objeto arrojadizo, lo guardaré para alguna batalla complicada.
Robar sigue estando en su sitio, si con Morfo consigues habitualmente objetos arrojadizos con Robar consigues consumibles. Los Sahagins se morfean en Tintas y los cangrejos en Plumas Rayo.
Las Gravibolas y Manos Fantasma que normalmente robabas a los bichos del cementerio de trenes ahora pasan a ser objetos de Morfo siguiendo la nueva norma.
Y Patty aprende su segundo límite.
Ah, a ti te quería yo ver, Eligor es un monstruo raro del cementerio de trenes al que podías robarle un arma que normalmente no podías conseguir hasta Junon, así que tengo ganas de ver qué tiene aquí.
Meh.
En el juego original tiene un ataque llamado Monolaser, aquí le han añadido además uno llamado Polilaser que ataca al grupo entero, pero no es especialmente peligroso.
Y cómo no, cuando lo empiezo a dejar con poca vida para empezar a usar Morfo a Charlie se le escapa un crítico.
CÓMO NO.
Un cuarto de hora más tarde...
Eh, le he robado un objeto arrojadizo diferente.
En el juego original hay un sistema bastante mal implementado en el que dependiendo de la destreza de tu personaje a algunos monstruos podías robarles objetos diferentes. Este sistema es más conocido gracias a las escurridizas garras vagrysk, un objeto arrojadizo que solo puedes conseguir en cantidades limitadas a menos que, a base de tenerlo todo el tiempo que puedas KO, lleves a un personaje con nivel muy bajo hasta Cañón Cosmo, donde puedes robárselas a cierto enemigo si tu destreza es lo bastante baja.
Quizá lo han aprovechado de alguna manera en este parche.
Se morfea en un Medallón Estrella, en el juego original era un accesorio que solo te protegía del veneno, aquí es más valioso.
Lo suyo sería conseguir al menos tres, uno para miembro del grupo pero paaaaso.
La batalla con Reno es un poco extraña, tiene dos tipos de pirámides, una se comporta igual que la pirámide original en cuanto a que inmoviliza al objetivo y puedes atacarla para romperla.
Pero tiene otra que funciona a modo de reflejo de modo que si intentas curar al que está dentro, el hechizo rebotará sobre Reno, no puedes atacarla para quitarla, sino que se quita sola con el tiempo y el que está dentro puede atacar, aunque me parece que hay una posibilidad de que al usarla también causa parálisis temporal.
Además sigue teniendo su porra eléctrica con la que sí que paraliza, así que hay que tener cuidado de que no acabes con todo el equipo inmovilizado.
Ay madre, no había visto la descripción cuando pones el cursor sobre el comando de límite.
No puedes morfearlo en nada, al fin y al cabo no lo estamos matando.
En lugar de la materia Sentir, en el parque encontramos ahora la materia Contraataque, no me la equipo porque me puede fastidiar a la hora de usar Morfo.
Podemos saltarnos la historia de Elmyra.
De camino a Mercado Muro Franklin aprende Alucine.
El premio por usar la batería opcional dejar de ser un Éter y es ahora... otra batería, poniendo fin a un conflicto de mil años sobre si en un juego perfecto habría que usar todas las baterías o no.
Re: FF7 New Threat - Informe de partida
Putos genios xDDDDDDDDDDDDEl premio por usar la batería opcional dejar de ser un Éter y es ahora... otra batería, poniendo fin a un conflicto de mil años sobre si en un juego perfecto habría que usar todas las baterías o no.
- Spoiler: Mostrar
Re: FF7 New Threat - Informe de partida
Ay, por el amor de Dios, tiene que haber sido queriendo, pero seré más feliz pensando que no xDDDDDD
Esta vez no ha habido tantas diferencias lamentablemente, aunque sí que me hace gracia las opciones de poder saltarse los flashbacks. Por un lado me horroriza porque en muchos casos son partes fundamentales de la historia, pero por otro... pues hombre, quien se va a descargar el parche es alguien que ya lo ha jugado, así que le hacen un favor quitándole las partes coñazo xD
Eso sí, he de decir que estoy terriblemente decepcionado por la ausencia que ha habido de oficiales chocobos.
"Algo termina, algo comienza"
Re: FF7 New Threat - Informe de partida
Escojo entrar por la puerta delantera, aunque al finalizar este fragmento me quedo con la duda de si habrá metido algo en las escaleras de emergencia, una batalla especial o algo, debería haber guardado en una ranura distinta...
El panfleto del bar de las tortugas no está donde debería, me olvidé de mirar el del sector 5, pero sospecho que este es el único que han cambiado de sitio porque es el único que puedes perder para siempre en el juego original.
