Tendencias actuales de los videojuegos

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Vaeryn
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por Vaeryn » 01 Ago 2011, 15:39

De mis posts lees lo que quieres y lo interpretas como quieres, el que no quiere discutir ahora soy yo.

Sus vemos.

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Crow
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por Crow » 01 Ago 2011, 15:50

Vale, que ya lo he pilla, coño! Te doi la razon, a ver si asi dejas de tirarme piedras.
Ora Ora Ora Ora Ora
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Kaos
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por Kaos » 01 Ago 2011, 15:51

Pero qué mierdas es esto, dejad de postear ya, cojones.

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FanDeKaosSama
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por FanDeKaosSama » 05 Ago 2011, 16:02

Pues siguiendo con el tema de las tendencias actuales de los videojuegos y que mucha gente se queja de que Resident Evil ya es un shooter y que dicen que RE6 volverá a los orígenes de la saga, pues he aquí un post buenísimo de cómo será Resident Evil 6, adjunto la fuente al final del tocho:
Todos sabemos cómo funciona el mercado, y sobre todo cómo funcionan las compañías que lo conforman. Adaptarse o morir, dicen las malas lenguas, aunque en ocasiones eso conlleve poner en tu contra a la millonada de fans que sigue tu saga. Mucha gente que sigue Resident Evil está pendiente de la saga desde su cuarta entrega, donde el sistema de juego está adaptado para la acción, apuñalando traperamente (Para muchos, no me incluyo entre ellos) a los orígenes de la saga y a sus fans originales, que lo consideran un insulto y una casualización del juego, tal como ha pasado con otras sagas como Final Fantasy o el rival directo de RE, Silent Hill, si bien estas dos franquicias han sabido mantener un estilo más cercano al original que la de Capcom. Capcom es evidente que se ha subido al carro de la actualidad, adaptado sus sagas a lo que el público medio recibe hoy en día. ¿Y qué es lo que se vende actualmente? Shooters, shooters y más shooters. De ahí la aparición de juegos como Operation Raccoon City, que ni siquiera está hecho por la propia Capcom, si no por los creadores de SOCOM, un juego de guerra online con toques de estrategia.

Todo esto junto nos deja entrever cómo será Resident Evil 6, el próximo título numerado de esta sobreexplotada saga que, aún habiendo terminado su historia principal con RE5, seguirá hasta que la gente se canse de ella (Por favor, que sea pronto). ¿Y cómo será el juego que Capcom tardará una década en hacer, anunciándolo en 2010 para sacarlo en PS5, Xbox 1440 y en Wii X en 2020 con la promesa de volver a los orígenes de la saga? A continuación nos ponemos a ello, pero antes, recordad la frase del principio: Adaptarse o morir.

Como lo poco que queda del mercado de los Survival Horror está ocupado por Dead Space, es de esperar que la sexta entrega de la saga trascurra en una base espacial, unos cien años después del final de RE5 y Revelations, situada en la órbita de La Luna. En dicha estación espacial, que no es más que un complejo vacacional (¿Plagio de Dead Island? Noooo, qué vaaaaa), se encuentra nuestro protagonista, Cole Redfield, ¡el nieto de Chris Redfield y Jill Valentine! BOOOM, bombazo orgásmico para los fans que soñaban con ver una mínima relación entre estos dos personajes!
Evidentemente, como todo protagonista de shooter (Aquí ya se la pelan con los toques de Survival Horror), Cole está rapado, tiene más músculos que Bane chutado, es un marine fuera de servicio y habla menos que Johnny Labios Sellados, aunque tenga a una fémina restregándole las mamellas por la cara el tío no reacciona ni cambia su semblante, sólo mete y saca sin sentir nada, porque es demasiado guay para reaccionar y tener sentimientos humanos.

Con la cámara situada a sus espaldas, con un inventario enano en tiempo real y un radar que marca el camino a seguir, después de recorrer dos dependencias de la nave sin apenas poder interaccionar con NPJs porque NO HAY, un monstruo que resulta ser una mala copia de un necromorfo de Dead Space le ataca, pero eso no es problema. Cole se besa los bíceps, le revienta la cabeza a puñetazos y consigue sus primeros 100 puntos de experiencia. ¿Puntos de experiencia? ¡Claro, el juego cuenta con un sistema de niveles, muertes en combo, galones y medallas para desbloquear habilidades y contenido extra que, cómo no, habrá que conseguirse en un su mayoría vía DLC a precio de oro! ¡Y no sólo eso, habrá que pagar por cada partida que se empiece, pagando más o menos dependiendo del modo de dificultad. También habrá que apoquinar por acceder al menú de Opciones (¡O juegas como Capcom quiere o te jodes!) y sobre todo, cómo no, habrá que conseguir un pase online por el módico precio de 20 euros, además de pagar una cuota semanal de 30 euros más para seguir pudiendo jugar sin ataduras en el modo online, que al principio sólo tendrá un mapa, dos personajes para jugar y dos armas para usar, mientras el resto se venderá en DLCs que incluirán un solo contenido a un precio de 10 euros el DLC. ¡Pero claro, nada de eso venía en el disco, no os podéis quejar de Capcom, que sólo es una triste compañía que no tiene dinero y tiene que sacar de donde puede para seguir haciendo juegazos como éste o el reboot de DMC, que ni siquiera ha desarrollado ella porque le ha cargado el muerto a una compañía minimalista norteamericana. Ah, y por supuesto, debido al avance de los discos, el juego costará unos 100 euros, ya que el Bluray Extra Super Remix costará mucho a las compañías al fabricarlo. Espera, ¿eres usuario de Xbox o Wii y no juegas con Bluray? ¡Pues te jodes, el juego viene en 40 DVDs y tampoco salen del aire!

