No estoy muy seguro de querer hacer esto, pero qué demonios. Seguro que en unos años querré refrescar mis propias sensaciones sobre este juego y buscar este post me vendrá de perlas. Además, puede ser interesante.
Hablemos de Pokémon Escudo y Espada.
Para empezar, es un juego que no pensaba comprar... Y el componente social me llevó a adquirirlo (de segunda mano, eso sí). Obviamente mis expectativas eran muy bajas, lo cual a veces sirve para que veas todo lo que te encuentras con ojo crítico y negativo (prejuicios), pero otras veces sirve para que valores más una serie que normalmente te llamaría poco la atención. Supongo que ha habido un poco de ambas, pero en fin, tampoco es que pretenda ser objetivo.
Pokémon Espada y Escudo es un juego... Muy pequeño. En todos los aspectos. Estoy seguro de que todos conocéis ese precioso mapa aunque sea por la omnipresente campaña de marketing.
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Sin embargo, el mapa es un engaño. En todos los juegos de Pokémon lo es en cierta medida, pero jamás como aquí. Lo cierto es que esta región tiene mucho en común con Alola, en el sentido de que aquí también se desarrolla el juego en pequeñas islas no interconectadas entre ellas.
"Pero Malfuin", diréis, "ahí no hay varias islas, hay una única isla del tamaño de la jodida Inglaterra". Y tendríais razón sino fuera porque, como digo... El mapa de Galar es una mentira. En la práctica, el mapa de Galar es más bien... Esto.
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Al final tenemos tres islas (una de ellas MUY pequeña) mas una ciudad flotante con una ruta de acceso. Es la misma estructura que Alola, ya que las islas aquí tampoco están conectadas, pero hay que hacer notar que el tamaño de las islas de Alola era MUCHO mayor que el de estas, y también lo era su complejidad.
Pongamos como ejemplo la primera "isla" de Galar, la más meridional y la más pequeña de las tres. Es simplemente un camino sinuoso que va de la casa del prota al laboratorio de la profesora. A todos los efectos, es el equivalante a la primera zona de Pokémon Rojo (Pueblo Paleta + Ruta 1 + Ciudad Verde), es decir: el pueblo del prota con dos casas y una ciudad en la que no hay muchas más.
Pero es que Pokémon Rojo no debería ser el baremo actual. Comparemos con Alola. Comparad esta "isla" con la primera isla de Sol y Luna, Melemele.
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Es sencillamente menos artificial. Tenemos una parte elevada con varias zonas para atrapar Pokémon en el centro, tenemos la ciudad en una dirección opuesta a esa elevación, una ciudad que si bien es tan absurdamente pequeña como suelen ser en esta saga, parece menos un adorno bonito y más una población donde vive gente: las casas tienen jardines y hasta puedes colarte en ellos y atrapar Pokémon, hay bártulos y vehículos aparcados, hay una escuela entre la casa del prota y la ciudad, tienes un camino de tierra que se pierde en el lado noroeste de la isla... es un lugar mucho más explorable, creíble y satisfactorio. No estoy protestando contra la linealidad, ambos juegos son lineales de cojones, pero pese a que a priori Alola da la sensación de ser más pequeña, en realidad en escala gana por goleada, simplemente yendo del punto A al punto B de la isla tienes la sensación de que estás VIAJANDO.
Lo peor es que los personajes no ayudan en absoluto. Paul (el rival del prota en Galar) da a entender que nunca ha estado en el Centro Pokémon de Pueblo Par, a medio camino entre vuestra casa y la de la profesora. El centro Pokémon se ve DESDE SU VENTANA, él tiene un Pokémon y ha soñado con ser campeón de la liga desde pequeño. Es decir, ¿qué? ¿Cómo cojones no va a haberlo pisado? ¿¡Por qué!? ¿Realmente están intentando hacerme creer mediante la narrativa que ir a Pueblo Par desde el pueblo de dos edificios del prota se considera VIAJAR? ¿Que bajar esa cuesta es algo que un niño no haría solo?
Y sin embargo sí que puedo creerme que Azul nunca haya estado en Ciudad Verde, por ejemplo, pese a que la distancia no es mucho mayor... Porque aquí hay también una cuestión de presentación. Pueblo Paleta no está más aislada que el pueblo de los protas de Galar, pero LO PARECE. La disposición de los escenarios y la escala relativa hace que parezca mucho más apartado e inaccesible. Vamos a otro ejemplo.
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Esta ruta cruza Galar de este a oeste. Digamos que traducido al mundo real, hacer esa ruta equivaldría a viajar de Bristol a Londres o de Liverpool a Hull. Y sí, lógicamente que ningún juego de Pokémon ha pretendido jamás reflejar una escala mínimamente realista, pero aun así... Esa ruta es esto.
