Hilo de análisis y reflexiones breves

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 01 Mar 2021, 21:35

COSMIC STAR HEROINE

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Cosmic Star Heroine es un RPG lanzado en 2017 y desarrollado por Zeboyd Games, puede que conozcais sus RPGs paródicos Breath of Death VII o Cthuluh Saves the World, que han aparecido en bastantes "bundles". No es demasiado largo, en mi caso he completado la partida en menos de 18 horas de juego.

HISTORIA

La historia nos pone en la piel de Alyssa L'Salle, miembro de una agencia gubernamental que, como es habitual, se acaba enterando de algo que no debía, en este caso acerca de un dispositivo de control mental masivo y acabará recorriendo varios planetas reclutando toda una "troupe" de variopintos compañeros.

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Aunque al inicio pueda dar la impresión de tratarse de una ambientación cyberpunk con tanto neón, implantes cibernéticos y un compañero hacker, eso queda relegado al primer planeta y el juego global tira más por la tecnofantasía, una de nuestras compañeras de hecho practica el arte místico de la "pistolamancia" y hasta existe una raza cuyo ciclo de "vida" incluye morir y convertirse en un ente astral encerrado en un traje. Me recuerda bastante al Phantasy Star, por compararlo con algo.

PRESENTACIÓN

Los gráficos del juego imitan los de los RPGs de 16 bits, aunque bastante más detallados. Muy pocas veces me he fijado en el "tileset" de los mapas sino que da la impresión de que es un dibujo completo. Esto incluye tanto escenarios urbanos como callejuelas y fábricas como escenarios naturales como junglas y cuevas. Llama también la atención la diversidad de gráficos para personajes que no se repiten o muy poco, incluídos NPCs que abundan en zonas pobladas, tampoco abundan los enemigos recoloreados.

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El juego cuenta también con bastantes escenas animadas a pantalla completa para escenas importantes y presentación de personajes, no son animaciones muy complejas pero se agradecen.

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La música cumple, aunque no se me ha quedado ninguna melodía pegadiza. Destacar que contiene una canción con letra en inglés y japonés (no en inglés "o" japonés, "y") como presentación de uno de los personajes jugables, que es una cantante.

JUGABILIDAD

El sistema de batallas es lo que más destaca, sin duda, ya me sorprendió como en Cthuluh Saves the World, a pesar de ser un juego que no se toma en serio a sí mismo, incluía conceptos jugables interesantes que no había visto antes como el funcionamiento de la locura. Se nota que es el punto fuerte de los desarrolladores.

Esto puede ser un poco largo de explicar pero espero que se entienda bien, cada personaje puede tener hasta 7 habilidades de combate diferente y 1 de recarga. Cada vez que usas una habilidad esta queda bloqueada y ya no la puedes volver a seleccionar hasta que usas la habilidad de recarga. Al principio usarás siempre las mismas habilidades pero al subir de nivel los personajes irán aprendiendo nuevas hasta que ya no puedas usarlas todas a la vez y tendrás que elegir fuera de combate cuáles quieres tener equipadas en cada momento, esto incluye habilidades ofensivas o de soporte, así que hay bastante grado de personalización sobre cómo quieres usar a cada personaje. Las habilidades de recarga normalmente vienen a ser el comando "defender" de los RPGs al uso, pero los personajes también pueden aprender nuevas habilidades de recarga que normalmente, a cambio de reducir el índice de defensa mientras estás en guardia, puedes conseguir otros efectos beneficiosos como curar un poco a todo el grupo o bufar el ataque.

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Luego está el "Hyper", que son los cuadraditos que hay bajo las barras de vida de los personajes. Cada turno se iluminará uno, y cuando se iluminen todos el personaje entrará en modo Hyper, resaltado con un aura dorada, y los efectos de sus habilidades serán muuucho más efectivos ese turno, tanto el daño que hagan las habilidades ofensivas como la cantidad de vida que restauran las habilidades curativas como el índice de acierto si intentas provocar un estado alterado. La estrategia central del sistema de batalla consiste en planificar los turnos para que cuando los personajes entren en modo Hyper puedan aprovecharlo al máximo posible, procurando tener lista una habilidad a la que el enemigo es débil y que esté bajo los efectos de un bufo de ataque, por ejemplo.

¡Todavía hay más! El "estilo" es el porcentaje que está bajo los números de la cantidad de vida en la interfaz. Este porcentaje se incrementa cada vez que usas una habilidad y puede subir hasta 300%. Cuanto más alto sea, más daño haces, existen además unas habilidades señaladas como "Burst" muy poderosas a cambio de reducirte el estilo al 0% al usarlas. Además si lo tienes por encima del 50% y tu personaje recibe un golpe que lo dejaría KO, podrá seguir en pie un turno más con la vida en negativo, esto se llama modo "Desesperado" y en este modo sus atributos se multiplican así que puedes aprovecharlo para curarle y hacer que vuelva a la batalla o hacer que intente rematar a un enemigo al que ya no le queda demasiada vida. Hay habilidades que son más poderosas de lo normal a cambio de no subirte el estilo al usarlas, u otras de apoyo cuya única función es subir el estilo a un compañero o al grupo.

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También hay objetos, pero olvidaos de llevar 99 pociones, los objetos no se consumen pero solo puedes equiparte un número limitado de ellos y solo pueden usarse una vez por batalla, aunque hay habilidades que te permiten usar un objeto sin "gastarlo" o incluso "reactivar" objetos ya usados. El equipo defensivo del juego además permite al personaje que lo lleve equipado usar habilidades adicionales pero cuáles puede usar depende del stat "Hackitude" del personaje en sí.

Existen estados alterados y son sorprendentemente útiles, incluso contra los jefes, a menos que por su tipo sean completamente inmunes a uno (no puedes envenenar a un robot, por ejemplo) puedes causar cualquier estado alterado a cualquier enemigo, con la "pega" de que una vez haya sufrido uno es más difícil volver a provocárselo otra vez. Igualmente incluso si fallas a la hora de usarlo, estás reduciendo su "defensa" a ese estado y te será más fácil provocárselo la próxima vez, así que no estás desperdiciando el turno cuando te pasa eso.

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No hay encuentros aleatorios, los enemigos están paseando por el mapa y ahí mismo suceden las batallas, al estilo Chrono Trigger. Los enemigos nunca "respawnean", pero una vez has eliminado a todos los enemigos de una zona puedes usar un comando del menú para generar una batalla virtual en esa zona con los enemigos que antes estaban ahí si necesitas entrenar. Como referencia, yo me he pasado el juego en Difícil y solo usé esta opción una vez por probar, así que está bastante bien balanceado para que no haga falta. Todos tus personajes ganan la misma experiencia aunque no estén participando en las batallas así que no te tienes que preocupar de que más tarde te vaya a hacer falta usar un personaje que no esté al día con su nivel.

CONCLUSIÓN

Bueno, supongo que ha quedado claro por la longitud de cada apartado, pero lo que más me ha gustado ha sido el sistema de batalla. Es muy personalizable y te hace buscar sinergías entre las habilidades de los personajes para aprovechar mejor esos turnos en Hyper. Si os gustan los combates estratégicos donde importa más encontrar la combinación de personajes adecuados con las habilidades adecuadas que el ponerse a matar limos para subir de nivel lo recomiendo encarecidamente. Yo he jugado en modo Difícil (hay 5 modos de dificultad, hay otra aun más difícil) y si ya sois veteranos en juegos de este tipo y queréis un reto es también el modo que os recomiendo (aunque he encontrado obstáculos que no he podido superar en este modo era todo contenido opcional del final del juego). El mundo, su ambientación y sus personajes variopintos también se ajustan mucho a mis gustos.

Por otro lado diré que, aunque muchos jugadores ocupados agradecerán su corta duración, en mi opinión es lo que indirectamente supone el mayor inconveniente del juego. Antes lo he comparado con Phantasy Star y es gracioso porque es exactamente la misma pega que le vi al Phantasy Star IV cuando le hice un VJ a ciegas, la historia va demasiado apresurada, saltando de un problema al siguiente casi instantáneamente sin apenas "downtime", lo cual por un lado hace que no puedas sumergirte en la historia ni familiarizarte con los personajes tanto como te gustaría y por otro hace que no puedas hacer sesiones de juego demasiado largas porque te cansas tan fácilmente.

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Hay algunos ejemplos particularmente llamativos que hacen que te dé la impresión de que el juego se ha saltado alguna escena, estos ejemplos son de los primeros capítulos del juego pero los oculto igualmente:
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Alyssa y sus compañeros traicionan a la organización a la que presumiblemente llevan años siéndole fiel con demasiada alegría y sin pensárselo dos veces, y durante otra escena más adelante Alyssa se encuentra con su primo Finn que es miembro de la policía mientras un criminal está atacando la ciudad con un mecha gigante y, después de acabar con él, la acompaña a reunirse con una facción rebelde y se une a ellos sin cuestionar nada.
Es una pena porque sí que hay un par de situaciones donde el juego introduce un "downtime" bien metido.

En definitiva, no esperéis una experiencia inmersiva pero definitivamente probadlo si queréis un sistema de batalla que os ponga a prueba o queréis volver a sentir esa sensación de los primeros RPGs que jugastéis en los que no entendíais cómo funcionaban del todo pero os íbais apañando sobre la marcha mientras descubríais las triquiñuelas.

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 02 Abr 2021, 17:02

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HYPNOSPACE OUTLAW

Hypnospace Outlaw es ¿un juego de puzles? ¿ficción narrativa? que tiene lugar al final del siglo XX en un mundo paralelo donde la tecnología permite a la gente experimentar internet mientras duerme.

Nuestro papel será el de un "Enforcer", básicamente un moderador. Recibiremos misiones y debemos usar nuestras herramientas para encontrar infracciones y reportarlas, para ello navegaremos por las distinas zonas de este internet, usaremos un buscador de etiquetas para localizar páginas que no están listadas y más herramientas que iremos descubriendo poco a poco. Si os gustan esos juegos de navegador que consisten en averiguar cómo acceder a la siguiente habitación buscando pistas en la página actual los puzles de este os deberían chiflar.