Volviendo al juego, después de que Cole suba al nivel 2 y desbloquee la habilidad de correr, no diga nada al respecto del monstruo que intentaba sacarle las tripas y atraviese un pasillo repleto de cadáveres de pasajeros despedazados de la nave, nuestro fornido protagonista llega al salón principal del hotel del complejo vacacional en el que se encuentra, donde se está produciendo una masacre. Las fuerzas de seguridad de la nave, a pesar de contar con armamento sofisticadísimo, no son capaces de hacer frente a los monstruos y mueren uno a uno. Antes de morir de forma atroz, un chico con pinta de novato le da a Cole una pistola de plasma, que por supuesto ya sabe usar a la perfección, dando muestras de ello destrozando todo aquéllo que se atreva a ponérsele por en medio, abriéndose así camino entre lo que parecen millares de salas genéricas llenas de monstruos, encontrándose munición hasta saliéndole del culo y viendo por los ventanales que dan al exterior cómo las cápsulas de emergencia que intentan huir chocan entre ellas, contra la propia nave o se salen de su trayectoria y se pierden en el oscuro infinito espacial. Pero a Cole eso no le importa, pues ya es nivel 10 después de tanto matar sin parar y sigue su camino hasta el muelle del hotel, donde su pequeña nave particular está esperándole. Sin embargo, después de abatir a unos 400 monstruos más por el camino, Cole se encuentra el muelle destrozado, y por supuesto su nave. Entonces, por sorpresa, un monstruo enorme, tanto como el muelle, surge de la nada, gritando con la intención de asustar al jugador (¡Claro, cuanto más feo y grande sea el monstruo más miedo dará, UNGA!) Debido a la casualización del juego, Cole derrota al monstruo en poco más de medio minuto sin recibir ni un solo impacto de la criatura, cuyo patrón de ataque consiste en alzar un tentáculo para golpear en el lugar donde se encuentra Cole después de que éste se aparte media hora antes. Con la muerte del monstruo, inexplicamente, se produce una abertura en el casco, provocando que Cole tenga que ponerse un traje espacial similar al de cofcofcofIsaaccofcofcofClarkecofcofcof para no morir, pues es absorbido al vacío, quedando flotando sin control fuera de la nave. ¡Pero oh, milagro, las botas del traje cuentan con propulsores a lo Iron Man, así que Cole no tiene problemas para volver a la nave, entrando esta vez por una compuerta que conecta con el puente de mando de la nave. Allí, debido a que el traje va equipado con un transmisor, Cole recibe una llamada de un sujeto que se hace así llamar así mismo A.W, asegurándole que conoce una salida y el causante del desastre, que esos monstruos son armas biológicas producidas por Umbrella, que seguía a flote gracias a laboratorios clandestinos ocultos en cualquier lugar, como por ejemplo, aquella nave. ¿Quién registraría una nave civil en busca de un laboratorio ilegal donde se jugaba a ser Dios? ¡Nadie!

Cole, como un personaje de su calaña que es, no contesta, sólo asiente y se traga todo lo que A.W le dice, dirigiéndose a su habitación, donde comenzó el juego. Al llegar allí (Ya siendo nivel 43), Cole abre su maleta y saca de ella un rifle oficial del ejército de los EEUU, sin explicarse cómo lo tiene si no está de servicio o cómo pudo colarlo en la nave. Con este nuevo arma, Cole atraviesa los túneles de mantenimiento del hotel para salir de él, pues la entrada principal se encuentra sitiada por monstruos (¿Y qué problema hay, si Cole es un tanque andante?). Allí se encuentra al final con un superviviente, una chica de unos veinte años, vestida con la menor cantidad de ropa posible, que se llama Alyssa Kennedy (¡Sí, sí, la nieta de Leon Kennedy y Claire Redfield, otro BOOOOM para los fans!). Por alguna extraña razón, ni Cole ni Alyssa saben que son familia, aunque sea lejana, y se alían porque sí. Evidentemente, Alyssa no se calla ni debajo del agua y protagoniza algunas escenas lamentables o parecidas a los "Oh, you pervert!" de Ashley Graham en RE4, y como era de esperar, acaba siendo secuestrada por individuo con una mochila propulsora, un traje negro y una máscara antigás, mientras Cole tiene que eliminar a veinte mil doscientos cuarenta y ocho BOWs más, rozando el nivel máximo de experiencia del juego (Posteriormente se expandirá este límite vía DLC) para después hacer frente al segundo jefe del juego, un BOW similar a la Planta 42, que casualmente bloquea la salida de los túneles. Cole se saca un lanzallamas del ojete y acaba con el bicho sin dificultad alguna, desbloqueando el camino y llegando a una especie de parque de atracciones, donde cómo no nuestro protagonista charlatán debe hacer frente a un nuevo ejército de esos monstruos, apareciendo por fin una variante de estos que puede volar. Cole añade a su arsenal una escopeta con la posibilidad de lanzar granadas con su disparo secundario, además de encontrar a un tipejo que, ajeno al desastre, regenta un puesto donde vende nuevas armas, equipamiento, munición y mejoras para las armas, a las que se les puede acoplar culatas, lásers, complementos para añadirles lanzagranadas, linternas y pistolas de agua. Además, se añade la opción de acceder a esta tienda mediante terminales repartidos por toda la nave, pudiendo invertir en ellos los créditos que los monstruos, al morir, dejaban inexplicablemente.

Después de guardarse la partida automáticamente (¡Sí, vuelven los puntos de control, nada de baúles ni máquinas de escribir ni pollas!, Cole es sorprendido por el tipo que secuestra a Alyssa, que le vapulea para sólo decirle que no siga su camino. Tras desaparecer, Cole se levanta y, con sus huevos como castañas, le sigue, saliendo del parque de atracciones y llegando al infaltable hospital de la nave, donde por la pinta del escenario es donde se originó el brote, jodiendo las vacaciones del bueno de Cole. Oscuro, abandonado, etc. el hospital consigue ser el único escenario del juego que consigue recordar al jugador brevemente lo que eran los RE antiguos, jugando con la luz, los dos o tres sustos que hay en todo el juego hasta conseguir llegar a una sala donde se encuentra el primer file relevante del juego (Todos los anteriores eran cosas tipo "Dios, cómo me quiero follar a la chica de la 12" o "El gato hace miau" revelando que en los días anteriores algunos viajeros habían experimentado infecciones raras y habían sido encerrados en diversas dependencias del hospital al tornarse completamente agresivos, muriendo varios doctores en el acto para después volver a la vida transformados en monstruos aberrantes. Entonces, cómo no, aparecen de la nada cuarenta mil BOWs, obligando a Cole a abrirse paso hacia los subterráneos del hospital a tiros, conociendo a un nuevo tipo de enemigo, bastante similar a los Lickers de los RE originales, sólo que no es ciego y ataca a lo bestia, haciendo que el jugador no suelte el gatillo ni un solo segundo. En el subterráneo del hospital Cole debe hacer frente al tercer jefe del juego, un tiburón enorme modificado genéticamente, contra el que lucha en una batalla subacuática en un gran tanque de agua al que el protagonista cae tras derrumbarse la pasarela que estaba cruzando.