Sí, el puente es más largo de lo que se ve ahí, quizá el doble, pero es eso... Sólo un puente de piedra largo y repetitivo con vistas a un paisaje bonito. Un puente que debe ser como los puentes colgantes de Wutai, porque en esa imagen tenéis lo que toma en el juego atravesar el "continente".
No podéis imaginar mi confusión cuando llegué a la ciudad del segundo gimnasio y vi el mar del este, habiendo partido desde "Stonehenge" que da al mar del oeste. Cruzar cualquiera de las islas de Alola de lado a lado es más tortuoso que esto. Sabía a dónde me dirigía, pero pensaba que había hecho como un tercio del viaje cuando me topé con la costa en las narices. Tuve que abrir el mapa para asegurarme de lo que veían mis ojos, porque no daba crédito.
Y repito, no estoy pidiendo que esto sea un GTA o algo por el estilo, pero hay RECURSOS que habrían hecho parecer esta ruta más larga aunque la distancia ingame fuera la misma. Que te tiren a la cara de esta manera lo pequeño que es tu mundo es lo que te rompe la inmersión, el hecho de cruzar Galar con la misma facilidad con la que irías de tu casa al Centro Pokémon más alejado en Melemele.
Al final, la segunda y la tercera isla son algo más complejas que la primera. En ambas tienes que dar una vuelta entera a la isla y volver al punto de partida para enfrentarte al último gimnasio de la zona. Hay ciudades que están más o menos a la altura (Pistón y Artejo son las más creíbles, aunque la primera tenga dos calles y la segunda solo una), hay por ahí otros pueblos de una sola calle que se salvan gracias al apartado artístico y luego está el colmo de la cutrez, una ciudad que sólo es una habitación alargada y que sustituye el estadio Pokémon por el típico garaje donde un grupo de postadolescentes ensayan su rock trasnochado. Admito que narrativamente no es mala idea y tiene lógica en su contexto, pero no hay forma de tragarlo cuando de por sí todo hasta ese punto da la sensación de ser muy limitado. Además, venimos de Alola, del jodido Pueblo Po que es casi el mismo concepto pero magistralmente planteado y ejecutado. Es que simplemente... A nivel de mapas... Este juego es un desastre total.
"Pero Malfuin", diréis, "¿acaso no estás ignorando completamente la Zona Salvaje? ¿El corazón de Galar? ¿El gran reclamo del juego? ¿Lo que conecta las diferentes zonas?"
Bueno, sí... Está la Zona Salvaje. Es lo que utilizas para viajar de una isla a otra. Es... Supongo que podemos definirlo como una especie de Llanura de la Calma. Tiene cámara libre, hay montones de Pokémon (la mayoría de otras generaciones), puedes luchar contra Pokémon gigantes y... Poco más. En mi cabeza acabó siendo así como una gigantesca zona por la que puedes hacer surf. Realmente... La Zona Salvaje no tiene mucho interés. Sí, puedes encontrar montones de Pokémon y eso es guay, pero... Los personajes que te encuentras son casi todos vendedores aleatorios y cosas así, o tipos random que te proponen ventas e intercambios extraños. No ves entrenadores (aunque es cierto que en esta zona puedes conectarte con otros jugadores para pelear contra bichos jugantes, faceta que no he explorado) y carece de cualquier intento de narrativa a través del entorno. Sí, las escasas ruinas que ves aquí y allá encajan con la posición en la que se encuentran respecto a Galar, pero... Poco más. No hay por ahí unas ruinas que explorar, un puzzle que descifrar, un pueblo oculto que encontrar o un atajo que conecte con un lugar que no esperas.
No es un lugar que sea emocionante explorar, no es que tardes mucho en explorarla y generalmente si vas allí lo haces con un fin muy concreto, en busca de algo que no has podido obtener en otro sitio. Y francamente, aunque sea más grande que las rutas normales... Tiene mucho menos encanto. A nivel visual es mucho más genérica. Casi podría ser un entorno autogenerado, y casi tendría sentido que lo fuera. He visto a gente decir que la siguiente entrega de Pokémon será una región hecha así por completo, una Zona Salvaje todavía más grande con ciudades en ella y francamente... No lo veo. No niego que sea posible, pero a día de hoy me suena a desastre absoluto. Una región así sería quizá más abierta, pero sería una región sin alma. Obviamente, OTROS TIPOS de mundo abierto podrían sentarle bien a Pokémon, pero esto... Me parece más una curiosidad a olvidar que otra cosa.
