Final Fantasy VII New Threat es un parche desarrollado por Sega Chief para la versión de PC de Final Fantasy VII que, más que aumentar la dificultad, busca hacer el juego más equilibrado.
Porque reconozcámoslo, el sistema del juego original no estaba muy bien implementado, te puedes pasar casi todo el juego usando solo el comando Atacar y la materia Recuperar, las bonificaciones y penalizaciones de las materias son despreciables, no hay diferencias apreciables entre los personajes salvo por el bonus de sus armas finales y sus límites, el bug de la defensa mágica, etc...
El parche introduce una buena cantidad de cambios, entre personajes, materias y enemigos, además de añadir nuevo contenido como combates, subquests nuevas y varios ajustes que hacen más llevadero el juego.
Podéis descargar la última versión en los foros de qhimm.com o en insanedifficulty.com, es muy fácil de implementar, trae con un instalador al que solo hay que indicarle dónde está la carpeta "data" de la instalación del juego.
Estoy jugando una partida con el parche e iré mostrando por aquí las diferencias y cosas que vea que merecen la pena resaltar. Y sin más dilación...

El parche funciona en otros idiomas aparte del inglés, pero hay que renombrar unos cuantos archivos al nombre que tienen normalmente en inglés antes de ejecutar el instalador y luego volver a renombrarlos, pero entre que probablemente se haya testeado sobre todo en inglés y que probablemente los nuevos diálogos seguirán en inglés prefiero ir sobre seguro y jugar directamente en inglés.

Nada más empezar ya vemos la primera diferencia, un selector de dificultad, aunque no podremos escoger la segunda opción hasta que nos pasemos el juego según entiendo.

Algunos modelos tienen pequeños ajustes, como véis en la captura los colores de los personajes son menos chillones y se asemejan más a los de sus ilustraciones.

Vamos a ponerle un color distinto a la ventana para que se note también que es diferente a una partida normal.


La batalla con los soldados no es muy distinta salvo que recibimos dos granadas de premio.


A ver cuánto os cuesta pillar la temática de los nombres.


Podemos escoger entre que los combates tengan su música normal o se mantenga la música de la zona en la que nos encontremos en ese momento, esto se puede cambiar en cualquier momento en un guardar punto.

Aparte de comenzar con las materias Hielo y Relámpago como en el original, Charlie empieza también con la materia Fuego.



Sin contar a Charlie, cada personaje tiene una destreza pasiva única, la de Franklin es la que estáis leyendo, si lo pones en la fila de delante puede recibir hasta cinco bufos de ataque según reciba golpes de los enemigos, o de defensa si lo tienes en la fila de atrás, pero no podemos usar el comando Cambio para explotar esto y recibir bufos de los dos tipos.

Otra cosa que el parche arregla es el glitch de la nueva versión de PC que mostraba a muchos NPCs con la boca permanentemente abierta, a base de simplemente eliminarlas para que se vean como en la versión de Playstation, para comparar, así es como se ve en el juego normalmente:

(Por eso me he acordado al llegar a esta parte)

Los objetos curativos se han modificado para que sean más eficaces al usarlos en una batalla que en el menú. Una poción sigue curando 100 puntos de vida en el menú pero al usarla en una batalla esta cantidad se triplica.

Básicamente todos los enemigos tienen alguna alteración, algunas más drásticas que otras, aquí merece la pena comentar que los barredores son muy resistentes, pueden sobrevivir a dos relámpagos y usando su habildad de apuntar seguida de Metralleta W puede quitar casi 200 de un ataque.

Este menú aparece al usar un guardar punto, aun no están todas las opciones desbloqueadas pero tenemos un botón para usar automáticamente una carpa, una opción para cambiar el tipo de música de batalla y otra para habilitar y deshabilitar los encuentros aleatorios.

Muchas cajas de diálogos aprovechan mejor la opción de usar colores en el texto, como a la hora de coger una materia.
No lo capturé, pero el diálogo de la cabeza de Charlie de "¡Cuidado! Es más que un reactor..." está cambiado por un simple "¡Despierta!".


La cuenta atrás comienza ANTES de pelear contra el Guardián Escorpión. Su ataque que señala a su siguiente objetivo se llama ahora Magnetic Scope y aparte de marcar a quién va a atacar, lo cambia de fila entre vanguardia y retaguardia. Aquí ha usado Venom Tail sobre Franklin, envenenándole y haciéndole bastante pupa.


Lo del contraataque con la cola parece que sigue funcionando igual, pero no le ataco para ver lo que hace porque posiblemente sea prácticamente un Game Over directo. Tras quedarme sin PM para usar Relámpago le tiro todas las granadas que tengo ya que no hay tiempo que perder.


Más tarde usa un nuevo ataque, Shock, que aparte de hacer daño es capaz de paralizar, que fastidia aun más al estar con una cuenta atrás.


