Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn[FINALIZADO]

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Aritriel
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Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn[FINALIZADO]

Mensajepor Aritriel » 11 May 2015, 21:43

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Bienvenidos a mi cuarto VJ y todo eso. Sí.

Golden Sun es la primera entrega de una serie de videojuegos RPG, lanzada para Game Boy Advance en febrero de 2002. En ella, un grupo de adolescentes deberán perseguir a dos Adeptos de Marte para evitar que enciendan los cuatro Faros Elementales y liberen el Sol Dorado, llevando el mundo a la destrucción.

Sin embargo, no me voy a explayar mucho aquí porque el juego que voy a hacer es la tercera entrega de la saga. Sí, habéis leído bien. Tercera. Y como soy consciente de que probablemente muchos de vosotros no hayáis jugado a las dos anteriores, más adelante he puesto un resumen de los otros juegos; y cada vez que lleguemos a alguna zona que haya tenido un papel importante en los predecesores lo mencionaré. Si resulta que olvido mencionar algo a lo largo del VJ, preguntad, porque es importante haber jugado a los dos anteriores para entender bien todo lo que pasa.

¿Por qué no hago los VJ de los dos anteriores? Bueno, primero, porque sería muy largo y no estoy seguro de querer meterme en un proyecto que me lleve tanto tiempo. Y segundo, y aunque me resulte humillante reconocerlo... porque sólo he sido capaz de derrotar al jefe final del segundo en una ocasión. Y no quiero posponer las actualizaciones (o, incluso, rendirme) porque se me haya atragantado una estúpida batalla.

Bueno, y ahora resumen de los otros juegos para quien no sepa nada de ellos:

Golden Sun
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En el Golden Sun, los Adeptos Hans, Garet y Nadia van a ver al sabio Kraden, que se encuentra estudiando alquimia en la aldea de Tale. Está tan emocionado por haber descubierto la existencia de las Estrellas Elementales que convence a los tres adolescentes para entrar en el Templo Sonne a investigar. Tras resolver varias pruebas consiguen llegar hasta la sala en la que se encuentran las Estrellas Elementales, necesarias para poder encender los Faros Elementales que se habían utilizado para sellar la Alquimia tiempo atrás en un intento de salvar el mundo.

Una vez allí aparecen Saturos, Menardi y Alex, y toman a Nadia y a Kraden de rehenes para conseguir las estrellas elementales. También aparece Félix, el hermano de Nadia que creían muerto en la tormenta de hacía tres años. Cuando Hans y Garet quitan la última Estrella de la estatua que la contiene, toda la sala comienza a destruirse, por lo que el grupo de Saturos y Menardi huye llevándose a los rehenes y tres de las Estrellas, abandonando a Hans y Garet a su suerte. Entonces aparece El Sabio (una roca flotante con un ojo que es una especie de dios) y les ayuda a salir de allí.

Tras lo ocurrido, los ancianos de la aldea deciden que Hans y Garet deben perseguir a Saturos y Menardi y evitar que vuelvan a encender los Faros. De camino al Faro de Mercurio se les une Iván, también Adepto, y juntos llegan hasta Ímil, ciudad habitada por gente del clan de Mercurio, encargada de proteger el Faro. Allí se les une Mía, que se encuentra preocupada por la luz que empieza a brillar en lo alto del Faro. Una vez en lo alto, descubren que el Faro ha sido encendido, condenando su misión al fracaso. A pesar de todo, los cuatro Adeptos deciden continuar con la persecución para evitar que se enciendan los demás Faros.

Tras recorrer gran parte del continente, llegan a la aldea de Lalivero, que se encuentra cerca del Faro de Venus. Allí descubren que una chica llamada Sole ha sido secuestrada por Saturos y Menardi; y que han ido al Faro. Una vez en la cima, Hans, Garet, Iván y Mía se enfrentan a Saturos y Menardi, derrotándolos. Pero en el último segundo, sus enemigos consiguen lanzar la Estrella de Venus al interior del pozo, encendiéndolo, recuperando las fuerzas y fusionándose en un dragón de dos cabezas.

La energía liberada al encender el Faro de Venus es tan enorme que el Faro se parte literalmente en dos de forma temporal, además de provocar terremotos que separan una península cercana del resto del continente. Sole se cae del Faro y Félix se lanza para intentar salvarla, perdiéndose ambos en el mar.

Tras haber fracasado por segunda vez, los protagonistas suben a un barco para buscar el siguiente Faro Elemental y evitar que sea encendido.


Golden Sun: La Edad Perdida
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La Edad Perdida comienza con Nadia y Kraden huyendo del Faro de Venus poco antes de que éste sea encendido. Con la ayuda de Álex se dirigen a la península en la que han dejado el barco atracado. Tras los terremotos provocados pos el Faro de Venus, la península queda a la deriva, pero se encuentran con Sole y Félix inconscientes en la playa. Al cabo de un tiempo, la península se estrella contra un continente cercano al sur, pero tanto Álex como el barco han desaparecido.

El objetivo del grupo es encender los Faros Elementales restantes que se encuentran en continentes en el Mar del Oeste, pero resulta imposible acceder a él porque el estrecho que los une ha sido bloqueado por una roca gigante. El grupo explora el continente en el que han terminado hasta encontrarse con un Adepto de Mercurio llamado Piers, que proviene de la legendaria Lemuria (una especie de Atlantis). Juntos consiguen llegar hasta Lemuria, dónde Kraden decide compartir con los demás los resultados de la investigación que estuvo llevando a cabo mientras era rehén de Saturos y Menardi.

Weyard, el mundo plano en el que viven, se está desintegrando por la ausencia de Alquimia, su fuente vital. Los antiguos sabios sellaron ese inmenso poder en cuatro Faros para evitar que la ambición de los hombres lo arrasara todo, pero a cambio condenaron su mundo a una lenta destrucción. El mundo se hallaba sumido en la decadencia, y si no encendían los Faros, terminaría destruyéndose.

