Hilo de análisis y reflexiones breves

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Crow
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Crow » 01 Dic 2014, 17:21

LightHelco escribió:

Shin Megami Tensei: Strange Journey




- Los jefes del final. Durante gran parte del juego he gritado de frustración con algún enemigo y su manía con estados alterados mortales, pero los jefes se me hacían sencillos, muchos de ellos que se les conoce como destroza-jugadores me los pasaba sin problemas (Ashura o Uroboros), pero los dos últimos se me han hecho horribles e injustos. El jefe exclusivo del Orden podía matarme al protagonista de un golpe y no es que usara poco ese ataque y el jefe final para los del Orden y Neutral es el culmen de la injusticia. Hay que prepararse a conciencia contra este jefe, usar demonios de todos los lados, objetos fijos para contrarrestar todo lo que tiene (porque lo tiene todo), botiquines a mansalva para no quedarte corto de objetos curativos, una sub-función específica… los jefes anteriores con cambiarme dos cosas me bastaba, pero este no, este va a destrozarte hasta 10 veces antes de que encuentres la estrategia perfecta para vencerlo.
En mi opinión asi es como debe ser un jefe, final. Los jefes finalea demasiado fáciles o que no tienen medios para defenderse de cierras mecanicas de juego (ejemFFXejemGoldenSunejem) me dejan mal sanor de boca.
LightHelco escribió:- Una pena que las zonas llenas de trampas sádicas y ciertas peleas de pura injusticia hagan que sea un juego muy poco accesible al jugador medio
Bueno, claramente SMT no va dirigido al jugador medio
Ora Ora Ora Ora Ora
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Rayden
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Rayden » 01 Dic 2014, 18:12

Yo aun sigo diciendo que Strange Journey me parecio bastante pasable y facilillo. Mas que Devil Survivor, incluso. Mejor no toques los primeros SMT y ya.
Lo que importa no es la forma o el aspecto... lo que importa es el alma.

You begin to suspect that your bowl is a portal to the Meat Dimension.

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 01 Dic 2014, 19:27

Crow escribió:En mi opinión asi es como debe ser un jefe, final. Los jefes finalea demasiado fáciles o que no tienen medios para defenderse de cierras mecanicas de juego (ejemFFXejemGoldenSunejem) me dejan mal sabor de boca.
Romper la curva de dificultad y obligarte a pasarte unas cuantas horas paseando de un lado a otro delante de la puerta del jefe peleando con esbirros es sencillamente una gilipollez, si un juego me hace eso lo dejo sin remordimientos xD (como hice con este). Si es la clase de dificultad que se puede superar mediante estrategia, bienvenida sea. Si consiste en "Urrrrr, tengo muchos ceros a la derecha de mis stats", que les den.

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 02 Dic 2014, 19:12

Pues ya que Light ha hecho su reflexión del Strange Journey me ha venido la inspiración para hacer la mía de este otro:

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers

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Amami City es una ciudad del futuro (visto desde el punto de vista de 1997 que es cuando salió el original) donde todo está conectado a una gigantesca red y que acaba de lanzar Paradigm X, una realidad virtual a la que cualquiera puede acceder para participar en distintas actividades, conocer a gente, comprar... (algo estilo "Second Life" si lo conocéis, que era como se concebía el internet del futuro en los 90), pero una malvada organización conocida como la Phantom Society está usando dicho sistema para cosechar las almas de los habitantes de la ciudad.
El protagonista es miembro de un grupo de hackers conocido como Spookies que por cosas del estilo acaba encontrando un COMP (un ordenador en forma de pistola que la Phantom Society usa para poder invocar demonios) en el cual se encuentra un demonio con amnesia llamado Nemissa que posee el cuerpo de su novia (no oficial) Hitomi.