Llevo mucho diciéndolo y jugar a Escudo me hace reafirmarme: Lo que necesitan las rutas de Pokémon es parecerse a las de Dragon Quest XI, tanto en estética como en escala, pero sobretodo en lo segundo. En Dragon Quest XI
tampoco te cuesta demasiado viajar del pueblo del prota a la primera ciudad... Pero desde luego, ahí sí que tienes la sensación de estar viajando. Recorres un continente y... si te paras y razonas, sabes que no tiene sentido la escala y que no llevas ni diez minutos andando para haber atravesado el equivalente a Australia. Pero si no lo haces, la suspensión de la incredulidad se MANTIENE perfectamente, no te la cortan de cuajo como cuando me encontré aquí con el mar del este tras un corto paseo.
De todos modos, la división del juego en islas (ya sean literales en Alola o disimuladas como en Galar) es algo que no me entusiasma de por sí. En esto, prefiero con mucho el diseño de los Pokémon antiguos. Volver de Carmín a Plateada aprovechando que el túnel Diglet las conecta o alcanzar Ciudad Férrica desde el norte tras haberte pateado Hoenn son cosas muy satisfactorias. Sentir que lo que antes era un largo rodeo ahora son dos pasos gracias a tu progreso me encanta y en esta saga se ha perdido. Comenzó a perderse, de hecho, por culpa de la estructura del mapa de Blanco y Negro, y mirad que es raro que yo me queje de ese juego.
"Por el amor de Arceus, Malfuin, deja ya de hablar de mapas", diréis. ¿Qué? Pero si ni siquiera he empezado a compararlos con los de los juegos de Level 5, eso sí que me daría para llenar varios post de-- vale vale, ya he dicho suficiente.
En contraposición a todas estas quejas, tenemos el apartado artístico. Y no voy a entrar en la calidad de los modelos (me uní a las quejas tontas porque soy un hater de Pokémon pero en el fondo siempre supe que a la hora de los verdad los gráficos me darían bastante igual), pero en lo que se refiere a dibujitos y elección de colores, la verdad es que es sobresaliente. La temática de las ciudades está muy bien elegida, tienes todo lo que esperarías de una Inglaterra idealizada y exagerada (la ciudad steampunk, la ciudad fortaleza medieval, la Comarca, la ciudad industrial chunga, la ciudad con ruinas a lo Stonehenge, la ciudad de las hadas y... Vale, el pueblo del desierto no sé muy bien qué pintaba ahí). Hay mucho buen gusto en los paisajes que ves a lo lejos, y en cuanto a diseño de personajes... Ahí ya flojea algo más, pero hay algunos notables.
Los Pokémon nuevos por lo general me parecen espantosos, pero llevo diciendo eso desde la segunda generación y ya en la primera unos cuantos me lo parecían. Pero eso sí, los nuevos son MUY pocos en total y la mayor parte del tiempo estás viendo Pokémon de otras regiones. Había mucho que no capturaba porque ya lo había usado en otras partidas o porque, joder, quería llevar Pokémon de Galar. Algunos nuevos Pokémon me gustan mucho pero siendo tan pocos en general, es lógico que por la proporción también sean menos que normalmente.
Mirad, la polémica del Dexilio en el fondo siempre me la trajo al fresco. Sabéis cómo juego yo, capturo seis Pokémon durante mi aventura, generalmente procuro llevar los mismos Pokes que el líder de turno o menos (aunque no me importa llevar más si veo muchos Pokes que me gustan). No tengo ninguna necesidad de que haya MIL Pokémon para hacerme mi grupito de seis. Pero de verdad que seguir viendo los mismos bichos juego tras juego es cansino. Entiendo que puede haber Pokémon de otras generaciones durante la aventura, pero quiero que sean una rareza y que la norma sea ver Pokémon nuevos, no al contrario.
Lo mejor de Teselia era poder adentrarte en un mundo que te garantizaba que todo lo que encontrabas entre los arbustos era una nueva y emocionante criatura. Hasta la fecha, sólo Teselia y Kanto han ofrecido eso, el segundo por razones obvias. Y quizá me molesta tanto porque cuando aparece un Hoothoot entre la hierba pienso "Vale, ¿y por qué él y no Spearow? ¿O Pidove?". Se hace demasiado patente que si capturas a uno de esos no estás jugando con los Pokémon que has elegido, sino con los Pokémon que te han elegido. Si todos son nuevos, tienes la sensación de que tu libre albedrío a la hora de formar un equipo está intacto. Con los nuevos, también ignoras qué tal lo harán en combate, mientras que con las caras conocidas conoces la reputación de muchos y si capturas a uno que sabes que es poderoso de antes sientes que estás haciendo trampa... Metaroleando.