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Pero la razón por la que no quiero calificarlo de juego de puzles y creo que se acerca más a la ficción narrativa es porque la mayor parte del tiempo lo vas a pasar leyendo webs de todo tipo en este internet noventero ficticio, y un componente muy importante para disfrutarlo es precisamente esto, e irte dando cuenta de cómo se entrelazan las historias y los sucesos de los distintos usuarios. Hay muchísimos detalles y contenido que no son esenciales para la historia principal desperdigado por el juego, de modo que tenedlo en cuenta.

Oh sí, hay una historia troncal que se desarrolla según cumples tus misiones, el juego está dividido en capítulos que van dando saltos en el tiempo, es importante tener esto en cuenta porque las webs se van a ir actualizando, aparecerán nuevas, otras desaparecerán, secciones que estaban "EN CONSTRUCCIÓN" ahora tendrán contenido, etc...

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El juego no tiene "jumpscares", aunque me consta que algunas personas pueden ponerse nerviosas con algunos efectos de la interfaz que conciernen sobre todo a páginas hackeadas o los virus que puedes contraer si no tienes cuidado.

Un buen detalle es que no hay un solo camino marcado por los desarrolladores para resolver los casos o dar con la información que necesitas. Si no has captado una pista puedes encontrar otra para llegar al mismo sitio a través de otro método alternativo. Esto me salvó el culo sin yo saberlo, de hecho. Sobre el final del juego hay cierto momento en el que necesitarías escribir un símbolo "?" en un campo de texto pero vi que no podía introducirlo así que pensé que la cosa no iba por ahí y encontré una solución alternativa. Realmente lo que estaba pasando es que el juego fuerza a que tu teclado se ponga en inglés, así que para escribir la interrogación tenía que usar Mayúsculas+6. Así que ya lo sabéis.

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Un consejo para principiantes, hay una herramienta para poner marcas a las páginas y poder acceder a ellas rápidamente más tarde (un sistema de Favoritos, vamos). Usadlo con cualquier página que veais que puede ser importante porque contenga una pista o acertijo que todavía no podéis resolver o que está bajo construcción y promete que añadirá más cosas en el futuro. No seais como yo que confiaba en poder volver a encontrarla más tarde sin problemas solo para perder tiempo dando vueltas intentando averiguar dónde estaba aquello que vi hace dos horas. También recomiendo jugar al mismo tiempo que algún amigo que también le chifle este tipo de juego para compartir descubrimientos o ayudaros mutuamente.

Personalmente lo he encontrado una experiencia fascinante y divertida, aunque hay que tener bastante nostalgia por ese internet primitivo y muchas ganas de explorar y leer esta colección de sitios ficticios. Incluso desarrollas cierto apego por algunos usuarios. Si os atrae el concepto lo recomiendo encarecidamente.

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Sormat
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Sormat » 24 Jul 2021, 23:34

PERSONA 4

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Bueno, tenía pendiente este análisis desde hace más de un mes pero por fin me puse a hacerlo. Me jugué la versión original de PS2 por cierto, no el Persona Golden de Steam. Este análisis se hace desde el punto de vista de alguien que de los recientes solo jugó directamente con el Persona 5 y hará varias comparaciones por tanto.

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HISTORIA

La historia es la más modesta de todas las Personas, pero hay que decir que se disfruta, es como coger una novela de misterio y muy poquito más y cómo convertirla en un JRPG sobrenatural, por lo que hasta básicamente el final la tensión de la trama se basa únicamente en el who-dunnit. El avance del caso, las hipótesis de los protagonistas en cada parte del caso y demás me resultan satisfactorias, al margen de aspectos que comentaré luego. Los diálogos y desarrollos también me parecieron más naturales que en Persona 5 (el cual lo sentí muchas veces demasiado manipulador y simplista de cómo te tienes que sentir en cada momento).

En ambientación es claramente el juego más relajado y tranquilo de la franquicia, pero disfruté bastante la ambientación de pueblo alejado de la mano de dios y los problemas de fondo que surgían de eso, ya sean los estudiantes de pueblo, los pueblerinos comentando cosas sobre el comercio local o rumores que asentarse, etc.

Temáticamente me encantaba la idea de centrarse en la TV, rumores y cómo afecta a la gente que vive en pueblos, y sobre buscar verdad, pero en ese sentido acabé sintiéndome que no lo desarrolló tanto como yo esperaba en comparación con otros, me sentí como que usó la fórmula básica y la repitió sin más y solo al final los malos malosos te sueltan la explicación de por qué es relevante temáticamente en vez de apreciarlo claramente en el desarrollo de la trama.

Por alguna razón iba con las expectativas bajas con los personajes, tenía unas impresiones diferentes y más estereotipadas de ellos (posiblemente por solo verlo en productos derivados o segunda mano y a trozos), pero al final me acabaron sorprendiendo para bien y cayendo muy bien. Supongo que mis favoritos son Yosuke y Kanji, y quien menos Teddie, aunque tampoco diría que me cae mal, es de altibajos para mí.

Lo que sí tiene el juego que me dio más pena, tras ir del Persona 5, es volver a decisiones del protagonista que son muy "o ser majo o ser un amargado", sé que era un problema que arrastraba de antes y que luego mejoraron pero el cambio se notó. También aunque disfruté muchas interacciones, también muchas veces tiraba de clichés animes de manual (¡chicas cocinando mal! ¡protas accidentalmente en aguas termales cuando están las chicas! ¡concurso de bikinis! etc.).

Spoilers de las partes del final:
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La primera parte de finales sobre qué hacer con Namatame, aunque entiendo la intención de "fuera sentimientos en un sentido o en otro, todavía hay cabos sueltos", es frustrante porque incluso si sabes qué quieres hacer, las opciones son muy ambiguas y al final acabas seleccionando un par de veces la de "no matar a Namatame pero rendirse" sin que quieras y te toca tragarte todo el dramita de nuevo que pierde su efecto; y matar a Nanako durante solo 10 minutos para enfatizar el drama del momento y que vuelva sin más es muy barato.

La parte de poco a poco deducir que es Adachi está bien (aunque yo ya sabía que era el culpable, pero creo que lo hubiera deducido sin sentirme que era demasiado obvio), pero el siguiente final es un poco "po' vale", vas a por Adachi, te cargas al monstruo salido de la nada que de repente te suelta que todo es su plan y va a condenar el mundo, y pasa inmediatamente al final (¡saltándose todo el mes de tiempo libre que tenías, grrrrrrr!).

Pero lo que es el true ending no me gustó y me sobró totalmente, las condiciones me parecen demasiado forzadas y nada intuitivas, realmente con el monstruo salido de la nada ya no había más misterios que resolver como para añadir el "oh si en realidad qué empezó todo? Obviamente este NPC de gasolinero del que te olvidas completamente!", y se sentía completamente divorciado del ambiente y temática del resto del juego, además de que los discursitos se ponen demasiado meloneros incluso para los estándares de esta saga. Preferiría que hubiesen intentando mezclar ambos finales con lo que querían y punto en vez de romperte el ritmo haciendo parecer que el juego acabó pero ahora tienes que hacer una mazmorra extra antes de acabar de verdad, si no fuera por los aspectos de trama y misterio que ponen por encima se sentiría más como una mazmorra postgame para retos de jugabilidad que otra cosa.
A partir de ahora comentaré spoilers de Persona 5:
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Al final en lo que más me acabé centrando del juego es en las similitudes entre Persona 4 y 5, que son tantas no solo en cosas similares sino en cosas que contrastan que parecen una respuesta a feedback del 4.

Tu grupo es una panda de chavales amiguitos que deciden hacerse un grupo secreto y "oculto" para resolver problemas mediante una mazmorra cognitiva creada por todos y de una persona para las mazmorras personales, ambos con un problema de mazmorra particular y fecha límite a resolverlo.

Dojima y Sojiro como familia adoptiva a la que ocultarle tus tejemanejes y con una "hija" con la que lidiar sus problemas.

Teddie y Morgana como bichos mascota que actúan como navegador y acaban perteneciendo al mundo del metaverso buscando su propósito que no conocen y carcomiéndose por eso. La principal diferencia es que en teoría Teddie no es más que pura casualidad que naciera y se hiciese amigos de los protas, mientras que con Morgana era todo el plan del Igor de verdad.

Naoto y Akechi como detectives juveniles que se publicitan y son famosos y están dispuestos a solucionar el caso, y que acaban sospechando y acercándose al grupo, y al hacerlo acaban formando parte de él.

Tienes a un culpable que es un detective que se las daba de bueno durante el juego para que haya un twist de que sea el malo, aunque Persona 5 en principio intenta venderte que Akechi se parece más a Naoto que a Adachi. Incluso la manera de revelarlo se siente como un contraste, como si la gente encontrase que era Adachi demasiado obvio y dijesen "pues lo haremos un twist, pero el twist final será que todos los personajes lo saben y le tienden una trampa!".

Y detrás de este culpable, el malo real es un dios con poder de controlar el mundo cognitivo que causó toda la situación y el confrontamiento entre prota y villano al que toca detener de verdad antes de que manifieste en la realidad aspectos del mundo cognitivo para derrotarlos; solo que Persona 5 lo integra dentro de la trama final en vez de ocultarlo como Persona 4. En ese sentido el cómo hizo Persona 5 el final me parece mejor en todos los aspectos.

Es demasiado similar en estructura que se hace hasta gracioso.

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JUGABILIDAD

La estructura del juego es similar a Persona 5, solo que a menor escala de mundo y cosas que hacer.

En términos de distribución de tiempo, la verdad es que con los memes de Morgana pensaba que Persona 5 era especial en lo referente a chuparte tantos días de tiempo sin hacer nada, pero este juego es bastante similar, durante los preparativos antes de que aparezca la siguiente mazmorra hay un montón de días que se te chupan tal cual, incluida la noche.

Yo soy de los que intentan maximizar los enlaces sociales todo lo que pueden, y al final en este juego para el final verdadero (tras habérmelo pasado una vez y luego recargado mi partida para aprovechar al máximo el mes de Diciembre) me quedaron por completar 5 enlaces sociales, más que en Persona 5 que me quedaron dos y los tenía casi al máximo.

En general jugué igual que con Persona 5, procurando hacer las mazmorras de una sentada y lo más pronto posible (siempre existe para mí la tensión de dejar a sus anchas un problema como una persona desaparecida además de que si no lo haces no puedes quedar con tus compis en enlaces sociales), pero al contrario de Persona 5 aquí no hay nada que te pare, porque incluso si te quedas sin SP puedes tener suerte con las cartas o escapar, usar al zorro por un coste alto pero sobrellevable y continuar.