Hay un enemigo nuevo por aquí usando el modelo de los barredores, tiene bastante vida y un ataque dispara una ráfaga de agujas que puede paralizar. Se morfean en aturdidores.
Estos enemigos tienen un ataque llamado "Gamma Wave" que no hace daño pero te pone en un estado de "antiregeneración" en el que el personaje pierde vida constantemente, incluso durante la pose de victoria, esto estorba bastante mi misión de robar y morfear a todos los enemigos nuevos que veo.
Aparte de tener mejores stats, el ataque normal del martillazo de este enemigo puede provocar confusión.
Más enemigos nuevos, los soldados acorazados azules usan frecuentemente un ataque llamado "Metralleta detrimental" que aparte de hacer daño, reduce la defensa del objetivo. Los SOLDADO de 3ª pueden usar Hielo y Rayo (las materias con las que empiezas en el juego original).
Además usan una nueva técnica que no he podido capturar bien, "Duo-Bravura".
Como en el juego original podías robarles el Borde Duro, me armé de paciencia hasta que soltó su objeto: el Sable de Mitrilo.
Luego lo morfeé y me dio OTRO.
Es más débil que la Espada Mortal, pero da 5 puntos de magia, sin Marcie en el equipo, Charlie es el que mejor usa magia ahora mismo así que hago el cambio.
Espero que el Guardián Escorpión sea un jefe recurrente y al menos en un combate luche junto a los Turcos.
Hasta comparte con ellos el convertirse en un gag con patas después del primer encuentro.
Olvidé mencionar que se llama X-ATM Scorpion, referencia al X-ATM092 de Final Fantasy VIII.
Y ya van tres.
Hace la animación del contraataque con la cola, pero en esta batalla no hace nada específico si le atacas así.
Jaja.
Nunca sabré qué representan estos modelos.
Al saltarse el "minijuego" de pulsar los botones a la vez pensaba que haría algo parecido con este otro, pero no hay cambios.
La contraseña del minijuego del alcalde es distinta, pero la recompensa sigue siendo una materia Elemento Básico.
El piso de los cupones y las recompensas no han cambiado, aunque la armadura 4 Ranuras tiene distintas propiedades.
En el piso de la maqueta de Midgar, en el juego original teníamos que reconstruirla antes de poder abrir este cofre y coger la siguiente tarjeta llave. Aquí podemos abrirlo de inmediato.
El resto de los cofres tienen diversos objetos en lugar de las piezas, la sala de la maqueta está custodiada por un robot con el que no podemos interactuar, supongo que será para la segunda visita en el disco 2.
Sin novedad en estas escenas.
Si recordáis, en el juego original, Hojo no cree que la investigación pueda concluir dentro de la esperanza de vida de Marcie así que pretende aparearla con otros especimenes para prolongar la sangre de los Cetra.
Aquí el experimento consiste en hacer surgir sus poderes latentes de los Ancianos tal y como siempre funciona en las series, en un combate a vida o muerte.
Aquí la habilidad innata de Linus, podéis adivinar que es especialmente útil para los jefes.
Este combate es un poco distinto, el jefe empieza subiéndose la defensa a niveles ridículamente altos.
Charlie y Patty llevan sendos medallones estrella así que están protegidos ante los estados alterados que provoca el jefe.
Los bichillos saben hacer Magia de Matra, y Linus comienza con una materia Hab.Enemiga equipada, así que la aprende durante el combate. Linus también viene con una materia Tierra y Barrera=Todos.
Es muy útil porque se carga fácilmente al grupo de bichillos y apenas cuesta PM.
El "gimmick" de la batalla es que cada vez que el jefe reanima a sus mascotas baja su defensa, así que tenemos que hacerlo varias veces para reducirla a niveles normales, todo esto soportando los ataques bastante decentes de todos esos enemigos.
Recibimos un nuevo accesorio tras la batalla.
Ups, o Linus ha malinterpretado el experimento o se han olvidado de actualizar esta línea de diálogo para hacerla coherente con la de Hojo.
En el camino de vuelta descubro que la armadura Shinra Beta se le roba a estos tipos, está centrada en la evasión.
Ahora tocaría coger el ascensor y que Ruda nos atrape, pero siempre he querido saber qué pasaba si intentabas volver por las escaleras, resulta que esta sala está bloqueada y llena de guardias.
Qué mono, está ensayando una "frase guay" propia.
En el juego original Linus menciona a su abuelo medio dormido, Franklin se ríe y él le pregunta que qué es tan gracioso, aquí es un poco diferente.