En Lemuria también consiguieron el poder para llegar hasta el Mar del Oeste y una vez alcanzaron el Faro de Júpiter, se encontraron con el grupo de Hans, que había ido allí a detenerles. Tras encender el tercer faro, consiguen convencerles de que tienen que encender el cuarto; y los ocho Adeptos se dirigen hacia Prox, la aldea de la que vienen Saturos y Menardi, y que se encuentra al borde del abismo del mundo junto al Faro de Marte. En la cima del Faro reaparece El Sabio, y les revela que Alex les ha ayudado todo ese tiempo para hacerse con el poder del Sol Dorado, que aparecerá en la cima del Monte Aleph cuando enciendan el último Faro. Los Adeptos insisten que a pesar de todo, tienen que encender el último faro, de manera que El Sabio invoca un dragón de tres cabezas para detenerlos. El dragón es derrotado y consiguen encender el último Faro, liberando la Alquimia de nuevo.

Entonces El Sabio aparece en el Monte Aleph y sepulta a Alex bajo las rocas. El Sol Dorado provocó la erupción del Monte Aleph, arrasando con la aldea de Tale, pero Weyard había sido salvado de su destrucción.


En este juego todos los Djinn tienen un aspecto diferente, así que dejaré aquí las imágenes :3

Djinnipedia:
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Djinn Venus:
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:qlisto: Tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Venus en los GS1 y 2
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Djinn Marte:
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:qlisto: Tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Marte en los GS1 y 2
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Djinn Júpiter:
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:qlisto: Tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Júpiter en los GS1 y 2
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Djinn Mercurio:
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:qlisto: Tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Mercurio en los GS1 y 2
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Tabla de contenidos:

Capítulo 1: Uno de los comienzos más estúpidos de la historia (Aquí)
Capítulo 2: La plaga de Djinn
Capítulo 3: Los herreros pueden ser muy, pero que muy vagos.
Capítulo 4: Too much water
Capítulo 5: Y por fin salimos de esta zona.
Capítulo 6: Nos entregan un bolso afligido.
Capítulo 7: Árboles con cara.
Capítulo 8: Los hijos de los Guerreros de Tale desatan el Apocalipsis.
Capítulo 9: ¡Son los Djinn! ¡Hazte con todos!
Capítulo Final: Matt tiene ojos.


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Capítulo 1: Uno de los comienzos más estúpidos de la historia.
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¿De verdad es seguro vivir tan cerca de ese sitio?
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Pero antes de eso, el mundo estaba en decadencia y sólo sobrevivían los más fuertes. No ha cambiado tanto.
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Si acabáis sepultados por la lava, no digáis que no os lo advertí.
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:qlisto: Oh, a veces aparecen palabras en rojo en los diálogos. Al tocarlas aparece una explicación en la pantalla superior.
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Salvas al mundo y éste te lo agradece con unos cuantos terremotos y erupciones volcánicas.
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Yo no contaría con ello, teniendo en cuenta que fusionó a vuestros padres en un dragón de tres cabezas para evitar que encendierais el último Faro.
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¿Garet se ha convertido en la voz de la razón? Ha llegado el fin del mundo.
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¿Lo qué?
:qlisto: Agujeros negros de antipsinergía.
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:qlisto: Vórtice psinérgico que aparece cada ciertos años y lo destruye todo.
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Es posible que os enseñe algunas descripciones que tengan dibujos curiosos.
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Bueno, vale, supongo que no vivís tan cerca.
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Mientras no se derrita en lava, es posible.
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Oh, no.
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Karis tiene claras sus prioridades.
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Eso suena a desastre inminente.
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:qlisto: Como todo buen Golden Sun, el protagonista es mudo (lo cual significa que en el primero Hans es mudo y Félix no; y en el segundo Félix pierde misteriosamente el habla y Hans la recupera). Sin embargo, en este juego no sólo puedes responder "sí" o "no", sino que cuentas con CUATRO emociones con las que expresarte.
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Aunque a veces no me queda claro acerca de qué estoy opinando y ocurren cosas como esta. Se suponía que estaba enfadado con Terry...
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¡Y ya podemos movernos! Con Y podemos poner o quitar el mapa en la pantalla superior y en X tenemos el menú.
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¡No me interrumpas, Garet!
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La psinergía es, básicamente, la magia de ese mundo. La mayoría se usa en batalla, pero algunas se pueden fuera para resolver los puzles, moviendo cosas, haciendo crecer plantas y demás.
Los Adeptos (gente que puede usar la psinergía) se dividen en cuatro tipos (Venus, Marte, Júpiter y Mercurio) según su poder (tierra, fuego, aire y agua, respectivamente) y cada uno aprende psinergías diferentes.
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El inventario no es común, sino que cada personaje puede llevar hasta 15 objetos, incluyendo los que tiene equipados.
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El estado, la enciclopedia y el mapa no creo que tengan mucho misterio.
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Oh, es verdad, tenía que impedir que Terry se rompiera el cuello por lanzarse al vacío.
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¡Zoom dramático!
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¿Podemos apostar? Yo digo que 3 segundos.
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Podrías hacer crecer unas plantas para que el agarren los pies, digo yo.
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Demasiado tarde.
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Bueno, es un Adepto de Fuego. Digo yo que podrá calentar el aire.
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A Terry también le falta el cerebro necesario como para pilotar eso, todo hay que decirlo.
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Aunque reconozco que no se me ocurre nada que podáis hacer ahora. Lanzar una piedra gigante no creo que vaya a ser de mucha ayuda.
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Los monstruos más peligrosos de esta zona son semillas con alas. Estará bien.
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Aunque Matt sea responsable por... mirar muy fijamente, supongo.
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Está cerca de un bosque y su especialidad consiste en quemar cosas. Yo no llamaría "indefenso" a eso.
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Me falta coger lo que sea que haya en el cofre.
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Oh.
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Ya decía yo que al equipo de Matt le faltaba algo importante...
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Ya veo que en esta casa todo es felicidad.
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¡Fusión!
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Ahora que lo he saqueado todo, estamos listos para continuar.
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¿Babosas y semillas voladoras? Tu al menos te enfrentabas a ratones con tenedores.
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¿Y desde cuándo puedes hacer eso, exactamente?
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Sí, si yo fuera Terry ya habría empezado un incendio.
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Qué bonito :3:
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No me digas, Garet.
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Muchas psinergías golpean más de un enemigo, y podemos elegir quién se llevará el golpe más fuerte.
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Aunque las babosas son tan débiles que da igual.
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Ah, y nunca lo explican en ningún juego, pero si el enemigo es débil a algún elemento con el que le hayas atacado, aparecerán tres exclamaciones.
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¡¿Podéis dejar de interrumpir cada dos segundos?! ¡Qué Matt no es Terry!
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Insisto, Matt no es Terry.
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Bueno, adiós, roca. Nunca volveremos a verte.
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Estas piedras psinérgicas son de un sólo uso; pero también hay versiones más grandes que se pueden usar de forma ilimitada. Ambas suelen encontrarse cerca de jefes.
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:3:
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Vale, ese bosque da mal rollo.
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¿Qué clase de nombre ridículo es ese?
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No son más que babosas y semillas, en serio.
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Yo creo que pueden defenderse sin problemas.
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¿Y vosotros dos derrotasteis a varios dragones? Venga.
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BIEEEEEEEEEEEEN
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Jo...
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¿Por qué tengo la sensación de que vas a ignorar mi respuesta?
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...
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Pero yo prefiero a Eco
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:qlisto: Los Djinn fueron liberados del Templo Sonne al retirar las cuatro Estrellas Elementales. Curiosamente, en ese momento se puede ver cómo aparecen 10 esferas por cada tipo de Djinni, pero en el primer juego sólo te encuentras 7 de cada y en el segundo aparecen otros 11 más de cada tipo, con un total de 72 Djinn. En este juego también hay 72 Djinn, 46 de los cuales son nuevos y el resto aparecen en los juegos anteriores.
Mi pregunta, básicamente, es ¿de dónde rayos salen?

