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LEYENDAS POKÉMON
ARCEUS


Tras el escaso entusiasmo que mostré la última vez que reseñé un juego de Pokémon, quién me iba a decir que esta vez lo haría con tanta ilusión. Vayamos al grano, Leyendas Pokémon: Arceus me ha encantado. No es mi juego de Pokémon favorito, pero se queda cerca de Blanco y Negro (y además, es muy difícil de comparar con el resto al ser tan distinto). Desde luego, Arceus es con diferencia el que más me ha enganchado.

Estoy seguro de que el 90% de análisis de este juego empezarán hablando de lo malo, lo gráfico, lo técnico. No hay mucho que decir en ese sentido, realmente. Sí, el juego se ve pocho, me recuerda más al Phantasy Star Portable o cualquier otro RPG en 3D de PSP que a un juego actual. El terreno está lleno de cargas "a medias" que hacen que las texturas de lo que tienes cerca se vayan transformando ante tus ojos, el "popping" es demencial (a veces una colina entera puede materializarse a tu lado) y en general diría que Cyberpunk 2077 me pareció más pulido en este apartado. Eso sí, en lo artístico hay muchos aciertos de la hostia (simplemente mirad ese cielo nocturno) que hacen que todo entre mucho mejor.

Pero la cuestión es que todo eso da igual, porque en cuanto llevas dos o tres horas te has olvidado de esos problemas y solo reparas en ello cuando ves algo flagrante. Además, el juego lo compensa con creces teniendo unas cargas rapidísimas, animaciones la mar de fluídas para tus acciones y muy, muy, muy poquitos bugs al menos en mi experiencia (alguna cosa rara he visto, pero en general es sólido).

En general, me da la sensación de que el juego se ha hecho con la filosofía opuesta a la que se suele seguir en esta saga. Creo que esta vez se han sentado en serio y se han puesto a hablar sobre "¿Qué es lo que no funciona de Pokémon? ¿Por qué? ¿Qué herramientas tenemos hoy día para arreglarlo?".

Para empezar, y aunque para mí no es tan importante, la gente ha estado muy quisquillosa con el tema de la libertad en estos juegos (bueno, y en todos). Las rutas, tal como las conocíamos, sencillamente no estaba funcionando, y menos en las últimas entregas donde no había una red de rutas interconectadas sino simplemente LA RUTA (un camino directo de tu casa en el pueblo más lejano hasta la liga Pokémon, sin desvíos) o directamente islas conectadas por transiciones artificiales. Aunque a nivel narrativo este juego sigue siendo lineal (todos los jugadores tienen que seguir la misma historia para desbloquear las mismas zonas en el mismo orden), claramente hay un énfasis en dejarte explorar estos enormes parajes a tu aire dándote una gran cantidad de opciones para componer tu equipo.

Pero más que la exploración (los mundos semiabiertos no son lo que se dice una rareza hoy en día) me parece muy interesante cómo han encarado la jugabilidad. O mejor dicho, las jugabilidades. Porque esta entrega son dos juegos en uno, el RPG por turnos y la aventura de acción, que coexisten en perfecta simbiosis. La parte de acción es muy simple y, francamente, me preocupaba un poco que acabara siendo un mero trámite: es lo que jugamos cuando exploramos por nuestra cuenta y riesgo, expuestos a los ataques de los Pokémon, pudiendo acecharlos desde la hierba para lanzarles Pokéball con sigilo y esquivando sus ataques cuando nos descubren. Aunque diga que es sencilla, también es... muy divertida. El apuntado con la Pokéball, el hecho de tener varios tipos de bola con pesos distintos, las herramientas que te dan para entretener a los Pokémon u ocultarte tú mismo, la esquiva... funciona todo tan bien que lanzar Pokéballs a cada bicho viviente se vuelve adictivo, y lo único que te hace contenerte un poco es el hecho de que tienes que fabricarlas tú mismo. Yo soy la persona que veía el lanzamiento de pelotas de Let's Go como un buffet libre de Pokémon complaciente y sin gracia. Pero aquí sí siento que atrapar un Pokémon con una Pokéball sin pasar por el trámite de debilitarlo se siente como una victoria, porque hay todo un sistema de mecánicas jugables muy sólido detrás para ratificar esa captura y porque muchas veces tienes que currártelo. Ha llegado a transmitirme las mismas sensaciones que jugar a Pokémon Snap en algún momento, y viendo la diferencia gráfica entre ambos eso tiene mérito. Es un gran acierto, también, que el modo de representar la salud del personaje que controlas no sea una barrita, sino un oscurecimiento en los lados de la pantalla y, al final, una visión roja emborronada cuando estás a punto de morir. Es calcado a como lo hacen muchos juegos de acción en mundo abierto (principalmente occidentales), e incorporar otro lenguaje videojueguil a tu franquicia para remarcar la división entre tus sistemas me parece magnífico.