¿Conexiones con Kingdom Hearts?
Aquí Patty aprende "Patada Agua".
Diría que han reducido bastante el número de enemigos necesarios para aprenderlo, al menos con ella.
Aquí los stats del Talismán. El elemento "Oculto" en el juego original lo tienen ciertas habilidades de los enemigos, normalmente relacionadas con estados alterados, y el Haz Ultima de Arma Ultima, imagino que en este mod aparecerá más veces.
Viendo ahora los stats de Linus comprobamos que está enfocado a la magia, pero sus defensas son más frágiles que las del resto.
Este nuevo NPC nos permite curarnos, comprar y guardar la partida.
Cien Tiradores se convierte en Mil Tiradores en esta versión, la primera fase de la batalla no es especialmente complicada ni diferente.
Una vez pasa a la segunda fase se deja de bromas, su velocidad aumenta de forma exagerada, en lo que tardas en atacar con los tres personajes, a él le da tiempo a atacar tres veces (no, comprobé que no eran contraataques).
Solamente usa un ataque, Artillería Corona, solo podemos usar Curar=Todos una vez por combate, aparte de eso la única forma de curar a todo el grupo es usando el límite de Marcie así que cuesta mantenerse con la vida alta. En esta captura vemos además cómo se nota las diferencias de stats entre los personajes.
En la tercera fase relaja un poco la velocidad pero sigue siendo muy alta, su principal baza es la Artillería Mágica, que tarda algunos turnos en cargar.
Linus queda fuera de combate un par de veces durante el combate, pero consigo recuperarme.
En la segunda parte del combate nos enfrentamos a dos enemigos en vez de a uno, pero es más fácil que Mil Tiradores. La versión gris se comporta igual que el jefe original, la azul se especializa en el elemento eléctrico y lo absorbe, así que con él no podemos aprovechar la debilidad de las máquinas a este elemento.
Por cierto, sobre la habilidad innata de Linus...
Se nota.
Marcie y Linus usan sus límites suficientes veces como para aprender el segundo.
En el juego original te daban la opción de desequipar al resto del equipo antes de continuar, aquí lo hacen sin preguntarlo y tienes la opción de guardar antes de enfrentarte a Rufus.
Nación Oscura se convierte en un perro de apoyo aun más competente, sabe usar Muro, Esuna y Viento Blanco.
Antes de morir hace un ataque final similar al límite Ala Sanadora de Marcie.
Rufus no es muy diferente, tiene un disparo normal y un disparo mágico pero el daño que hacen es parecido. Como los enemigos humanos normalmente tienen buenos objetos para robar lo intento con él y me llevo ¿una escopeta de recambio? Creo que no voy a poder aprovecharla en bastante tiempo...
Como en el juego original, al bajar Patty nos pregunta si hemos acabado con él y...
Pasamos a los otros tres y...
Tenemos más opciones antes de empezar el minijuego de la moto, el minijuego en sí no es distinto.
El jefe comienza embistiéndonos como siempre pero...
Lo primero que hace es ejecutar el protocolo Rubicante, curando al grupo entero, referencia al archidiablo de Final Fantasy IV.
Es más, su nombre es Rubicante GT.
Tiene ataques de fuego muy potentes, Elemento Básico + Fuego en la armadura habría venido bien, pero normalmente da tiempo a recuperarse entre usos.
De todas formas aprovecho la materia Barrera.
Re: FF7 New Threat - Informe de partida
Joder, esto es mucho más razonable xDDD"Aquí el experimento consiste en hacer surgir sus poderes latentes de los Ancianos tal y como siempre funciona en las series, en un combate a vida o muerte."
No hombre, querrá decir que no le gustan para comer, ya que él si mata una presa indefensa será para zampársela"Ups, o Linus ha malinterpretado el experimento o se han olvidado de actualizar esta línea de diálogo para hacerla coherente con la de Hojo."
Este sí es el puto Cloud que todos adoramos y odiamos xDDDD
Esto también es una genialidad Ojalá el parche con la traducción en español arreglada lo hubieran hecho sobre este otro parche, está superchachi. Aunque algunas peleas parecen más jodidas de la cuenta. Sé que la gracia es aumentar la ridícula dificultad del original, pero...Lo primero que hace es ejecutar el protocolo Rubicante, curando al grupo entero, referencia al archidiablo de Final Fantasy IV.
- Spoiler: Mostrar
Re: FF7 New Threat - Informe de partida
Lamento el retraso con esta partida, es el problema de compaginar tantas cosas a la vez, pero intentaré acelerar el ritmo.
