Hilo de análisis y reflexiones breves
- LightHelco
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
Si que tengo curiosidad por el juego, pero todo lo que me van diciendo y viendo me echa totalmente para atras. Es un juego que se basa en meter mas cuanto antes y no mejor, ademas de que el sistema de combate siento que esta pensado para Pokémon rapido y que los lentos van a fallar ataques a mansalva y recibirlos a saco.
El mapeado tampoco me parece llamativo, e incluso lo veo... ¿feo? Hay una mezcla de titles de tercera con cuarta gen rarisima y los sprites de entrenadores igual, no hay una unificacion de todo para que sea mas organico, esta puesto como se pueda y choca.
El Mewthree me ha tenido riendome un buen rato, es tan de adolescente que no me lo puedo tomar en serio.
Algun dia es posible que lo juegue, pero es que en general me da la sensacion que lo unico que tiene de especial es un sistema de combate, que podría incluso no funcionar por lo dicho de la velocidad, porque vamos, el resto me parece de hack basico y tras todos los que he jugado, eso no me ha a satisfacer en absoluto xD
El mapeado tampoco me parece llamativo, e incluso lo veo... ¿feo? Hay una mezcla de titles de tercera con cuarta gen rarisima y los sprites de entrenadores igual, no hay una unificacion de todo para que sea mas organico, esta puesto como se pueda y choca.
El Mewthree me ha tenido riendome un buen rato, es tan de adolescente que no me lo puedo tomar en serio.
Algun dia es posible que lo juegue, pero es que en general me da la sensacion que lo unico que tiene de especial es un sistema de combate, que podría incluso no funcionar por lo dicho de la velocidad, porque vamos, el resto me parece de hack basico y tras todos los que he jugado, eso no me ha a satisfacer en absoluto xD
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- DeShadow
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
En lo de meter más en menos tiempo no puedo discutir, en especial cuando mi estrategia especial es enseñar Golpe Roca que gasta pocos PP y baja la defensa a pokemon como Infernape o Heracross para poder lanzar 3-5 ataques consecutivos y bajar la defensa 2-3 veces o que mi Flygon al 90 todavía sabe la finta con la que viene desde que era un Trapinch XDLightHelco escribió:Es un juego que se basa en meter mas cuanto antes y no mejor, ademas de que el sistema de combate siento que esta pensado para Pokémon rapido y que los lentos van a fallar ataques a mansalva y recibirlos a saco.
Ya sobre los pokemon rápidos y lentos puede variar mucho dependiendo del jugador, yo en lo personal prefiero a pokemon lentos como Carracosta o Sudowoodo que rápidos como Starmie o Aerodactyl porque se me hace más fácil usar ataques a distancia con ellos que con los rápidos
Los fakemon son uno de los puntos en contra del juego, Kytto, por ejemplo, su sprite es...LightHelco escribió:El Mewthree me ha tenido riendome un buen rato, es tan de adolescente que no me lo puedo tomar en serio.


Eso. Solo puse algunos para ver las reacciones XD
Lo de "adolescente" me parece la mejor descripción para describir a algunos fakemon, algunas partes de la historia y lo roto que están Riolu y Lucario aquí
PD: Mi ruta favorita es la de los molinos porque tiene una temática muy similar a donde vivo, además que tiene muchos pokemon que me gustan y entrenadores entretenidos para luchar. La que menos me gusta es el pantano, las zonas donde hay lodo reducen la velocidad a la mitad pero aún hay combates aleatorios y en ese momento los pokemon están a un nivel en donde pueden evitar que huyas
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
He visto areas con molinos mejor hechas en otros juegos, es que me parece todo muy feucho en esa scan xD
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
Bueno, terminado el Pokémon Luna, otro que llevaba con un retraso de dos años... Aunque en este caso no era una prioridad en absoluto para mí. Hablo en spoiler por si acaso.
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- LightHelco
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
En general te he contestado por privado, pero esto es algo que me suele hacer gracia y por eso tengo que decirlo aquí: es un mito urbano. Sí, el juego no permite relaciones homosexuales, pero en ninguna de sus versiones. Circula por ahí el rumor de que en la versión japonesa/pre-parche/etc era posible y lo justificaban con unas capturas que en realidad eran de una mujer vestida de hombre -sí, el juego permitía perfectamente el travestismo-.Malfuin escribió:(caso del juego aquel de los Miis)
Dicho esto, ya resumo un poco lo demás:
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
La verdad es que no conocía de nada Hollow Knight.
Seguro que lo había oído por ahí veinte veces, quizá se había hablado de él en el chat, pero yo no le había hecho ni puto caso. Seguramente mi cerebro lo procesaba como una versión edgy de Shovel Knight y no le daba más importancia. En todo caso, hace poco me dio por fijarme en él y me alegro mucho de haberlo hecho.
Es un... Dios, odio el término metroidvania, ni Metroid ni Castlevania me gustan xD Pero es el nombre del género, ¿supongo? A mi jugablemente me recuerda más que nada a Megaman Zero y sobretodo ZX, la forma de controlar al personaje es muy parecida. Pero sí que es cierto que se centra muchísimo en la exploración, cosa que los Megaman no hacen (aunque ZX tenga sus tintes).