En general avanzar por las mazmorras me resultó bastante monótono y repetitivo, ya al margen de que las mazmorras sean RNG, la variedad es inexistente, casi todas las mazmorras lucen exactamente iguales y luchar se acababa haciendo aburrido a partir de cierto punto; lo más positivo que puedo decir es que la situación es al menos mejor que el Persona 1 que jugué justo antes, pero eso es un estándar muy bajo. Tampoco ayuda que apenas hay minijefes, solo hay uno por mazmorra así que apenas varía el ritmo. Las batallas contra jefes van mejor y me resultaron mejores que las equivalentes de Persona 5, aunque a este punto también de tanto jugar a SMT y Persona las batallas empiezan a hacerse un poco similares en funcionamiento, uso de bufos, etc.
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Las batallas que más aprecié fueron la de Yukiko y Mitsuo, la primera al ser de las primeras cuando todavía no tienes tanto SP ni opciones, y la segunda con sus poderosos ataques y gimmick de regenerar su armadura de héroe JRPG.
También me resultó un palo enorme que lo único que te dan entre tanto si completas una mazmorra es... volver a hacerla desde el principio, solo que con un jefe nuevo en la cima, recorrérsela de nuevo es un coñazo (y que harás igualmente por las subquests que te piden los NPCs) y salvo el primer jefe que es más difícil que los propios jefes y depende de que no te haga Rampage el resto son una broma de fáciles. Me hace apreciar la presencia de Mementos, aunque sea porque incluso si te amarga un poco no te amarga las mazmorras personales que ya has recorrido.

En general la jugabilidad, aunque agradecidamente más corta que en Persona 5, no me acabó de convencer tanto como ese, incluso si Persona 5 era más facilongo en general.

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GRÁFICOS Y MÚSICA

Poco que decir, los gráficos cumplen, se ven bonitos e incorporan un poco de estilo guay (obviamente sin llegar a los extremos absolutos de Persona 5), las mazmorras no pueden lucirse por el mazmorreo aleatorio pero ideas de su diseño como la del RPG retro o la mazmorra final definitiva lucen muy guay.

La música también está bien, tiene temas que se te quedan en la memoria, pero tampoco va demasiado más allá, en general me pareció más humilde de lo que me esperaba.

CONCLUSIÓN

Me gustó, en términos de trama me gusta igual que el 5 con sus cosas que me gustan más y sus menos, en términos de jugabilidad prefiero el 5; pero también colorea un poco mis impresiones del 5 al ser tan similar a este y me hace apreciar lo que este hizo primero.

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 09 Dic 2021, 00:15

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Bueno, el juego no parece que vaya a llegar, así que he tenido que ir yo.

Quien me conozca sabe de sobra lo mucho que me gusta esta saga, heredera espiritual del primer Ni no Kuni y al mismo tiempo una reimaginación de los anime para niños "de barrio" mezclado con criaturas del folklore japonés, un poco a lo GeGeGe no Kitaro. Es gracioso, porque incluso cuando salió el primer Ni no kuni en la NDS y la versión de PS3 no tenía fecha clara ni en Japón, yo ya intenté jugar en japonés a aquella primera versión, pensando que sabiendo un poco de hiragana y con las cuatro palabras sueltas que había oído viendo anime me las apañaría para enterarme más o menos de las aventuras de ese chaval llorón llamado Oliver y el irritante duende con un farol en la nariz que le acompañaba. No pasé ni del prólogo, claro, porque no me enteraba de un carajo y me tiraba media hora para leer cada bocadillo de texto. Por eso, cuando empecé a plantearme seriamente que la única manera de jugar al Yo-kai Watch 4 era hacerlo en su idioma de origen, tuve claro que no estaba preparado. Sin decir nada a (casi) nadie, comencé a estudiar japonés en el centro de lenguas modernas de la universidad en septiembre de 2020, tanto para lograr una lectura fluida del hiragana (sabía que al menos los juegos llevan furigana, las letras de ayuda que van encima de los kanjis) como para entender un poco mejor cómo funcionaba el idioma. Además, en enero de 2021 pusieron de oferta todos los juegos de Level 5 en japonés, lo que me permitió comprar ambos a muy buen precio en la tienda japonesa de la Switch. A mediados del segundo cuatrimestre, me empecé el 1 en japonés, con la idea de usarlo como "termómetro" para valorar hasta qué punto me enteraba de las conversaciones y cómo de rápido podía leer. Era el juego ideal para el experimento, porque llevaba tiempo sin jugarlo y, aunque recordaba la historia a grandes rasgos, tiene un montón de misiones secundarias que se me habían olvidado y que solo iba a poder hacer si realmente me quedaba con al copla. Estuve jugando poco a poco al juego durante casi todo el año, cada vez con más soltura. El pasado octubre me lo acabé y quedé con la sensación de que me estaba enterando lo suficientemente bien de todo. Tenía la idea de que mi nivel de entendimiento del idioma, aunque sin duda malo, era de algún modo similar al que tenía de inglés cuando jugué por primera vez Radiant Historia. Y ese lo había disfrutado muchísimo, así que lo consideré una buena señal. Cuando empecé el 4, me di cuenta (aunque ya lo sospechaba) de que tenía mucho más texto del 1 y a menudo bastante más complicado para mí. Pero me las apañaba. Estoy seguro de que me he perdido muchos detalles y de que habré malinterpretado algunas cosas (sobretodo en los cambios de escena donde van y ponen a villanos monologando sobre sus objetivos o a los dioses leyendo profecías... sic), pero en general podía seguir sin mucho problema las conversaciones, y a las malas tenía herramientas en el teléfono móvil que me permitían complementar mis carencias.

Pero joder, en mi vida había tenido que poner tanto de mi parte solo para jugar a un juego, y gracias a dios que era uno para niños. Ya os podéis imaginar si le tenía ganas.

Pero dejemos de lado las batallitas. Este juego da el salto a Switch y eso se nota. Tanto la premisa del juego como la forma de explorar el mundo y combatir son muy diferentes a los tres anteriores. Voy a hablar primero de la historia y luego explicaré también qué me parecen el mundo y las mecánicas.

En este juego, aunque empezamos encarnando a Nathan como en los anteriores, su protagonismo está muy disminuido... Es un juego muy coral, y si hubiese que elegir a una protagonista clara, sería a Natsume, su hija. ¿¡Cómo que hija!? ¿¡Qué hacen los niños de 12 en Japón!? Pensaréis. Pero no es muy spoiler decir que gran parte del juego se ambienta treinta años en el futuro, y que la hija de Nate y sus dos amigos son los protagonistas de esa época. Y así, si bien el primer capítulo del juego consiste en ver a Adams haciendo el tonto con los Yo-kai por Floridablanca y enfrentándose a una versión de Abuzampa que parece salida de una peli de "terror" adolescente ochentera a lo Gremlins o Critters, en el segundo atraviesa una misteriosa puerta que le lleva al futuro, donde conoce a Natsume, una moza un poco basta que sin ningún tacto le explica que él es su padre y que le necesitan para SALVAR el mundo. Y ahí comienza un flashback mediante el cual explican tanto al jugador como a Nathan quienes son los nuevos personajes.

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Este flashback es muy interesante porque estoy relativamente convencido de que iba a ser el primer capítulo del juego y de que Nathan y los Yo-kai tal como los conocíamos no iban a salir en absoluto. A pesar de que hay cosas en el juego que parecen dar a entender todo lo contrario y me hacen dudar, no estoy seguro de si me estoy equivocando o es la recogida de cable mejor llevada que he visto en mi vida. Si es realmente un cambio de planes de última hora, puedo entender las razones. Cambiar por completo de protagonista y época, por más que les encante (ya lo hicieron con Inazuma Eleven Go, Ni no Kuni 2 y hasta con el Layton de móviles) realmente no es una gran idea porque obligas a los jugadores a convivir con personajes que no conocen y no tienen por qué gustarles, incluso si el juego va de lo mismo. Ya sabemos todos lo que pasó con Raiden en Metal Gear Solid 2... Pero bueno.

La historia comienza (de nuevo) presentándonos a Natsume, que vive con sus padres de mediana edad (el padre es un tipo de lo más normal, como a ella le gusta destacar) y su asustadizo hermano pequeño. Además, también van con ella su mayordomo Yo-kai, Whisper, y Jibanyan, un espíritu de gato con voz MUY GRAVE y muy malas pulgas. Sí, son los mismos que los de la época de Nathan, pero al mismo tiempo no lo son. Los Yo-kai del futuro tienen apariencias muy distintas, y también funcionan de forma muy distinta. Cada Yo-kai tiene dos formas, Lightside y Shadowside. La forma Lightside suele tener un aspecto relativamente normal y apacible (algunos dan miedo incluso ahí), pero las formas Shadowside tienden a ser terroríficas y los Yo-kai en ese estado normalmente están descontrolados y se comportan de forma violenta.

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Natsume ya conoce a unos cuantos Yo-kai. Por ejemplo a Komasan, un perro Yo-kai con voz de abuelete y Micchy, un "superhéroe" que en su versión Shadowside es la Babamandra de toda la vida, así que mentalmente opto por llamarle Babaman. Además, le pega. Es el personaje que más odio del juego por diferencia, su único propósito en la vida es ser el "caballero" de Natsume y protegerla de todo mal, lo que de por sí es perturbador y cargante (porque es pesadísimo y no le importa acosarla permanentemente para protegerla), pero encima tiene una personalidad cobarde y pone pies en polvorosa ante cualquier amenaza real. Lo único divertido del asunto es la manera en que Natsume pasa constantemente de él y le manda a freír espárragos sin piedad, pero no vale la pena. Qué cosa más cargante.