En el capítulo anterior completamos Midgar, vamos a ver qué ha cambiado en los encuentros de los alrededores.
No es especialmente interesante, a este enemigo en el juego original podíamos robarle un arma para Franklin y de él podíamos aprender la primera habilidad enemiga, pero el espécimen de Hojo ya nos enseñó Magia de Matra y sus objetos pasan a ser lo típico de robarle un objeto curativo y se morfea en un objeto ofensivo (Metralla).
Los ladrones siguen por aquí y siguen con su comportamiento de robarte dinero o un objeto y huir con una bomba de humo así que es complicado robarles y morfearlos. Los lobos de Kalm cuando usan su mordisco se curan el mismo daño que han hecho, por lo que morfearlos también se hace bastante difícil.
No encuentro a los motoristas, así que vamos directos a Kalm.
En Kalm podemos encontrar a los miembros del grupo desperdigados con la ciudad y podemos hablar con ellos.
Charlie: No me sorprende, ShinRa nunca dice la verdad.
Linus: También dicen que AVALANCHA dejó malherido al nuevo presidente.
En este cofre originalmente había un arma para un personaje que no reclutaremos en mucho tiempo, ahora hay unas verduras para chocobos.
Franklin se encuentra en la tienda de armas y materia.
Y con estas están todos, vamos a la posada ahora.
¡PODEMOS SALTARNOS EL FLASHBACK DE KALM! Pero como estoy buscando diferencias, supongo que tendré que verlo entero, sigh...
Y la primera diferencia aparece rápido, cuando Sephiroth menciona Nibelheim, Charlie se dirige al soldado mareado para decirle esto...
Pero entonces pasa lo habitual de que la pantalla se pone en blanco mientras suena ruido estático y Charlie dice otra cosa. En general parece que tratan que todo sea menos críptico.
En las luchas tenemos control sobre Sephiroth al contrario que en el juego original. Charlie tiene mejores stats y varias materias, las de hechizos las tiene en nivel 2, además de la materia de invocación de Odín. Sephiroth tiene varias materias de mayor nivel (Cometa, Contener...) y la materia de invocación de Bahamut.
Aquí Marcie le pregunta que por qué era tan fuerte, esta pregunta y respuesta son diálogos nuevos.
La mayor parte de Nibelheim transcurre con normalidad.
Bueno, el nombre de la ropa interior ortopédica tiene efecto arcoiris.
Ah, para que veais los stats y materia de Charlie joven, más propios de un SOLDADO de verdad que en el original.
El comentario de que el que se quede sin cama va a tener que montar guardia nocturna es nuevo.
La explicación de lo que es la materia es más concreta y completa que en el original también.
El shock de Sephiroth es menos repentino en esta versión, en la original tras ver los soldados monstruo directamente salta a "¿yo también fui creado así?", aquí Charlie le pregunta si él es diferente, esa frase resuena en su cabeza y luego recuerda que el nombre de su madre es el mismo que pone en la puerta, reflejando que está uniendo los puntos en su cabeza.
Luego la escena continúa normal.
Los textos que lee Sephiroth en general también son más completos y dan más información que en el juego original, como este que menciona irregularidades en el ADN de Jenova, refiriéndose a los efectos de la contaminación del parásito mental, en el juego original simplemente decían que era una Cetra.
El resto del flashback es igual que el original.
Hum, no recuerdo esta escena...
¿EIN?
*cling* *cling*
El menú se abre automáticamente para poder equipar al grupo. No parece que haya objetos, ni materia ni dinero en falta.
Jajajaja, sí, los cinco contra ella, aunque Linus y Franklin actúan por su cuenta, como en aquella batalla con el Guardián Escorpión en la que participó Jesse.
Incluso pueden usar sus límites.
La ninja misteriosa no ataca, pero cada vez que recibe un ataque recibe un bonus de evasión, así que ya podemos hacernos una idea de su habilidad innata.
Un par de veces durante el combate hace esto.
Intenta usar un ataque de seducción pero siempre falla.
Los diálogos aquí son los mismos que en la escena en la que la reclutas en la versión original, pero sin posibilidad de escoger otra respuesta.
Ese era el truco para reclutarla en el original, no he probado a abrir el menú aquí, pero visto que no te dan opciones de elegir otro diálogo y que no hay guardar punto para engañarte y tentarte de usarlo, supongo que no pasaría nada.
Ninja: ¿Tenéis miedo? ¿Es eso, no?
Ninja: En fin, por esta vez os dejaré ir, ¡hasta luego!
Ninja: Ugh, qué más da. No tenéis ni idea, ¡no puedo dejaros así como así! Sin mí no vais a durar un segundo...