De todos modos, el hostión que se dio Blanco y Negro deja claro que no es eso lo que la mayoría quiere, así que no voy a incidir en esto.
Hablando de mi forma de jugar... Una de las críticas más comunes de estos juegos es que son más fáciles que nunca. Y... Bueno, sí y no. La verdad es que seguramente lo son para la mayoría, pero jugando como juego yo (sin tener más Pokémon que los líderes de gimnasio, sin capturar todo lo que veo, sin pararme mucho con los salvajes) la verdad es que tuvieron más o menos la dificultad de siempre. Lo de no capturar es importante porque ahora una captura también da experiencia a todo tu equipo, y creo que es un pico de experiencia que yo no tuve. La verdad es que la segunda medalla de gimnasio me costó muchos reintentos: tanto la líder de agua como yo teníamos tres Pokémon, pero su tercer Pokémon podía matar de un golpe a los míos con una facilidad pasmosa. No fue nada fácil. Seguramente se debió en parte también a mi elección de tipos en los tres Pokémon que llevaba (uno era eléctrico pero sólo hacía cosquillas a su tortuga). Por lo demás no hubo grandes retos, pero perdí de vez en cuando (cosa que muy muy rara vez me sucedió en Alola) y recuerdo que el líder de tipo dragón me las hizo pasar algo canutas con su combate doble.
Aun así hay que decir que me gustaría poder apagar el repartir experiencia y que si peleas contra Pokémon gigantes te dan caramelos que suben los niveles de cinco en cinco. No hay razón para no usarlos salvo que quieras preservar mínimamente la dificultad, así que... Sí, su fama es merecida aunque en mi experiencia no fuera así.
También perdí una vez contra Paul, el rival y... Me decepcionó saber que el juego no lo aceptaba. Para mí una clave de diseño en Pokémon es que los rivales pueden ganarte y la vida sigue, que puede darse ese pique de "Yo he ganado tres veces a este tío pero él me ha ganado dos". Aquí no, aquí perder sólo me mandó al Centro Pokémon y, cuando me reuní con él, fingió que su victoria nunca había ocurrido y me retó a la misma batalla con los mismos diálogos.
Hacía mucho que no perdía con un rival, así que ahora me pregunto desde qué generación llevan haciendo esto.
Pero enlacemos por aquí. Hablemos de personajes... y de rivales. La verdad es que Paul es un Tilo mal hecho, pero hay otros personajes en el juego con mucho potencial. El rival edgy y la chica punk, aunque topicazos, la verdad es que tienen planteamientos medianamente interesantes para un juego de este tipo y que podrían haberse desarrollado muy bien. Naturalmente no lo hacen, las historias de ambos se resuelven de forma más torpe de lo que podría haber sido y resulta más insatisfactorio porque los pobres merecían que sus historias funcionaran.
Los líderes de gimnasio... había oído cosas buenas de ellos pero no me parecen ni remotamente destacables. Son simpáticos en el mejor de los casos. Había oído cosas muy buenas de la líder de tipo hada y no alcanzo a imaginar por qué, no hace ni dice nada especialmente interesante. Su diseño está bien, pero... ya.
Y luego está El Campeón. Admito que esto me resulta interesante, porque le ves interactuando con gente que le idolatra y joder, tiene sentido. Es el jodido campeón de Galar y es una celebrity. Cuesta imaginar a Rojo volviendo a Pueblo Paleta y que todos los vecinos acudan a recibirle con banderas con su cara, ¿no? Él es eterno chico anodino que pasará desapercibido, entrará en cada casa, hablará con todo el mundo pero nadie le mirará dos veces. Y en realidad ESO no tiene mucho sentido, ha superado el evento más importante de la región, sin mencionar la organización criminal que ha desmantelado como hobby. Y es un poco así con todos los protagonistas.
Con el campeón de Galar tienen la ocasión de explorar esta faceta de la fama que conlleva "ser el mejor que habrá jamás" y, aunque tampoco indaguen mucho en eso, desde luego es interesante. Incluso son medianamente consecuentes y tu propio avatar tiene gente animándote, cada vez más a medida que obtienes medallas, y tras vencer al campeón en el Centro Pokémon y en las tiendas recibes ese mismo trato de celebrity, dentro de lo que cabe son consecuentes (no sería agradable ni aceptable tener groupies acosándote en cada esquina, por motivos jugables xD).