Al acabar con el escualo, Cole debe atravesar un laberinto a nado, repleto de trampas mortales, callejones sin salida, cadáveres flotantes y, cómo no, BOWs adaptados para luchar bajo el agua. Al salir, es recibido en la sala de máquinas de la nave por un individuo alto, rubio y con gafas de sol. El individuo se identifica como A.W a.k.a Albert Wesker, el que había guiado a Cole de una trampa a otra sin parar. ¿Cómo puede ser que Wesker sea más joven, esté perfectamente en forma, sin mutilaciones ni mutaciones, después de fusionarse con Uroboros y caer en el magma de un jodido volcán, además de recibir dos cohetazos en toda la jeta? Fácil, ¡el Wesker de RE5 no era más que un puto farsante, llamado realmente Álex Wesker, que al creer muerto a Albert después de los incidentes de la mansión Arklay decidió tomar su lugar y conseguir su poder y gloria! ¡Además, Albert se mantiene joven mediante la ciencia, criogenizándose puntualmente para ser despertado cuando el momento de su resurrección llegase!

Entonces Wesker explica su plan, que no es otra cosa que camuflar la infección como un bio ataque terrorista y así enfrentar a las naciones de la Tierra, provocando el estallido de una cuarta guerra mundial, y poder vender así sus BOWs a las superpotencias y, mientras ve cómo el mundo se desmorona, nadar y regodearse en dinero. Claramente, Cole no puede permitir eso, pero antes de que él pueda hacer algo, Alyssa aparece ante él junto al hombre de la máscara antigás, que siguiendo las órdenes de Wesker inyecta a la chica el virus causante de las mutaciones (Dicho virus es una fusión del virus T, el G, del T-Verónica, del Uroboros y del TG creado por ese proyecto de hombre conocido como Morpheus). Alyssa se convierte así en un monstruo atroz, con sed de sangre, teniendo Cole que confrontarla para acabar con "ella". Tras matarla y observarla con gesto impasible durante unos segundos, Cole sigue a Wesker y al desconocido por toda la nave, abriéndose paso entre millones de monstruos más, incluidos unos que, al igual que Alyssa, son más grandes, rápidos y fuertes que sus congéneres. Finalmente Cole llega al puente de mando principal de la nave, donde Wesker y el hombre misterioso mantienen con vida a unos pocos miembros de la tripulación para que dirijan la nave hacia la Tierra, con la intención de estrellarla contra ella para desatar el desastre en plenos Estados Unidos. Cole se enfrenta entonces al hombre misterioso, que no es otro que Hunk, también rejuvenecido como Wesker, muriendo, finalmente, a manos del nieto de los Redfield. Entonces unas naves del ejército estadounidense llegan al complejo, trayendo a todos los personajes principales de la saga, desde Chris Redfield hasta Carlos Oliveira, todos también jóvenes, preparados para acabar con Wesker de una vez por todas.

Los abuelos de Cole, Chris y Jill, junto a Sheva Alomar, Carlos Oliveira, Rebecca Chambers y Barry Burton se dirigen al puente de mando mientras atrás quedan Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Billy Coen, Ark Thompon, Bruce McGivern, los personajes de los Outbreak, Angela Miller, Sherry Birkin, Ada Wong, etc. despejando el camino de BOWs y asegurando la salida para cuando el resto del equipo vuelva. Mientras tanto, en el puente de mando, se lleva a cabo la batalla final contra Wesker mediante QTE, con un toque muy Michael Bay, con Cole luchando por los Estados Unidos de América. Wesker consigue huir de todos modos en una cápsula especial preparada, dejando a todos en la nave al borde de atravesar la atmósfera terrestre. Junto a los protagonistas originales de la saga (Que obviamente están aquí por puro fanservice), Cole consigue desviar el rumbo de la nave en el último momento y, tras activar el sistema de autodestrucción, todos abandonan la nave, que estalla en mil pedazos. Cole, por primera en el juego, sonríe. FIN.

Tras terminar la historia principal que no aporta nada y deja toda la historia al aire, se "desbloquea" un modo Mercenarios que, cómo no, hay que pagar para poder usarlo, al igual que el resto de modos extra, que tampoco es que haya mucho.

Y así acaba un juego que ha estado diez años en desarrollo, siendo vendido como lo mejor de lo mejor para resultar ser un juego con el sistema y duración de un Call of Duty y que no hace más que copiar a Dead Space, Dead Island, cualquier RPG, etc., que no aporta nada nuevo a la industria y termina destrozando completamente la saga creada por Shinji Mikami allá por 1996.

Oh, pero eso no es todo, pues después de los créditos aparece una figura femenina a contraluz, mirando fijamente al jugador. La cámara va subiendo lentamente hasta mostrar su rostro, resultando ser nada más que Alice, el personaje más querido por los fans. ¡Ya está, ya tenemos un Resident Evil 7 o una versión completa de Resident Evil 6 con añadidos chorras para seguir sacando dinero a los probres incautos que siguen confiando en Capcom, la compañía que vende los juegos por partes, critica a occidente cuando sólo reciclan lo que ya tienen hecho y sacan reboots que se cargan las sagas originales y ofenden a sus legiones de fans. Bravo señores, bravo, vosotros sí qué sabéis!

