Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers
Amami City es una ciudad del futuro (visto desde el punto de vista de 1997 que es cuando salió el original) donde todo está conectado a una gigantesca red y que acaba de lanzar Paradigm X, una realidad virtual a la que cualquiera puede acceder para participar en distintas actividades, conocer a gente, comprar... (algo estilo "Second Life" si lo conocéis, que era como se concebía el internet del futuro en los 90), pero una malvada organización conocida como la Phantom Society está usando dicho sistema para cosechar las almas de los habitantes de la ciudad.
El protagonista es miembro de un grupo de hackers conocido como Spookies que por cosas del estilo acaba encontrando un COMP (un ordenador en forma de pistola que la Phantom Society usa para poder invocar demonios) en el cual se encuentra un demonio con amnesia llamado Nemissa que posee el cuerpo de su novia (no oficial) Hitomi.
- La atmósfera: Como ya sabéis, la fantasía urbana es algo que me puede (para mi desgracia porque quitando SMT y algunos títulos puntuales como TWEWY poco puedo rascar), y en ese aspecto cumple, el rollo retro-cyberpunk también ayuda mucho. La música es más envolvente que melódica y eso también contribuye, es de los pocos juegos que he jugado con auriculares en una portátil por eso mismo.
- La historia: Tengo que reconocer que la historia no está muy bien hilada. Tenemos mazmorras "clásicas" en las que vamos a algún edificio en el mundo real a ver qué traman los de la Phantom Society, mazmorras dentro de Paradigm X en las que rescatamos el alma de alguien que ha quedado atrapado en el ciberespacio y que parecen una especie de prototipo de las "mazmorras personales" de Persona 4, y "Vision Quests" que son proyecciones astrales que tenemos sobre los últimos momentos de una persona muerta gracias a un espíritu guía que nos ayudará llamado Kinap. Esto desde el punto de vista de la jugabilidad es positivo, porque da variedad, pero desde el punto de vista narrativo lo vi un poco caótico y desorganizado, como si hubieran tenido muchas ideas distintas y hubieran querido usarlas todas a la vez (a mí en particular me habría gustado que las "mazmorras personales" hubieran sido las principales, pero son muy pocas).
En cualquier caso lo peor con diferencia en todo lo relacionado con la memoria perdida de Nemissa y con la identidad del jefe final, esencialmente tenemos a Kinap haciéndonos vagas revelaciones místicas todo el juego pero justo antes de la mazmorra final parece que dice "¡Huy, que se nos acaba el juego!" y te lo suelta todo de golpe sin darte una razón para haberlo ocultado hasta entonces. ¿Sabéis cuando cancelan un manga y de repente la historia que iba a paso glacial mete el turbo? Es la misma sensación que me dio.
Básicamente los demonios que tengas atrás van a actuar más bien poco, porque solo podrán hacerlo bien gastando PM, que no se recupera con facilidad (Nemissa al menos se recupera entera cada vez que sube de nivel pero en este juego los demonios no ganan experiencia). Igualmente cuando son los enemigos los que están así es un coñazo porque alarga cualquier combate al no poder terminarlo normalmente en un turno aunque ya seas mucho más fuerte que ellos. Solo me gusta en las batallas contra invocadores que ya he mencionado antes.
EN GENERAL:
Me pasa como con el Strange Journey, lo he disfrutado, pero con los contras y lo masoca que soy con algunos juegos me cuesta recomendarlos de forma más general, jaja. En todo caso con lo que he descrito aquí os podéis hacer una idea si es un juego para vosotros o no.