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LO QUE MÁS ME HA GUSTADO:

- La atmósfera: Como ya sabéis, la fantasía urbana es algo que me puede (para mi desgracia porque quitando SMT y algunos títulos puntuales como TWEWY poco puedo rascar), y en ese aspecto cumple, el rollo retro-cyberpunk también ayuda mucho. La música es más envolvente que melódica y eso también contribuye, es de los pocos juegos que he jugado con auriculares en una portátil por eso mismo.

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- La jugabilidad: Sí, es un SMT clásico en primera persona y eso echará a muchos para atrás, pero a mí me sigue gustando. Las animaciones al moverse y de los demonios y tal son menos fluidas que las del Strange Journey y al principio se nota mucho pero luego te acostumbras. Luego lo típico de negociación con demonios, fusiones y tal, aunque hay algún elemento no me gusta que comentaré en la otra sección.

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- Batallas contra invocadores: En algunos momentos de la historia tendremos que vérnoslas con algún oponente de la Phantom Society, que en lugar de ser el típico jefe con montones de HP atacará acompañado de cinco demonios igual que lo haces tú, cada uno con su papel específico y cubriéndose los puntos débiles unos a otros. Aunque no sean especialmente difíciles ni haya muchas es un tipo de batalla que me ha gustado mucho y que me gustaría ver en más juegos de este tipo.

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LO QUE MENOS ME HA GUSTADO:

- La historia: Tengo que reconocer que la historia no está muy bien hilada. Tenemos mazmorras "clásicas" en las que vamos a algún edificio en el mundo real a ver qué traman los de la Phantom Society, mazmorras dentro de Paradigm X en las que rescatamos el alma de alguien que ha quedado atrapado en el ciberespacio y que parecen una especie de prototipo de las "mazmorras personales" de Persona 4, y "Vision Quests" que son proyecciones astrales que tenemos sobre los últimos momentos de una persona muerta gracias a un espíritu guía que nos ayudará llamado Kinap. Esto desde el punto de vista de la jugabilidad es positivo, porque da variedad, pero desde el punto de vista narrativo lo vi un poco caótico y desorganizado, como si hubieran tenido muchas ideas distintas y hubieran querido usarlas todas a la vez (a mí en particular me habría gustado que las "mazmorras personales" hubieran sido las principales, pero son muy pocas).
En cualquier caso lo peor con diferencia en todo lo relacionado con la memoria perdida de Nemissa y con la identidad del jefe final, esencialmente tenemos a Kinap haciéndonos vagas revelaciones místicas todo el juego pero justo antes de la mazmorra final parece que dice "¡Huy, que se nos acaba el juego!" y te lo suelta todo de golpe sin darte una razón para haberlo ocultado hasta entonces. ¿Sabéis cuando cancelan un manga y de repente la historia que iba a paso glacial mete el turbo? Es la misma sensación que me dio.

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- Sistema de batallas por filas: Un elemento propio de los SMT clásicos es que tu grupo es de 6. 3 en la fila de delante y 3 en la fila de atrás. Los enemigos también pueden estar repartidos en una fila de delante y una de atrás. Los que están atrás no pueden usar técnicas de contacto (como el ataque normal) pero a cambio no pueden ser atacados hasta que no se haya eliminado a quien esté delante (a menos que se use magia o alguna técnica con alcance). Esto que normalmente sería un concepto estratégico interesante en la práctica es más una molestia que otra cosa, razón por la que sin duda lo quitaron de juegos más modernos.
Básicamente los demonios que tengas atrás van a actuar más bien poco, porque solo podrán hacerlo bien gastando PM, que no se recupera con facilidad (Nemissa al menos se recupera entera cada vez que sube de nivel pero en este juego los demonios no ganan experiencia). Igualmente cuando son los enemigos los que están así es un coñazo porque alarga cualquier combate al no poder terminarlo normalmente en un turno aunque ya seas mucho más fuerte que ellos. Solo me gusta en las batallas contra invocadores que ya he mencionado antes.

