3º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripciones]
Re: 2º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
ALRED VS SHYSPY:
Resultado:
Cuando AlredStone invoca a ShySpy, no sucede nada, dado que su supuesta invocación ya está en el jugar junto a él. Sin embargo, el propio ShySpy se ofrece a formar parte de la prueba, de manera que un hombre altísimo con cabeza de chacal hunde la mano en su pecho y le extrae el corazón, dejándolo en la balanza... que a pesar de tener el otro platillo vacío, apenas se inclina.
Entonces ShySpy realiza su invocación y aparece Lord Voldermort, quien mira con envidia al dios con cabeza de lobo mientras él le mete la mano en el pecho. Lo que saca es algo negro y retorcido que palpita de forma irregular, y parece que incluso al propio chacal le da asco tocarlo. Lo suelta en el otro platillo de la balanza, y esta se inclina al máximo, elevando el corazón de ShySpy hasta el tope y haciéndolo rebotar en su platillo.
Por supuesto, no hay ni punto de comparación. El corazón de Voldemort ha inclinado totalmente la balanza a su favor, de manea que ShySpy pasa a la final y Alred queda eliminado del torneo.
La gran final...
SHYSPY VS LOUD
ShySpy dispone de una palabra de 10 letras y de otra de 7 letras.
Loud dispone de una palabra de 8 letras.
(Concepto original de la prueba: Drail)
Los invocadores llegan a la final, donde no parece haber nada especial, tan sólo una ruleta que tiene descritas todas las pruebas que se han realizado en el torneo. Las 14 pruebas son diferentes entre ellas, y ambos deben invocar a alguien que pueda superar 5 pruebas antes que el otro.
Las invocaciones deberán enfrentarse, al azar, a las sucesivas pruebas ya realizadas en el torneo, y no podrán recibir instrucciones de sus invocadores para resolverlas. Los invocadores ganarán un punto cada vez que su invocación supere una prueba. Si ambos consiguen 5 puntos simultáneamente, seguirán haciendo pruebas hasta que una de las invocaciones tome la delantera. Si ambas invocaciones llegaran a conseguir 14 puntos, lucharían a muerte entre ellas.
Condición: No se pueden invocar personajes que ya hayan sido utilizados en este torneo.
Resultado:
Cuando AlredStone invoca a ShySpy, no sucede nada, dado que su supuesta invocación ya está en el jugar junto a él. Sin embargo, el propio ShySpy se ofrece a formar parte de la prueba, de manera que un hombre altísimo con cabeza de chacal hunde la mano en su pecho y le extrae el corazón, dejándolo en la balanza... que a pesar de tener el otro platillo vacío, apenas se inclina.
Entonces ShySpy realiza su invocación y aparece Lord Voldermort, quien mira con envidia al dios con cabeza de lobo mientras él le mete la mano en el pecho. Lo que saca es algo negro y retorcido que palpita de forma irregular, y parece que incluso al propio chacal le da asco tocarlo. Lo suelta en el otro platillo de la balanza, y esta se inclina al máximo, elevando el corazón de ShySpy hasta el tope y haciéndolo rebotar en su platillo.
Por supuesto, no hay ni punto de comparación. El corazón de Voldemort ha inclinado totalmente la balanza a su favor, de manea que ShySpy pasa a la final y Alred queda eliminado del torneo.
La gran final...
SHYSPY VS LOUD
ShySpy dispone de una palabra de 10 letras y de otra de 7 letras.
Loud dispone de una palabra de 8 letras.
(Concepto original de la prueba: Drail)
Los invocadores llegan a la final, donde no parece haber nada especial, tan sólo una ruleta que tiene descritas todas las pruebas que se han realizado en el torneo. Las 14 pruebas son diferentes entre ellas, y ambos deben invocar a alguien que pueda superar 5 pruebas antes que el otro.
Las invocaciones deberán enfrentarse, al azar, a las sucesivas pruebas ya realizadas en el torneo, y no podrán recibir instrucciones de sus invocadores para resolverlas. Los invocadores ganarán un punto cada vez que su invocación supere una prueba. Si ambos consiguen 5 puntos simultáneamente, seguirán haciendo pruebas hasta que una de las invocaciones tome la delantera. Si ambas invocaciones llegaran a conseguir 14 puntos, lucharían a muerte entre ellas.