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En cuanto al otro "juego", las batallas de turnos por siempre, todavía me fascina. Y lo digo porque (obviando el tema de poder tunear tus ataques sobre la marcha para hacerlos más lentos y fuertes o viceversa, que es interesante pero tampoco me parece un game changer) es básicamente lo mismo de siempre. Y aun así, esta vez no se me hace pesado. Hay algo en la transición entre escenario y combate, en la agilidad de las animaciones, en lo llevadero que se hace todo... que han conseguido que ni me lo piense dos veces antes de meterme en una batalla, cuando en los juegos anteriores siempre miraba la hierba alta con recelo porque combatir era un peñazo y no algo que percibiera como divertido. Quizá es porque aquí muchas veces, cuando combates, es porque has perdido en el "otro" juego y los Pokémon te han visto, así que aceptas tu error y sigues el juego. Quizá es porque esta vez tienes muchos más alicientes para entrar en batalla que unos míseros puntos de experiencia. Quizá es porque ahora un Pokémon al que le sacas varios niveles no es un saco de boxeo, sino que puede cargarse a la mitad de tu equipo porque de algún modo la diferencia de nivel ya no importa tanto. No sé con exactitud qué han tocado, sinceramente, pero FUNCIONA. De golpe todo me parece súper ágil y las batallas Pokémon vuelven a gustarme. Sigue habiendo algún mensaje superfluo cuando los enemigos tienen estados alterados, pero es ya una queja muy quisquillosa. Lo que han conseguido es flipante.

Y mirad que hasta ahora he estado hablando más de "cómo se juega" que del juego en sí. Ni siquiera he dicho de qué va. La premisa es más simple que el mecanismo de un chupete: eres un investigador en una isla llena de Pokémon salvajes y tienes que catalogarlos en una Pokédex con el nuevo y revolucionario invento que el Equipo Galaxia ha traído a estas tierras: las Pokéball. Además, hay unos Pokémon muy tochos por ahí que se han vuelto locos y están causando problemas. Ya está, básicamente es eso, tan sencillo que me preocupaba que el juego no tuviera nada que contar, pero... tranquilos, que tiene de sobra.

Pero parémonos un momento con lo de la Pokédex. Siempre ha sido un objetivo loco para completistas, normalmente con palos en las ruedas a cascoporro para que Nintendo pueda venderte cables, te haga peregrinar a eventos y otras mil mierdas, lo que hacía que por lo general no valiera la pena ni planteárselo salvo que fueras un niño muy inocente o muy rico. Aquí, la progresión del propio juego está ligada a la Pokédex, tan intrínsicamente que el "Los Pokémon hasta el nivel 30 te obedecerán" ya no depende de gimnasios (no existen, claro) sino de tu progresión completándola. Y no basta con capturar el Pokémon, tienes que completar una serie de tareas (derrotar cierta cantidad de Pikachus, capturar cierta cantidad de Pikachus, ver a Pikachu usar X movimiento tantas veces, a veces una misión relacionada con el Pikachu en cuestión) hasta que el juego considera que has reunido bastante información sobre el bicho y te lo marca como registrado.

Esto a primera vista me horrorizaba, lo veía como una lista interminable de tareas para cada criatura, pero es todo lo contrario. Todas estas tareas son OPCIONES que el juego te da para abordar la investigación de cada uno a tu manera. No tienes que hacerlas todas, y cuáles haces y cuales no van a depender en gran medida de tu relación con cada Pokémon. Igual hay uno con el que no quieres pelear mucho, así que te esmeras especialmente en capturar unos cuantos de ese con sigilo. Tal vez otro ya lo tenías en el equipo, así que le haces usar determinado movimiento unas cuantas veces y te ahorras capturarlo más veces porque es más difícil de encontrar, etc... Al final vas completando muchísimas entradas sin darte cuenta, simplemente jugando a tu aire. Con algunos te lo tienes que currar más, pero en general es muy satisfactorio porque es un trabajo que se hace solo y aun así puedes ver el reflejo de tu propia forma de jugar cada vez que miras la Pokédex.