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- Cierto jefe cuya forma de matarlo es totalmente antiintuitiva y la única pista que te dan no ayuda en absoluto, al final acabe derrotándolo de una forma diferente a la que normalmente se haría.

EN GENERAL:

Me pasa como con el Strange Journey, lo he disfrutado, pero con los contras y lo masoca que soy con algunos juegos me cuesta recomendarlos de forma más general, jaja. En todo caso con lo que he descrito aquí os podéis hacer una idea si es un juego para vosotros o no.

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Kloos
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Mensaje por Kloos » 01 Feb 2015, 02:01

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES
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Como no quiero alargarme mucho voy a romper la estructura de "lo que me gusta" y "lo que no me gusta" a ver si me sale algo más cortito.

Respecto a la historia no voy a comentar nada. El juego es corto, eso lo sabemos todos porque se dió mucho la chapa con el tema de que duraba una hora (a mi me duró 90 minutos la primera partida, aunque me entretuve explorando la base). Además de ser corto, el contenido argumental me ha parecido muy escaso, aunque supongo que eso alegrará a muchos, porque casi todo es gameplay.

A parte de la misión principal, que es lo que tiene una hora de duración y contenido argumental, hay cuatro o cinco misiones extra. Unas son más largas que otras, pero en una tarde las puedes hacerlas todas, principal y secundarias. Y como las secundarias son en el mismo escenario que la misión principal tampoco dan muchas ganas de ponerse a explorar, al menos a mí, porque ya lo había explorado en la misión principal. Las secundarias tampoco tienen contenido argumental, aunque sí amplían el transfondo de la base donde transcurren las misiones y dan algo de información sobre Cipher y Skull Face.

No tendría pegas en el contenido del juego si no fuera porque todas las misiones son en la misma base. Ya que reutilizan el mismo escenario para todas podrían haber metido más misiones secundarias, que no les hubiera costado mucho.

Eso sí, destaco positivamente una misión secundaria "secreta" llamada Deja Vu. Jugarla me pareció una delicia porque tiene un montón de guiños al primer MGS. Además, justo el día antes de jugarla había terminado el primer juego, por lo que tenía todo fresco para pillar las referencias. Con decir que puedes terminarla en 5-10 minutos y yo me tiré 1 hora explorando y buscando guiños creo que os hacéis una idea :3:

Sobre el gameplay, es muy similar al 4 y a la vez muy diferente. Es decir, el funcionamiento básico es el mismo: la forma de moverse, de apuntar y disparar, soldados más tontos que una piedra, etc. pero han hecho algunos cambios que no me gustan.

El primero de todos, y el que menos me gusta, es que no se puede picar en la pared para atraer la atención de los guardias. No quiero decir que no poder picar es puta mierda, pero es que no poder picar es puta mierda. Que sí, que hay cargadores para tirarlos y que hagan ruido. Pero me da igual, yo quiero picar en la pared, no tirar porquería al suelo.

Otro cambio es que ya no hay barra de vida. Si te pegan unos tiros te escondes y ale, como nuevo. Y por tanto, ya no tienes que almacenar comida como un hamster porque no la hay. No es que no me gusten los juegos con este sistema, pero creo que pierdes parte del componente sigilo si con esconderte un momento vuelves a tener la vida entera (aunque obviamente aguantas menos golpes que en juegos con barra de vida, pero aún así no me convence).

Tampoco me gusta que, mientras estás seleccionando armas o consultando datos de la misión en el menú, el juego no se pare y los guardias sigan dando vueltas por ahí. Que vale, es más realista, y total, como el armamento está limitado no tardas mucho en cambiar el arma, pero aún así no me gusta. Y con lo que me gustaba a mí ser una armería andante, que me limiten el inventario... :argh:

Un cambio que, este sí, me ha gustado, es el sistema de "avistamientos" y alertas. Ahora, si un enemigo ve "algo" (vamos, que te ha visto pero como estás lejos no está seguro) te sale una marca blanca en la pantalla que te indica desde dónde te ha visto. Ya que no hay radar ni sensores está bien que te avisen de donde te pueden ver. Y cuando salta una alerta, en lugar de salir el clásico contador con el tiempo de alerta y precaución van dando las órdenes por radio. Aunque no he controlado cuanto duran los estados de alerta, supongo que el tiempo varía en función del peligro. No creo que estén el mismo tiempo vigilando por un compañero muerto que por oír un disparo a lo lejos.