El Aro de Titán otorga menos defensa que el Aro de Bronce con el que se comienza, pero da una bonificación de 5 puntos al stat Fuerza.


Seguimos teniendo que ayudar a Jesse, pero lo que viene después no te lo esperas.


Tenemos que volver a combatir con él, pero no puede hacer gran cosa, empieza usando su ataque de señalar al objetivo pero se apunta a sí mismo y da un mensaje de error.

Jesse puede hacer dos cosas: atacar con la metralleta, que apenas le hace cosquillas o lanzarle una granada, que sí hace un daño respetable.


También intentará atacar con la cola pero el ataque fallará y mostrará eso, también puede intentar hacer Shock pero solo se electrocuta a sí mismo.


En definitiva, es para hacer correr más el tiempo.


Por los pelos.


Nada que destacar en las batallas con los soldados estos.

Esto puede ser mi memoria traicionándome pero pondría la mano en el fuego a que es nueva, después de que Jesse le agradezca a Charlie lo que ha hecho, este le dice que es solo su trabajo y luego tiene una de sus perturbaciones mentales con este diálogo.

No he capturado la pantalla en la que nombras a Patty pero bueno, aquí se ve ya su nombre.


Puedes saltarte el flashback de Charlie y Patty niños con esta opción.


Recibimos una materia Sentir tras el tutorial sobre cómo usar materia (tanto si elegimos enseñar a Franklin como si no).

La habilidad innata de Patty es un sencillo "Autolázaro".

Patty además viene con la materia Cubrir y Aleja Enemigos, la segunda la encuentro un poco innecesaria ya que podemos deshabilitar los encuentros en cualquier esquina.



Ya que estamos podemos comparar la pantalla Estado de los tres personajes para ver que las diferencias están mucho más marcadas aquí. Charlie es equilibrado, Franklin tiene mucho ataque y defensa pero es más lento que una maratón de berberechos y es nulo a la hora de usar magia, y Patty pega buenos mamporros y es rápida como ella sola pero es la más frágil.


En la Sala de Principiantes podemos recibir diversa información sobre el parche, pero para eso ya voy a ir resaltando los cambios.



Espeluznante.

Los viejos cofres trampa vuelven que estaban en los juegos de SNES pero desaparecieron en el FF7 original vuelven por lo visto.


Saltamos del tren, el camino es hacia el norte, pero algunos recordarán que si vamos al sur podemos enfrentarnos a infinitos guardias de ShinRa que salen de una puerta, vamos allá.

Franklin en la retaguardia, más su habilidad innata, más la materia Cubrir, más sus stats defensivos le convierten en un protector nato.


No parece que hayan cambiado nada aquí.


Qué.
(Aquí empieza a sonar la marcha de Junon)


El capitán chocobo empieza usando Semi2 sobre todo el grupo, pero creo que solo lo usa en su primer turno afortunadamente.




Este es el resto de su repertorio.


Y aquí sus stats.


No da mucha experiencia, pero si una armadura única. Después de esto Charlie y su grupo se van automáticamente.


También es más débil que el Aro de Bronce, pero tiene una tasa de evasión bastante alta.


Los peces estos son bastante peligrosos al contar con un ataque que duerme.


Un nuevo combate al colocar la bomba en este reactor, en el juego original no había ninguno aquí.


Los soldados de delante pueden cegar y envenenar, hay otros enemigos comunes de esta zona que también tienen ataques de veneno, parece ser la temática de esta zona.



Algo me dice que al desarrollador no le gustaba mucho el minijuego de pulsar los botoncitos a la vez, aunque falles, Franklin lo dará por bueno y la puerta se abrirá igualmente.


Air Buster, o Rompeaire, aparte del lavado de cara también cambia de nombre por Plasma Buster (¿Rompeplasma?).


Rompeplasma sigue la temática de la zona y sustituye las metralletas de la espalda por Toxic Gun, que puede envenenar, además de contar con un ataque Biogas que envenena al grupo entero.


Lo de que recibe cinco veces más de daño con ataques traseros se sigue manteniendo. Básicamente me dediqué a atacarle la espalda alternativamente con Charlie y Patty mientras Franklin tiraba una poción al último en ser atacado, bastante más fácil de lo que esperaba.



El modelo de Marcie también tiene una ligera alteración, podemos ver la materia Sagrado en su coletero.


Eso suena muy bien, aunque no muchos monstruos usan hechizos elementales.



El uniforme de los turcos también está más oscuro.


Como era de esperar, Marcie está especializada en magia.


Su vara normal cura al atacar, y cuenta con varias materias, Barrera (ya en nivel 2) enlazada con Todos, otra materia Hielo, Revivir y Sanar.

Solo que aquí Sanar, en vez de empezar con el hechizo que cura el envenenamiento, comienza con Aspir, así que siempre tendrá una opción para restitutir el PM.
Y esto es todo por ahora, las habilidades de Marcie dan la impresión de que más adelante se pondrá durilla la cosa, estoy deseando verlo.