POKÉMON HOENN ADVENTURES
Pokémon Hoenn Adventures es una remasterización de Pokémon Rubí en una ROM de Pokémon Rubí, tiene más lógica cuando lo ves en acción. Han pasado bastantes años desde Pokémon Glaced y sus grandísimos avances mecánicos, un juego en donde existían varias regiones, una Pokédex que cubría todos los Pokémon hasta la sexta generación, la división físico y especial o la inclusión del tipo Hada. Aun con sus carencias, fue un juego que marcó un nuevo techo para los creadores, por lo que desde aquí solo podíamos empezar a ver inclusiones como las Megas, nuevos ataques, habilidades y objetos.
Hoenn Adventures no lo hace, es un hack que se siente de la época pasada en lo mecánico, pero no le culpo, tampoco se lo exijo, una Pokédex de 386 Pokémon es más que suficiente para mantener la ilusión de descubrir nuevas criaturas a cada paso, las Megas no son necesarias para disfrutar de una edición y vale, el tema de movimientos y habilidades se echa en falta al no haber ataques como Puya Nociva, Tijera X, Onda Certera u otros movimientos llegados en la cuarta generación y que ayudaron en gran medida a muchos Pokémon que perdieron sus ataques estrella.
Según las palabras de su creador, Oscar Brock, querían mantener una Hoenn lo más cercana y nostálgica a la original como fuera posible, pero ¿Lo consiguen realmente? Es una pregunta que me resulta difícil responder, pero que sintiéndolo mucho debo decir que no, gráficamente siento esa evolución a mejor que ha dado Hoenn, con unos tiles y colores preciosos que sacan a relucir el potencial de la GBA, una paleta que casi no se veía desde Light Platinum.
Pero seamos francos, los gráficos ayudan, pero no son la base absoluta de un juego, tengo listas de juegos que me parecían maravillas gráficas, pero los dejé abandonados por ser un lastre en jugabilidad. Y Pokémon es un RPG, los combates y la historia son dos puntos importantes y el juego es en estos donde falla más que una escopeta de feria. El primer problema de jugabilidad lo vemos bastante pronto, tan pronto como recibimos las MTs Látigo Cepa y Golpe Cabeza. La primera MT sustituye a Recurrente y tiene el uso de ser necesaria para recoger Bayas, mientras que la segunda sirve para golpear unos arboles específicos y que caigan Pokémon de ellos.
Es fácil ver el problema de la primera, una MT para algo que antes no requería de uso de movimientos, esto viene totalmente de Light Platinum, juego que abusaba de forma horrible del uso de MOs y MTs para casi todo, creando movimientos nuevos para cubrir nuevas e innecesarias mecánicas. Látigo Cepa es un gran problema, un ataque útil durante las primeras horas de juego, pero que queda totalmente desfasado tras la tercera medalla, obligándonos a quitarlo de nuestros Pokémon y dejándonos sin la posibilidad de recoger más bayas. Golpe Cabeza al menos deja claro que no quiere usarse fuera de esas primeras horas, ya que en cuanto abandonemos el Bosque Petalia, no volveremos a ver ningún otro árbol en el que podamos usarlos, haciéndote preguntarte la razón por la que se ha incluido siquiera esta mecánica en el juego, cuando se abandona prácticamente tras el lugar donde se nos ha hablado de ella.
Lo mismo ocurre con los arboles de Miel, presentados en las primeras rutas, tras Ferrica dejarán de ser parte del mapeado de Hoenn. Como se puede intuir, estas dos mecanicas provenientes de la segunda y la cuarta generación, servían para crear una nueva lista de encuentros en una ruta que podría no tener tantos. Y se podría decir que es así, pero en las zonas posteriores a las primeras rutas.