Por último, ahora en vez de basar tu ocultación en camuflaje como en el 3 y el 4, tienes que usar más los sistemas de luz y sombras. Esto me disgustó de primeras, pero después de un rato no se nota apenas el cambio respecto al 4. Puede ser que en este me vean desde más lejos que en los anteriores, no estoy seguro del todo, pero vaya que no hace falta llevar el traje a juego con el suelo para pasar desapercibido, así que este cambio no me molesta.

Como conclusión, el juego me ha parecido entretenido, pero con el poco contenido que tiene y algunos cambios en el gameplay me he sentido un poco timado. Sólo lo salva la misión Deja Vu y mis ganas de jugar al Phantom Pain. Ah, y la canción Here's to you, que es preciosa.



Parece que al final no me ha salido un texto corto xD

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Loud
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Loud » 21 Feb 2015, 18:01

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Digimon World 2, dios sabe que siempre lo he jugado y siempre me ha puteado para no poder continuarlo, hasta ahora.
Para los nuevos, DW2 es un rogue-like con animaciones muy muy lentas con combates rpg por turnos.

Al final he conseguido terminarmelo tras jugarlo tres dias, es muchisimo mas corto de lo que yo creia y eso que me lo tendria que haber olido por lo rapido que conseguia mejoras para el tanque, eso si, son bastante plenas.

Sorprendentemente, la historia es decente, al principio parece que solo trata de vencer a los digimon salvajes que se han colocado en el ultimo piso de cada Dominio pero luego todo tiene su explicacion y sus personajes y su trama y todo, tengo que destacar que tiene un toque de humor que tampoco me esperaba y que suele pillarme totalmente desprevenido como este ultimo:

El malote final me cuenta su plan malvado y...
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Esperaba sobretodo pasarme el juego entero rehaciendo mazmorras para fusionar y refusionar y refusionar... pero la verdad es que no lo he hecho, de hecho soy DEMASIADO poderoso ahora mismo y solo he hecho 5 fusiones como maximo en cada uno de mis tres digimon, las tres primeras al inicio del juego, pero cuanto mas avanzas menos lo necesitas, normalmente porque tiene un limitador de nivel que solo te puedes saltar fusionando (Y el nivel maximo del nuevo digimon sera el del 1ºDigimon + [2ºDigimon/5]), tambien esta que hay un centro donde casi al final de cada grupo de misiones te intercambian un digimon de algun dominio por uno claramente superior, normalmente con habilidades curativas o de apoyo que te serian muy utiles.

Ha llegado un momento en que casi todo el final de ljuego me lo he hecho MIENTRAS entrenaba, cuando fusiono algun digimon no me paro a subirlo sino que continuo la aventura, pues mientras subia mis dos nuevos digimon desde el nivel 11 me termine pasando el juego antes de que llegaran siquiera a la forma final.

Que a parte, saber a que nivel digievoluciona ya te da una idea de lo poco que en realidad hay que repetir cosas (11 Campeon, 21 Megacampeon, 31 hipercampeon). He tenido mucha suerte con la familia Kunemon, que esta bastante rota, incluso no me ha dado tiempo a romper el juego con Veemon, que esta mimado ya que tras pocas fusiones puede convertirse en Flamedramon, Raidramon y finalmente Imperialdramon, con tecnicas bastante abusivas.