Y aún habrá gente que lo defenderá porque salen zombis, BOWs y cosas relacionadas con lo no-esencia de la saga, LOL.


Por si alguien no se ha percatado de ello, no, no sé cómo es Resident Evil 6 y este post es sólo un intento de parodia viendo cómo va el mercado, cómo va Capcom y qué dirección está tomando RE, una saga que ya me causa hasta risa de lo bajo que ha caído.
http://www.residentevilsh.net/foro/view ... =1&t=31811
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Vaeryn
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por Vaeryn » 06 Ago 2011, 13:19

FanDeKaosSama escribió:Pues siguiendo con el tema de las tendencias actuales de los videojuegos y que mucha gente se queja de que Resident Evil ya es un shooter y que dicen que RE6 volverá a los orígenes de la saga, pues he aquí un post buenísimo de cómo será Resident Evil 6, adjunto la fuente al final del tocho:
Todos sabemos cómo funciona el mercado, y sobre todo cómo funcionan las compañías que lo conforman. Adaptarse o morir, dicen las malas lenguas, aunque en ocasiones eso conlleve poner en tu contra a la millonada de fans que sigue tu saga. Mucha gente que sigue Resident Evil está pendiente de la saga desde su cuarta entrega, donde el sistema de juego está adaptado para la acción, apuñalando traperamente (Para muchos, no me incluyo entre ellos) a los orígenes de la saga y a sus fans originales, que lo consideran un insulto y una casualización del juego, tal como ha pasado con otras sagas como Final Fantasy o el rival directo de RE, Silent Hill, si bien estas dos franquicias han sabido mantener un estilo más cercano al original que la de Capcom. Capcom es evidente que se ha subido al carro de la actualidad, adaptado sus sagas a lo que el público medio recibe hoy en día. ¿Y qué es lo que se vende actualmente? Shooters, shooters y más shooters. De ahí la aparición de juegos como Operation Raccoon City, que ni siquiera está hecho por la propia Capcom, si no por los creadores de SOCOM, un juego de guerra online con toques de estrategia.

Todo esto junto nos deja entrever cómo será Resident Evil 6, el próximo título numerado de esta sobreexplotada saga que, aún habiendo terminado su historia principal con RE5, seguirá hasta que la gente se canse de ella (Por favor, que sea pronto). ¿Y cómo será el juego que Capcom tardará una década en hacer, anunciándolo en 2010 para sacarlo en PS5, Xbox 1440 y en Wii X en 2020 con la promesa de volver a los orígenes de la saga? A continuación nos ponemos a ello, pero antes, recordad la frase del principio: Adaptarse o morir.

Como lo poco que queda del mercado de los Survival Horror está ocupado por Dead Space, es de esperar que la sexta entrega de la saga trascurra en una base espacial, unos cien años después del final de RE5 y Revelations, situada en la órbita de La Luna. En dicha estación espacial, que no es más que un complejo vacacional (¿Plagio de Dead Island? Noooo, qué vaaaaa), se encuentra nuestro protagonista, Cole Redfield, ¡el nieto de Chris Redfield y Jill Valentine! BOOOM, bombazo orgásmico para los fans que soñaban con ver una mínima relación entre estos dos personajes!
Evidentemente, como todo protagonista de shooter (Aquí ya se la pelan con los toques de Survival Horror), Cole está rapado, tiene más músculos que Bane chutado, es un marine fuera de servicio y habla menos que Johnny Labios Sellados, aunque tenga a una fémina restregándole las mamellas por la cara el tío no reacciona ni cambia su semblante, sólo mete y saca sin sentir nada, porque es demasiado guay para reaccionar y tener sentimientos humanos.

Con la cámara situada a sus espaldas, con un inventario enano en tiempo real y un radar que marca el camino a seguir, después de recorrer dos dependencias de la nave sin apenas poder interaccionar con NPJs porque NO HAY, un monstruo que resulta ser una mala copia de un necromorfo de Dead Space le ataca, pero eso no es problema. Cole se besa los bíceps, le revienta la cabeza a puñetazos y consigue sus primeros 100 puntos de experiencia. ¿Puntos de experiencia? ¡Claro, el juego cuenta con un sistema de niveles, muertes en combo, galones y medallas para desbloquear habilidades y contenido extra que, cómo no, habrá que conseguirse en un su mayoría vía DLC a precio de oro! ¡Y no sólo eso, habrá que pagar por cada partida que se empiece, pagando más o menos dependiendo del modo de dificultad. También habrá que apoquinar por acceder al menú de Opciones (¡O juegas como Capcom quiere o te jodes!) y sobre todo, cómo no, habrá que conseguir un pase online por el módico precio de 20 euros, además de pagar una cuota semanal de 30 euros más para seguir pudiendo jugar sin ataduras en el modo online, que al principio sólo tendrá un mapa, dos personajes para jugar y dos armas para usar, mientras el resto se venderá en DLCs que incluirán un solo contenido a un precio de 10 euros el DLC. ¡Pero claro, nada de eso venía en el disco, no os podéis quejar de Capcom, que sólo es una triste compañía que no tiene dinero y tiene que sacar de donde puede para seguir haciendo juegazos como éste o el reboot de DMC, que ni siquiera ha desarrollado ella porque le ha cargado el muerto a una compañía minimalista norteamericana. Ah, y por supuesto, debido al avance de los discos, el juego costará unos 100 euros, ya que el Bluray Extra Super Remix costará mucho a las compañías al fabricarlo. Espera, ¿eres usuario de Xbox o Wii y no juegas con Bluray? ¡Pues te jodes, el juego viene en 40 DVDs y tampoco salen del aire!