Por suerte, el resto del elenco lo compensa con creces. Whisper es Whisper tal cual, pese a tener otras pintas. Jibanyan es muy divertido con esa voz de Jojo (literal, el doblador es el personaje de Jojo y ha cambiado su nyanyanyanyanya por ORAORAORAORAORAORAORAORA), Komasan es un amor aunque salga poco y... tenemos a sus dos amigos humanos, Touma y Akinori. Al igual que Natsume, Touma tiene un Yo-kai Watch. Es un chico callado y guay que tiene algunos poderes misteriosos (como convertir su brazo en una garra de oni en combate), el típico que permanece inmutable cuando hay gags o revelaciones sorprendentes. Al principio no cae muy bien, pero cuando le conoces un poco ves que también tiene su lado "raro", simplemente lo exterioriza de otra manera, y se le acaba cogiendo bastante cariño. Akinori es incluso mejor personaje, no tiene un Yo-kai Watch como los demás, pero es un monje, vive en un templo junto a su abuela (que es la sacerdotisa) y además de saber mucho sobre los Yo-kai, tiene poder suficiente para sentirlos y sin necesidad del Radar Yo-kai y eso interesante lo útil que puede ser para el grupo incluso cuando no está en combate. Por desgracia, tiene algo de sobrepeso y eso hace que sea el blanco de algunos chistes de gordos propios de un guión de los 90 (incluso tiene la respuesta de "soy de esqueleto grande"). Por suerte esto no es muy continuado y solo los Yo-kai más burlones (y el cabrón de Touma) suelen mencionar el tema, pero obviando a Babaman es el mayor punto negativo que saco a estos personajes.

El trío forma el Club de Detectives Yo-kai, que investiga los casos misteriosos que se producen por la ciudad (que no es la misma de los primeros juegos, o al menos es una zona que no habíamos visto nunca, ya que Floridablanca es Sakura City y ellos viven en Sakura Motomachi, así que ha de haber alguna relación). Juntos investigan casos muy del estilo de la Agencia de Detectives de Misterios en el 3, y como ya mencionaba, son personajes que se complementan muy bien y es muy interesante verlos resolver casos con diversos niveles de surrealismo; algunos son divertidísimos. Si mi teoría es cierta y originalmente todo el juego iba a ir sobre estos tres, ciertamente este capítulo me demuestra que podía funcionar por sí mismo y ser un soplo de aire fresco sin abandonar completamente el espíritu. Chicos de instituto, villanos bishonen, monstruos terroríficos y la misma cantidad de locura y situaciones frikis que en los anteriores.

Pero finalmente, claro, las historias confluyen y nos encontramos con Nathan uniéndose al club de detectives, al que más tarde se unirán otros personajes. La historia aborda el tema de los viajes en el tiempo de forma muy parecida a como ocurre en el 2 (es decir, puedes hacer lo que te salga de las narices en el pasado y no habrá consecuencias, puedes viajar de una época a otra con tanta naturalidad como quien va al pueblo de al lado e incluso narrativamente tienden más a hablar de "mundos" que de "épocas"). De vez en cuando sí exploran las consecuencias de este viaje en el tiempo, pero sin duda no del modo que a quienes gustan de historias sobre viajes temporales satisfaría. Aquí es una excusa para juntar personajes de diferentes épocas, nada más.

Dicho esto, la historia tiende a avanzar en la dirección en la que la lleven los villanos bishonen (un grupo de Yo-kai que buscan a la princesa oni, sin que esté muy claro al principio para qué), pero por suerte tienden a llevarla en direcciones interesantes y los protagonistas responden de formas satisfactorias, teniendo una evolución decente a lo largo de la aventura (unos más que otros) y consiguiendo de vez en cuando unos giros de guión que, sin ser una locura, consiguen dejarte bastante descolocado. Es un enfoque mucho más shonen que en juegos anteriores, es donde más se nota la búsqueda de otro tipo de público objetivo, pero sorprendentemente (e incluso estando Nathan de por medio) funciona muy bien y es de hecho la historia principal de un juego de Yo-kai Watch que más he disfrutado. Lógicamente, como los otros juegos daban más importancia al mundo y misiones secundarias que a su historia principal, en realidad eso tampoco es tan raro.

Sí que hay cosas que me resultan extrañas o no me gustan, eso sí. Entre personajes humanos y los amigos Yo-kai de cada uno suman una burrada de gente, así que el juego hace que para muchas situaciones solo dos o tres de ellos estén presentes. Es natural, si cada maldito personaje tuviese que reaccionar a cada situación, las escenas serían infinitas. Sin embargo, a veces resulta un poco arbitrario a quienes deciden dar el foco, y a veces algunos quedan fuera de escena durante demasiado tiempo. Se me ha dado la situación de extrañarme de que Jibanyan y Whisper reaccionen de forma graciosa a algo porque llevaban casi un capítulo entero callados, y lo mismo va para todos según la parte del juego en la que te encuentres. Hablando de Jibanyan y Whisper, se da el problema extra de que la versión del presente y la del futuro son muy redundantes entre ellas, así que generalmente te ponen a una de las dos y parece darles un poco igual cuál sea. De hecho, el propio juego señala en clave de humor esta duplicidad en cierta parte del juego, pero reírse de lo que queda raro no hace que deje de... quedar raro.

Mucho peor es que hay un par de personajes que tienen mucha importancia durante un capítulo concreto y luego caen prácticamente en el olvido. Y MUCHÍSIMO peor es que uno de ellos sea Valeria. Al menos durante cierta parte del juego sale mucho y es tan divertida como siempre, pero ella tendría que haber sido protagonista principal, cabrones :argh: ¡Ella llevó los detectives sobrenaturales a la saga!

Pero como digo, pese a esos problemas he disfrutado mucho de la historia. Aunque crea que no es el juego que quería ser y que han hecho un frankenstein añadiendo los Yo-kai y tramas de la trilogía de 3DS... Resulta que Frankenstein es apropiado para un juego de Yo-kai y que posiblemente el resultado final sea mejor de lo que habría sido. La dinámica entre Nathan y Natsume funciona maravillosamente bien y es una de las mayores fortalezas del juego, y creo que sin entrar en verdaderos spoilers esto es todo lo que puedo decir.

Además, hay que hablar del combate.

Ya hemos hablado del parentescto entre Ni no Kuni y esta saga. Muchas mecánicas del primer Ni no Kuni pasaron al primer Yo-kai Watch, yendo de cosas triviales como la esfera de luz a la que tienes que estar atento durante los combate para conseguir un extra beneficioso a el sistema de casillas del Ni no Kuni de DS que completamente la base del sistema de batalla del 3. Supongo que no es sorprendente que el 4 haya seguido la tónica de heredar de la saga hermana. Y creo que todos los que habíamos jugado al primer Ni no Kuni (versión PS3), pensamos en él la primera vez que vimos gameplay del YW4. Lo cierto es que tienen muchísimas similitudes, aunque este juego está también emparentado con Ni no Kuni 2 y lo está en un factor muy importante: ahora es un ARPG.

Hay ARPGs que han demostrado con diversos grados de éxito que se puede trasladar el sentimiento de toma de decisiones y gestión de un RPG por turnos sin renunciar al combate. Para mi gusto (y no es ningún secreto) el que mejor lo ha hecho es FFVIIR. Por desgracia, de Yo-kai Watch 4 no puedo decir lo mismo. Durante la pelea puedes combatir con un humano o con uno de los tres yo-kai de tu grupo de 6 (los otros tres permanecen en la retaguardia, a efectos prácticos no están ahí). El humano puede luchar gracias a materializar un arma de energía Yo-kai (Natsume materializa una naginata, Touma una espada y Nathan... lo que parece ser un martillo de juguete, que ya tiene experiencia con esos). También tienen otras opciones como disparar balas de energía Yo-kai, curar a los compañeros o reestablecer sus puntos Yo-kai (PM) con el reloj y un respetable abanico de opciones que pueden ir desbloqueandose poco a poco. Cada una de estas acciones les hace gastar Puntos Yo-kai, que a su vez pueden absorber de los enemigos a través del Yo-kai Watch.

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En teoría es bastante guay, tiene muchas cosas que gestionar y tienes que estar atento a todo el desarrollo de la batalla. Si no te dejaran controlar directamente a los Yo-kai, podría ser muy intrigante. Peeeero te dejan, así que en la práctica acabas manejando siempre a un Yo-kai fuerte que de buenas hostias, dejas que el humano controlado por la IA restablezca tus Puntos Yo-kai y te despreocupas del resto de luchadores, ya que no tienes ningún modo (que yo haya logrado encontrar) de darles órdenes indirectas o establecer estrategias generales tipo "ahorrar YP", "estar a la defensiva" o "ir con todo". Si un Yo-kai está débil o muere, puedes parar el tiempo y reemplazarlo por uno del banquillo, o usar un objeto. Tanto el cambio de personajes activos como el uso de objetos tiene tiempo de enfriamiento para que no estés haciéndolo todo el rato, así que ni siquiera puedes dedicarte a estar intercambiando los Yo-kai activos según sus roles para dirigir el curso de la batalla (y es una pena porque estos perfiles existen, tienes el luchador, el mago, el protector y el curandero). El juego plantea muchas mecánicas muy interesantes, pero da demasiadas facilidades (los humanos además terminan aprendiendo habilidades tochísimas) y hace que al final acabes dando de hostias sin darle vueltas a la cabeza. Solo hay unas cuantas batallas que realmente me hayan puesto en apuros y me hayan hecho sacar todo el partido a los sistemas del juego, y de estas la mayoría eran batallas especiales donde, de hecho, no se te permitía controlar a los Yo-kai directamente.

Lo peor es que aun así es divertido, luchar no da pereza, las animaciones de los ataques son guays y jugar con el tiempo de recarga de cada uno es suficiente para tenerte entretenido, sabiendo que puedes gestionar un par de cosillas si lo necesitas. Pero es una pena porque añadiendo alguna clase de sistema de cambio de Yo-kai activo por roles y limitando el uso de los Yo-kai de forma directa (quizá algo como lo que hace Ni no Kuni 1, donde solo puedes tenerlos invocados X tiempo), estaríamos hablando de algo muchísimo más interesante y quizá uno de los ARPG más divertidos que he jugado. Y se trataba de aplicar cosas que Level 5 ya había hecho, así que creo que lo sabían... Pero imagino que temieron ser muy estrictos y que la dificultad fuera demasiada para los niños, quién sabe.

Todavía me queda el posgame, de todos modos. Tal vez ahí me coma mis palabras.