En general el juego me ha sido bastante facil, tambien es porque me lo conocia entero y lo que suele asustar es que no tiene NINGUN TUTORIAL, y el ir a la aventura a investigar el juego me encanta, los NPCs te dan pistas, eso si. La banda sonora me encanta, como es costumbre con Digimon, la historia me ha entretenido bastante y me he reido varias veces con las perlas.

Se lo recomendaria a cualquier fan de Digimon al que le gusten los Rogue-likes de este tipo.
Este ha sido mi equipo final, les tengo mucho cariño a los tres :3

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No son horas reales porque hay que jugarlo con turbo y lo suelo dejar abierto mientras hago otras cosas, el Rango Maestro es el ultimo que se puede conseguir, por encima de absolutamente todo el mundo :3
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El postgame consiste en una nueva mazmorra de 100 pisos con digimons muy poderosos, unos escondidos en grupos menores como por ejemplo dos toyagumon y un Omnimon, dos gabumon y un Baihumon o dos betamon y un Diaboromon, si no los observas bien te los comes, a parte se supone que con mucha rareza aperece un Kimeramon. No hay jefe final solo las ultimas mejoras del Tanque y objetos de aumentar parametros para siempre, una pena.

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 22 Feb 2015, 12:39

Intenté que me gustara, sabes que sí, porque me gustan los roguelike y me gusta Digimon, pero el juego hacía todo lo posible porque esta relación no saliera adelante. Tú que hablas positivamente del juego reconoces que hay que jugarlo con turbo, así que... xD

Lo que me tocó especialmente las narices no fue ya que hiciera falta refusionarlos y empezar con los nuevos digimon desde nivel 1 (al fin y al cabo me he hecho el Dragon Quest Monsters Joker que también va así) sino que encima no deja que los digimon suban más de un nivel por combate, por lo que el "powerlevelling" queda muy mermado.

Algún día tendré que probar los de Nintendo DS a ver si me quito la espinita.

En fin, enhorabuena xD

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Loud » 22 Feb 2015, 16:00

Que va que va, no suben mas de un nivel porque los ataques al no haber digievolucionado antes no los aprenderias y te saltarias niveles, pero se acumula la experiencia, de hecho yo me paso casi toda la partida con "Experiencia para el siguiente nivel: 0" Asi que el powerleveling es el mismo, bendito GranKuwagamon.

Son nivel 1 (Si fusionas dos campeones, que si lo haces desde mas arriba solo retroceden un nivel por lo que se te quedan al 11 o al 21) pero he notado que, o tienen la misma fuerza que antes o el doble o yo que se, pero no son normales los stats despues de fusionarlos, osea me pase medio juego con dos campeones (Icemon y veedramon) y el GranKuwagamon, como este ultimo deje de fusionarlo los tres tenian exactamente casi la misma fuerza, solo me moleste en avanzarlos para que aprendieran las tecnicas curativas xD


Los de DS tienen su tela tambien, cambian tanto de genero en cada juego que no terminan de perfeccionar ninguno, y como los DS son simples "Recolores" que te venden el mismo juego 4 veces con distinta historia y ya sin tocar nada pues...

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LightHelco
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 09 Mar 2015, 22:56

Fantasy Life

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Fantasy Life es un juego que me gusta describir como la fusión entre Animal Crossing y Dragon Quest IX. Nos pone en la piel de un/a joven que va a empezar su primer oficio entre doce diferentes, lo que no se espera es que va a conocer a una singular mariposita que le/la arrastrará a todo tipo de aventuras.

Lo mejor:

— Creo que no hace falta decir que lo mejor del juego es todo lo que podemos hacer tras unos tutoriales saltables en forma de primera misión del oficio. Desde acabar con la fauna local haciendo uso de una espada y escudo, un espadón, el arco, un puñal o nuestros propios puños, hasta volvernos los mejores alquimistas de la ciudad, pasando por talar árboles, pescar, coser y más. De forma normal incluso podemos recoger materiales como flores o verdura que hay por el mapamundi.