Pero bueno, el género es lo de menos. Lo importante es que es una pasada de juego. Jugablemente no tiene novedades sustanciales; va añadiendo elementos de otros juegos según le conviene (por ejemplo, la vida está repartida en máscaras que funcionan como los corazones de Zelda, incluso tienes que juntar cuatro para añadirte una más). Le he visto coger cosas de otros juegos como Kingdom Hearts, por supuesto Megaman X/Zero y varios sitios más. Pero todas las mecánicas que implementa las hace suyas, consigue que no puedas imaginarte el juego sin ellas. En algunos casos llega a usar sus herramientas mejor que los juegos de los que las saca.

La ambientación es una pasada. Es fantasía, pero la clase de fantasía que te recuerda que no todo es castillos y brujos. Es una preciosidad, todo muy oscuro, a veces aterrador y a veces elegante pero siempre ciñéndose a una paleta de colores que le va perfecta. Los personajes son animales antropomórficos, pero en vez de ir a lo fácil y ser furries, aquí son todos insectos. Sin embargo, están muy muy estilizados y no lo parecen; el juego no funcionaría tan bien sin el estilo de dibujo tan característico de su diseñador. Hace abstracciones y concede elementos humanos a los insectos que le viene en gana... Por ejemplo, los aguijones son espadas y las llevan en la mano, no son apéndices de sus cuerpos. Pero siempre los llaman aguijones, creo.
Casi todo el juego es subterráneo. Desde pequeño me han fascinado las cuevas. En los juegos me encanta explorarlas si están bien hechas, aunque es muy sencillo hacerlas aburridas y repetitivas. Aquí nunca lo son. En las primeras horas de juego, los pasajes me transmitían una sensación muy opresiva, de lugar prohibido y extremadamente peligroso donde puedes volverte loco con facilidad y no debes fiarte nunca de las apariencias. Es curioso, pero me transmitió cosas que hasta ahora sólo había sentido leyendo ciertos pasajes de Añoranzas y Pesares. Y sabéis que para mí eso son palabras mayores.
Por supuesto, al cabo de un tiempo te acabas acostumbrando y comienzas a sentir los pasajes como tu hábitat, pero nunca se hace pesado. Hay tanto que explorar... El mapa es inmenso y está diseñado de forma fascinante. Traiciona tus expectativas: llegas a una nueva zona y crees que vas a explorarla y a cargarte al jefe que toque y a recibir un objeto que te deje seguir avanzando, lo típico. Pero qué va. Te metes por un pasadizo y acabas en otra zona totalmente diferente, desorientado, sin mapa y preguntándote si sabrás volver a donde estabas. Aunque no quieres volver, quieres ir todavía más abajo, quieres llegar más lejos... aunque también estás deseando encontrar un punto de guardar.
Los puntos de guardar del juego son a la antigua usanza. Son bancos, el protagonista se sienta y descansa. Y la partida se guarda automáticamente, sin preguntar. También se guarda siempre que te matan o que haces alguna cosa que el juego opine que no debes poder deshacer. No se anda con chiquitas con eso. Una mecánica que no sé si me entusiasma es que, cuando mueres, pierdes todo tu dinero y para recuperarlo tienes que volver al sitio donde te mataron y acabar con el fantasma que has dejado atrás. Si te matan antes de eso lo pierdes. Es algo que estoy viendo en varios juegos actuales, en Automata pasaba algo parecido, tienes que ir a buscar tu cuerpo... ¿Por qué es esto? ¿Es una mecánica de Dark Souls o algo que todos han decidido imitar? La verdad es que me parece un poco chorra, supongo que es una especie de castigo hacerte volver al punto donde moriste, pero... No sé. Supongo que tampoco me molesta (en Automata me molestó porque el juego la cagó e hizo inaccesible uno de mis cuerpos cuando me mataron xD Pero aquí solo es dinero al menos).
Aunque bueno... El dinero es importante, sobretodo al principio. Es difícil de reunir y hay algunos objetos que necesitas comprar obligatoriamente. Introducen algo que cuando lo vi me alegré, porque lo estaba echando de menos. Un banco, que en este juego sí tiene sentido. Por desgracia, el banco está a tomar por culo y es muy muy difícil que lo encuentres por casualidad en las primeras horas, que es cuando resultaría más útil. De todos modos, la cantidad de dinero que te dejan almacenar es limitad, pero es mejor que nada. Cuando te matan tampoco puedes usar tu barra de magia al completo hasta que venzas a tu fantasma, pero no es un handicap tan grave realmente.
El combate es simple, pero funciona muy bien. Luchar contra enemigos normales es tan rápido y satisfactorio como en Megaman Zero, y tiene algunos jefes buenísimos, también del estilo. Algo que me molesta es que no puedas ver la barra de vida del enemigo. Entiendo que es una decisión de diseño bastante popular y entiendo las razones por las que gusta a muchos, pero para mí es algo que nunca molará. Si un jefe se te atraganta, es horrible estar repitiendo la pelea sin tener claro del todo si merece la pena seguir luchando, porque a lo mejor apenas le estás haciendo nada. Ver la vida del oponente no te concede ninguna ventaja real, no cambia lo que tienes que hacer, pero psicológicamente alivia mucho estrés porque puedes ver lo cerca que has estado de ganar en cada intento, comprobar si has mejorado al menos de una vez a otra.