Mi mayor problema con el Campeón es, quizá, su relación con el prota. Hay demasiadas frases del palo "Mi hermano no te habría dado un Pokémon si no hubiera visto algo en ti", "¡Tal como esperábamos de ti, el entrenador recomendado por el propio campeón!", etc... y es un problema, porque el principio del juego deja claro que el campeón no te había visto en su puta vida y pensaba darte un Pokémon fueras como fueras sólo porque eres amigo de su hermano. No puede haber visto algo en ti, sólo te ha visto dos minutos. Muchos otros elementos del juego están ahí para recordar todo el rato al protagonista lo especial que es y lo mucho que mola, pero de entre ellos este es el que más me toca las narices.
¿Hablamos de gameplay? En plan... ¿Batallas y eso? Es un RPG, ¿no?
Pero es Pokémon. Para lo bueno y, sobretodo, para lo malo. No voy a esperar a estas alturas que le pongan un ATB con movimiento libre y sistema de roles para cada bicho, vaya. Pero dios, por lo menos que no me pongan un mensaje coñazo indicándome que el granizo ha herido a mi Pokémon, al Pokémon de Paul, al Pokémon del Team Yell chico y al Pokémon del Team Yell chica. Poned el mensaje de que está granizando y hacer que LAS CUATRO BARRAS DE VIDA RECIBAN EL DAÑO A LA VEZ, cacho inútiles. Es más, no me pongáis de frente esa clase de mensajes, ponedlos en letras blancas discretas sobre la parte derecha de la pantalla y no me arrebatéis el control del menú mientras lo mostráis. Si quiero ya me pararé a leerlo, pero dejadme estar eligiendo el siguiente ataque mientras me contáis algo que ya sé.
Mucha gente desactiva las animaciones de los combates, pero el problema no son las animaciones, son estos condenados mensajes que encima es imposible pasar rápido, que secuestran el mando y la pantalla por igual. Y no me parece divertido jugar sin animaciones, me niego a eso. Pero estos combates pueden diseñarse de forma que no sean un suplicio, por dios. Se le podrían añadir muchas mejoras dinámicas a este sistema que podrían ser más polémicas porque ya tocarían el núcleo jugable, pero el tema de los mensajes entorpeciendo la fluidez... Creo que arreglar eso es el MÍNIMO exigible.
También tenemos que hablar del Gigamax, y... Bueno, la idea de volver a un personaje más fuerte durante un breve periodo está bien. No es que no lo hayan hecho antes, claro. Estéticamente hacerlos más grandes queda bien en esos estadios, aunque sea lo más barato del mundo.
Y por último, hablando de estadios, creo que todos estaremos de acuerdo en que el rollo eventos deportivos era lo que nos imaginábamos de críos cuando nos hablaban de una "liga Pokémon" (y que fuera así en el anime lo reforzaba). Esa movida del Alto Mando con cuatro entrenadores que hacían de reto final... La verdad es que al final nos acostumbramos y personalmente muchos Altos Mandos me encantan, pero de primeras siempre me pareció una idea peregrina.
El problema es, claro, que al hablar de una liga Pokémon nos imaginábamos un campeonato contra otros ENTRENADORES superfuertes que han tenido viajes similares al nuestro. Y aquí hay algo de eso, pero... Muy poco y contra rivales con los que estás harto de batirte. Y luego van y te pone a luchar de nuevo contra LÍDERES DE GIMNASIO. Sustituir el Alto Mando me parecería bien si en su lugar ponen a entrenadores nuevos y muy poderosos que también han reunido las ocho medallas y cuyos equipos y estilos te sorprenden. Pero ¿sustituirlo por revanchas? Es una mamarrachada. De nuevo, como todo en este juego, una buena receta cocinada a medio gas.
Realmente eso es cuanto puedo decir de Pokémon Escudo. Es de lo más flojo que han hecho, quizá lo que más, pero es una fórmula que se ha probado muchísimo y saben que divierte y se deja jugar. No voy a negar eso, que me ha entretenido y lo he pasado bien. Pero... joder si da pena ver tantísimo potencial desaprovechado, tantas ideas a medio cocer y tantas posibilidades tiradas a la basura. Me da igual si es por tiempo, si es por presupuesto, si es porque los programadores no están preparados para trabajar en Switch pero llevan treinta años ahí y les da cosilla jubilarlos. Pero así no se hacen las cosas, caramba.
Llevo todos estos años pidiendo cambios fuertes en estos juegos. En las dinámicas, en la exploración, en la narrativa, en el combate, incluso en la ambientación. Y ahora sale este y me descubro deseando que oye, vale, quizá es poco realista pedir todo eso a Game Freak... pero que ojalá al menos terminasen los juegos antes de sacarlos.
Eso sí, para venderlo al precio de un juego terminado no se cortan.