Estas están realmente plagadas de Pokémon, a los encuentros ya existentes en esos lugares de Hoenn, se le añaden nuevos como Mareep, Natu, Rattata Alola, Wooper y otros, que ayudados por los encuentros de estos arboles, hacen que el
early game tenga una grandísima variedad de Pokémon salvajes y no nos cansemos por solo ver Zigzagoon y Poochiena. Cosa que no ocurre en el resto del juego, más o menos tras la cuarta medalla, empiezas a sentir que los encuentros decaen, el mar sigue siendo un banco de Tentacool con los ocasionales Wingull y Wailer, las rutas camino a Alana son todo Zigzagoon y Linoone. Hay puntos destacables como el Monte Pirico que aloja a todos los tipo Fantasmas que existían hasta ese momento, pero decepciona mucho como estos encuentros decaen tan rápido, como si los creadores se hubieran cansado de hacer cambios en los salvajes.
El jugador también nota una ingente cantidad de regalos durante el juego. Nada más empezar, podemos hacernos con un Eevee equipado con Restos de forma gratuita, en Ferrica nos regalarán un Scyther sin ninguna restricción y el Presidente Devon nos agradecerá su ayuda recuperando las piezas con un Grimer Alola. En Azuliza tenemos la oportunidad de hacernos con un Snorlax con Doble Filo y en Portual nos harán entrega de un Pichu especial con estadísticas superiores a Raichu. El numero de regalos desciende un poco tras esto o al menos ya exigen algo de esfuerzo al tener que vencer rivales poderosos o resolver acertijos, aun así sigue chocando el gran numero de regalos que hay.
Regalos que llevaron a sus creadores a aumentar la dificultad del juego sin aviso alguno. Entre nuestro combate contra Marcial y el encuentro con el equipo Magma en Portual, hay un salto de seis niveles sin que el jugador lo vea. Es muy fácil estar jugando alrededor del nivel 18 con un equipo compuesto por Pokémon de primera fase, cuando somos asaltados por un Houndoom al 24 que lo destrozará sin problema alguno. Este Houndoom es el que marca el mayor lastre del juego, su desbalanceada y empinada curva de nivel y dificultad.
La Liga Pokémon llega hasta el nivel 90 y ese nivel ha de alcanzarse de alguna manera, esto lleva a que todo el juego suba a saltos agigantados. Los creadores han sido benevolentes y el Repartir Experiencia funciona como en la sexta generación, esto es, todo el mundo recibe una buena cantidad de experiencia. Solo hay un problema, es posible que no lo cojamos ya que lo tiene el Presidente Devon y solo lo podremos recoger tras los eventos de Portual, sin ninguna pista de que este vaya a darnos este o ningún otro objeto. Este silencio también es problemático, pero centrémonos en su dificultad primero.
Los niveles suben y la dificultad lo hace, pronto ya solo estaremos luchando contra Pokémon evolucionados y los gimnasios iniciarán una polémica y no muy agradable costumbre, tras luchar contra nosotros en un combate de individuales, nos asaltarán sin darnos tiempo a curarnos, con un combate doble en el que usan Pokémon que se apoyan en batalla, incluso Pokémon que no son pertenecientes al tipo del gimnasio con tal de que dificulte al jugador el poder vencerles. Muchas veces queda tan descarado que el jugador no puede más que levantar la ceja y preguntarse quien tuvo la idea, por poner un ejemplo, un Marowak Alola junto a un Milotic, claramente nadie esta viendo venir el Pararrayos en ese Marowak, no.
Esta empinadisima curva de niveles lleva al jugador a no cambiar de Pokémon, la razón es que pronto los salvajes estarán hasta veinte niveles por debajo de los entrenadores y al contrario que las recientes generaciones, el que tiene menos nivel, no gana más experiencia, esta es la misma para todos, así que siempre estará por debajo si el jugador no se detiene a realizar la desesperante tarea de
levear al novato durante horas contra la fauna y flora del lugar, y quizás un salvaje 20 niveles por debajo de los entrenadores no cause muchos problemas, pero una gran cantidad de regalos (y en donde están los Pokémon más deseados) vienen a niveles muy bajos como el 5 o el 15.