Otra cosa que han cambiado radicalmente es el modo de obtención de los Yo-kai. Antiguamente, al acabar el combate, uno de los enemigos vencidos podía acercarse para pedirte que seas su colega. Eso sencillamente ya no sucede, jamás. Hay tres formas en las que podemos conseguir nuevos Yo-kai. La primera es que se nos unan en el transcurso de la historia o de una misión secundaria. La segunda es que nos salgan de la expendekái. Y la tercera es... Usar sus almas para invocarlos. Me explico. Durante un combate, un Yo-kai puede quedarse en un estado un poco atontado y en ese momento puedes aprovechar para usar tu Yo-kai Watch y... ARRANCARLE EL ALMA. Ni siquiera es necesario que le hayas derrotado completamente, aunque suele ser el caso. Esto es bastante similar a lo que ocurría en Ni no Kuni, donde un Únimo podía quedarse con corazoncitos durante la pelea, y tenías que ser rápido para acercarte con Estela y tocarle el arpa. Aquí hay un par de cambios respecto a cómo funcionaba en Ni no Kuni que sí considero una mejora: da igual si estás controlando un Yo-kai, porque basta con acercarse al enemigo susceptible de "capturar" y pulsar A: el control cambiará automáticamente al personaje humano para poder usar el Yo-kai Watch y te será devuelto al Yo-kai que controlabas en cuanto tengas el alma. Además, tienes mucho más tiempo, es casi imposible que el combate se te acabe sin haber podido aprovechar como a veces sucedía en Ni no Kuni.

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Con estos fragmentos de alma que obtenemos en los combates, podemos ir a cierta ubicación para convertirlas en un nuevo Yo-kai. Este lugar está gestionado por un elegante pero un poco siniestro Yo-kai mono llamado Konsaru, y parece una fusión entre la Habitación de Terciopelo y el local de Rodin en Bayonetta. Él mismo es un poco Igor, quizá. Sea como sea, la cuestión es que nos permite usar las almas que obtenemos para varias cosas, una de ellas invocar nuevos Yo-kai, pero también podemos mejorar armas con almas o usarlas para hacer más fuertes a los Yo-kai que ya tenemos (mecánica ya existente en el 3). Existen tres tipos de almas, blancas, rojas y doradas. Las blancas son las menos valiosas, y las doradas las que más valen. La cuestión es que por lo general, para invocar a un Yo-kai (digamos por decir alguien, Cantonio) necesitamos un puñado de almas. Quizá necesitamos dos almas blancas, dos rojas y una dorada. Pero tienen que ser almas de Cantonio, no sirven las de otro Yo-kai. Derrotando Cantonios habremos tenido la posibilidad de absorberle un buen puñado de ellas. ¿Qué pasa si tenemos un montón de almas blancas pero ninguna roja o dorada? No problema, Konsaru puede transmutar tres almas blancas en una roja y cinco almas rojas en una dorada, así que todas las que consigamos nos van a servir. Esa transmutación vale dinero pero es una cantidad simbólica (rollo 500 yenes). Y el Yo-kai que invoques... Puedes decidir entre varios con distintas personalidades de la misma raza. La personalidad determina el nivel, y generalmente te dan la opción de invocar uno débil (de nivel entre 1 y 5), uno que tiene más o menos el nivel de tus personajes humanos y uno que es un término medio. Cuanto más nivel tenga, más cara es la invocación. Ahí decides si lo estás invocando para usarlo y necesitas que sea fuerte o te basta con tenerlo para marcarlo como obtenido o para usarlo en una misión concreta (lo típico, puedes necesitarlo para espiritar a alguien y no para luchar).

Este sistema, aunque me generó mucha desconfianza, admito que es una mejora. En Yo-kai Watch 1 podía haber luchado contra treinta Nokos, que si no tenía a Noko no estaba más cerca que el primer día de conseguirlo. Dependía totalmente del bajísimo RNG de una sola batalla. En Yo-kai Watch 4, no tengo a Noko, pero sé que estoy cerca de tenerlo porque sé que si consigo un alma dorada de Noko o cuatro almas rojas, ya podré invocarlo (esto no es un ejemplo, es mi situación real con Noko ahora mismo xD). Y por supuesto, aunque no siempre ocurre, tener la posibilidad de arrebatar un alma a un Yo-kai es MUCHÍSIMO más frecuente que el que un Yo-kai decida unírsete porque sí.

Así que cuando te pones manos a la obra porque quieres un Yo-kai concreto, al ir obteniendo almas tienes cierta sensación de progresión y sabes cuánto te falta. Es menos frustrante. Pero como contrapartida (y esto va a ser una opinión IMPOPULAR), a mí me molaba esa aleatoriedad, eso de que de forma espontánea se te uniera uno que ni siquiera estabas buscando pero pensaras que te encajaba. Eso aquí se pierde un poco, porque siempre vas pillando todas las almas que puedes pero al final vas a tener mucho más de los Yo-kai que más te encuentras, y de los raros nunca vas a tener suficientes para invocar a no ser que vayas a buscarlas expresamente.

La verdad, entiendo que lo de las almas es necesario y es una mejora de calidad de vida, hacía falta algo así. Peeeero yo tal vez habría mantenido AMBOS sistemas, que todavía pueda unírsete un Yo-kai sin más, incluso si el porcentaje fuera bajísimo. Aun así, si había que elegir, admito que el nuevo sistema es mejor.

Algo que se me ha olvidado mencionar (y que creo que evidencia todavía más que originalmente la idea del juego es que solo hubiera personajes del futuro), es el funcionamiento del animáximum. Aquí es similar a la típica barra de límite y cuando se llena, los Yo-kai del futuro se transforman en su forma Shadowside, en la que son más fuertes. Durante la transformación, (que dura poco tiempo) pueden usar su técnica más tocha, y en muchos casos su velocidad de movimiento y forma de esquivar cambia bastante, es muy satisfactorio. Con los Yo-kai de pasado es similar, pero como ellos no tienen forma Shadowside, durante esta transformación les sale un aura de super saiyan para indicar que son más fuertes. Es el mismo funcionamiento, pero... la verdad, con transformación mola más. Y yo he usado principalmente Yo-kai del pasado, me gustan más los diseños clásicos, pero es una idea chula y me da pena que no la hayan trasladado a todos. Podrían haber hecho que Komasan se transformara en Komaleón durante un rato en vez de tener el aura dorada. Pero bueno, en todo caso esto es solo un detallito. Lógicamente, ya no hay minijuegos como los de la 3DS para hacer los animaximum, simplemente puedes hacer más daño con el ataque si pulsas A en un momento concreto (mecánica que cumple pero, salvo raras excepciones como el Ikenfell, siempre me ha parecido un poco aburrida).

Terminemos este tocho interminable hablando del mundo del juego. Sobra decir que me encanta. Creo que a nivel de mapas, tiene más o menos la misma cantidad de contenido que Yo-kai Watch 1 (es decir, mucho más que el 2 y el 3, que cada uno a su manera son GIGANTESCOS). Como tiene mapas en varios periodos de tiempo, eso significa que la parte correspondiente a la Floridablanca que conocemos está muy recortada. Aun así, la recreación de Floridablanca es genial y está hecha con un mimo enfermizo. Las ubicaciones nuevas también son muy chulas: quizá abusan de poner en el centro de los mapas colegios o parques grandes, que lógicamente rellenan una enorme cantidad de terreno, pero meterse por las callejuelas y en los jardines tras las casas es la mar de satisfactorios y siempre encuentras detallitos. Lo he dicho siempre y lo diré cada vez que salga el tema: el arte que tienen en Level 5 para crear mapas que sientes como lugares reales y con tanto detalle que no te aburres de ellos... No lo tiene nadie. Comparo explorar las calles de los alrededores de la cafetería de curry de Persona 5 o las galerías del Centro Comercial del Cybersleuth con recorrer los alrededores del templo de Akinori en Yo-kai Watch 4, y aunque las tres cosas buscan evocarte algo parecido, las dos primeras quedan totalmente en pañales frente a la última. Y es algo que yo valoro muchísimo en este tipo de juegos, incluso si no tiene importancia real sino que solo sirve para mejorar la inmersión.

Además, a la variedad que dan los viajes temporales a los mapas de Yo-kai Watch 4 (tampoco una variedad exagerada, realmente solo vemos tres épocas distintas), se le suma el Yo-kai World, que para mí siempre había sido uno de los puntos flojos de la saga pero aquí me lo han sabido vender muy bien. Con una excepción, no exploramos mapas de ciudades del Yo-kai World como tal... Pero varias de las mazmorras se ambienta allí. Así vemos que el Yo-kai World no son cuatro palos rojos y un puñado de edificios, sino que hay parajes inmensos ahí fuera, llenos de Yo-kai y con sus propios misterios. Algunas de las ubicaciones podrían estar sacadas directamente de Ni no Kuni 2, aunque nunca sin renunciar del todo al estilo propio de Yo-kai Watch. Es la primera vez que consiguen venderme este mundo y que me parezca interesante. Siempre lo había considerado un elemento que sobraba un poco, así que es un buen paso.

Peeero aunque me deshaga en halagos con este apartado del juego, tiene un problema y es que la optimización en la Switch no es ninguna maravilla. Por muy bonitas que sean las ciudades, y aunque se ven perfectas en modo portátil, la verdad es que el juego aplica una especie de desenfoque bastante raro a los elementos lejanos. Se nota más si está cerca de la tele, y la verdad es que al cabo de un tiempo te acabas acostumbrando, pero la verdad es que al primera impresión es un poco chocante. Acabas con la sensación de que el juego se ve borroso, y a eso se une que el personaje puede saltar (y es bastante útil para pasar por encima de muros) pero a veces es muy arbitrario qué es lo que puedes saltar y qué no. Ante dos muros de la misma altura, tal vez te encuentres con uno que puedes saltar por encima y otro que tienes que bordear. Y en lo que se refiere a los límites del mapa, los anteriores juegos siempre te cortaban el camino con elementos visuales que resultaban medianamente naturales (un montón de bicis aparcadas, el guardarail de una carretera, etc). Esta versión del juego no tiene ningún miedo a plantarte una barrera invisible ante una calle que está fuera de los límites del mapa pero que en tu campo de visión está ahí mismo y parece perfectamente transitable. Entiendo que no pueden poner bicis y coches aparcados POR TODAS PARTES para cortarte el paso, y que estas cosas en vista isométrica son más sencillas de resolver, pero he de admitir que estos muros a veces van un poco en detrimento de la inmersión de un modo en que antes no ocurría. También hay muchos menos interiores, puedes seguir entrando a los Súper Híper, pero la mayoría de comercios del futuro tienen una ventanilla en la fachada desde la que te atienden para que no tengas que entrar, ahorrándose así crear el interior. Lo peor es que esto se aplica a Floridablanca Norte, donde las tiendas sí que estaban diseñadas para dejarte entrar, y la solución es que si ahora quieres comprar pan, hablas con la panadera que está en la puerta de la panadería. Aunque esté lloviendo. Es cierto que así se ahorran no solo hacer muchos interiores que tampoco son tan trascendentes y quitan pantallas de carga de por medio, pero es algo que también quita encanto al juego en mi opinión.