De todos modos, es raro atascarse en los jefes del juego. Alguno hay cabroncete, pero normalmente recompensan el ver rápido cómo hacer frente a sus movimientos y buscar los huecos para atacar a saco. Todos pegan duro, pero no suelen tener cantidades de vida exageradas. El que realmente me dejó atascado mucho tiempo es el jefe secreto, que es una putada porque son combates encadenados y encima un puñado de fases... Pero en fin, es el jefe secreto, supongo que es la idea ponerlo difícil xD Al final pude vencerle, pero me fastidió saber que había estado a punto de ganarle dos veces, bastante antes de que lo consiguiera de verdad, y que había perdido por una chorrada. Ay...
Pero no quiero dejar que eso empañe mi imagen global. Hay algunos magníficos. Muchos son opcionales, pero recomiendo enfrentar directamente todos los que te topes, incluso si al principio parecen imposibles. No sólo son divertidos, pueden dar recompensas que te harán la vida más fácil.

Entre los objetos que podemos encontrarnos, aparte de los trozos de máscara (que funcionan como los fragmentos de corazón de Zelda, ya lo dije) yo diferenciaría entre los amuletos y las herramientas. No recuerdo si el juego las llama así, pero en fin. Los amuletos son objetos que te puedes equipar, aunque ocupan ranuras y tu número de ranuras está muy limitado (sobretodo al principio). Aun así suelen ser útiles y lo normal es querer equiparlos todos (cosa imposible, claro xD). No tienen un impacto dramático en la jugabilidad, pero te conceden mejoras que pueden ayudarte en combate (como uno que aumenta el rango de tu arma u otro que permite que te cures más rápido) o en la exploración (por ejemplo, hay uno que te hace atraer las monedas automáticamente en lugar de tener que recogerlas). Añaden personalización y te ayudan a definir tu estilo de juego. Lo que he echado de menos es poder crear sets predefinidos que poder intercambiar rápidamente, es algo que habría agradecido, porque siempre que quito un amuleto tengo miedo de no acordarme de ponerlo luego xD Y es algo que en muchos juegos con sistemas parecidos está. Pero en fin, es una queja menor.
Las herramientas te permiten ir más allá en la exploración, llegar a sitios a los que antes no llegabas. Pero están colocados de forma que la experiencia es totalmente orgánica, nunca tienes la sensación de "oh, he conseguido esto y ahora tengo que ir allí", como pasa con los gadgets de los Zelda por ejemplo. Hay muchas rutas alternativas y quizá puedas haber alcanzado esos sitios de otra forma, y sospecho que el orden en que los obtienes y las zonas que visitas pueden variar bastante entre partidas. Sea como sea, nunca tienes la sensación de estar siguiendo un esquema, sientes que cada metro explorado y dibujado en tu mapa te lo has ganado a pulso. Es... difícil de describir, la verdad, porque releo lo que acabo de decir y no parece nada del otro mundo. Pero jugándolo es increíble, la planificación que tiene que haber detrás de los mapas de este juego es brutal, es una genialidad.

No es un juego de mucho diálogo. El protagonista es mudo, sospecho que literalmente. Es un caballero hueco, un cascarón vacío que nosotros utilizamos. Lo que él sienta o sus reacciones siempre van a ser las nuestras. Es totalmente inexpresivo por una razón. Esto lo hacen un montón de juegos, pero me gusta mucho cómo se hace aquí porque además hay mucho a lo que reaccionar, muchas cosas que te encuentras y no sabes exactamente cómo tomártelas, y el prota no te da ninguna pista. El mundo de Hollow Knight es un mundo torcido, un mundo que se muere, un mundo sin esperanza. Ves cosas preciosas aquí y allá y sólo sientes melancolía porque sabes que son cosas que eran buenas y ahora se han perdido. También tú mismo haces muchas cosas horribles, a veces sin darte cuenta y otras conscientemente. Aunque no te cuenta una historia directamente, cada cosa que te encuentras, cada descubrimiento te está contando algo. Es lenguaje de videojuego en estado puro. El juego tiene sentido del humor y personajes simpáticos, no todo es gris aunque se vea como tal, pero en general lo que transmite es una sensación de pérdida. Y ni siquiera tienes forma de saber de si lo que estás haciendo se supone que es lo correcto o solo empeorarás las cosas, pero sólo puedes avanzar. Además, quieres avanzar.
¿Qué me dejo en el tintero? Seguro que varias cosas... Bueno, la música. El compositor sea quien sea es bueno, la banda sonora tiene temas maravillosos... Especialmente en el plano ambiental. Hay melodías que me recordaban a alguna de las mejores que suenan de fondo en Oblivion y Skyrim. Pero en tema de combates, aunque cumple y es coherente con el tono general, la verdad es que he echado de menos canciones de jefes que se te queden en la cabeza tiempo después de vencerlo. Sólo soy capaz de recordar un poco la melodía de la batalla contra el jefe secreto y porque lo intenté muchísimas veces. Es una carencia que no arruina la experiencia en absoluto, ya digo, da el pego... Pero es un poco como la música de las pelis de Marvel, tienes la sensación de que podrían haberse lucido mucho más. De todos modos el juego es de un equipo pequeño, no se les puede pedir que se saquen un Ippo Yamada de la manga sin más.