Y como curiosidad, en el GS1 y GS2, todos los Djinn tenían el aspecto que podéis ver en la imagen según su afinidad elemental; pero en este todos los Djinn tienen una apariencia diferente. Y me encanta.
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Al asignar Djinn a los personajes, su clase puede variar, afectando a las estadísticas y las psinergías que conocen . Eso hace que cualquier personaje pueda aprender psinergía de cualquier elemento.
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Los Djinn se pueden usar en combate, y cada uno tiene distintos efectos.
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Bueno, en realidad el juego no te deja darle muchos Djinn a un sólo personaje. Tienes que tener la misma cantidad en todos.
Y usar los Djinn para dejarlos en espera no tiene sólo consecuencias negativas...
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... Pues con ellos puedes realizar invocaciones elementales. Las que sólo tienen un elemento aparecen en cuanto se tienen en espera los Djinn necesarios. Las de dos hay que encontrarlas por el mapamundi para desbloquearlas.
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Destrucción.
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Los Djinn se recuperan de uno en uno, después de caminar un rato. En combate hay que esperar cierto número de turnos. Y normalmente habría abreviado el tutorial, pero con esas imágenes me lo tenéis que perdonar :3
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Mejor, no sé. Pero más mona seguro que no :3:
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¿Nos van a pegar?
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¿Eso significa que nos los regaláis para siempre?
"No."
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Traducción: protagonista mudo.
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Bueno, tu eres el que rompe un tronco a puñetazo limpio si el grupo no tiene la habilidad que necesita para avanzar.
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Hans: "Matt guiará a Karis y nosotros dos haremos lo que nos dé la gana."
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Por fin podemos andar. Bueno, ahora tenemos la Djinnipedia en el inventario. Como las ilustraciones de los Djinn me parecen muy curiosas, las pondré todas en una sección al principio del post.
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¿Un lago y piedras?
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Fácil.
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Vale, esto sí es raro.
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¡ARDE, ARDE!
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He quemado la flor. Lo estaba pidiendo a gritos.
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Dime por favor que no has dicho esa estupidez en serio.
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¿Y ahora empiezas tú?
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No, ya, en serio. Es suficiente. Que Matt y karis no tienen 3 años; ni vosotros tampoco.
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¡Eso no tiene sentido!
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¡Pero he quemado la flor! El árbol sigue ahí, en pie y muy hermoso.
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¿De verdad era necesario meter esta conversación absurda?
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Está claro que Hans sigue en forma.
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Las armas de estos juegos tienen golpes críticos especiales. Muchos sólo hacen un golpe más fuerte de lo normal, pero las armas que encuentras en cofres suelen tener más efectos; como absorber vida, envenenar enemigos o realizar un ataque elemental.
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Las armas también tienen un nivel de dominio. Muchas tienen varios tipos de golpe crítico que se van desbloqueando al dominarla.
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Espero que las flores no sean vengativas, o Matt va a estar muy jodido.
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Como curiosidad (sí, otra más) en este juego la psinergía planta es básica de Adeptos de Tierra; pero en el GS1 y GS2 sólo la conseguías si les dabas al menos un Djinni de Mercurio.
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Camino despejado y más puzles que insultan mi inteligencia.
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Por cierto, los personajes pueden empujar cosas. No hace falta estar usando Mover constantemente.
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Los elixires sólo sirven para recuperar psinergía. Psinergía que recuperas andando. Sí.
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Hecha cachitos.
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No hay un cadáver al lado con todos los huesos rotos. Eso es buena señal.
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Tenía un color raro, pero esto es un timo. ¡Quiero mis puntos de psinergía!
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No se ve una mierda.
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Eso es malo.
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Y eso es todavía más malo.
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Disfrutad de la cara de Matt. No saldrá a menudo.
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¿De verdad crees que tu hijo sería tan idiota?
A quién pretendo engañar. Pues claro que sí.
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El bosque no era tan terrible. En serio.
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Sí, por favor. Que en estos juegos la gente no sabe callarse.
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¡Toma bola de fuego!
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¡AAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHH!
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Y el único al que afecta es a Hans. Menudo veterano.
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Y entonces Garet usó un Djinn de Marte, así que...
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Desintegrado.
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Y el vórtice se ha vuelto más pequeñito.
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Yo quiero saber si de verdad tocó el vórtice o no.
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Pero mira a Matt mientras lo dice.
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¿Viaje?
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Golden Sun: La saga en el que es imposible que los personajes te digan algo importante en menos de 40 líneas de diálogo.
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Karis: ¿¡Pero os habéis vuelto locos!? ¿Cómo vais a mandar de viaje a Matt y a Terry solos?
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¿Sin cenar? ¿Y cuando está a punto de anochecer?
Un momento, me he perdido. ¿No era ya de noche cuando entramos en el bosque?
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Y Kraden os convenció de que sabotearais el Templo Sonne. Sí, ya lo he contado.
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Hans: ¿Y por qué iba a estarlo?
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No han dicho que sean inmortales, Karis.
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No ha sido difícil de convencer.
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Pero ya sabemos que tenemos que ir al oeste del continente.
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¡¿QUERÉIS DEJAR DE HABLAR Y SALIR DE LA CASA DE UNA VEZ?!
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Bueno, aunque tengan que pasar la noche a la intemperie, Karis puede electrocutar monstruos, Terry calcinarlos y Matt lanzarles rocas, así que no creo que les pase nada.
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¿Y eso por qué?
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Supongo que lo descubriré cuándo lleguemos.
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Y con el objetivo de conseguir una pluma gigante comienza esta aventura.
Última edición por Aritriel el 30 Ago 2015, 01:10, editado 10 veces en total.
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Malfuin
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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Malfuin » 11 May 2015, 22:32