Volviendo al juego, después de que Cole suba al nivel 2 y desbloquee la habilidad de correr, no diga nada al respecto del monstruo que intentaba sacarle las tripas y atraviese un pasillo repleto de cadáveres de pasajeros despedazados de la nave, nuestro fornido protagonista llega al salón principal del hotel del complejo vacacional en el que se encuentra, donde se está produciendo una masacre. Las fuerzas de seguridad de la nave, a pesar de contar con armamento sofisticadísimo, no son capaces de hacer frente a los monstruos y mueren uno a uno. Antes de morir de forma atroz, un chico con pinta de novato le da a Cole una pistola de plasma, que por supuesto ya sabe usar a la perfección, dando muestras de ello destrozando todo aquéllo que se atreva a ponérsele por en medio, abriéndose así camino entre lo que parecen millares de salas genéricas llenas de monstruos, encontrándose munición hasta saliéndole del culo y viendo por los ventanales que dan al exterior cómo las cápsulas de emergencia que intentan huir chocan entre ellas, contra la propia nave o se salen de su trayectoria y se pierden en el oscuro infinito espacial. Pero a Cole eso no le importa, pues ya es nivel 10 después de tanto matar sin parar y sigue su camino hasta el muelle del hotel, donde su pequeña nave particular está esperándole. Sin embargo, después de abatir a unos 400 monstruos más por el camino, Cole se encuentra el muelle destrozado, y por supuesto su nave. Entonces, por sorpresa, un monstruo enorme, tanto como el muelle, surge de la nada, gritando con la intención de asustar al jugador (¡Claro, cuanto más feo y grande sea el monstruo más miedo dará, UNGA!) Debido a la casualización del juego, Cole derrota al monstruo en poco más de medio minuto sin recibir ni un solo impacto de la criatura, cuyo patrón de ataque consiste en alzar un tentáculo para golpear en el lugar donde se encuentra Cole después de que éste se aparte media hora antes. Con la muerte del monstruo, inexplicamente, se produce una abertura en el casco, provocando que Cole tenga que ponerse un traje espacial similar al de cofcofcofIsaaccofcofcofClarkecofcofcof para no morir, pues es absorbido al vacío, quedando flotando sin control fuera de la nave. ¡Pero oh, milagro, las botas del traje cuentan con propulsores a lo Iron Man, así que Cole no tiene problemas para volver a la nave, entrando esta vez por una compuerta que conecta con el puente de mando de la nave. Allí, debido a que el traje va equipado con un transmisor, Cole recibe una llamada de un sujeto que se hace así llamar así mismo A.W, asegurándole que conoce una salida y el causante del desastre, que esos monstruos son armas biológicas producidas por Umbrella, que seguía a flote gracias a laboratorios clandestinos ocultos en cualquier lugar, como por ejemplo, aquella nave. ¿Quién registraría una nave civil en busca de un laboratorio ilegal donde se jugaba a ser Dios? ¡Nadie!

Cole, como un personaje de su calaña que es, no contesta, sólo asiente y se traga todo lo que A.W le dice, dirigiéndose a su habitación, donde comenzó el juego. Al llegar allí (Ya siendo nivel 43), Cole abre su maleta y saca de ella un rifle oficial del ejército de los EEUU, sin explicarse cómo lo tiene si no está de servicio o cómo pudo colarlo en la nave. Con este nuevo arma, Cole atraviesa los túneles de mantenimiento del hotel para salir de él, pues la entrada principal se encuentra sitiada por monstruos (¿Y qué problema hay, si Cole es un tanque andante?). Allí se encuentra al final con un superviviente, una chica de unos veinte años, vestida con la menor cantidad de ropa posible, que se llama Alyssa Kennedy (¡Sí, sí, la nieta de Leon Kennedy y Claire Redfield, otro BOOOOM para los fans!). Por alguna extraña razón, ni Cole ni Alyssa saben que son familia, aunque sea lejana, y se alían porque sí. Evidentemente, Alyssa no se calla ni debajo del agua y protagoniza algunas escenas lamentables o parecidas a los "Oh, you pervert!" de Ashley Graham en RE4, y como era de esperar, acaba siendo secuestrada por individuo con una mochila propulsora, un traje negro y una máscara antigás, mientras Cole tiene que eliminar a veinte mil doscientos cuarenta y ocho BOWs más, rozando el nivel máximo de experiencia del juego (Posteriormente se expandirá este límite vía DLC) para después hacer frente al segundo jefe del juego, un BOW similar a la Planta 42, que casualmente bloquea la salida de los túneles. Cole se saca un lanzallamas del ojete y acaba con el bicho sin dificultad alguna, desbloqueando el camino y llegando a una especie de parque de atracciones, donde cómo no nuestro protagonista charlatán debe hacer frente a un nuevo ejército de esos monstruos, apareciendo por fin una variante de estos que puede volar. Cole añade a su arsenal una escopeta con la posibilidad de lanzar granadas con su disparo secundario, además de encontrar a un tipejo que, ajeno al desastre, regenta un puesto donde vende nuevas armas, equipamiento, munición y mejoras para las armas, a las que se les puede acoplar culatas, lásers, complementos para añadirles lanzagranadas, linternas y pistolas de agua. Además, se añade la opción de acceder a esta tienda mediante terminales repartidos por toda la nave, pudiendo invertir en ellos los créditos que los monstruos, al morir, dejaban inexplicablemente.

Después de guardarse la partida automáticamente (¡Sí, vuelven los puntos de control, nada de baúles ni máquinas de escribir ni pollas!, Cole es sorprendido por el tipo que secuestra a Alyssa, que le vapulea para sólo decirle que no siga su camino. Tras desaparecer, Cole se levanta y, con sus huevos como castañas, le sigue, saliendo del parque de atracciones y llegando al infaltable hospital de la nave, donde por la pinta del escenario es donde se originó el brote, jodiendo las vacaciones del bueno de Cole. Oscuro, abandonado, etc. el hospital consigue ser el único escenario del juego que consigue recordar al jugador brevemente lo que eran los RE antiguos, jugando con la luz, los dos o tres sustos que hay en todo el juego hasta conseguir llegar a una sala donde se encuentra el primer file relevante del juego (Todos los anteriores eran cosas tipo "Dios, cómo me quiero follar a la chica de la 12" o "El gato hace miau" revelando que en los días anteriores algunos viajeros habían experimentado infecciones raras y habían sido encerrados en diversas dependencias del hospital al tornarse completamente agresivos, muriendo varios doctores en el acto para después volver a la vida transformados en monstruos aberrantes. Entonces, cómo no, aparecen de la nada cuarenta mil BOWs, obligando a Cole a abrirse paso hacia los subterráneos del hospital a tiros, conociendo a un nuevo tipo de enemigo, bastante similar a los Lickers de los RE originales, sólo que no es ciego y ataca a lo bestia, haciendo que el jugador no suelte el gatillo ni un solo segundo. En el subterráneo del hospital Cole debe hacer frente al tercer jefe del juego, un tiburón enorme modificado genéticamente, contra el que lucha en una batalla subacuática en un gran tanque de agua al que el protagonista cae tras derrumbarse la pasarela que estaba cruzando.