Yo que sé qué más decir. Cuenta con mi aprobación total. Es largo, tal como es seguro que en speedrun se puede sacar en poquísimo tiempo, pero yo le he echado muchísimas horas. Es un juego que venden a 15 euros, pero que si lo hubiera echo yo no sería capaz de venderlo a menos de 40. No es ni remotamente perfecto, no quiero hypear a nadie con mis impresiones para que luego se lleve una decepción. Seguro que tiene cosas que no os gustarán o se os harán pesadas. Yo me he encontrado cosas así (sobretodo en el contenido opcional). Pero las cosas que hace bien conmigo al menos ha funcionado muy bien.
Seguro que lo había oído por ahí veinte veces, quizá se había hablado de él en el chat, pero yo no le había hecho ni puto caso. Seguramente mi cerebro lo procesaba como una versión edgy de Shovel Knight y no le daba más importancia. En todo caso, hace poco me dio por fijarme en él y me alegro mucho de haberlo hecho.
Es un... Dios, odio el término metroidvania, ni Metroid ni Castlevania me gustan xD Pero es el nombre del género, ¿supongo? A mi jugablemente me recuerda más que nada a Megaman Zero y sobretodo ZX, la forma de controlar al personaje es muy parecida. Pero sí que es cierto que se centra muchísimo en la exploración, cosa que los Megaman no hacen (aunque ZX tenga sus tintes).
Pero bueno, el género es lo de menos. Lo importante es que es una pasada de juego. Jugablemente no tiene novedades sustanciales; va añadiendo elementos de otros juegos según le conviene (por ejemplo, la vida está repartida en máscaras que funcionan como los corazones de Zelda, incluso tienes que juntar cuatro para añadirte una más). Le he visto coger cosas de otros juegos como Kingdom Hearts, por supuesto Megaman X/Zero y varios sitios más. Pero todas las mecánicas que implementa las hace suyas, consigue que no puedas imaginarte el juego sin ellas. En algunos casos llega a usar sus herramientas mejor que los juegos de los que las saca.

La ambientación es una pasada. Es fantasía, pero la clase de fantasía que te recuerda que no todo es castillos y brujos. Es una preciosidad, todo muy oscuro, a veces aterrador y a veces elegante pero siempre ciñéndose a una paleta de colores que le va perfecta. Los personajes son animales antropomórficos, pero en vez de ir a lo fácil y ser furries, aquí son todos insectos. Sin embargo, están muy muy estilizados y no lo parecen; el juego no funcionaría tan bien sin el estilo de dibujo tan característico de su diseñador. Hace abstracciones y concede elementos humanos a los insectos que le viene en gana... Por ejemplo, los aguijones son espadas y las llevan en la mano, no son apéndices de sus cuerpos. Pero siempre los llaman aguijones, creo.
Casi todo el juego es subterráneo. Desde pequeño me han fascinado las cuevas. En los juegos me encanta explorarlas si están bien hechas, aunque es muy sencillo hacerlas aburridas y repetitivas. Aquí nunca lo son. En las primeras horas de juego, los pasajes me transmitían una sensación muy opresiva, de lugar prohibido y extremadamente peligroso donde puedes volverte loco con facilidad y no debes fiarte nunca de las apariencias. Es curioso, pero me transmitió cosas que hasta ahora sólo había sentido leyendo ciertos pasajes de Añoranzas y Pesares. Y sabéis que para mí eso son palabras mayores.
Por supuesto, al cabo de un tiempo te acabas acostumbrando y comienzas a sentir los pasajes como tu hábitat, pero nunca se hace pesado. Hay tanto que explorar... El mapa es inmenso y está diseñado de forma fascinante. Traiciona tus expectativas: llegas a una nueva zona y crees que vas a explorarla y a cargarte al jefe que toque y a recibir un objeto que te deje seguir avanzando, lo típico. Pero qué va. Te metes por un pasadizo y acabas en otra zona totalmente diferente, desorientado, sin mapa y preguntándote si sabrás volver a donde estabas. Aunque no quieres volver, quieres ir todavía más abajo, quieres llegar más lejos... aunque también estás deseando encontrar un punto de guardar.
Los puntos de guardar del juego son a la antigua usanza. Son bancos, el protagonista se sienta y descansa. Y la partida se guarda automáticamente, sin preguntar. También se guarda siempre que te matan o que haces alguna cosa que el juego opine que no debes poder deshacer. No se anda con chiquitas con eso. Una mecánica que no sé si me entusiasma es que, cuando mueres, pierdes todo tu dinero y para recuperarlo tienes que volver al sitio donde te mataron y acabar con el fantasma que has dejado atrás. Si te matan antes de eso lo pierdes. Es algo que estoy viendo en varios juegos actuales, en Automata pasaba algo parecido, tienes que ir a buscar tu cuerpo... ¿Por qué es esto? ¿Es una mecánica de Dark Souls o algo que todos han decidido imitar? La verdad es que me parece un poco chorra, supongo que es una especie de castigo hacerte volver al punto donde moriste, pero... No sé. Supongo que tampoco me molesta (en Automata me molestó porque el juego la cagó e hizo inaccesible uno de mis cuerpos cuando me mataron xD Pero aquí solo es dinero al menos).