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Pero aunque estos problemas existan (y en general los de optimización me parezcan graves, me pregunto qué tal tira el juego en su versión de PS4 porque no es ni de lejos el único de Switch que sale con movidas de este tipo), sigo encendiendo la consola y limitándome a simplemente dar vueltas como un feliz idiota por algunos de mis mapas favoritos, así que algo han hecho bien.

Habría mucho más de lo que hablar. A nivel de misiones secundarias, aunque me encantan como siempre, diría que hay menos cantidad que en los anteriores juegos (desde luego que cualquier juego iba a tener menos que el 3 xD), y la verdad es que tampoco hay tantos Yo-kai (180, creo) y aunque la selección me gusta bastante, durante las primeras horas tienes un poco la sensación de cruzarte siempre a los mismos. Otro elemento que hecho de menos es a los compañeros de clase de Nathan. Katie, Oso y Dudu, están claro. Pero en esa clase había como veinte críos y todos tenían su propia personalidad y sus propias cositas desarrolladas a lo largo de los tres juegos (algunas, desarrolladas redundantemente porque el 2 recicla del 1, pero bueno :mrgreen: ). En Yo-kai Watch 3 habíamos llegado al punto en el que sabíamos dónde vivían muchos de ellos y podíamos visitarles en sus casas. Ahora no están por ninguna parte, y tiene sentido si el juego se iba a ambientar solo en el futuro originalmente, pero sigue dando pena y tampoco es que en el futuro haya un equivalente de compañeros de clase de Natsume que reemplace esto. Aunque sospecho que a la mayor parte de la gente esos personajes les daban igual y el más afectado por esto soy yo xD

No sé si me he centrado más en las sombras que en las luces, es más fácil señalar un problema que explicar lo mucho que te estás divirtiendo con una misión llena de referencias tontas o lo evocador que es encontrarte un paisaje nocturno que te deja de piedra y te paras a contemplarlo mientras tu compañero Yo-kai se acerca a ti tímidamente. El juego me encanta y no se merece ni por asomo ni el frío recibimiento que tuvo (y cuya tendencia ya había comenzado con el 3) ni menos aun el haterismo de la prensa occidental que prácticamente hizo una fiesta cada vez que llegaba una noticia negativa del juego o de la propia Level 5.

Era una transición difícil de por sí, de un juego cuyas mecánicas más importantes dependían de la pantalla táctil a uno sin ellas (y creo que NEO: TWEWY aprendió mucho de este juego a la hora de dar el mismo paso exactamente), de un mundo amparado en vista isométrica a uno donde tienes que reflejar cada detalle. Y encima trataron de acompañarlo de un pequeño paso del kodomo al shonen. No es el juego con el mejor mundo y misiones (que para mí es el 3) ni con mejor combate (que para mí es el 2) ni el que tiene más encanto (que para mí es el 1 xD), pero es el juego de la saga cuya historia más he disfrutado, y está a la altura en los otros tres aspectos, así que no puedo reprocharle nada.

Decía antes que nunca he tenido que poner tantísimo de mi parte para jugar a un juego, pero si me atreví es precisamente porque sabía que lo que hace esta gente parece hecho expresamente para mí y que podía confiar. Que haya valido la pena no es ninguna sorpresa, me llevo una de las experiencias más únicas y especiales de mi vida como jugador. Rezo para que algún día las cosas cambien y todo el mundo lo pueda disfrutar.

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 05 Feb 2022, 02:05

LEYENDAS POKÉMON
ARCEUS


Tras el escaso entusiasmo que mostré la última vez que reseñé un juego de Pokémon, quién me iba a decir que esta vez lo haría con tanta ilusión. Vayamos al grano, Leyendas Pokémon: Arceus me ha encantado. No es mi juego de Pokémon favorito, pero se queda cerca de Blanco y Negro (y además, es muy difícil de comparar con el resto al ser tan distinto). Desde luego, Arceus es con diferencia el que más me ha enganchado.

Estoy seguro de que el 90% de análisis de este juego empezarán hablando de lo malo, lo gráfico, lo técnico. No hay mucho que decir en ese sentido, realmente. Sí, el juego se ve pocho, me recuerda más al Phantasy Star Portable o cualquier otro RPG en 3D de PSP que a un juego actual. El terreno está lleno de cargas "a medias" que hacen que las texturas de lo que tienes cerca se vayan transformando ante tus ojos, el "popping" es demencial (a veces una colina entera puede materializarse a tu lado) y en general diría que Cyberpunk 2077 me pareció más pulido en este apartado. Eso sí, en lo artístico hay muchos aciertos de la hostia (simplemente mirad ese cielo nocturno) que hacen que todo entre mucho mejor.

Pero la cuestión es que todo eso da igual, porque en cuanto llevas dos o tres horas te has olvidado de esos problemas y solo reparas en ello cuando ves algo flagrante. Además, el juego lo compensa con creces teniendo unas cargas rapidísimas, animaciones la mar de fluídas para tus acciones y muy, muy, muy poquitos bugs al menos en mi experiencia (alguna cosa rara he visto, pero en general es sólido).

En general, me da la sensación de que el juego se ha hecho con la filosofía opuesta a la que se suele seguir en esta saga. Creo que esta vez se han sentado en serio y se han puesto a hablar sobre "¿Qué es lo que no funciona de Pokémon? ¿Por qué? ¿Qué herramientas tenemos hoy día para arreglarlo?".

Para empezar, y aunque para mí no es tan importante, la gente ha estado muy quisquillosa con el tema de la libertad en estos juegos (bueno, y en todos). Las rutas, tal como las conocíamos, sencillamente no estaba funcionando, y menos en las últimas entregas donde no había una red de rutas interconectadas sino simplemente LA RUTA (un camino directo de tu casa en el pueblo más lejano hasta la liga Pokémon, sin desvíos) o directamente islas conectadas por transiciones artificiales. Aunque a nivel narrativo este juego sigue siendo lineal (todos los jugadores tienen que seguir la misma historia para desbloquear las mismas zonas en el mismo orden), claramente hay un énfasis en dejarte explorar estos enormes parajes a tu aire dándote una gran cantidad de opciones para componer tu equipo.

Pero más que la exploración (los mundos semiabiertos no son lo que se dice una rareza hoy en día) me parece muy interesante cómo han encarado la jugabilidad. O mejor dicho, las jugabilidades. Porque esta entrega son dos juegos en uno, el RPG por turnos y la aventura de acción, que coexisten en perfecta simbiosis. La parte de acción es muy simple y, francamente, me preocupaba un poco que acabara siendo un mero trámite: es lo que jugamos cuando exploramos por nuestra cuenta y riesgo, expuestos a los ataques de los Pokémon, pudiendo acecharlos desde la hierba para lanzarles Pokéball con sigilo y esquivando sus ataques cuando nos descubren. Aunque diga que es sencilla, también es... muy divertida. El apuntado con la Pokéball, el hecho de tener varios tipos de bola con pesos distintos, las herramientas que te dan para entretener a los Pokémon u ocultarte tú mismo, la esquiva... funciona todo tan bien que lanzar Pokéballs a cada bicho viviente se vuelve adictivo, y lo único que te hace contenerte un poco es el hecho de que tienes que fabricarlas tú mismo. Yo soy la persona que veía el lanzamiento de pelotas de Let's Go como un buffet libre de Pokémon complaciente y sin gracia. Pero aquí sí siento que atrapar un Pokémon con una Pokéball sin pasar por el trámite de debilitarlo se siente como una victoria, porque hay todo un sistema de mecánicas jugables muy sólido detrás para ratificar esa captura y porque muchas veces tienes que currártelo. Ha llegado a transmitirme las mismas sensaciones que jugar a Pokémon Snap en algún momento, y viendo la diferencia gráfica entre ambos eso tiene mérito. Es un gran acierto, también, que el modo de representar la salud del personaje que controlas no sea una barrita, sino un oscurecimiento en los lados de la pantalla y, al final, una visión roja emborronada cuando estás a punto de morir. Es calcado a como lo hacen muchos juegos de acción en mundo abierto (principalmente occidentales), e incorporar otro lenguaje videojueguil a tu franquicia para remarcar la división entre tus sistemas me parece magnífico.

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En cuanto al otro "juego", las batallas de turnos por siempre, todavía me fascina. Y lo digo porque (obviando el tema de poder tunear tus ataques sobre la marcha para hacerlos más lentos y fuertes o viceversa, que es interesante pero tampoco me parece un game changer) es básicamente lo mismo de siempre. Y aun así, esta vez no se me hace pesado. Hay algo en la transición entre escenario y combate, en la agilidad de las animaciones, en lo llevadero que se hace todo... que han conseguido que ni me lo piense dos veces antes de meterme en una batalla, cuando en los juegos anteriores siempre miraba la hierba alta con recelo porque combatir era un peñazo y no algo que percibiera como divertido. Quizá es porque aquí muchas veces, cuando combates, es porque has perdido en el "otro" juego y los Pokémon te han visto, así que aceptas tu error y sigues el juego. Quizá es porque esta vez tienes muchos más alicientes para entrar en batalla que unos míseros puntos de experiencia. Quizá es porque ahora un Pokémon al que le sacas varios niveles no es un saco de boxeo, sino que puede cargarse a la mitad de tu equipo porque de algún modo la diferencia de nivel ya no importa tanto. No sé con exactitud qué han tocado, sinceramente, pero FUNCIONA. De golpe todo me parece súper ágil y las batallas Pokémon vuelven a gustarme. Sigue habiendo algún mensaje superfluo cuando los enemigos tienen estados alterados, pero es ya una queja muy quisquillosa. Lo que han conseguido es flipante.