La ambientación también está muy bien pensada. Un mundo en el que la gente teme a los Pokémon y solo unos pocos hacen de puente entre ellos y la población "normal" es un melón muy jugoso, y el juego lo exprime de la forma más satisfactoria y al mismo tiempo más acorde a los principios de la saga: dejando de lado la historia principal, en el asentamiento del Equipo Galaxia tienes misiones que te hacen ir al campo, muchas veces a capturar determinado Pokémon para llevárselo a alguien. Esos Pokémon se quedan a vivir en la ciudad junto a sus nuevos compañeros, gente que los temía como a monstruos y que ahora tiene un vínculo con ellos gracias a ti. Es muy gratificante ver como la ciudad se va llenando poco a poco de Pokémon por tu influencia. La trama también explora bastante el tema de la relación entre Pokémon y una población que les teme, centrándose quizá más en el misticismo que en lo práctico, pero aun así presentándote personajes y momentos bastante interesantes con esa excusa. No es una exquisitez narrativa y no se acerca a lo que consiguió Blanco y Negro en este apartado, pero sigue siendo un digno acompañamiento del plato fuerte de la entrega.

Casi suena a Digimon World, una ciudad en una isla que se va llenando de mons poco a poco y va creciendo. Y sin embargo es gracioso, porque cuando comparaba Digimon World con Pokémon, hasta ahora solo veía mecánicas e ideas que el segundo debería tomar del primero para mejorar. Y ahora las tornas se han dado la vuelta: no podía dejar de sentir ciertos celos mientras jugaba. Porque Next 0rder me parece más interesante en cuanto a la estética de los escenarios, las criaturas y la forma en que se expande la ciudad, pero sabe dios que es tosco. Se beneficiaría inmensamente si sus mapas se pudieran explorar como los de Arceus, si sus transiciones entre exploración y combate fueran igual de rápidas y fluídas, si su recolección fuera remotamente tan satisfactoria... estoy dispuesto a pagar 80 pavos si hace falta por un Digimon World que aprenda de las cosas que Arceus hace bien, incluso si también tiene que traerse todos sus problemas visuales. Y sabéis que viniendo de mí, esto son palabras mayores.

Pero en ningún momento he pensado que Arceus hubiera bebido de Digimon World en cuanto a concepto. Se señaló desde muy pronto y yo mismo lo he sentido: el bucle jugable de esta entrega se nutre mucho de Monster Hunter. Esa aldea, esa casa/cuchitril que solo tiene un baúl, esos menús pensados para manejar rápidamente grandes cantidades de objetos y materiales, ese rollo de incursiones con múltiples objetivos, recolección y acción emergente... La influencia de Monster Hunter ha sido grande en muchísimos juegos para estos temas, y Pokémon no oculta demasiado su referente. Es una estructura de juego que obviamente funciona muy bien para crear adicción: conmigo no lo hizo en su momento porque odiaba el sistema de combate y no me parecía que la saga tuviera gran cosa que contarme en lo narrativo. Incluso Stories, la propia traslación que hace MH al género de mons sigue sin calarme, ya que no me gustan los diseños de monstruos (al menos, como compañeros) y veo las batallas tan rígidas y pesadas como solían serlo las de Pokémon hasta hace una semana.

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Es la combinación de todos los factores que he explicado unidos a una Sinnoh (perdón, una Hisui) que el juego sabe venderte muy bien lo que hace que todo funcione. Incluso cuando hay aspectos donde veo más luces y sombras (algunos personajes me parecen la pera, pero otros como el profesor se me hacen cargantes; se echa de menos encontrar otras ciudades o asentamientos, porque aunque algo hay es muy escaso; el "modo foto" por llamarlo así es simplemente ridículo, etc) en general veo que el juego es una combinación de elementos que me gustan vertidos en un molde que también me gusta y ajustados para que se complementen entre ellos como los engranajes de un reloj.

Peeeeero le veo un problema. Para una vez, ha funcionado bien. Otro juego similar que sea Hoenn pero solo campo, o Teselia pero solo campo... acabaría por ser redundante y saturarnos muy rápido, en especial si vuelven a descuidar tanto lo estético porque una vez se puede excusar, pero dos ya sería muy difícil. ¿Quiero más juegos siguiendo esta estela? Joder, y tanto. Pero mientras jugaba no podía evitar imaginar cómo sería adaptar la jugabilidad a mundos más contemporáneos. Lo urbano también es parte de la identidad de Pokémon, quiero cazarlos debajo de una autopista o en una fábrica abandonada, quiero que aprovechen este "viaje al pasado" para enseñarnos cosas como la primera liga Pokémon, una guerra en Teselia, una Galar post-apocalíptica; joder, una región que sea Johto + Kanto pero en plena industrialización y veas como unos se aferran al pasado mientras otros abrazan el cambio... No sé, se pueden hacer mil cosas y lo último que queremos es que vuelvan a estancarse, porque he disfrutado jugando, pero también soñando con lo que pueden traernos ahora que ya han hecho la parte más difícil. Y es que está hecho. Es increíble pero al fin está hecho. Han dado el salto.