—Mencionando el mapamundi, este es enorme, hay cuatro zonas importantes y después algunas más pequeñas o cuevas, todas con objetos y monstruos diferentes para que podamos explotarlos hasta la saciedad.

—El juego deja personalizar mucho a tu personaje, entre las típicas de pelo, ojos, altura, hay la oportunidad de hacerlo flaco o gordo, las armaduras y bastantes de los accesorios se ven como en Dragon Quest IX, algunas piezas de equipo se pueden cambiar de color y durante el juego puedes cambiarte el pelo.

—Ponerte a picar un trozo de mineral o talar un árbol mientras suena esto:

—El juego cuenta con mucho humor, tanto en los pedidos, como en los nombres de algunas misiones, en la historia o en algunas de las cosas que podemos recolectar o ver por el mapamundi.

—Las escenas animadas son preciosas, la última del juego es mi favorita de todas. El resto del juego también es muy bonito, con muchos colores y diseños de dibujo animado. En los artworks pone que son de Yoshitaka Amano, pero es que salvo el logo del título, el resto parece diseñado por otra persona.

—Puedes tener hasta tres casas que puedes decorar de mil maneras a lo Animal Crossing, solo que aquí no tienes un mapache pidiéndote dinero cada dos por tres, la mudanza se paga en el momento.


Lo peor:

La historia. Simple y llanamente, esa de adorno y para ir desbloqueando cosas en el mapa en vez de dejarte libremente desde el principio. No tiene nada novedoso, ni giros raros, ni nada llamativo salvo algunos momentos de humor que nos harán reír y la posibilidad de reclutar gente fuera de los oficios y mascotas, pero en si es una excusa para avanzar y no simplemente estar haciendo desafíos.

Que es lo que no me gusta, las partes de de historia se basan totalmente en ir de punto A a punto B y hablar con los personajes y ver las escenas. Hay algunas batallas fáciles que Mariposea puede hacer por ti si no quieres luchar y los “jefes” se basan en romper una piedra mientras los aliados se encargan de los monstruos. El ultimo capitulo siquiera tiene batallas y deja un sabor agridulce que por suerte se va al ver que ya tienes todo desbloqueado en el mapa.

—El hecho te tener tantos objetos, tantos enemigos, tantos personajes para meter al equipo y tantos puntos de extracción (arboles, vetas, lagos…) hace que el jugador tenga que andar con una gran cantidad de información. No existe un bestiario, no hay nada donde te diga que X objeto se saque de Y lugar/monstruo, no hay una lista de los lugares en donde podemos encontrar tales puntos de extracción… nos toca recordar todo eso y llega un momento en que es casi imposible, porque cuando crees que tienes todo controlado aparece ese maldito Kiwi salvaje que no sabes donde puedes conseguirlo.

—El oficio de Mercenario. Es literalmente el peor oficio del juego, cuando tienes para elegir entre cuatro oficios de batalla diferente, Mercenario es la peor elección. Sus desafíos piden la realización de combos que acaben con el enemigo, algo que suele costar porque o fallas un botón del combo o un aliado lo mata o te cargas al enemigo antes de que acabe el combo. También te pide eliminar unos cuantos monstruos que están detrás de un Monstruo Épico de una dificultad bastante elevada (suena la música que he puesto más arriba) y que esa eliminación es perteneciente a otro oficio ofensivo. Esto es, te toca cargarte dos veces a ese Monstruo Épico para terminar con el Mercenario.

También cuenta con el estilo de batalla más lento y arriesgado del juego al no poder llevar escudos para protegerse o no ser de rango para tener más facilidad al esquivar.

—Hay algunas zonas del mapa que están realmente alejadas de los puntos de teletransporte y cuentan con bastantes enemigos para eliminar con diferentes oficios de batalla, habría estado bien poder cambiar el oficio en cualquier lugar o al menos tener más puntos de teletransporte.