Aunque bueno... El dinero es importante, sobretodo al principio. Es difícil de reunir y hay algunos objetos que necesitas comprar obligatoriamente. Introducen algo que cuando lo vi me alegré, porque lo estaba echando de menos. Un banco, que en este juego sí tiene sentido. Por desgracia, el banco está a tomar por culo y es muy muy difícil que lo encuentres por casualidad en las primeras horas, que es cuando resultaría más útil. De todos modos, la cantidad de dinero que te dejan almacenar es limitad, pero es mejor que nada. Cuando te matan tampoco puedes usar tu barra de magia al completo hasta que venzas a tu fantasma, pero no es un handicap tan grave realmente.
El combate es simple, pero funciona muy bien. Luchar contra enemigos normales es tan rápido y satisfactorio como en Megaman Zero, y tiene algunos jefes buenísimos, también del estilo. Algo que me molesta es que no puedas ver la barra de vida del enemigo. Entiendo que es una decisión de diseño bastante popular y entiendo las razones por las que gusta a muchos, pero para mí es algo que nunca molará. Si un jefe se te atraganta, es horrible estar repitiendo la pelea sin tener claro del todo si merece la pena seguir luchando, porque a lo mejor apenas le estás haciendo nada. Ver la vida del oponente no te concede ninguna ventaja real, no cambia lo que tienes que hacer, pero psicológicamente alivia mucho estrés porque puedes ver lo cerca que has estado de ganar en cada intento, comprobar si has mejorado al menos de una vez a otra.
De todos modos, es raro atascarse en los jefes del juego. Alguno hay cabroncete, pero normalmente recompensan el ver rápido cómo hacer frente a sus movimientos y buscar los huecos para atacar a saco. Todos pegan duro, pero no suelen tener cantidades de vida exageradas. El que realmente me dejó atascado mucho tiempo es el jefe secreto, que es una putada porque son combates encadenados y encima un puñado de fases... Pero en fin, es el jefe secreto, supongo que es la idea ponerlo difícil xD Al final pude vencerle, pero me fastidió saber que había estado a punto de ganarle dos veces, bastante antes de que lo consiguiera de verdad, y que había perdido por una chorrada. Ay...
Pero no quiero dejar que eso empañe mi imagen global. Hay algunos magníficos. Muchos son opcionales, pero recomiendo enfrentar directamente todos los que te topes, incluso si al principio parecen imposibles. No sólo son divertidos, pueden dar recompensas que te harán la vida más fácil.

Entre los objetos que podemos encontrarnos, aparte de los trozos de máscara (que funcionan como los fragmentos de corazón de Zelda, ya lo dije) yo diferenciaría entre los amuletos y las herramientas. No recuerdo si el juego las llama así, pero en fin. Los amuletos son objetos que te puedes equipar, aunque ocupan ranuras y tu número de ranuras está muy limitado (sobretodo al principio). Aun así suelen ser útiles y lo normal es querer equiparlos todos (cosa imposible, claro xD). No tienen un impacto dramático en la jugabilidad, pero te conceden mejoras que pueden ayudarte en combate (como uno que aumenta el rango de tu arma u otro que permite que te cures más rápido) o en la exploración (por ejemplo, hay uno que te hace atraer las monedas automáticamente en lugar de tener que recogerlas). Añaden personalización y te ayudan a definir tu estilo de juego. Lo que he echado de menos es poder crear sets predefinidos que poder intercambiar rápidamente, es algo que habría agradecido, porque siempre que quito un amuleto tengo miedo de no acordarme de ponerlo luego xD Y es algo que en muchos juegos con sistemas parecidos está. Pero en fin, es una queja menor.
Las herramientas te permiten ir más allá en la exploración, llegar a sitios a los que antes no llegabas. Pero están colocados de forma que la experiencia es totalmente orgánica, nunca tienes la sensación de "oh, he conseguido esto y ahora tengo que ir allí", como pasa con los gadgets de los Zelda por ejemplo. Hay muchas rutas alternativas y quizá puedas haber alcanzado esos sitios de otra forma, y sospecho que el orden en que los obtienes y las zonas que visitas pueden variar bastante entre partidas. Sea como sea, nunca tienes la sensación de estar siguiendo un esquema, sientes que cada metro explorado y dibujado en tu mapa te lo has ganado a pulso. Es... difícil de describir, la verdad, porque releo lo que acabo de decir y no parece nada del otro mundo. Pero jugándolo es increíble, la planificación que tiene que haber detrás de los mapas de este juego es brutal, es una genialidad.