"Si resulta que olvido mencionar algo a lo largo del VJ, preguntad, porque es importante haber jugado a los dos anteriores para entender bien todo lo que pasa."


¿En serio? Yo jugué a este juego y era todo bastante simplón, no creo que me perdiera gran cosa. Ignoraba la wikipedia esa que trae normalmente, sólo miraba alguna cosilla. Es lo bastante genérico como para no tener que preguntar nada.

De hecho el primer juego es el que me viene a la mente cuando se habla de RPG genérico. Nunca conseguir llegar muy lejos porque me aburría con todo lo que pasaba, y luego como se hicieron varios VJs... La verdad es que agradezco mucho que no hayas empezado por ahí, me habría costado de leer.

En cambio este me gustó bastante. O al menos...

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La primera mitad o así. Toda la parte que pasas en el sur del continente. Me encanta la forma en que los templos están conectados con la naturaleza y entre ellos, lo que tienes que hacer para cruzar al norte de la montaña es muy divertido. Desde ahí al final del juego sólo recuerdo una ciudad llena de músicos que era muy aburrida y un sitio sagrado muy psicodélico donde estaba el jefe final, y que acababa en cliffhanger. Los protagonistas y villanos no causaron ninguna impresión en mí, así que de ellos no recuerdo nada :lol:


Para la manía que tengo a los de GBA, también influye que los de Harry Potter trataron de aplicar la fórmula a su RPG. Magia dentro y fuera de los combates. Que a ver, la idea era buena pero... ya sabéis como salió :roll:

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No parecen nada muy complejo de crear :B

"¿Qué clase de nombre ridículo es ese?"


A mi me gusta :lol:

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Di no a las drogas :preocipado:

"Disfrutad de la cara de Matt. No saldrá a menudo."


Parece una fusión de Roxas, Cloud y el prota de Double Arts :roll:

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Y el parecido de este con Zap no es sólo físico, me lo imagino intentando chuparlo :lol:

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"Golden Sun: La saga en el que es imposible que los personajes te digan algo importante en menos de 40 líneas de diálogo."


Qué remedio, si solo les caben 15 o 20 palabras por cuadro de diálogo.

En fin, tengo mucha curiosidad por revivir las partes que no recuerdo y revisitar las que sí, este VJ es muy interesante para mi :3: ¡Ánimo con él!
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Flanpuntos: 11920
Drazpuntos: 500
Shypuntos: 100
Sodipuntos: 80
Loudpuntos: 26
Depuntos: 25
Codepuntos: 25
Sormapuntos: 25
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Kaopuntos: 10
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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Fornax » 11 May 2015, 22:48

Me alegra que alguien haga un VaJ de Golden Sun por ser una de mis sagas favoritas, aunque con el Dark Dawn tengo una relación de amor-odio: Es mejor gráficamente, tiene mejor historia, pero es absurdamente fácil y ese final...

Me sorprende que hayas hecho un resumen del primer y segundo juego, cuando a lo largo de la aventura se consiguen unos objetos llmados "fábula solar" donde explican lo sucedido, ¡y además con imágenes monas! La primera creo que la podías encontrar en la casa de Hans registrando vasijas y demás, aunque creo que también se pueden comprar. También deberías mirarte una guía para los djinn, porque hay partes en las que no se pueden volver y djinn que no cojas, se queda ahí.

"¿Qué clase de nombre ridículo es ese?"


Coincido en gusto con Malf.

¿Sin cenar? ¿Y cuando está a punto de anochecer?
Un momento, me he perdido. ¿No era ya de noche cuando entramos en el bosque?


Llámame loco, pero creo que está amaneciendo.

Pues eso, buen capítulo, mejor comienzo.