Y mirad que hasta ahora he estado hablando más de "cómo se juega" que del juego en sí. Ni siquiera he dicho de qué va. La premisa es más simple que el mecanismo de un chupete: eres un investigador en una isla llena de Pokémon salvajes y tienes que catalogarlos en una Pokédex con el nuevo y revolucionario invento que el Equipo Galaxia ha traído a estas tierras: las Pokéball. Además, hay unos Pokémon muy tochos por ahí que se han vuelto locos y están causando problemas. Ya está, básicamente es eso, tan sencillo que me preocupaba que el juego no tuviera nada que contar, pero... tranquilos, que tiene de sobra.

Pero parémonos un momento con lo de la Pokédex. Siempre ha sido un objetivo loco para completistas, normalmente con palos en las ruedas a cascoporro para que Nintendo pueda venderte cables, te haga peregrinar a eventos y otras mil mierdas, lo que hacía que por lo general no valiera la pena ni planteárselo salvo que fueras un niño muy inocente o muy rico. Aquí, la progresión del propio juego está ligada a la Pokédex, tan intrínsicamente que el "Los Pokémon hasta el nivel 30 te obedecerán" ya no depende de gimnasios (no existen, claro) sino de tu progresión completándola. Y no basta con capturar el Pokémon, tienes que completar una serie de tareas (derrotar cierta cantidad de Pikachus, capturar cierta cantidad de Pikachus, ver a Pikachu usar X movimiento tantas veces, a veces una misión relacionada con el Pikachu en cuestión) hasta que el juego considera que has reunido bastante información sobre el bicho y te lo marca como registrado.

Esto a primera vista me horrorizaba, lo veía como una lista interminable de tareas para cada criatura, pero es todo lo contrario. Todas estas tareas son OPCIONES que el juego te da para abordar la investigación de cada uno a tu manera. No tienes que hacerlas todas, y cuáles haces y cuales no van a depender en gran medida de tu relación con cada Pokémon. Igual hay uno con el que no quieres pelear mucho, así que te esmeras especialmente en capturar unos cuantos de ese con sigilo. Tal vez otro ya lo tenías en el equipo, así que le haces usar determinado movimiento unas cuantas veces y te ahorras capturarlo más veces porque es más difícil de encontrar, etc... Al final vas completando muchísimas entradas sin darte cuenta, simplemente jugando a tu aire. Con algunos te lo tienes que currar más, pero en general es muy satisfactorio porque es un trabajo que se hace solo y aun así puedes ver el reflejo de tu propia forma de jugar cada vez que miras la Pokédex.

La ambientación también está muy bien pensada. Un mundo en el que la gente teme a los Pokémon y solo unos pocos hacen de puente entre ellos y la población "normal" es un melón muy jugoso, y el juego lo exprime de la forma más satisfactoria y al mismo tiempo más acorde a los principios de la saga: dejando de lado la historia principal, en el asentamiento del Equipo Galaxia tienes misiones que te hacen ir al campo, muchas veces a capturar determinado Pokémon para llevárselo a alguien. Esos Pokémon se quedan a vivir en la ciudad junto a sus nuevos compañeros, gente que los temía como a monstruos y que ahora tiene un vínculo con ellos gracias a ti. Es muy gratificante ver como la ciudad se va llenando poco a poco de Pokémon por tu influencia. La trama también explora bastante el tema de la relación entre Pokémon y una población que les teme, centrándose quizá más en el misticismo que en lo práctico, pero aun así presentándote personajes y momentos bastante interesantes con esa excusa. No es una exquisitez narrativa y no se acerca a lo que consiguió Blanco y Negro en este apartado, pero sigue siendo un digno acompañamiento del plato fuerte de la entrega.

Casi suena a Digimon World, una ciudad en una isla que se va llenando de mons poco a poco y va creciendo. Y sin embargo es gracioso, porque cuando comparaba Digimon World con Pokémon, hasta ahora solo veía mecánicas e ideas que el segundo debería tomar del primero para mejorar. Y ahora las tornas se han dado la vuelta: no podía dejar de sentir ciertos celos mientras jugaba. Porque Next 0rder me parece más interesante en cuanto a la estética de los escenarios, las criaturas y la forma en que se expande la ciudad, pero sabe dios que es tosco. Se beneficiaría inmensamente si sus mapas se pudieran explorar como los de Arceus, si sus transiciones entre exploración y combate fueran igual de rápidas y fluídas, si su recolección fuera remotamente tan satisfactoria... estoy dispuesto a pagar 80 pavos si hace falta por un Digimon World que aprenda de las cosas que Arceus hace bien, incluso si también tiene que traerse todos sus problemas visuales. Y sabéis que viniendo de mí, esto son palabras mayores.

Pero en ningún momento he pensado que Arceus hubiera bebido de Digimon World en cuanto a concepto. Se señaló desde muy pronto y yo mismo lo he sentido: el bucle jugable de esta entrega se nutre mucho de Monster Hunter. Esa aldea, esa casa/cuchitril que solo tiene un baúl, esos menús pensados para manejar rápidamente grandes cantidades de objetos y materiales, ese rollo de incursiones con múltiples objetivos, recolección y acción emergente... La influencia de Monster Hunter ha sido grande en muchísimos juegos para estos temas, y Pokémon no oculta demasiado su referente. Es una estructura de juego que obviamente funciona muy bien para crear adicción: conmigo no lo hizo en su momento porque odiaba el sistema de combate y no me parecía que la saga tuviera gran cosa que contarme en lo narrativo. Incluso Stories, la propia traslación que hace MH al género de mons sigue sin calarme, ya que no me gustan los diseños de monstruos (al menos, como compañeros) y veo las batallas tan rígidas y pesadas como solían serlo las de Pokémon hasta hace una semana.

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Es la combinación de todos los factores que he explicado unidos a una Sinnoh (perdón, una Hisui) que el juego sabe venderte muy bien lo que hace que todo funcione. Incluso cuando hay aspectos donde veo más luces y sombras (algunos personajes me parecen la pera, pero otros como el profesor se me hacen cargantes; se echa de menos encontrar otras ciudades o asentamientos, porque aunque algo hay es muy escaso; el "modo foto" por llamarlo así es simplemente ridículo, etc) en general veo que el juego es una combinación de elementos que me gustan vertidos en un molde que también me gusta y ajustados para que se complementen entre ellos como los engranajes de un reloj.

Peeeeero le veo un problema. Para una vez, ha funcionado bien. Otro juego similar que sea Hoenn pero solo campo, o Teselia pero solo campo... acabaría por ser redundante y saturarnos muy rápido, en especial si vuelven a descuidar tanto lo estético porque una vez se puede excusar, pero dos ya sería muy difícil. ¿Quiero más juegos siguiendo esta estela? Joder, y tanto. Pero mientras jugaba no podía evitar imaginar cómo sería adaptar la jugabilidad a mundos más contemporáneos. Lo urbano también es parte de la identidad de Pokémon, quiero cazarlos debajo de una autopista o en una fábrica abandonada, quiero que aprovechen este "viaje al pasado" para enseñarnos cosas como la primera liga Pokémon, una guerra en Teselia, una Galar post-apocalíptica; joder, una región que sea Johto + Kanto pero en plena industrialización y veas como unos se aferran al pasado mientras otros abrazan el cambio... No sé, se pueden hacer mil cosas y lo último que queremos es que vuelvan a estancarse, porque he disfrutado jugando, pero también soñando con lo que pueden traernos ahora que ya han hecho la parte más difícil. Y es que está hecho. Es increíble pero al fin está hecho. Han dado el salto.

Llevo al menos desde Diamante y Perla considerando esta saga algo totalmente obsoleto en lo mecánico, y exigiendo cambios profundos, es casi irónico que hayan elegido Sinnoh para darme lo que pedía. Pero me han dado eso y más, así que ahora mismo... Francamente, me siento agradecido. No sé qué les ha llevado a tomar estas decisiones ni quien las ha tomado, pero sea cual sea el caso, me quito el sombrero.

Y ahora, los spoilers de historia y el final. No abrais si todavía lo estáis jugando. Porfa. También va un spoiler visual de una forma regional de un Pokémon. Que a lo mejor la había visto ya todo el mundo semanas antes de salir el juego, pero también aviso de eso por lo que pueda pasar.
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Los personajes que más me han gustado/interesado son casi todos del Clan Diamante/Perla. Nákara al principio me cayó mal, pero me acabó confenciendo mucho, la parejita que vive en la costa es muy simpática y la historia del Growlithe me gustó, quizá lo más interesante fue Fere, ya que al venir también del futuro su experiencia resuena mucho con la tuya como jugador que viene de otras entregas. Fue muy inteligente presentarle a mitad del juego. También me encanta la niña del clan Perla que te da Braviary para volar; aunque hay algunos personajes más flojos, los que brillan lo hacen con fuerza.

Hablando de monturas... Entiendo por qué las han usado esta vez, pero ¿no sería la hostia ahora mismo que volvieran las MO? Poder surfear o volar con el bicho que te salga de las narices. Quizá no sería tanto trabajo como suena y podría resultar muy gratificante. Y sí, quiero que en el siguiente esté Crustle y poder pasearme por ahí sentado encima. Mataría por ello.

Dicho lo cual, las monturas me han resultado muy divertidas y adecuadas, cada una un nuevo acercamiento que te abre formas de explorar. Mi favorita seguramente es Sneasel, ya que me encanta la escalada (aunque la verdad es que a muchas zonas ya había conseguido llegar sin él) y cuando vi que también trepa árboles di un bote. La que más me sobra es el oso. Eso de ir por ahí excavando tesoros es muy chocobo, pero no combina bien con estos mapas repletos de Pokémon hostiles, al final me resultaba más molesto que otra cosa y no lo hice mucho.

Tengo miedo porque desenterré por ahí un poema y suena a que habrá un montón más y tendré que usarlos para algo. Ay, ay, ay...

También fue un alivio ver que las cinco zonas del juego son todas amplias y llenas de cosas, ya que es muy de Game Freak el crear una zona inicial interesante pero que la zona final sea un zulo. Sí que es cierto que algunas zonas tienen un poco de trampa (la zona costera es principalmente agua, que obviamente no requiere mucho esfuerzo de hacer, aunque lo compensa haciendo que la costa sea muy interesante y con mucha verticalidad... Y juraría que la zona de nieve es algo más reducida que las otras). En general, y aunque por motivos obvios al tiempo le habría beneficiado más tiempo de desarrollo, al menos no deja con esa sensación de aventura incompleta en absoluto.