Condición: No se pueden invocar personajes que ya hayan sido utilizados en este torneo.
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Re: 2º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
Invoco al todopoderoso Gotrunks(8) http://dragonball.wikia.com/wiki/Gotenks
La escala de poder de este señorito esta fuera de lugar, rapido para dar la vuelta a la tierra en segundos, fuerte un rato largo, multiples tecnicas de su propia creacion para hacer lo que le de la real gana, su carisma es alto y es casi literalmente capaz de cualquier cosa.
La escala de poder de este señorito esta fuera de lugar, rapido para dar la vuelta a la tierra en segundos, fuerte un rato largo, multiples tecnicas de su propia creacion para hacer lo que le de la real gana, su carisma es alto y es casi literalmente capaz de cualquier cosa.
Re: 2º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
Invoco al Sombrerero Jaspers.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mad_Jim_Jaspers
http://marvel.wikia.com/Mad_Jim_Jaspers (616 y 238 son los que contienen más información)
Jim Jaspers, también conocido como el Sombrerero Loco cuando formaba parte de la Banda Loca, es uno de los seres más poderosos del multiverso de Marvel.
Es un mutante con el poder de alterar la realidad. El único límite de sus poderes es encontrarse fuera de ésta. Es tan poderoso que tuvieron que destruir el universo donde apareció originalmente para evitar que su control se extendiera a otros universos.
También ha sido miembro del parlamento inglés, y ha demostrado dotes de inteligencia y liderazgo. Esta prueba (o mejor dicho, pruebas) no debería ser difícil para su inconmensurable poder y aptitud.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mad_Jim_Jaspers
http://marvel.wikia.com/Mad_Jim_Jaspers (616 y 238 son los que contienen más información)
Jim Jaspers, también conocido como el Sombrerero Loco cuando formaba parte de la Banda Loca, es uno de los seres más poderosos del multiverso de Marvel.
Es un mutante con el poder de alterar la realidad. El único límite de sus poderes es encontrarse fuera de ésta. Es tan poderoso que tuvieron que destruir el universo donde apareció originalmente para evitar que su control se extendiera a otros universos.
También ha sido miembro del parlamento inglés, y ha demostrado dotes de inteligencia y liderazgo. Esta prueba (o mejor dicho, pruebas) no debería ser difícil para su inconmensurable poder y aptitud.
Re: 2º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
SHYSPY VS LOUD
Resultado:
El Somprerero Jaspers y Gotrunks son invocados, así que la ruleta comienza a girar.
La primera prueba que aparece es investigar un planeta extranjero en busca de información. Con sus poderes de alteración del universo, Jaspers consigue crear una imitación del planeta que cabe en el bolsillo y lo utiliza para estudiarlo y crear una enciclopedia perfecta. Mientras tanto, Gotrunks ha estado perdiendo el tiempo por ahí y probando la comida alienígena, así que su informe trata básicamente sobre eso.
Jaspers 1 - Gotrunks 0
La siguiente prueba es evitar que un terrorista suicida dañe unos edificios. Trunks puede hacer eso fácilmente transportándose a su lado y lanzando los explosivos hacia arriba para ponerlos en órbita. Jaspers sólo necesita modificar el contenido de los explosivos para evitar que estallen. Ambos pasan la prueba sin problemas.
Jaspers 2 - Gotrunks 1
Ahora deben pasar un examen de supervillanos. Gotrunks es incapaz de responder a la mayoría de las preguntas, y no se le ocurren ideas para inventos particularmente malvadas. Jaspers puede responder a todas las preguntas del examen con facilidad.
Jaspers 3 - Gotrunks 1
La siguiente prueba es comprar unos fideos chinos a un chino. Gotrunks tiene conocimientos del chino y puede chapurrear el idioma, y por su parte Jaspers puede modificar la lengua local para hacer que el tendero hable inglés. Así que, con diferentes grados de éxito, ambos pasan la prueba.