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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Aritriel » 11 May 2015, 22:52

Malfuin escribió:¿En serio? Yo jugué a este juego y era todo bastante simplón, no creo que me perdiera gran cosa. Ignoraba la wikipedia esa que trae normalmente, sólo miraba alguna cosilla. Es lo bastante genérico como para no tener que preguntar nada.


Bueno, hace bastante que no juego al tercero y es posible que haya exagerado un poco, ejem. Como historia individual puedes enterarte sin problemas, pero hay muchas referencias y curiosidades más o menos o interesantes que se pierden sin conocer a fondo los anteriores. Es sobre todo para que no se me olvide añadir nada, que me encantan esas cosas.

Malfuin escribió:Parece una fusión de Roxas, Cloud y el prota de Double Arts :roll:


Es Hans 2.0. Terry también es Garet 2.0. Los demás, por suerte, no :lol:


Malfuin escribió:Qué remedio, si solo les caben 15 o 20 palabras por cuadro de diálogo.


No ayuda que se anden por las ramas como si les fuera la vida en ello. Casi todo lo que dicen se puede resumir a la mitad o más :lol:

Fornax escribió:Me alegra que alguien haga un VaJ de Golden Sun por ser una de mis sagas favoritas, aunque con el Dark Dawn tengo una relación de amor-odio: Es mejor gráficamente, tiene mejor historia, pero es absurdamente fácil y ese final...


No coincido en lo de mejor historia, pero por lo demás estoy totalmente de acuerdo :lol:

Fornax escribió:Me sorprende que hayas hecho un resumen del primer y segundo juego, cuando a lo largo de la aventura se consiguen unos objetos llmados "fábula solar" donde explican lo sucedido, ¡y además con imágenes monas!


Pensé en hacer capturas a los libros, pero entonces los capítulos quedarían demasiado largos. Y encima lo contaría a trozos, así que preferí hacer un resumen al principio por si acaso y olvidarme de buscar los libros :lol:

Fornax escribió:Llámame loco, pero creo que está amaneciendo.


No puse la captura, pero Karis dice que está a punto de anochecer :roll:
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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Crow » 12 May 2015, 00:28

Aritriel escribió:Pero yo prefiero a Eco

Silex es un amor y es el djinn más molon, he dicho :<

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Fuego azul, yupi! Yo entré con todos los djinn desasignados y usé la invocacion de cuatro de tierra. OHKO, creo.
Ora Ora Ora Ora Ora
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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Kaos » 18 May 2015, 20:11

Vaya, creí haber comentado pero se me pasó. Pues repito lo que dice Malfuin y he dicho cada vez que ha salido el tema de Golden Sun, siempre me ha parecido demasiado "RPG hecho con plantilla" como para crearme interés, pero de todas formas lo seguiré, espero que Garet siga saliendo porque lo que más me ha gustado son las perlas como estas que suelta :lol:

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Se agradecen los resúmenes de los anteriores, por cierto.

Aritriel
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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Aritriel » 31 May 2015, 17:28