Las canciones de felicitación por haber alcanzado el Nivel Maestro que son cantadas por un vocalista masculino… mira que muchas son pasables como mucho, pero las cantadas por el hombre son bastante malas. Por suerte dejan saltarlas.

En general: Es un juego que me ha encantado y hasta que no vea todos mis oficios en Rango Leyenda dudo que lo de por finalizado, porque este modo tan libre de hacer las cosas poco a poco y descubriendo el mundo y los monstruos y árboles o vetas que tiene me ha gustado mucho. Espero que Level 5 se anime a hacer un segundo juego de este estilo y en el que arregle los fallos como lo del bestiario o unir la historia con el gameplay.

Lo recomiendo mucho a gente que le guste tanto Dragon Quest IX como Animal Crossing o al menos uno de estos sin odiar el otro, porque el juego es una maravilla y da para muchísimas horas, algo que a día de hoy no muchos juegos no te permiten. No tiene mucha rejugabilidad porque al final tienes que hacer todos los oficios, pero puedes especializar a tu personaje en unas estadísticas u otras haciéndolo apto para el oficio de Mago, Pescador y Alquimista por tener mucha Inteligencia y Concentración o Cazador, Leñador y Carpintero por subirte Fuerza y Destreza.

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Dark
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Dark » 06 Abr 2015, 22:07

Inazuma Eleven Go Chrono Stones: Trueno

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Bien. Empezaré contando un poco de qué va el juego.
Tras el nuevo Raimon haber logrado conquistar el Camino Imperial, sucesor del Fútbol Frontier, Arion se va a Okinawa, antiguo lugar suyo de residencia a pasar las fiestas. Pero al volver, se encuentra con que nadie sabe nada del fútbol. Así pues, mientras busca respuestas a por qué nadie sabe nada de ello, le atacan los tios malos de Protocolo Omega. Quieren borrar el fútbol y la única manera que se les ocurre es pegar balonazos a los chavales (he de puntualizar que durante una temporada me daba miedo jugar porque de pequeño me dieron un balonazo importante en la cara, y me desentendí del fútbol xDDDD).
Pero entonces, a su rescate, aparecerá el enigmático Fei Rune, que junto a sus duplicados, haréis frente a éste temible oponente.

Y de eso va el juego a grandes rasgos: recuperar el fútbol y descubrir las razones de hacerlo de El Dorado, la organización que mueve al Protocolo Omega.

He de decir que es probablemente la edición que más me ha gustado de todas. Quiero decir, llevo jugando a Inazuma Eleven desde que salió el primero en España (el 1 lo jugué piratilla en español y en japonés cuando siquiera estaba aquí), y quizá es porque juntan muchas cosas que me han encantado, pero es que es la mejor de todas.



Lo mejor

-Reutilizan pistas de la banda sonora de la trilogía original. Tras haber jugado a los tres primeros en su tiempo, escucharla aqui ha sido como un flechazo. Es genial.
-La música. Sé que he hablado de ella antes, pero es que es cojonuda. Remasterizan un par de pistas y el resto son las del anterior juego o nuevas, y muchas de ellas son geniales. Muy bien hecho.

-Vuelven supertécnicas de antes. Supertécnicas como Hora Divina, que en el anterior juego no estaba, en éste sí. Y como dicha técnica, un montón más.
-MUCHA MÁS VARIEDAD DE SUPERTÉCNICAS. Parecerá una chorrada, pero creo que el Inazuma Eleven Go Luz/Sombra tiene menos supertécnicas que el primer juego de todos. Y qué coño, ¿por qué todas las que habíamos visto antes ya no están? Habéis puesto nuevas, pero quizá 5 por elemento y tira millas. Muy mal. Ahora lo han arreglado y de gran manera.

-Ey, somos jugadores antiguosque salían en la trilogía original y quizá te sonemos un poco, hemos vuelto porque queremos amor. Y yo se lo daré. A todos <3 Y además hay una graaan variedad de personajes reclutables ahora.