No es un juego de mucho diálogo. El protagonista es mudo, sospecho que literalmente. Es un caballero hueco, un cascarón vacío que nosotros utilizamos. Lo que él sienta o sus reacciones siempre van a ser las nuestras. Es totalmente inexpresivo por una razón. Esto lo hacen un montón de juegos, pero me gusta mucho cómo se hace aquí porque además hay mucho a lo que reaccionar, muchas cosas que te encuentras y no sabes exactamente cómo tomártelas, y el prota no te da ninguna pista. El mundo de Hollow Knight es un mundo torcido, un mundo que se muere, un mundo sin esperanza. Ves cosas preciosas aquí y allá y sólo sientes melancolía porque sabes que son cosas que eran buenas y ahora se han perdido. También tú mismo haces muchas cosas horribles, a veces sin darte cuenta y otras conscientemente. Aunque no te cuenta una historia directamente, cada cosa que te encuentras, cada descubrimiento te está contando algo. Es lenguaje de videojuego en estado puro. El juego tiene sentido del humor y personajes simpáticos, no todo es gris aunque se vea como tal, pero en general lo que transmite es una sensación de pérdida. Y ni siquiera tienes forma de saber de si lo que estás haciendo se supone que es lo correcto o solo empeorarás las cosas, pero sólo puedes avanzar. Además, quieres avanzar.
¿Qué me dejo en el tintero? Seguro que varias cosas... Bueno, la música. El compositor sea quien sea es bueno, la banda sonora tiene temas maravillosos... Especialmente en el plano ambiental. Hay melodías que me recordaban a alguna de las mejores que suenan de fondo en Oblivion y Skyrim. Pero en tema de combates, aunque cumple y es coherente con el tono general, la verdad es que he echado de menos canciones de jefes que se te queden en la cabeza tiempo después de vencerlo. Sólo soy capaz de recordar un poco la melodía de la batalla contra el jefe secreto y porque lo intenté muchísimas veces. Es una carencia que no arruina la experiencia en absoluto, ya digo, da el pego... Pero es un poco como la música de las pelis de Marvel, tienes la sensación de que podrían haberse lucido mucho más. De todos modos el juego es de un equipo pequeño, no se les puede pedir que se saquen un Ippo Yamada de la manga sin más.
Yo que sé qué más decir. Cuenta con mi aprobación total. Es largo, tal como es seguro que en speedrun se puede sacar en poquísimo tiempo, pero yo le he echado muchísimas horas. Es un juego que venden a 15 euros, pero que si lo hubiera echo yo no sería capaz de venderlo a menos de 40. No es ni remotamente perfecto, no quiero hypear a nadie con mis impresiones para que luego se lleve una decepción. Seguro que tiene cosas que no os gustarán o se os harán pesadas. Yo me he encontrado cosas así (sobretodo en el contenido opcional). Pero las cosas que hace bien conmigo al menos ha funcionado muy bien.
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- Sormat
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
Aquí va un análisis del juego Cross-Code, hecho por Radical Fish Games, cuya versión final 1.0.0 acaba de salir. Las imágenes las cogí del trailer si os dais cuenta, es una lata buscar imágenes en internet xD.
- LightHelco
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
POKÉMON HOENN ADVENTURES
Pokémon Hoenn Adventures es una remasterización de Pokémon Rubí en una ROM de Pokémon Rubí, tiene más lógica cuando lo ves en acción. Han pasado bastantes años desde Pokémon Glaced y sus grandísimos avances mecánicos, un juego en donde existían varias regiones, una Pokédex que cubría todos los Pokémon hasta la sexta generación, la división físico y especial o la inclusión del tipo Hada. Aun con sus carencias, fue un juego que marcó un nuevo techo para los creadores, por lo que desde aquí solo podíamos empezar a ver inclusiones como las Megas, nuevos ataques, habilidades y objetos.
Hoenn Adventures no lo hace, es un hack que se siente de la época pasada en lo mecánico, pero no le culpo, tampoco se lo exijo, una Pokédex de 386 Pokémon es más que suficiente para mantener la ilusión de descubrir nuevas criaturas a cada paso, las Megas no son necesarias para disfrutar de una edición y vale, el tema de movimientos y habilidades se echa en falta al no haber ataques como Puya Nociva, Tijera X, Onda Certera u otros movimientos llegados en la cuarta generación y que ayudaron en gran medida a muchos Pokémon que perdieron sus ataques estrella.
Pero seamos francos, los gráficos ayudan, pero no son la base absoluta de un juego, tengo listas de juegos que me parecían maravillas gráficas, pero los dejé abandonados por ser un lastre en jugabilidad. Y Pokémon es un RPG, los combates y la historia son dos puntos importantes y el juego es en estos donde falla más que una escopeta de feria. El primer problema de jugabilidad lo vemos bastante pronto, tan pronto como recibimos las MTs Látigo Cepa y Golpe Cabeza. La primera MT sustituye a Recurrente y tiene el uso de ser necesaria para recoger Bayas, mientras que la segunda sirve para golpear unos arboles específicos y que caigan Pokémon de ellos.