Lucy: ¡Me llamo Lucy! ¡Encantada de conoceros!
Lucy: ¡Me da igual! ¡Os seguiré os guste o no!
Tal y como se deducía, funciona igual que la habilidad de Franklin pero con la evasión.
Y vaya si se nota, el punto fuerte de Lucy es la destreza así que ya de por sí esquiva los ataques con mucha frecuencia aun sin su habilidad, la vitalidad es penosa pero tiene la ventaja de que al atacar con shurikens puede quedarse en la fila de atrás sin ningún inconveniente.
Viene además con la útil materia Tiempo, además de otras como Lanzar o una materia Atrae-enemigos ya al máximo.
Y por primera vez subimos una materia de nivel.
Ah, con que por aquí se habían metido los motoristas.
Se morfean en una armadura bastante buena, con la pega de tener pocas ranuras para materia.
Los grupos de enemigos pueden ser bastante duros por aquí, los monstruos vegetales esos tienen la particularidad de tener una resistencia muy alta a la magia y causan el estado Lento, es mejor encargarse de ellos primero. Los otros aparte de tener stats más altos no cambian gran cosa.
En el juego original los Mu enseñan la habilidad enemiga Suicida Nv4 que hace gran daño porcentual a los enemigos con nivel múltiplo de 4 y causa el estado Pequeño, aquí se ha cambiado por Nv5.
Nada diferente por aquí.
Viendo como resaltan aquí "ONLY WAY" entiendo que han corregido el "truco" que podías hacer en la versión original de guardar la partida en medio del pantano y recargarla para resetear la posición del Midgar Zolom, obviando así la necesidad de capturar un chocobo.
La materia Atre-chocobos solo cuesta 200 giles, si no recuerdo mal en el juego original eran 2000.
Aunque deberían haber actualizado el diálogo de la niña.
Charlie está cayendo fuera de combate demasiadas veces, voy a meter a Franklin en el grupo porque la verdad es que el combo de su habilidad con la materia Cubrir en una delicia.
Aah, conque de aquí sale eso de "¡Santa Luisa!".
Fíjate tú, aquí originalmente estaba la materia Largo Alcance que permitía a un personaje que normalmente ataca a corta distancia, poder atacar a larga distancia.
Los dragones arcaicos te enseñaban la habilidad enemiga Lanzallamas en el juego original, pero aquí la han reemplazado por otro tipo de aliento multielemental (tenía un nombre extraño que no he acertado a capturar ni memorizar).
También me interesaban estos porque en el juego original les podías robar un arma para Patty pero aquí dan objetos corrientes.
Blablabla, su promoción, blablabla.
Ruda y Elena atacan principalmente como lo hacían en el juego original, Elena usa sobre todo objetos que hacen daño a todo el grupo y Ruda se centra en golpes y hechizos a un objetivo.
Tienen algunos trucos bajo la manga, si te aprovechas de su debilidad a veneno Elena usará Antídoto de Turco para curar el veneno y curar 100 puntos de salud (normalmente el hechizo Bio hace más daño así que merece la pena).
Elena también puede causar confusión, a diferencia de Lucy, ella parece que siempre acierta.
No sé si es un cambio gráfico del mod o si es de la versión de PC pero la boca de Lucy la veo como rara.
En fin, me centré en Ruda, ya que en el juego original suele tener hechizos de curación y cuando le queda poca vida usa Cura de Turco que le recupera más de 900 puntos y le provoca Locura, sí, ese estado que te vuelve incontrolable pero aumenta notablemente tu fuerza.
Ruda ya es fuerte de por sí, así que no pude contener el asalto de los dos en esas condiciones.
Pero oye, esto está bien, la cosa se está poniendo interesante, vamos a cambiar de estrategia y probar de nuevo.
De camino me encuentro a un enemigo nuevo en la mina, es bastante fuerte y es de los que se curan con el ataque físico (que puede quitar más de 200 por golpe), le puedes robar espadas y aros de mitrilo.
Esta vez nos centramos en Elena, Ruda empieza el combate usando Barrera sobre ella pero como ya tenemos la materia Destruir podemos quitársela para acelerar la cosa.
Cuando le queda poca vida Ruda usa Cura de Turco también sobre ella pero en realidad nos está haciendo un favor, el ataque físico de Elena es muy débil, y al estar en este estado deja de hacer ataques al grupo y de causar confusión. Además al no poder usar tampoco Antídoto de Turco podemos dejarlos envenenados a ambos.
Una vez derrotada Elena sigue en el combate pero no ataca ni tampoco la puedes atacar.