-El MixiMax y las Armaduras. En la edición anterior teníamos los Espíritu Guerrero (EG), ahora los tenemos junto las armadura y el MixiMax. Las armaduras son el boost que dan los EG combinado con tus propias técnicas, no las del EG. El MixiMax es pillar un personaje cualquiera y sumarle los stats de otro jugador. Combinar armadura y MixiMax es algo muy bestial, pero el jugador queda muy exhausto después de ello, así que hay que usarlo con cierta moderación y criterio. Está bien hecho, sí.
-El MixiMax. OOOOTRA VEZ. Sí, lo pongo dos veces, ya que eso quiere decir que un jugador malo pero que te guste porque mola mucho ya que lleva, yo qué sé, un gorro de bruja, y es muy muy muy muy mal jugador, ahora podrás meterle unas estadísticas mejores a cambio de un módico precio en la caravana Inazuma (qué mal suena). Pero sí señor, ahora tus personajes son AUN MÁS PERSONALIZABLES! YUHU.

Podría seguir, pero me repetiría muchas veces. Quizá algo muy notorio y digno de resaltar es el hecho de disputar pachangas contra dinosaurios.


Lo peor

-Es un juego que depende cómo te lo tomes, es muy corto o muy largo. Yo quiero exprimirlo mucho, y se me hará largo. Pero algo que no aguanto es que la historia principal haya sido tan fácil de completar. Sobre todo en el último partido:
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que no se les ocurre cosa mejor que marcarte 4 goles de manera automática y después te dicen "oye, que ahora puedes jugar con este personaje sin gastar un punto en supertécnicas y no se cansará", y lo aprovechas para alcanzarlos. Pues muy mal, porque el partido acabó 10-5 a favor mio y siento que solo marqué 5 goles yo, y el 6º no lo cuento a pesar de en 10 minutos de partido poder marcarles el 6º.
-El sistema de fichaje. Es una basura. Te obliga a pelear contra tios muy concretos para QUIZÁ conseguir el objeto que buscas. Y entonces súbelo desde el nivel 1. Lo último lo veo bien más o menos, pero lo primero no. Porque así, si ves un tio que te gusta para el equipo, o tienes muchísima suerte y sacas el objeto a la primera (cosa muy improbable) o te quedas a retarles hasta que te aparezca el objeto tras haber subido la media de nivel de tu equipo unos... 5 niveles quizá. Y eso luego descompensa a la hora de buscar un reto en el partido si te obligan a usar X jugadores.

-El MixiMax y las Armaduras. Si bien es un punto bueno, al principio del juego es un punto horrible. "Pero qué dices, si está bien!". No, no lo está. Pensad un momento esos dos boost tan bestias de los que he hablado incluirlos desde el inicio del juego. Rompe cualquier cosa que pueda romper. Hubo un partido que me dio tiempo de marcar 5 goles antes de que se me acabase la armadura, y duran relativamente poco tiempo (quizá 10 minutos de partido y dando gracias), ya que cada paso es un punto menos en la barra de la armadura y tal. Pues eso, incluirlo al inicio del juego ese combo es algo que no deberían haber hecho. Al menos armaduras hasta late game nada de nada.


De la trilogia original me quedaría con el segundo, el Ventisca Eterna, y de la saga Go sin duda alguna éste. Supongo que mezclar cosas nuevas con cosas viejas y traer algunas novedades mezcladas con cosas de los primeros juegos ha hecho que me agrade de sobremanera. Pero lo dicho, entre el IE2 y el IEGo2, no sabría decidirme. Pero quizá ganaba el Go2. No sé, no sé.

Nota: 9/10

Y le pondría un 9.5 de no ser por el sistema de fichaje de mierda >=(

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20 Bokupuntos ______________________ 2 Bokupuntos 2.0
25 Loudpuntos ______________________ 10.000.000 Hollow Points
Pin de la superación personal de Flan
300 Sodipuntos
Infinitos Flanpoints (con captura)

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