Lo mismo ocurre con los arboles de Miel, presentados en las primeras rutas, tras Ferrica dejarán de ser parte del mapeado de Hoenn. Como se puede intuir, estas dos mecanicas provenientes de la segunda y la cuarta generación, servían para crear una nueva lista de encuentros en una ruta que podría no tener tantos. Y se podría decir que es así, pero en las zonas posteriores a las primeras rutas.
El jugador también nota una ingente cantidad de regalos durante el juego. Nada más empezar, podemos hacernos con un Eevee equipado con Restos de forma gratuita, en Ferrica nos regalarán un Scyther sin ninguna restricción y el Presidente Devon nos agradecerá su ayuda recuperando las piezas con un Grimer Alola. En Azuliza tenemos la oportunidad de hacernos con un Snorlax con Doble Filo y en Portual nos harán entrega de un Pichu especial con estadísticas superiores a Raichu. El numero de regalos desciende un poco tras esto o al menos ya exigen algo de esfuerzo al tener que vencer rivales poderosos o resolver acertijos, aun así sigue chocando el gran numero de regalos que hay.
Regalos que llevaron a sus creadores a aumentar la dificultad del juego sin aviso alguno. Entre nuestro combate contra Marcial y el encuentro con el equipo Magma en Portual, hay un salto de seis niveles sin que el jugador lo vea. Es muy fácil estar jugando alrededor del nivel 18 con un equipo compuesto por Pokémon de primera fase, cuando somos asaltados por un Houndoom al 24 que lo destrozará sin problema alguno. Este Houndoom es el que marca el mayor lastre del juego, su desbalanceada y empinada curva de nivel y dificultad.
Los niveles suben y la dificultad lo hace, pronto ya solo estaremos luchando contra Pokémon evolucionados y los gimnasios iniciarán una polémica y no muy agradable costumbre, tras luchar contra nosotros en un combate de individuales, nos asaltarán sin darnos tiempo a curarnos, con un combate doble en el que usan Pokémon que se apoyan en batalla, incluso Pokémon que no son pertenecientes al tipo del gimnasio con tal de que dificulte al jugador el poder vencerles. Muchas veces queda tan descarado que el jugador no puede más que levantar la ceja y preguntarse quien tuvo la idea, por poner un ejemplo, un Marowak Alola junto a un Milotic, claramente nadie esta viendo venir el Pararrayos en ese Marowak, no.
Esta empinadisima curva de niveles lleva al jugador a no cambiar de Pokémon, la razón es que pronto los salvajes estarán hasta veinte niveles por debajo de los entrenadores y al contrario que las recientes generaciones, el que tiene menos nivel, no gana más experiencia, esta es la misma para todos, así que siempre estará por debajo si el jugador no se detiene a realizar la desesperante tarea de levear al novato durante horas contra la fauna y flora del lugar, y quizás un salvaje 20 niveles por debajo de los entrenadores no cause muchos problemas, pero una gran cantidad de regalos (y en donde están los Pokémon más deseados) vienen a niveles muy bajos como el 5 o el 15.
Pero es posible que esto todo pueda perdonarse si el juego mejora la narrativa original de Hoenn, ayudando en la exploración de mapas o dándole algo más de chicha a todo el tema del equipo Magma, ¿cierto? Como he dicho al principio, no lo hace. La zona perteneciente a la cuarta medalla sigue siendo tan horrible como en el pasado, todo por culpa de un Golpe Roca que no quieres tener en ningún miembro de tu equipo, el equipo Magma hace todo lo que ocurre en Rubí y el juego intenta añadir al equipo Aqua en su historia, pero se sienten fuera de lugar, metidos a calzador y ni siquiera da al jugador la oportunidad de acabar con ellos, nuestro rival decide colarse en una historia en la que no había participado hasta el momento para terminar con la faena fuera de cámara. Bueno, no fuera de cámara ya que el juego nos obliga a ver la escena en donde Kyogre es invocado, pero tiene un efecto similar. No funciona, solo aumenta considerablemente una de las mayores negativas de Hoenn, el backtracking, el volver a puntos antiguos solo para realizar algo que no tiene valor. El juego también nos atrapa en lugares como Calagua para que hagamos un evento con Galano, Líder sustituto de Agua en Esmeralda, que solo nos lleva a un combate de Gimnasio realizado a traición y que su recompensa es una misera Pepita, fue el punto en donde más sentí que habían malgastado mi tiempo como nunca.
Hablando del Postgame, este fue uno de los puntos que más intentan vender sus creadores, tanto que durante todo el juego, encontramos NPCs que mencionan de forma constante a Rojo, incluso le llegamos a ver derrotar al pequeño Blasco para hacernos ver lo peligroso que es. Más allá de la realidad, Rojo se encuentra en una cueva y su combate es eso, un simple combate como los que podemos hacer contra cualquier otra persona. Creo que los combates contra los desarrolladores tienen algo más de esencia, aunque sea por la curiosidad de ver que Pokémon han elegido cada uno para representar su equipo, pero Rojo no es diferente a cuando nos lo encontramos en Johto, simplemente está ahí, esperándonos para luchar y listo. Su equipo tampoco tiene nada que destacar, es el mismo que en las versiones originales de Johto (tiene a Espeon en vez de Lapras), por lo que todo ese build-up para llegar a él, cae en picado cuando vemos que no es nada. El resto del Postgame se basa en una caza de Legendarios, revanchas contra los Lideres y una pequeña visita a dos ciudades de Johto (esto es debido a las limitaciones de la ROM), que no tienen mucho que contarnos tampoco.