Con Ruda solo se vuelve más manejable todo, ya que solo ataca a un personaje cada vez, de todas formas puedo usar Barrera para paliar el daño que hace en estado de Locura.
Y se acabó lo que se daba.
Aparte de esto, el resto del diálogo de Tseng es igual.
Sin embargo, salta un extraño resplandor rojo al terminar la escena.
Esto me recuerda a algo...
Glups.
Al tocarlo, la pantalla se va volviendo gradualmente roja y no podemos abandonar la zona, entonces todo se vuelve negro.
¡AAAAAAAAAAAH!
Sr.Sonrisa: Me resultas familiar ¿nos hemos visto antes? ...Oh, cielos. Sí, ya veo, ya entiendo...
¿Di... dinero?
Sr.Sonrisa: No te preocupes, no será nada que eches de menos. A cambio te haré más resistente, más rápido, más fuerte, lo que quieras... pero ten en cuenta que es un contrato vinculante.
Sr.Sonrisa: Bueno, vamos al grano.
Sr.Sonrisa: ¿Quieres más información? Qué impertinente...
Bueno, esto ya es más fácil de entender.
La verdad es que necesito que sea más resistente.
Después de esto se nos abre el menú y no nos deja salir hasta que no usemos todas las fuentes que nos da. Lo raro es que aparte de las que he escogido me ha dado 5 de cada tipo extra. No sé si es un bug o un regalo por ser la primera vez, en fin.
Franklin y Patty también hacen lo mismo, y escojo las fuentes que refuerzan sus talentos naturales. Marcie, Linus y Lucy no reciben nada, entiendo que porque no se han enfrentado a suficientes jefes, supongo que iré rotando el grupo, no me gusta centrarme solo en pocos personajes.
El nombre de la canción de batalla de los jefes se suele traducir en inglés como "those who fight further".
Supongo que el juego está equilibrado teniendo en cuenta estas bonificaciones, la verdad es que últimamente los enemigos me estaban resultando durillos y no dan demasiada experiencia para subir constantemente de nivel.
Antes estaba quieto, pero ahora gira como un guardar punto normal, con un aura roja.
Bueno, vale por ahora.
En el capítulo anterior completamos Midgar, vamos a ver qué ha cambiado en los encuentros de los alrededores.
No es especialmente interesante, a este enemigo en el juego original podíamos robarle un arma para Franklin y de él podíamos aprender la primera habilidad enemiga, pero el espécimen de Hojo ya nos enseñó Magia de Matra y sus objetos pasan a ser lo típico de robarle un objeto curativo y se morfea en un objeto ofensivo (Metralla).
Los ladrones siguen por aquí y siguen con su comportamiento de robarte dinero o un objeto y huir con una bomba de humo así que es complicado robarles y morfearlos. Los lobos de Kalm cuando usan su mordisco se curan el mismo daño que han hecho, por lo que morfearlos también se hace bastante difícil.
No encuentro a los motoristas, así que vamos directos a Kalm.
En Kalm podemos encontrar a los miembros del grupo desperdigados con la ciudad y podemos hablar con ellos.
Charlie: No me sorprende, ShinRa nunca dice la verdad.
Linus: También dicen que AVALANCHA dejó malherido al nuevo presidente.
En este cofre originalmente había un arma para un personaje que no reclutaremos en mucho tiempo, ahora hay unas verduras para chocobos.
Franklin se encuentra en la tienda de armas y materia.
Y con estas están todos, vamos a la posada ahora.
¡PODEMOS SALTARNOS EL FLASHBACK DE KALM! Pero como estoy buscando diferencias, supongo que tendré que verlo entero, sigh...
Y la primera diferencia aparece rápido, cuando Sephiroth menciona Nibelheim, Charlie se dirige al soldado mareado para decirle esto...
Pero entonces pasa lo habitual de que la pantalla se pone en blanco mientras suena ruido estático y Charlie dice otra cosa. En general parece que tratan que todo sea menos críptico.
En las luchas tenemos control sobre Sephiroth al contrario que en el juego original. Charlie tiene mejores stats y varias materias, las de hechizos las tiene en nivel 2, además de la materia de invocación de Odín. Sephiroth tiene varias materias de mayor nivel (Cometa, Contener...) y la materia de invocación de Bahamut.
Aquí Marcie le pregunta que por qué era tan fuerte, esta pregunta y respuesta son diálogos nuevos.
La mayor parte de Nibelheim transcurre con normalidad.
Bueno, el nombre de la ropa interior ortopédica tiene efecto arcoiris.