Al acabar con el escualo, Cole debe atravesar un laberinto a nado, repleto de trampas mortales, callejones sin salida, cadáveres flotantes y, cómo no, BOWs adaptados para luchar bajo el agua. Al salir, es recibido en la sala de máquinas de la nave por un individuo alto, rubio y con gafas de sol. El individuo se identifica como A.W a.k.a Albert Wesker, el que había guiado a Cole de una trampa a otra sin parar. ¿Cómo puede ser que Wesker sea más joven, esté perfectamente en forma, sin mutilaciones ni mutaciones, después de fusionarse con Uroboros y caer en el magma de un jodido volcán, además de recibir dos cohetazos en toda la jeta? Fácil, ¡el Wesker de RE5 no era más que un puto farsante, llamado realmente Álex Wesker, que al creer muerto a Albert después de los incidentes de la mansión Arklay decidió tomar su lugar y conseguir su poder y gloria! ¡Además, Albert se mantiene joven mediante la ciencia, criogenizándose puntualmente para ser despertado cuando el momento de su resurrección llegase!

Entonces Wesker explica su plan, que no es otra cosa que camuflar la infección como un bio ataque terrorista y así enfrentar a las naciones de la Tierra, provocando el estallido de una cuarta guerra mundial, y poder vender así sus BOWs a las superpotencias y, mientras ve cómo el mundo se desmorona, nadar y regodearse en dinero. Claramente, Cole no puede permitir eso, pero antes de que él pueda hacer algo, Alyssa aparece ante él junto al hombre de la máscara antigás, que siguiendo las órdenes de Wesker inyecta a la chica el virus causante de las mutaciones (Dicho virus es una fusión del virus T, el G, del T-Verónica, del Uroboros y del TG creado por ese proyecto de hombre conocido como Morpheus). Alyssa se convierte así en un monstruo atroz, con sed de sangre, teniendo Cole que confrontarla para acabar con "ella". Tras matarla y observarla con gesto impasible durante unos segundos, Cole sigue a Wesker y al desconocido por toda la nave, abriéndose paso entre millones de monstruos más, incluidos unos que, al igual que Alyssa, son más grandes, rápidos y fuertes que sus congéneres. Finalmente Cole llega al puente de mando principal de la nave, donde Wesker y el hombre misterioso mantienen con vida a unos pocos miembros de la tripulación para que dirijan la nave hacia la Tierra, con la intención de estrellarla contra ella para desatar el desastre en plenos Estados Unidos. Cole se enfrenta entonces al hombre misterioso, que no es otro que Hunk, también rejuvenecido como Wesker, muriendo, finalmente, a manos del nieto de los Redfield. Entonces unas naves del ejército estadounidense llegan al complejo, trayendo a todos los personajes principales de la saga, desde Chris Redfield hasta Carlos Oliveira, todos también jóvenes, preparados para acabar con Wesker de una vez por todas.

Los abuelos de Cole, Chris y Jill, junto a Sheva Alomar, Carlos Oliveira, Rebecca Chambers y Barry Burton se dirigen al puente de mando mientras atrás quedan Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Billy Coen, Ark Thompon, Bruce McGivern, los personajes de los Outbreak, Angela Miller, Sherry Birkin, Ada Wong, etc. despejando el camino de BOWs y asegurando la salida para cuando el resto del equipo vuelva. Mientras tanto, en el puente de mando, se lleva a cabo la batalla final contra Wesker mediante QTE, con un toque muy Michael Bay, con Cole luchando por los Estados Unidos de América. Wesker consigue huir de todos modos en una cápsula especial preparada, dejando a todos en la nave al borde de atravesar la atmósfera terrestre. Junto a los protagonistas originales de la saga (Que obviamente están aquí por puro fanservice), Cole consigue desviar el rumbo de la nave en el último momento y, tras activar el sistema de autodestrucción, todos abandonan la nave, que estalla en mil pedazos. Cole, por primera en el juego, sonríe. FIN.

Tras terminar la historia principal que no aporta nada y deja toda la historia al aire, se "desbloquea" un modo Mercenarios que, cómo no, hay que pagar para poder usarlo, al igual que el resto de modos extra, que tampoco es que haya mucho.

Y así acaba un juego que ha estado diez años en desarrollo, siendo vendido como lo mejor de lo mejor para resultar ser un juego con el sistema y duración de un Call of Duty y que no hace más que copiar a Dead Space, Dead Island, cualquier RPG, etc., que no aporta nada nuevo a la industria y termina destrozando completamente la saga creada por Shinji Mikami allá por 1996.

Oh, pero eso no es todo, pues después de los créditos aparece una figura femenina a contraluz, mirando fijamente al jugador. La cámara va subiendo lentamente hasta mostrar su rostro, resultando ser nada más que Alice, el personaje más querido por los fans. ¡Ya está, ya tenemos un Resident Evil 7 o una versión completa de Resident Evil 6 con añadidos chorras para seguir sacando dinero a los probres incautos que siguen confiando en Capcom, la compañía que vende los juegos por partes, critica a occidente cuando sólo reciclan lo que ya tienen hecho y sacan reboots que se cargan las sagas originales y ofenden a sus legiones de fans. Bravo señores, bravo, vosotros sí qué sabéis!

Y aún habrá gente que lo defenderá porque salen zombis, BOWs y cosas relacionadas con lo no-esencia de la saga, LOL.