Llevo al menos desde Diamante y Perla considerando esta saga algo totalmente obsoleto en lo mecánico, y exigiendo cambios profundos, es casi irónico que hayan elegido Sinnoh para darme lo que pedía. Pero me han dado eso y más, así que ahora mismo... Francamente, me siento agradecido. No sé qué les ha llevado a tomar estas decisiones ni quien las ha tomado, pero sea cual sea el caso, me quito el sombrero.

Y ahora, los spoilers de historia y el final. No abrais si todavía lo estáis jugando. Porfa. También va un spoiler visual de una forma regional de un Pokémon. Que a lo mejor la había visto ya todo el mundo semanas antes de salir el juego, pero también aviso de eso por lo que pueda pasar.
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Los personajes que más me han gustado/interesado son casi todos del Clan Diamante/Perla. Nákara al principio me cayó mal, pero me acabó confenciendo mucho, la parejita que vive en la costa es muy simpática y la historia del Growlithe me gustó, quizá lo más interesante fue Fere, ya que al venir también del futuro su experiencia resuena mucho con la tuya como jugador que viene de otras entregas. Fue muy inteligente presentarle a mitad del juego. También me encanta la niña del clan Perla que te da Braviary para volar; aunque hay algunos personajes más flojos, los que brillan lo hacen con fuerza.

Hablando de monturas... Entiendo por qué las han usado esta vez, pero ¿no sería la hostia ahora mismo que volvieran las MO? Poder surfear o volar con el bicho que te salga de las narices. Quizá no sería tanto trabajo como suena y podría resultar muy gratificante. Y sí, quiero que en el siguiente esté Crustle y poder pasearme por ahí sentado encima. Mataría por ello.

Dicho lo cual, las monturas me han resultado muy divertidas y adecuadas, cada una un nuevo acercamiento que te abre formas de explorar. Mi favorita seguramente es Sneasel, ya que me encanta la escalada (aunque la verdad es que a muchas zonas ya había conseguido llegar sin él) y cuando vi que también trepa árboles di un bote. La que más me sobra es el oso. Eso de ir por ahí excavando tesoros es muy chocobo, pero no combina bien con estos mapas repletos de Pokémon hostiles, al final me resultaba más molesto que otra cosa y no lo hice mucho.

Tengo miedo porque desenterré por ahí un poema y suena a que habrá un montón más y tendré que usarlos para algo. Ay, ay, ay...

También fue un alivio ver que las cinco zonas del juego son todas amplias y llenas de cosas, ya que es muy de Game Freak el crear una zona inicial interesante pero que la zona final sea un zulo. Sí que es cierto que algunas zonas tienen un poco de trampa (la zona costera es principalmente agua, que obviamente no requiere mucho esfuerzo de hacer, aunque lo compensa haciendo que la costa sea muy interesante y con mucha verticalidad... Y juraría que la zona de nieve es algo más reducida que las otras). En general, y aunque por motivos obvios al tiempo le habría beneficiado más tiempo de desarrollo, al menos no deja con esa sensación de aventura incompleta en absoluto.

La parte final, la del "exilio", me pegó muy fuerte. No era el enfoque que me esperaba que tomara, y aunque realmente a esas alturas salir de la aldea con un ejército de dioses no es un drama, la combinación entre la música, ese cielo deprimente, las reacciones de los personajes y la sensación de fin inminente hizo que viviera con intensidad la última parte de la historia. Me sorprendió para bien este apartado. Palkia y Dialga... Bueno, un poco sin más porque aquí sí que no deja de ser lo de siempre y además sus diseños nunca me han gustado. Pero no sé, en general las sensaciones han sido muy buenas con eso.

He hecho muchas misiones, llegué a los créditos con 45 horas de juego, Todavía me quedan muchas, y por supuesto muchísimos Pokémon que capturar. El inicio del juego promete que para ver el auténtico final hay que hacerse con todos. No sé si podré, pero de momento mi plan es intentarlo. Creo que todavía tiene bastante que ofrecerme.

Eso sí, dejo aquí la instantánea de mi equipo final en los últimos compases de la aventura. Esta vez es una foto grupal y no una captura en un menú. Porque ahora esto también se puede.

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Gracias, Hisui.
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