Ah, para que veais los stats y materia de Charlie joven, más propios de un SOLDADO de verdad que en el original.
El comentario de que el que se quede sin cama va a tener que montar guardia nocturna es nuevo.
La explicación de lo que es la materia es más concreta y completa que en el original también.
El shock de Sephiroth es menos repentino en esta versión, en la original tras ver los soldados monstruo directamente salta a "¿yo también fui creado así?", aquí Charlie le pregunta si él es diferente, esa frase resuena en su cabeza y luego recuerda que el nombre de su madre es el mismo que pone en la puerta, reflejando que está uniendo los puntos en su cabeza.
Luego la escena continúa normal.
Los textos que lee Sephiroth en general también son más completos y dan más información que en el juego original, como este que menciona irregularidades en el ADN de Jenova, refiriéndose a los efectos de la contaminación del parásito mental, en el juego original simplemente decían que era una Cetra.
El resto del flashback es igual que el original.
Hum, no recuerdo esta escena...
¿EIN?
*cling* *cling*
El menú se abre automáticamente para poder equipar al grupo. No parece que haya objetos, ni materia ni dinero en falta.
Jajajaja, sí, los cinco contra ella, aunque Linus y Franklin actúan por su cuenta, como en aquella batalla con el Guardián Escorpión en la que participó Jesse.
Incluso pueden usar sus límites.
La ninja misteriosa no ataca, pero cada vez que recibe un ataque recibe un bonus de evasión, así que ya podemos hacernos una idea de su habilidad innata.
Un par de veces durante el combate hace esto.
Intenta usar un ataque de seducción pero siempre falla.
Los diálogos aquí son los mismos que en la escena en la que la reclutas en la versión original, pero sin posibilidad de escoger otra respuesta.
Ese era el truco para reclutarla en el original, no he probado a abrir el menú aquí, pero visto que no te dan opciones de elegir otro diálogo y que no hay guardar punto para engañarte y tentarte de usarlo, supongo que no pasaría nada.
Ninja: ¿Tenéis miedo? ¿Es eso, no?
Ninja: En fin, por esta vez os dejaré ir, ¡hasta luego!
Ninja: Ugh, qué más da. No tenéis ni idea, ¡no puedo dejaros así como así! Sin mí no vais a durar un segundo...
Lucy: ¡Me llamo Lucy! ¡Encantada de conoceros!
Lucy: ¡Me da igual! ¡Os seguiré os guste o no!
Tal y como se deducía, funciona igual que la habilidad de Franklin pero con la evasión.
Y vaya si se nota, el punto fuerte de Lucy es la destreza así que ya de por sí esquiva los ataques con mucha frecuencia aun sin su habilidad, la vitalidad es penosa pero tiene la ventaja de que al atacar con shurikens puede quedarse en la fila de atrás sin ningún inconveniente.
Viene además con la útil materia Tiempo, además de otras como Lanzar o una materia Atrae-enemigos ya al máximo.
Y por primera vez subimos una materia de nivel.
Ah, con que por aquí se habían metido los motoristas.
Se morfean en una armadura bastante buena, con la pega de tener pocas ranuras para materia.
Los grupos de enemigos pueden ser bastante duros por aquí, los monstruos vegetales esos tienen la particularidad de tener una resistencia muy alta a la magia y causan el estado Lento, es mejor encargarse de ellos primero. Los otros aparte de tener stats más altos no cambian gran cosa.
En el juego original los Mu enseñan la habilidad enemiga Suicida Nv4 que hace gran daño porcentual a los enemigos con nivel múltiplo de 4 y causa el estado Pequeño, aquí se ha cambiado por Nv5.
Nada diferente por aquí.
Viendo como resaltan aquí "ONLY WAY" entiendo que han corregido el "truco" que podías hacer en la versión original de guardar la partida en medio del pantano y recargarla para resetear la posición del Midgar Zolom, obviando así la necesidad de capturar un chocobo.
La materia Atre-chocobos solo cuesta 200 giles, si no recuerdo mal en el juego original eran 2000.
Aunque deberían haber actualizado el diálogo de la niña.
Charlie está cayendo fuera de combate demasiadas veces, voy a meter a Franklin en el grupo porque la verdad es que el combo de su habilidad con la materia Cubrir en una delicia.
Aah, conque de aquí sale eso de "¡Santa Luisa!".
Fíjate tú, aquí originalmente estaba la materia Largo Alcance que permitía a un personaje que normalmente ataca a corta distancia, poder atacar a larga distancia.