Por si alguien no se ha percatado de ello, no, no sé cómo es Resident Evil 6 y este post es sólo un intento de parodia viendo cómo va el mercado, cómo va Capcom y qué dirección está tomando RE, una saga que ya me causa hasta risa de lo bajo que ha caído.
http://www.residentevilsh.net/foro/view ... =1&t=31811
Uff, parece escrito de un frikazo que da pataditas al suelo. Paso de leerlo entero, no vaya a perder muchas neuronas.

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LeónJugón
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por LeónJugón » 10 Ago 2011, 11:43

Vaeryn escribió:
Uff, parece escrito de un frikazo que da pataditas al suelo. Paso de leerlo entero, no vaya a perder muchas neuronas.
Y que lo digas, me recuerda a los haters que rajan por rajar.
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Alredstone
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por Alredstone » 14 Ago 2011, 16:10

Yo voy a hablar de otra coa que esta al dia de los videojuegos. El multijugador.

Remontandonos en el pasado, hay una gradisima variedad de juegos con multijugador. Desde los de SNES hasta los de 64. Mentiria si dijese que mi infancia ha sido en juegos en solitario, ya que aparte de un par de RPGs, el resto son cosas como Perfect dark, melee, pokemon stadium, etc. ¿era necesario el multijugador en esos juegos? no necesariamente, pero yo los recuerdo por eso, aparte de lo buenos y entretenidos que eran por si solos.

Más tarde, en la PS2 y GC, lo que empezó a salir fue el "online" usado por pocos. Y si algo recuerdo de mi PS2, es sus multijugadores sin usar. Juegos como Sly o ratchet and clank tenian multijugador, peró nunca los usé. Quizas el hecho de tener que usar el mierda conector de 4 mandos influyó. Al menos, yo no usé el mutli en PS2.
En GC era otra cosa. Esas partiditas con De72 al melee y al mario kart no tienen precio. Y fijaos si se puede ser imaginativo que con De nos pasamos el WW juntos. Y no toque el mando en toda la puta partida, solo hacia comentarios o comentabamos lo ocurrido. Hablabamos sobre donde ir, que podiamos hacer, etc. De ya se habia pasado el juego (jugabamos con el traje especial, que yo creia que era el normal), peró para mi fue un mundo nuevo. Nos inventabamos historias, haciamos bromas, etc. Y, como he dicho, nunca toque el mando. ¿y que os puedo decir de eso? Fué de las epocas más gloriosas de mi vida. Esas tardes con De no las cambiaria por nada y si pudiesemos lo repetiría con cualquier otro juego. Así, sin multi.

Luego entro un amigo mio con wl WoW. Todos nos asombramos y queriamos participar, pero por idiota que fui (no sabia instalarlo) no pude hasta años más tarde.
así que jugamos a un juego de otro amigo, Flyff. Y aquí empieza la famosa cadena de juegos que Alredstone probó durante poco tiempo, buscando su MMORPG. Así resumida, fue un Flyff, maplestory(que gran juego), tales of pirates, Mu online, Gunz the duel, gunbound, combat arms y así en una lista de 27 MMORPG hasta lleguar al Wow.
No voy a dar la larga con el wow así que sencillamente diré que fue bonito mientras duró y horroroso su adicción.
Los MMORPG son para los que se sienten solos o quieren fardar delante de desconocidos.Solo porque haya 86435434584644 jugadores en pantalla no hace el juego más bueno.

Y ahora, al tema, el multijugador actua.
Si que hay juegos como los CoD, MAG o un FIFA que ganan (por no decir que viven) con multijugador.
Y también hay que decir que un juego o tiene que tener multijugador para ser bueno, pero...¿Tan difícil es poner un multijugador?
Actualmente, solo veo dos tipos de juegos con multijugador. Los que tienen multi online y los que no tienen multi.
¿donde ha ido mi colega?¿donde esta mi segundo puerto para el mando?
Y así es como veo, hay muchos juegos sin mutlijugador local. Pegarte a tiros con niños de 12 años de voz sin pubertad será todo lo divertido que quieras, pero ni la mitad de lo que es tener un colega al lado. Hay alguno casual como los CoD o el FIFA, que lo tienen, y obviamente, los de lucha. Pero...¿cuantos juegos que has visto funcionarian de puta madre en dobles?
Vanquish, Enslaved, Fallout3, RDR, MGS4, demon soul,...y así una larga lista.
Si has puesto multijugador online, ¿tan difícil es ponerlo local y/o cooperativo?
Seguramente pensareis cosas como :"En Vanquish hay camará lenta.¿MGS4? ¿como coño le metes multi local a eso?. ¿que haces con el VATS de F3?" La camara lenta del vanquish nunca molesta, ya que es intencionada, o directamente se saca. En MGS4 podrian haber hecho que el P2 era el MK.II. Y el VATS del fallout... al RDR han quitado la camara lenta del dead eye. Y se me ocurre un modod de hacer el VATS sin camara lenta a base de analogicos y gatillos.

Conclusión: nos dan demasiad online, olvidandose que, de toda la vida, ha molado tener un colega al lado. ¿no podrian centrarse un poco más en el mutli locas, tanto cuesta?
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Aqui hay que escribir algo. Algo.

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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por Loud » 14 Ago 2011, 16:21

La verdad es que hay juegos muy buenos chafados por no tener multijugador local, solo online xD

Respecto a MMORPGs, un dia hare un hilo recopilando muchos MMORPGs buenos y decentes y no toda esa mierda famosa que soleis encontrar xD

Crow
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por Crow » 14 Ago 2011, 17:31

Alredstone escribió:Yo voy a hablar de otra coa que esta al dia de los videojuegos. El multijugador.

Remontandonos en el pasado, hay una gradisima variedad de juegos con multijugador. Desde los de SNES hasta los de 64. Mentiria si dijese que mi infancia ha sido en juegos en solitario, ya que aparte de un par de RPGs, el resto son cosas como Perfect dark, melee, pokemon stadium, etc. ¿era necesario el multijugador en esos juegos? no necesariamente, pero yo los recuerdo por eso, aparte de lo buenos y entretenidos que eran por si solos.