Pero es posible que esto todo pueda perdonarse si el juego mejora la narrativa original de Hoenn, ayudando en la exploración de mapas o dándole algo más de chicha a todo el tema del equipo Magma, ¿cierto? Como he dicho al principio, no lo hace. La zona perteneciente a la cuarta medalla sigue siendo tan horrible como en el pasado, todo por culpa de un Golpe Roca que no quieres tener en ningún miembro de tu equipo, el equipo Magma hace todo lo que ocurre en Rubí y el juego intenta añadir al equipo Aqua en su historia, pero se sienten fuera de lugar, metidos a calzador y ni siquiera da al jugador la oportunidad de acabar con ellos, nuestro rival decide colarse en una historia en la que no había participado hasta el momento para terminar con la faena fuera de cámara. Bueno, no fuera de cámara ya que el juego nos obliga a ver la escena en donde Kyogre es invocado, pero tiene un efecto similar. No funciona, solo aumenta considerablemente una de las mayores negativas de Hoenn, el
backtracking, el volver a puntos antiguos solo para realizar algo que no tiene valor. El juego también nos atrapa en lugares como Calagua para que hagamos un evento con Galano, Líder sustituto de Agua en Esmeralda, que solo nos lleva a un combate de Gimnasio realizado a traición y que su recompensa es una misera Pepita, fue el punto en donde más sentí que habían malgastado mi tiempo como nunca.
Antes había mencionado el silencio del juego, un silencio molesto. En la zona de Portual nos encontramos un grupo de entrenadores al nivel 38 sin que nadie nos alerte de su existencia. En ese mismo lugar hay un torneo con Pokémon al 70, el
Postgame cuenta con una mecánica para obtener a los Perros Legendarios que sin una guía es imposible de descifrar… Esta bien dejar que el jugador explore por su cuenta, pero este siempre debe tener una guía o un aviso para saber a donde ir o en que lugares no adentrarse por su bien.
Hablando del
Postgame, este fue uno de los puntos que más intentan vender sus creadores, tanto que durante todo el juego, encontramos NPCs que mencionan de forma constante a Rojo, incluso le llegamos a ver derrotar al pequeño Blasco para hacernos ver lo peligroso que es. Más allá de la realidad, Rojo se encuentra en una cueva y su combate es eso, un simple combate como los que podemos hacer contra cualquier otra persona. Creo que los combates contra los desarrolladores tienen algo más de esencia, aunque sea por la curiosidad de ver que Pokémon han elegido cada uno para representar su equipo, pero Rojo no es diferente a cuando nos lo encontramos en Johto, simplemente está ahí, esperándonos para luchar y listo. Su equipo tampoco tiene nada que destacar, es el mismo que en las versiones originales de Johto (tiene a Espeon en vez de Lapras), por lo que todo ese
build-up para llegar a él, cae en picado cuando vemos que no es nada. El resto del
Postgame se basa en una caza de Legendarios, revanchas contra los Lideres y una pequeña visita a dos ciudades de Johto (esto es debido a las limitaciones de la ROM), que no tienen mucho que contarnos tampoco.
En general, el juego no termina de funcionar. Peca con una curva desbalanceada, unos problemas existentes en su versión original y que aquí quedan aun más marcados, un
Postgame que te deja frío, mecánicas innecesarias o que se abandonan al poco y un silencio que obliga a echar mano de la guía que los propios desarrolladores están realizando. A todo esto se le han de añadir frases y comentarios referenciando a Youtubers y comunidades que te sacan totalmente fuera del ambiente tan “puro” que su desarrollador intentaba crear. Es un juego gráficamente precioso, pero jugablemente horrible y que me ha hecho ver a los
remakes Rubí Omega y Zafiro Alfa con mejores ojos que cuando los jugué la primera vez.