Capítulo 2: La plaga de Djinn
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Por fin llegamos al mapa. Ahora podemos empezar a explorar y...
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... ¿Y qué pasa ahora?
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Pues darle una paliza y esclavizarlo, por supuesto.
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¡Primer Dijinni conseguido!
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Este es su efecto en combate. Da un golpe más fuerte de lo normal y ya.
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:qlisto: Si los enemigos llevan objetos, probablemente los usarán.
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Joder, con monstruos yo no querría salir de casa.
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Las invocaciones con un Djinni son las más sosas. Sólo tenéis que cambiar el color de las explosiones a rojo, morado o azul y ya las habéis visto todas.
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Bueno, era aquí dónde teníamos que esconder a Terry o algo así.
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Algo así nos dijo Sílex antes. Tendremos que ir a ver.
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No le hace mucha gracia estar aquí.
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¿Vino ayer y ya te has olvidado de su nombre?
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No, gracias.
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En realidad, lo que me sorprende es que no haya accidentes como ese más a menudo.
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Contrólate, que ardemos todos.
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Karis al rescate.
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Eso sería divertido. Jo, jo, jo.
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Mucho mejor.
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:qlisto: Todas las cocinas del juego tienen alguna receta que no sirve para nada, sólo es una curiosidad. En este capítulo pondré todas las que encuentre, pero escribid en los comentarios si queréis ver el resto o preferís que ahorre las captura.
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El continente no sé, pero el mar te lo aseguro.
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¡UN DJINNI!
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Estos son los famosos libros que te enseñan la historia de los dos juegos anteriores. Y sí, olvidé el primero en casa de Hans.
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En los sitios con ese símbolo podemos resucitar, curar veneno, exorcizar y desencantar. Resucitar y curar veneno se explican solas. Exorcizar es para curar un estado alterado en el que te encuentras poseído, y hace que en ocasiones recibas bastante daño al atacar.
Desencantar es un poco más complicado. En el juego hay armas malditas (normalmente muy poderosas) que al equiparlas te poseen. Esta posesión no te hace daño, pero a veces el personaje queda paralizado durante un turno. Las armas malditas sólo se pueden quitar aquí.
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¡TE ENCONTRÉ!
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Y se lo damos a Terry. Por cierto, yo no experimento nada con ellos. Le doy a cada personaje todos los de sus elemento y ya.
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¡Menos conversación, más acción!
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La zona de entrenamiento psinérgico es un recorrido por las zonas más importantes de los GS con varios puzles. Diez minutos es una burrada de tiempo.
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Sobre todo porque tienes 10 minutos para cada una de las cuatro partes del recorrido.
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Esta zona hace referencia a la aldea minera de Altin, cuyas estatuas cobraron vida gracias a la psinergía y comenzaron a escupir agua e inundar la ciudad hasta que Hans y compañía las redujeron a arenisca. Sí, había un puzle de vagonetas.
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Y llegamos al Faro de Venus y quemamos a Saturos y a Menardi.
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En el GS2, de camino al Faro de Júpiter te toca partirle la cara a Poseidón, una pesadilla de jefe por la burrada de vida que tiene y ser invulnerable hasta que usas un objeto concreto.
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Y en el Faro de Júpiter nos pegamos con Karts y Agatio, los villanos del GS2 que te persiguen para asegurarse de que enciendas los Faros.
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Cualquiera diría que queréis calcinar a los críos que intenten entrenarse aquí.
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Y llegamos al Faro de Marte.
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Y hay que luchar contra "Dragoncín" :lol: Es débil al fuego.
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¿El segundo jefe del juego puede maldecirte? Menos mal que ese ataque suele fallar.
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¡QUEMA!
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Ah, y a veces se estropea y deja de atacar varios turnos, aunque al repararse recupera un poco de vida. Esta batalla es una risa :lol:
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Necesita una reparación urgente.
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Y como recompensa podemos abrir uno de los cofres. Da igual cual escojamos, siempre tendrá un salvoconducto que se necesita para avanzar.
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Se puede hacer el entrenamiento otra vez con la mitad de tiempo para abrir el segundo cofre. Contiene un Agua Vital.
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Y ya tenemos lo que queríamos, así que continuamos.
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Lanzar un tornado a las flores hace que floten un rato y puedan usarse como plataformas para avanzar.
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¡DJINNI!
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¡Vuelve aquí ahora mismo!
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Los simios son bastante fuertes, pero débiles al fuego y dan mucha experiencia.
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¿Pero por qué se la das a Karis, se ella no puede usar hachas?
(Matt tiene el inventario lleno)
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Más desgracias por el mundo. ¿Cuál es el problema aquí?
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Vale, es un problema gordo.
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¡Y hay un puto vórtice!
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Podrías haber usado tus brazos y manos para agarrarte a las cuerdas y evitar caer al vacío.
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Se aceptan panes vitamínicos.
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Pues tendremos que ir a ver esas ruinas.
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No, estamos buscando a Kraden para buscar un pájaro gigante y quitarle una pluma.
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El del Bosque Maraña era más o menos igual.
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Cuidado, que Karis es Adepta de Viento y tenemos un precipicio bien cerca.
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Estamos buscando a Kraden, por cierto.
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¡AAAAAAAAAAAAAAAA...!
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¿... aaaah?
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Ahora es pequeñito y no debería tragaros.
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Yo diría que no.
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¿"Agarrar" para "empujar"?
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Si la cosa no marcha bien, caerá al vacío y nunca más volveréis a verle. No con vida, al menos.
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Oh, así que se referían a eso con lo de "empujar usando agarrar".
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Y lo ha conseguido a cambio de romperse todos los huesos del cuerpo. Probablemente.
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Sé que en esta aldea son leñadores pero... ¿serrín?
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Y tras media hora de conversaciones, puedo resucitar a la pobre Karis.
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Y ya eres mío.
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:qlisto: Ráfaga tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Júpiter en los GS1 y 2
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Y hay otro escondido por aquí.
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Pero este no me pega :3
:qlisto: Frío tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Mercurio en los GS1 y 2
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Y otro Dijinni más al sur de Villarrobles. Este sitio está infestado.
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:qlisto: Fiebre tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Marte.
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Este intenta huir escondiéndose en las flores, pero no lucha contigo.
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Y llegamos a las primeras ruinas milenarias que no existían hace treinta años.
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Sólo hay que buscar y encajar los bloques con pétalos en el sitio adecuado.
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Avanzamos hasta encontrar otro de los pétalos y lo lanzamos al vacío.
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No sé de qué material está hecho este templo, pero ese bloque parece indestructible.
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Y llegamos hasta la sala del viento.
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Sí, funcionan igual que las flores.
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La primera armadura digna de tal nombre. Se la equipamos a Karis para que muera un poco menos.
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¿Qué?
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Oh.
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¿Y me lo transmites mediante psinergía o...?
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Materializas un libro. Vale.
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Son glifos, pero aquí no hay estatuas.
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Vale, ahora sí hay estatuas.
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Primer objeto del juego que otorga una psinergía. En los dos anteriores se podían equipar a cualquier personaje. En este sólo a los que son Adeptos del mismo elemento. Más limitado, pero más coherente.
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Ya decía yo que esta sala tenía una forma muy rara...
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:qlisto: "Agarrar" también se puede usar para coger cosas, y es una psinergía exclusiva del GS3. Como curiosidad, en el GS1 existía la psinergía "Coger".
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Y ya podemos salir de aquí.
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¡No puedes huir!
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¡Estate quieto de una vez!
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Uy.
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Pues nada, le partimos la cara y ya está.
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Otro más para la colección.
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Y seguimos avanzando por el templo hasta llegar aquí.
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Camino despejado.
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Y podemos bajar al sótano por fin.
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Cuando los esqueletos mueren, la espada queda clavada en el suelo.
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Y se lo equipamos también.
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Anda, si es Kraden.
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Y un vórtice horrible. Ya ni me sorprendo.
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Estamos aquí.
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¡Pero ya hemos llegado! Sólo tenéis que girar la cara ligeramente para vernos.
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Sí, salvo que Hans no se une al grupo en el que está Kraden hasta la segunda mitad del segundo juego, y el resto del tiempo estuvo con Félix y Nadia.
No será la única vez en la que digan "Hans" cuando debería ser "Félix".
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Niño suicida a la vista.
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Joder, Kraden. ¿Es lo único que tienes que decir?
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Doy gracias de que Nowell no se una al grupo. Gracias.
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¿Te refieres a esa máquina que hay justo debajo del vórtice y que muy probablemente lo haya provocado?
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Ni idea, pero si quieren pelea, yo se la doy.
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Bueno, empecemos fuerte.
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¿Queréis dejar de lanzarnos psigranadas?
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La invocación de Marte de dos Djinn.
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Y la de Júpiter de dos Djinn.
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Mierda.
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RESUCITA
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Ay... La probabilidad de fallar de los Djinn de resurrección del principio es tan alta que prácticamente no sirven para NADA. Y los hay a patadas.
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¿Qué?
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Pues ya está.
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Llevamos aquí tres horas escuchándoos hablar.
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Eran puzles facilitos.
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Ay, Dios. Si Rizzo y Nowel no fueran listos, Kraden los habría perdido por el camino, seguro.
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¿Y tú eres...?
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Todas las respuestas con malas, Karis. Al menos deja que Matt descargue su furia o algo.
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Baja aquí a que te parta la cara, que me quedé con ganas en los juegos anteriores.
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¿Eso significa que estará vivo o no?
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Supongo que vivo, pero en peligro de muerte.
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Pero esta cueva hay dos salidas. Tres, si contamos las ruinas que hemos atravesado.
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No creo que a ellos les importe hacia dónde queráis ir.
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No, quiero saber por qué intentas "ocultarte" sin comprarte una máscara digna de tal nombre. O teñirte el pelo. O llevar ropas que NO sean azules.
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Pues no es que antes estuvieras muy preocupado.
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Adiós, Spatha. Adiós, Alex.
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Tienes que contarnos cómo sobreviviste a que El Sabio te lanzara una montaña encima y a la posterior erupción del Monte Aleph. Seguro que es una historia interesante.
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Ah, sí. La dichosa pluma.
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No parece difícil. Habrá una mazmorra, supongo.
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Vale.
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Bueno, tenéis que dar un rodeo, pero tampoco creo que sea para tanto.
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...