Más tarde, en la PS2 y GC, lo que empezó a salir fue el "online" usado por pocos. Y si algo recuerdo de mi PS2, es sus multijugadores sin usar. Juegos como Sly o ratchet and clank tenian multijugador, peró nunca los usé. Quizas el hecho de tener que usar el mierda conector de 4 mandos influyó. Al menos, yo no usé el mutli en PS2.
En GC era otra cosa. Esas partiditas con De72 al melee y al mario kart no tienen precio. Y fijaos si se puede ser imaginativo que con De nos pasamos el WW juntos. Y no toque el mando en toda la puta partida, solo hacia comentarios o comentabamos lo ocurrido. Hablabamos sobre donde ir, que podiamos hacer, etc. De ya se habia pasado el juego (jugabamos con el traje especial, que yo creia que era el normal), peró para mi fue un mundo nuevo. Nos inventabamos historias, haciamos bromas, etc. Y, como he dicho, nunca toque el mando. ¿y que os puedo decir de eso? Fué de las epocas más gloriosas de mi vida. Esas tardes con De no las cambiaria por nada y si pudiesemos lo repetiría con cualquier otro juego. Así, sin multi.

Luego entro un amigo mio con wl WoW. Todos nos asombramos y queriamos participar, pero por idiota que fui (no sabia instalarlo) no pude hasta años más tarde.
así que jugamos a un juego de otro amigo, Flyff. Y aquí empieza la famosa cadena de juegos que Alredstone probó durante poco tiempo, buscando su MMORPG. Así resumida, fue un Flyff, maplestory(que gran juego), tales of pirates, Mu online, Gunz the duel, gunbound, combat arms y así en una lista de 27 MMORPG hasta lleguar al Wow.
No voy a dar la larga con el wow así que sencillamente diré que fue bonito mientras duró y horroroso su adicción.
Los MMORPG son para los que se sienten solos o quieren fardar delante de desconocidos.Solo porque haya 86435434584644 jugadores en pantalla no hace el juego más bueno.

Y ahora, al tema, el multijugador actua.
Si que hay juegos como los CoD, MAG o un FIFA que ganan (por no decir que viven) con multijugador.
Y también hay que decir que un juego o tiene que tener multijugador para ser bueno, pero...¿Tan difícil es poner un multijugador?
Actualmente, solo veo dos tipos de juegos con multijugador. Los que tienen multi online y los que no tienen multi.
¿donde ha ido mi colega?¿donde esta mi segundo puerto para el mando?
Y así es como veo, hay muchos juegos sin mutlijugador local. Pegarte a tiros con niños de 12 años de voz sin pubertad será todo lo divertido que quieras, pero ni la mitad de lo que es tener un colega al lado. Hay alguno casual como los CoD o el FIFA, que lo tienen, y obviamente, los de lucha. Pero...¿cuantos juegos que has visto funcionarian de puta madre en dobles?
Vanquish, Enslaved, Fallout3, RDR, MGS4, demon soul,...y así una larga lista.
Si has puesto multijugador online, ¿tan difícil es ponerlo local y/o cooperativo?
Seguramente pensareis cosas como :"En Vanquish hay camará lenta.¿MGS4? ¿como coño le metes multi local a eso?. ¿que haces con el VATS de F3?" La camara lenta del vanquish nunca molesta, ya que es intencionada, o directamente se saca. En MGS4 podrian haber hecho que el P2 era el MK.II. Y el VATS del fallout... al RDR han quitado la camara lenta del dead eye. Y se me ocurre un modod de hacer el VATS sin camara lenta a base de analogicos y gatillos.

Conclusión: nos dan demasiad online, olvidandose que, de toda la vida, ha molado tener un colega al lado. ¿no podrian centrarse un poco más en el mutli locas, tanto cuesta?

Llevo mogollon buscando un juego de Ps3 multijugador local que no sea ni uno de tiros ni uno de lucha, busco uno de accion en terera persona o aventuras y apenas he encontrado 2 juegos decentes, el Hunted y... espera! el resta de juegos decentes que tienen local son de lucha o de tiros (y no me gustan los shooters i tengo ganas de hacer la campaña ccoerativa de algo con un amigo)
Se le hecha en falta el local al Demon souls...
Ora Ora Ora Ora Ora
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Alredstone
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Re: Tendencias actuales de los videojuegos

Mensaje por Alredstone » 15 Ago 2011, 11:41

Crow escribió: Llevo mogollon buscando un juego de Ps3 multijugador local que no sea ni uno de tiros ni uno de lucha, busco uno de accion en terera persona o aventuras y apenas he encontrado 2 juegos decentes, el Hunted y... espera! el resta de juegos decentes que tienen local son de lucha o de tiros (y no me gustan los shooters i tengo ganas de hacer la campaña ccoerativa de algo con un amigo)
Se le hecha en falta el local al Demon souls...
Hombre, te puedo decir Borderlands, con cooperativa online y offline. Es shooter si, pero con toques RPG. Si te pillas la GOTY(20 leuros) y un colega teneis pa rato. También sacaran ahora el "ratchet and clank 4 one" que SEGURAMENTE tendrá cooperativo offline.
Warhawk, aunque sea shooter, te puedo asegurar que su miltujugador es de los mejorcitos que hay. Y, es juego de colegas DE-FI-NI-TI-VO, Castle crashers, en serio, es descojonante con amigos. También tienes Fat Princess, una especie de team fortres con cooperativo online y offline a la vez (pero creo que necesitas su expansion, aún así recomendable). O el Scott pilgrim, también genial. Noby noby boy tiene multijugador loca, pero creo que es una chorrada xD.
Peró si, es muy pocos los juegos que te dan un cooperativo offline. Por eso, poco o mucho, sigo enamorado de mi wii, porque aún con la chorrada del Mario galaxy 2, ir a dobles es cojonudisimo.
Espero haverte ayudadocon los consejos :D

PD: Dentro de un tiempo, empezaremos nuevos personajes al demon souls con unos amigos. Si tienes micro te puedes apuntar.
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Aqui hay que escribir algo. Algo.

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