La parte final, la del "exilio", me pegó muy fuerte. No era el enfoque que me esperaba que tomara, y aunque realmente a esas alturas salir de la aldea con un ejército de dioses no es un drama, la combinación entre la música, ese cielo deprimente, las reacciones de los personajes y la sensación de fin inminente hizo que viviera con intensidad la última parte de la historia. Me sorprendió para bien este apartado. Palkia y Dialga... Bueno, un poco sin más porque aquí sí que no deja de ser lo de siempre y además sus diseños nunca me han gustado. Pero no sé, en general las sensaciones han sido muy buenas con eso.

He hecho muchas misiones, llegué a los créditos con 45 horas de juego, Todavía me quedan muchas, y por supuesto muchísimos Pokémon que capturar. El inicio del juego promete que para ver el auténtico final hay que hacerse con todos. No sé si podré, pero de momento mi plan es intentarlo. Creo que todavía tiene bastante que ofrecerme.

Eso sí, dejo aquí la instantánea de mi equipo final en los últimos compases de la aventura. Esta vez es una foto grupal y no una captura en un menú. Porque ahora esto también se puede.

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Gracias, Hisui.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 07 May 2022, 18:08

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DRAGON QUEST XI S: ECOS DE UN PASADO PERDIDO - EDICIÓN DEFINTIVA

Ah, Dragon Quest, empecé este porque me apetecía un jRPG bonito y sencillo, sin sorpresas, y ha acabado sorprendiéndome más de lo que esperaba para bien, 143 horas de juego y el trofeo de platino así lo atestiguan pero vayamos punto por punto.

Dragon Quest XI salió originalmente en occidente para PS4 y PC en 2018 pero más tarde saldría la edición "S" para Nintendo Switch con mejoras y contenido extra la cual también se editaría para PS4 y PC, en mi caso he jugado a la versión "S" de PS4.

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Historia

Es Dragon Quest, así que la historia va de ser el héroe elegido destinado a acabar con el señor del mal, hasta ahí no hay sorpresas, pero eso no significa que no tenga chicha ni que haya "twists", el juego sabe tocar las fibras sensibles con las historias de algunos pueblos que visitas y de algunos personajes sin olvidarse de meter momentos divertidos.

El héroe es mudo, como es habitual, así que el peso de las interacciones recae sobre los demás personajes, una cosa buena es que más o menos saben mantenerse relevantes durante todo el juego teniendo pequeños momentos y escenas de forma dosificada, evitando lo que pasa con otros jRPG donde ocasionalmente los compañeros tendrán su propio arco argumental con su clímax en mitad del juego tras lo cual es fácil olvidarse que siguen existiendo desde el punto de vista narrativo del juego. Dicho esto, se nota la diferencia entre los personajes con personalidades más rimbombantes que siempre harán sombra a los que son más discretos pero como suelo ser fan de los primeros no tengo mucho problema con ello, Servando puede chupar toda la cámara que quiera.

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Hablando de Servando, me hace gracia como casi la mitad de tus compañeros son arquetipos que, al decirte que salen en un juego anime, probablemente te generen escepticismo a la hora de que se usen con buen gusto. Tenemos a Verónica, una "niña pequeña que en realidad es una mujer adulta porque cosas" (no es un destripe, el primer personaje que ves es ella con su verdadero aspecto si ves el video de introducción y salvo el malentendido inicial enseguida lo sabes en cuanto la conoces); Servando, un acróbata con más pluma que una feria de cetrería y Rob, un viejo verde. Y sin embargo de alguna forma lo consiguen, la maldición de Verónica se usa básicamente para frustrarla porque no le sirvan alcohol, Servando nunca es objeto de menosprecios por su amaneramiento y Rob centra sus perversiones en su colección de revistas y en mujeres "profesionales", nunca haciendo un comentario fuera de tono a las chicas del grupo. Es casi como si los hubieran desafiado a no caer en lo fácil.

Y dado que juegan un papel en la inmersión en la historia no podemos olvidarnos del papel que juegan el doblaje y la traducción en ello. El doblaje con actores británicos que ya se usó en el Dragon Quest VIII de PS2 vuelve y le sigue dando un toque único al juego. Y la traducción castellana se mantiene en su línea y adapta todo de forma muy natural y detallista, esforzándose en los acentos y diferentes formas de hablar de las diferentes regiones del juego (incluyendo un pueblo donde todos hablan con haikus) así como en los juegos de palabras que plagan el juego, como con los nombres de los diversos enemigos.
Una anécdota personal tiene que ver con una de las misiones opcionales que consiste en que un personaje te dice una adivinanza para que identifiques cierta pieza de equipo y hables con ella con dicha pieza equipada para cumplir la misión. En estos casos no suelo tener mucha fe en la traducción e intento imaginar cómo sería el acertijo en inglés para ayudarme, pero en este caso me hizo sentir tontísimo porque la adivinanza fue reescrita por completo y cuando dejas de darle vueltas innecesarias y piensas en ella como una adivinanza exclusivamente en español das con la tecla enseguida.

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Algo quizá más divisivo sea la opinión acerca del postgame, no voy a destripar nada ni entrar en demasiado detalle, pero lo pongo en etiquetas de "spoiler" por si acaso:
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Alguien dijo sobre el postgame que "cambias un buen final por un final feliz", y creo que es la mejor forma de describirlo. En cierta forma me recuerda a cuando sale una versión "deluxe" o un remake de un juego y añaden un nuevo final que parece hecho en plan "no, el final del juego original fue un error por mucho que os gustase, aquí tenéis uno nuevo que lo soluciona todo TODO", solo que en este caso existe incluso en el juego base.

Realmente tal y como está hecho puedes ver los créditos y jugar el principio del postgame a modo de epílogo y quedarte con una historia y experiencia plena, pero también es verdad que quedan flecos de la historia sin resolver y cosas que saben que te faltan (especialmente ciertas puertas cerradas que te habrán estado atormentando todo el juego) por lo que muchos incluso consideran un error llamarlo "postgame" y aseguran que es tan parte del juego como todo lo que venía antes.

No ayuda a esta controversia que la mayor parte del contenido del postgame, tanto localizaciones como situaciones sean "reciclados" de otras partes del juego.

Personalmente entiendo a ambos bandos. Mi experiencia personal fue más positiva que negativa debido a lo que me gustó la jugabilidad como comento en el próximo apartado.

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Jugabilidad

El punto fuerte para mí y especialmente a lo que me refería cuando dije en la introducción lo sorprendido que me quedé. Normalmente con Dragon Quest uno piensa en sistemas de juego arcaicos en comparación con jRPGs contemporáneos por el hecho de mantenerse fiel a las tradiciones pero nada más lejos de la realidad, da la impresión de que hubieran hecho una lista de elementos que cansan/molestan en un jRPG y se hubieran propuesto hacer un esfuerzo extra en minimizarlos.

Empezando porque no hay encuentros aleatorios (que a estas alturas no es algo que llame mucho la atención pero hablamos de Dragon Quest), la posibilidad de usar Telerregreso en cualquier sitio para volver a cualquier ciudad o campamento que hayamos visitado (en otras entregas no podías usarlo mientras estuvieras bajo techo), la posibilidad de reasignar el panel de habilidades de cualquier personaje en cualquier iglesia pagando un poco de dinero, poder cambiar el equipo y la formación en medio del combate sin gastar un turno (a menos que cambies al personaje al que le toca ahora), puedes saltarte todas las escenas manteniendo pulsado un botón... y sobre todo el saber que el juego no tiene ningún contenido/objeto/misión/logro/lo que sea que puedas perder para siempre hace que puedas jugar de forma muy cómoda y despreocupada.

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Además, es de esos juegos que trae su propia "wikia" interna donde puedes consultar fácilmente la lista de objetos/monstruos que hayas visto con anterioridad y saber dónde localizarlos, importante cuando el juego cuenta con una forja para sintetizar piezas de equipo que requieren materiales, y si para alguna misión necesitas algo que es posible que no tengas que indican bastante bien dónde encontrarlos.

Para ilustrarlo mejor, normalmente cuando juego a un juego, sea del género que sea, llega un momento que de forma natural me "canso" y termino la sesión, especialmente cuando toca una parte larga/repetitiva, con este juego ha sido más frecuente tener que obligarme a terminar a una hora prudente de lo fluido que se me ha hecho el sistema de juego.

Y si esto hace parecer que pone las cosas demasiado fáciles el juego cuenta con "desafíos draconianos" que puedes activar al principio de la partida para hacer el juego más difícil. La única pega es que aunque luego puedes desactivarlos en cualquier momento no puedes volver a activarlos así que no puedes ajustar tu experiencia sobre la marcha. En cualquier caso es seguro que dentro de bastante tiempo cuando no lo tenga fresco probaré a rejugarlo usando esta opción.

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Gráficos y Música

Esta suele ser la parte en la que más me cuesta explayarme, el juego es bonito, con colores muy vivos, me gustan los diseños de Toriyama, especialmente de los monstruos.

La música no es especialmente melódica pero cumple su función, aunque es cierto que para la longitud del juego no hay demasiada variedad, pero la edición definitiva tiene música orquestrada (la original la tenía sintetizada) que se deja oir muy bien. He leído que a mucha gente le molestaba lo estruendoso del tema que suele sonar en campo abierto ya que es el que probablemente oigas más en todo el juego, supongo que les hicieron caso porque en esta edición puedes cambiarlo por el tema de campo abierto más relajado del Dragon Quest VIII en cualquier momento desde el menú.

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Conclusión

Recomendaría este juego a cualquier amante de los jRPGs y hasta pienso que es un buen punto de inicio para alguien que quiera catar el género. Sé que la longitud puede resultar abrumadora (aunque reconozco que yo he dado muchas vueltas y que perfectamente se podrían descontar varias decenas de horas a ese contador). En ese aspecto creo que es un error jugar a este (u otros juegos) desde la perspectiva de "venga, voy a empezar este juego de forma que lo termine exactamente dentro de un mes cuando va a salir otro que me interesa", pienso que la forma más saludable de experimentar este en concreto es tomártelo como la típica serie que sigues un poco cada fin de semana y no te hace pensar en cuándo va a terminar.

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