Bienvenidos al primero de muchos puntos de no retorno que hay a lo largo del juego. Si habéis olvidado algún objeto/Djinn importante, ya no los podréis conseguir. Nunca.
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¿Y habéis sepultado la entrada de la cueva sólo para eso? Tampoco pensaban volver sin haber conseguido la pluma.
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Al menos no es de cristal como él. Sigue siendo frágil, pero no tanto.
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Sospecho que eso iría en contra de vuestros planes, pero allá tu.
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Y ya hemos encontrado a Rizzo (Y he pillado a Terry saltando :lol: )
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Aunque le has dado un susto de muerte a Terry.
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Joder, ¿pero no te habías largado?
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Que sí, que sí. Lárgate, anda.
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Por fin.
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Pues preguntamos en algún pueblo.
... Por aquí hay pueblos, ¿verdad?
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Bien, pues vamos allí.
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Contigo ya somos cuatro, y además vienes ya con un Djinni. Claro que te aceptamos.
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pero antes de seguir...
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Esa es una estatua de El Sabio, y te recupera por completo.
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Y seguiremos con las desventuras de los hijos de los salvadores del mundo en el siguiente capítulo.
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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Malfuin » 31 May 2015, 18:20

Me había olvidado completamente de la zona de entrenamiento, aunque la batalla con Dragoncín me gusta mucho.

"Si la cosa no marcha bien, caerá al vacío y nunca más volveréis a verle."

Eeeeso es xDDDD

"Cuando los esqueletos mueren, la espada queda clavada en el suelo."

Lo curioso es que eso pasa en más animaciones al derrotar esqueletos de otros juegos no relacionados, es un estándar extraño xD

"Joder, Kraden. ¿Es lo único que tienes que decir?"

Qué bien intercalada esta frase :lol:

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Esto es ridículo xDDDD Se supone que los malos sí pueden entrar y salir de la cueva por esa cornisa, ¿no? Y ahí se puede llegar con una escalera de mano (de hecho, se podría trepar perfectamente...). Sabiendo lo que tienen que hacer al final para llegar al norte... juas :roll:
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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Fornax » 02 Jun 2015, 18:50

Bueno chicos, espero que os hayan gustado los vórtices esos, porque no van a volver a aparecer en el juego ni os van a explicar nada sobre ellos. :mrgreen:

Eso, sumado a que constantemente te tratan como si fueras retrasado me quemó muchísimo del juego. Todos los que vimos al peliazul sabíamos que era Álex ¿entonces por qué los personajes fingen ignorancia? ¿Por qué Kraden que es tan listo, no suma 2 y 2 hasta casi el final del juego? :argh: :argh:

El capítulo bien, pero cansa ver a los personajes hablar mucho para no decir nada.

Doy gracias de que Nowell no se una al grupo. Gracias.


Como personaje Nowel me gusta más que Rizzo, y lo considero menos cargante. Quizá porque no la vemos mucho más.

Aritriel
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Re: Vamos a Jugar a Golden Sun: Dark Dawn