En general, el juego no termina de funcionar. Peca con una curva desbalanceada, unos problemas existentes en su versión original y que aquí quedan aun más marcados, un Postgame que te deja frío, mecánicas innecesarias o que se abandonan al poco y un silencio que obliga a echar mano de la guía que los propios desarrolladores están realizando. A todo esto se le han de añadir frases y comentarios referenciando a Youtubers y comunidades que te sacan totalmente fuera del ambiente tan “puro” que su desarrollador intentaba crear. Es un juego gráficamente precioso, pero jugablemente horrible y que me ha hecho ver a los remakes Rubí Omega y Zafiro Alfa con mejores ojos que cuando los jugué la primera vez.
Recompensa: Firma rotatoria
Re: Hilo de análisis y reflexiones breves
THE LOST CHILD
Playstation 4
No, no lo hace.
En general, no puedo decir que haya sido una mala experiencia el jugarlo, pero ciertamente no puedo recomendarlo. La historia es un galimatías y la jugabilidad no puede sostenerlo.
INTRODUCCIÓN
La mejor forma de definir el juego es un Shin Megami Tensei de los chinos, empecé diciéndolo en broma pero es la verdad. Ya no es solo porque nos enfrentemos a criaturas mitológicas que podemos reclutar en entornos urbanos de Japón, el juego copia hasta las tradiciones más arraigadas de los RPGs de Atlus.Es tan descarado que esto no hizo más que picar más mi curiosidad por jugar.
GRÁFICOS Y SONIDO
Los gráficos son bastante simples y limitados, los personajes apenas tienen dos o tres poses y los astrales (que es como se llaman los enemigos del juego) son ilustraciones estáticas que se retuercen y deforman. El traje de Lua es ridículo y es muy evidente que las ilustraciones de los menús y de los diálogos son de artistas diferentes, aunque esto solo lo notaremos con Lua ya que casi nunca veremos a Hayato al transcurrir en juego en primera persona y los demás personajes no aparecen en menús.JUGABILIDAD
Curiosamente, el apartado que pensé que supondría una carga acabó siendo el que más sorpresas agradables me dio. Es explorar mazmorras en primera persona por casillas pero tiene varias comodidades como poder cambiar desde el menú la velocidad con la que te mueves, la capacidad de poder ver desde el mapa qué ponía un cartel que está en la otra punta del piso en todo momento o, sobre todo, el piloto automático, una función con la que puedes seleccionar cualquier punto del mapa que ya hayas pisado y Hayato caminará automáticamente hasta él si es posible usando siempre el camino más corto.A pesar de lo que he dicho antes de que el juego sigue tradiciones específicas de SMT, le faltan dos sistemas clave de esos juegos: no hay negociación con demonios ni fusión. Hayato cuenta con su "Gangour" que puede realizar una serie de ataques especiales (vas desbloqueando más según avanzas en el juego o completas misiones opcionales) cuyo poder depende de una "barra de límite" que se llena al atacar y recibir ataques pero que tiene la particularidad de que si se pasa del 100% hace "overflow" y queda inútil durante un par de turnos (así que no puedes pasarte de codicioso), si usas uno de estos ataques y rematas a un enemigo que todavía no tienes, lo capturas en la tablet y puedes meterlo en tu grupo.
El sistema para ganar nuevas habilidades es raro, aleatoriamente durante las batallas los astrales pueden aprender habilidades al azar (Lua también, pero ella aprende habilidades exclusivas de ella); me da la impresión de que es más frecuente si usas técnicas y si el enemigo al que te enfrentas es más fuerte que tus astrales. Luego podemos usar el mismo edificio en el que evolucionamos a las criaturas para traspasar habilidades de unas a otras; el astral que traspasa su habilidad la pierde y el que la recibe debe por fuerza reemplazar una habilidad que ya tenga, así que no puedes abusar mucho de esto, pero te permite muchas opciones de personalización.
HISTORIA
Aah, el meollo de la cuestión, como dije al principio, esperaba que esto fuera el plato fuerte pero resultó ser una decepción, la historia no te cautiva ni parece tener claro lo que quiere contar. Hayato recibe el "Gangour" porque es El Elegido(tm) y tiene que cumplir una misión divina con Lua haciendo de guía. Como trabaja como reportero en una revista de ocultismo la manera habitual en la que progresa el juego es que van a investigar algún rumor y descubren una "Layer" ("capa", lo que son las mazmorras del juego) que es un espacio superpuesto al mundo real donde habitan los astrales. La misión consiste en evitar que Cthuluh y sus huestes se atiborren de almas humanas usando unos obeliscos que hay al final de cada "capa".- Spoiler: Mostrar
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CONCLUSIÓN
En definitiva, no juguéis a este juego a menos que lo encontréis muy barato y os guste mucho mucho mucho el sistema de juego. Tenéis muchas más opciones de juegos de este tipo mejor llevadas.