Los dragones arcaicos te enseñaban la habilidad enemiga Lanzallamas en el juego original, pero aquí la han reemplazado por otro tipo de aliento multielemental (tenía un nombre extraño que no he acertado a capturar ni memorizar).
También me interesaban estos porque en el juego original les podías robar un arma para Patty pero aquí dan objetos corrientes.
Blablabla, su promoción, blablabla.
Ruda y Elena atacan principalmente como lo hacían en el juego original, Elena usa sobre todo objetos que hacen daño a todo el grupo y Ruda se centra en golpes y hechizos a un objetivo.
Tienen algunos trucos bajo la manga, si te aprovechas de su debilidad a veneno Elena usará Antídoto de Turco para curar el veneno y curar 100 puntos de salud (normalmente el hechizo Bio hace más daño así que merece la pena).
Elena también puede causar confusión, a diferencia de Lucy, ella parece que siempre acierta.
No sé si es un cambio gráfico del mod o si es de la versión de PC pero la boca de Lucy la veo como rara.
En fin, me centré en Ruda, ya que en el juego original suele tener hechizos de curación y cuando le queda poca vida usa Cura de Turco que le recupera más de 900 puntos y le provoca Locura, sí, ese estado que te vuelve incontrolable pero aumenta notablemente tu fuerza.
Ruda ya es fuerte de por sí, así que no pude contener el asalto de los dos en esas condiciones.
Pero oye, esto está bien, la cosa se está poniendo interesante, vamos a cambiar de estrategia y probar de nuevo.
De camino me encuentro a un enemigo nuevo en la mina, es bastante fuerte y es de los que se curan con el ataque físico (que puede quitar más de 200 por golpe), le puedes robar espadas y aros de mitrilo.
Esta vez nos centramos en Elena, Ruda empieza el combate usando Barrera sobre ella pero como ya tenemos la materia Destruir podemos quitársela para acelerar la cosa.
Cuando le queda poca vida Ruda usa Cura de Turco también sobre ella pero en realidad nos está haciendo un favor, el ataque físico de Elena es muy débil, y al estar en este estado deja de hacer ataques al grupo y de causar confusión. Además al no poder usar tampoco Antídoto de Turco podemos dejarlos envenenados a ambos.
Una vez derrotada Elena sigue en el combate pero no ataca ni tampoco la puedes atacar.
Con Ruda solo se vuelve más manejable todo, ya que solo ataca a un personaje cada vez, de todas formas puedo usar Barrera para paliar el daño que hace en estado de Locura.
Y se acabó lo que se daba.
Aparte de esto, el resto del diálogo de Tseng es igual.
Sin embargo, salta un extraño resplandor rojo al terminar la escena.
Esto me recuerda a algo...
Glups.
Al tocarlo, la pantalla se va volviendo gradualmente roja y no podemos abandonar la zona, entonces todo se vuelve negro.
¡AAAAAAAAAAAH!
Sr.Sonrisa: Me resultas familiar ¿nos hemos visto antes? ...Oh, cielos. Sí, ya veo, ya entiendo...
¿Di... dinero?
Sr.Sonrisa: No te preocupes, no será nada que eches de menos. A cambio te haré más resistente, más rápido, más fuerte, lo que quieras... pero ten en cuenta que es un contrato vinculante.
Sr.Sonrisa: Bueno, vamos al grano.
Sr.Sonrisa: ¿Quieres más información? Qué impertinente...
Bueno, esto ya es más fácil de entender.
La verdad es que necesito que sea más resistente.
Después de esto se nos abre el menú y no nos deja salir hasta que no usemos todas las fuentes que nos da. Lo raro es que aparte de las que he escogido me ha dado 5 de cada tipo extra. No sé si es un bug o un regalo por ser la primera vez, en fin.
Franklin y Patty también hacen lo mismo, y escojo las fuentes que refuerzan sus talentos naturales. Marcie, Linus y Lucy no reciben nada, entiendo que porque no se han enfrentado a suficientes jefes, supongo que iré rotando el grupo, no me gusta centrarme solo en pocos personajes.
El nombre de la canción de batalla de los jefes se suele traducir en inglés como "those who fight further".
Supongo que el juego está equilibrado teniendo en cuenta estas bonificaciones, la verdad es que últimamente los enemigos me estaban resultando durillos y no dan demasiada experiencia para subir constantemente de nivel.
Antes estaba quieto, pero ahora gira como un guardar punto normal, con un aura roja.
Bueno, vale por ahora.
Pues no tenía ni idea, ya podían haberlo aprovechado más xDHabimaru escribió:Respecto al modelo de Shinra...
http://traduccionesxt.blogspot.com.es/2 ... l-ff7.html