Jaspers 4 - Gotrunks 2
La última prueba es activar el Orbe Orbital, encerrado en una habitación de cristal recubierta de hilo. Jaspers modifica la realidad y hace que la habitación tenga una puerta y el hilo sean telarañas. Luego entra y lo toca sin problemas. Gotrunks puede activarlo fácilmente gracias a la técnica de los superfantasmas.
Jaspers 5 - Gotrunks 3
Ambos contendientes han hecho todo lo posible, pero ha sido el Sombrerero Jaspers el primero en obtener los 5 puntos gracias a su tremendo poder. Por tanto, ShySpy se corona vencedor del torneo gracias a sus vastos conocimientos del Multiverso. ¡Enhorabuena!
Aprovechando la ocasión, se abren las inscripciones para el Tercer Torneo.
Resultado:
El Somprerero Jaspers y Gotrunks son invocados, así que la ruleta comienza a girar.
La primera prueba que aparece es investigar un planeta extranjero en busca de información. Con sus poderes de alteración del universo, Jaspers consigue crear una imitación del planeta que cabe en el bolsillo y lo utiliza para estudiarlo y crear una enciclopedia perfecta. Mientras tanto, Gotrunks ha estado perdiendo el tiempo por ahí y probando la comida alienígena, así que su informe trata básicamente sobre eso.
Jaspers 1 - Gotrunks 0
La siguiente prueba es evitar que un terrorista suicida dañe unos edificios. Trunks puede hacer eso fácilmente transportándose a su lado y lanzando los explosivos hacia arriba para ponerlos en órbita. Jaspers sólo necesita modificar el contenido de los explosivos para evitar que estallen. Ambos pasan la prueba sin problemas.
Jaspers 2 - Gotrunks 1
Ahora deben pasar un examen de supervillanos. Gotrunks es incapaz de responder a la mayoría de las preguntas, y no se le ocurren ideas para inventos particularmente malvadas. Jaspers puede responder a todas las preguntas del examen con facilidad.
Jaspers 3 - Gotrunks 1
La siguiente prueba es comprar unos fideos chinos a un chino. Gotrunks tiene conocimientos del chino y puede chapurrear el idioma, y por su parte Jaspers puede modificar la lengua local para hacer que el tendero hable inglés. Así que, con diferentes grados de éxito, ambos pasan la prueba.
Jaspers 4 - Gotrunks 2
La última prueba es activar el Orbe Orbital, encerrado en una habitación de cristal recubierta de hilo. Jaspers modifica la realidad y hace que la habitación tenga una puerta y el hilo sean telarañas. Luego entra y lo toca sin problemas. Gotrunks puede activarlo fácilmente gracias a la técnica de los superfantasmas.
Jaspers 5 - Gotrunks 3
Ambos contendientes han hecho todo lo posible, pero ha sido el Sombrerero Jaspers el primero en obtener los 5 puntos gracias a su tremendo poder. Por tanto, ShySpy se corona vencedor del torneo gracias a sus vastos conocimientos del Multiverso. ¡Enhorabuena!
Aprovechando la ocasión, se abren las inscripciones para el Tercer Torneo.
Última edición por Malfuin el 02 Feb 2014, 19:23, editado 3 veces en total.
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Re: 2º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
Me apunto al Tercer Torneo
Re: 3º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
Esto no quedara asi, me vuelvo a apuntar!
Re: 3º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
A ver si ahora hay mas suerte
Ora Ora Ora Ora Ora
- Lexthephoenix
- Mensajes: 27
- Registrado: 18 Jun 2013, 16:40
Re: 3º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
ME apunto, a ver si soy capaz de contar hasta 6 xDDD
Re: 3º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
Me apunto, ¡esta vez con las reglas antiguas!
Re: 3º Gran Torneo de Invocadores del Multiverso [Inscripcio
Vuelvo a la carga! Reglas "nuevas" (las del segundo), esta vez espero pasar la primera prueba xD
20 Bokupuntos ______________________ 2 Bokupuntos 2.0
25 Loudpuntos ______________________ 10.000.000 Hollow Points
Pin de la superación personal de Flan
300 Sodipuntos
Infinitos Flanpoints (con captura)
25 Loudpuntos ______________________ 10.000.000 Hollow Points
Pin de la superación personal de Flan
300 Sodipuntos
Infinitos Flanpoints (con captura)