Mensajepor Aritriel » 05 Jun 2015, 23:59

Capítulo 3: Los herreros pueden ser muy, pero que muy vagos.
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Y con cuatro miembros en el equipo seguimos buscando signos de vida al sur de Angara.
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Vida que no intente matarte, quiero decir.
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¿Y eso?
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:argh:
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:qlisto: Primera invocación de dos Djinn diferentes encontrada. Esta utiliza uno de Marte y otro de Júpiter.
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Esta playa parece un buen sitio para probarla.
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No sé quién ha lanzado esas espadas, pero tiene una puntería horribl...
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NOHEDICHONADANOHEDICHONADA
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¡Lo siento! :buaa:
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Una ciudad por fin.
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Y tan olvidada. Hace treinta años nadie sabía de su existencia.
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Supongo que con "comprar" te referirás a "saquear todo cofre, barril, caja y jarrón" que encontremos.
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¿Cuatro tumbas en un esquina? Aquí tiene que haber algo.
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Pues algo hay, pero no le voy a dar mucha utilidad ( :qlisto: Baja la probabilidad de encontrar monstruos, pero yo prefiero matar todo lo que encuentro)
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¡Premio!
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Y subiendo por las escaleras que hay al lado del tipo de las resurrecciones, encontramos esto.
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Supongo que no te referirás simplemente a escalarlas.
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Despedís seguridad por todos los poros de la piel. En fin, habrá que ir al sitio ese a echar un vistazo.
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Oh, pues está bien cerca.
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El mineral... ¿flota?
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Necesito llegar hasta el otro lado.
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Pero tienes un agujero enorme al lado por el que asciende la corriente, no sé de qué te quejas.
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¿De dónde salen esos tornados?
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Ya iba siendo hora de tirar la espada.
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Nunca conseguiréis escapar de mi.
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Parece una pelota con cejas muy grandes. Qué gracioso.
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¿Todavía no hemos llegado?
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¡Escaleras! ¡Civilización!
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Bueno, un paso de montaña es mejor que escalar.
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Lo retiro. Aquí no hay nada.
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¿En serio?
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¿Y qué tiene que ver una fragua con manipular nubes?
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Y aquí podéis ver una conversación de 54 capturas resumida en 8. Y no os habéis perdido absolutamente nada interesante, creedme.
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¿Qué rayos ha pasado aquí?
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Mucho mejor, pero estos dos no quieren ponerse a trabajar hasta que alguien encienda la Fragua.
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Como os ataquen, vais listos.
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Bueno, ya hemos perdido bastante el tiempo. Entremos en la Fragua.
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No parece funcionar.
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Ah, está desconectada.
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:lol:
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Primera parte arreglada.
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Y segunda parte arreglada.
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¿Y esa cara enfadada?
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La hemos encendido.
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Todos saben. Y son alumnos de Kraden.
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¿Lo pone dónde?
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¡Eso sólo es una cara enfadada!
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Eso suena a sitio complicado.
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:qlisto: Y eso es malo porque Kaocho se ha propuesto conquistar el mundo y está en guerra con todo lo que se mueve.
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:qlisto: Los néoc eran los Adeptos que vivían por esta zona antes de que se sellara la Alquimia.
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Es decir, que lleváis cientos o tal vez miles de años sin haber podido encender esto. Y los herreros sin trabajar mientras tanto.
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Igual que el resto del mundo, vamos.
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No hay nada más que merezca la pena por aquí.
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¿Y entre esos aventureros había alguien capaz de lanzar bolas de fuego con el poder de su mente? ¿Crear tornados? ¿Terremotos? ¿Lluvia?
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:qlisto: Los exhati eran los no-Adeptos de la zona.
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Que les tienes envidia, vamos.
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Vale.
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"¿¡Que han reparado la Fragua alquímica!?"
"¿¡Poderes psinérgicos!?"
"¿Que vienen de Tale? ¡No me lo puedo creer!"
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La información útil que pueden darte es, más o menos, inexistente. Así que nos largamos de aquí.
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Os presento una de mis psinergías favoritas.
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Ragnarok <3
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¡A POR ÉL!
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Invocación de dos Djinn Mercurio.
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Y los enemigos se ahogaron. Vayamos a Kaocho, que está cerca.
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No tengo ni idea de dónde está Sanna, pero lo más probable es que terminemos pasando por allí.
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No se puede jugar a esto con hambre, en serio.
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¿Esperando?
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¿Por qué os escondéis? Está claro que os han visto.
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O... tal vez no.
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¿Y no dices nada porque Matt y los demás se hayan escondido?
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Eso es evidente, Terry. Lo que nunca entenderé es por qué tiene cuernos.
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Sólo por si acaso, le recuerdo que no pueden duplicarse.
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La Máscara Solar, lo sabemos. Y vamos a entrar en Uróboros y llevárnosla, pero no ahora.
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Esto a Matt le hace tan poca gracia como a ti, Terry.
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...No saber exactamente acerca de qué te estás expresando puede ser un poco frustrante.
O hilarante.
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Nunca le digo que no a equipamiento nuevo y gratis.
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:puño: :puño:
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Ni siquiera me habéis dejado elegir qué hacer >:
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Menudo porrazo os habéis dado.
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Me extraña que hayáis sobrevivido, la verdad.
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He atravesado dos salas y la salida se ve a simple vista. ¿De verdad alguien ha muerto por aquí o los aventureros no volvieron a casa por la vergüenza de adentrarse en un sitio como este?
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Bueno, vamos a Ayuthai. Igual allí tengo algo más de suerte.
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Para avanzar hay que usar tornados. Ya podían darnos un remo.
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Algún día serás mío.
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Traemos una carta del rey.
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Qué rápido has cambiado de opinión.
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Y seguro que pueden partiros la cara. Yo aviso.
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Al menos eso no es difícil de demostrar.
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¿Y con "soldados de verdad" te refieres a los granjeros que componen casi todo vuestro ejército?
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Qué rápido nos ponen a hacer chorradas.
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Sois unos cobardes todos.
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...
Fue en este momento cuando me di cuenta de que me había olvidado de hablar con una persona en Bassai, así que me faltaba el objeto que necesitaba para poder entrar en Ayuthai.
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Y me tocó patearme el mapa y volver hasta aquí.
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¿Pero cómo que averiguar? ¡Si todo el mundo sabe que es la Máscara Solar que se encuentra en Uróboros!
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Ya me había olvidado de lo del puente de nubes y todo. Sigo pensando que es mejor escalarlas y punto.
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Oh. ¿Ya ha estado en el laberinto o puede ayudarnos por obra y gracia?
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Nos dejan pasearnos por donde queramos para exterminar fantasmas.
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Y ahora hacemos todo el camino de vuelta hasta el patio.
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No sin antes saquear todas las vasijas, claro.
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¡¿QUÉ ESTÁ PASANDO?!
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¡AAAAAAAAAAAAAHHHH!
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