Vamos a jugar a Blackwell Deception (FINALIZADO)
Vamos a jugar a Blackwell Deception (FINALIZADO)
Blackwell Deception es el cuarto juego en la serie de Blackwell, viene después de Blackwell Convergence, así que debéis leer los VJs anteriores primero.
Blackwell Deception (que significa "engaño", cuidado con esos false friends) está en una posición rara, entre el tercer y el quinto (y último) juego que se consideran los mejores según los fans. Al venir después de una especie de trilogía cerrada se puede decir que empieza una nueva etapa e introduce algunos conceptos nuevos que pueden o no pueden gustar, pero como vengo diciendo, me gusta que cada juego tenga una identidad propia en lugar de haber recurrido a una fórmula más rígida de "salvemos al fantasma de la semana".
Salió en 2011, 2 años después del juego anterior, y volvemos a acompañar a Rosa Blackwell y Joey Mallone un tiempo indeterminado después de su última aventura en pos de salvar las almas perdidas que pululan por la ciudad de Nueva York.
ÍNDICE
1. Parte 1 - Leer - Video
2. Parte 2 - Leer - Video
3. Parte 3 - Leer - Video
Blackwell Deception (que significa "engaño", cuidado con esos false friends) está en una posición rara, entre el tercer y el quinto (y último) juego que se consideran los mejores según los fans. Al venir después de una especie de trilogía cerrada se puede decir que empieza una nueva etapa e introduce algunos conceptos nuevos que pueden o no pueden gustar, pero como vengo diciendo, me gusta que cada juego tenga una identidad propia en lugar de haber recurrido a una fórmula más rígida de "salvemos al fantasma de la semana".
Salió en 2011, 2 años después del juego anterior, y volvemos a acompañar a Rosa Blackwell y Joey Mallone un tiempo indeterminado después de su última aventura en pos de salvar las almas perdidas que pululan por la ciudad de Nueva York.
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- Sormat
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Re: Vamos a jugar a Blackwell Deception (Últ: 21/12/2023)
Yo no quiero sonar negativo porque seguramente tomó mucho esfuerzo dibujarlo, pero no solo está el tema de que lucen completamente estáticos y sin un ápice de personalidad ni pose ni emoción, y que en términos de caras no se parecen nada a los otros (incluso a pesar de las diferencias de estilo), sino que hoy en día, si me mostrasen una portada así para un juego, pensaría que es completamente generada por IA xD.
Lo que sí puedo decir ya es que la pantalla de título es la que menos me gusta. Es tan... aburrida. Técnicamente cumple la regla de mostrar una localización importante del juego que viene estableciéndose desde el segundo juego pero está tan disimulada que ni te das cuenta, ya la mencionaré. Podemos ser generosos y hablar de cómo Joey aparecía en las pantallas de título de Legacy y Convergence flotando por encima de Rosa y mirándola por encima del hombro, con desconfianza, pero ahora aparece a su lado mirando hacia delante, igual que está junto a Lauren en la pantalla de título de Unbound, ilustrando que ahora ya si considera que tiene lo que hay que tener como médium.
Aun así, ¿sabéis cuando hacen una película de una novela popular y sacan una edición de la novela con los actores de la película en la portada y los fans de la novela original lo odian? Eso es lo que me evoca esta pantalla de título, creo que es el estilo realista...
Ugh, perdón por empezar tan negativo pero entre ese fondo 3D cutre que no pega nada, esos sprites que me parecen de peor calidad que los anteriores, y esas caras que por muy cuidadas que estén parece que posasen con el mismo ángulo y cara de palo sin personalidad, el juego no me ha entrado nada bien por los ojos al empezar. Incluso el texto pegado tal cual con ese tipo de fuente luce muy amateur.
Supongo que ponerlo como objeto de inventario permite separar su acción de otras cosas que podrá hacer, aunque no sé si de verdad podrá hacer nada como para que merezca la pena separarlo. Lo de la corbata es raro porque normalmente solo sucede en un momento de trama, a menos que se use en situaciones distintas como cuando jugueteó con el gato en el juego anterior.Al cambiar a Joey, vemos que su superpoder del dominio sobre las ligeras brisas de aire se usa ahora mediante un objeto de inventario, igual que su corbata que sirve para llevar a los fantasmas listos para partir a la mente de Rosa donde está el portal que comunica con el otro mundo.
Es un poco refrescante (y triste) que Rosa acabe con tan mala relación con todos los personajes con los que se envuelve, incluso aunque la Susan esa la valore sus padres quieren que corte cualquier contacto con ella.
Al menos consiguió publicar algo finalmente.
Awww.También tenemos unos emails de Susan Lee, la única superviviente del grupo de chicas acosadas por el fantasma del primer juego.
De nuevo, asumo que pensaba que con fondos 3D podría recrear diferentes tipos de iluminación más fácilmente y jugar con esto más.Aparentemente quien hiciera los fondos de este juego usaría un sistema de iluminación dinámica y tenía muchas ganas de lucirse (jaja) con ello porque veremos varias habitaciones con diferentes iluminaciones que solo estarán ahí para tirarse el moco.
Estas expresiones que le dan también quedan raras. Aunque al menos no mantienen la cara de palo todo el tiempo.
Me rindo, no encuentro nada, si fuera algo español juntaría las letras QUE pero siendo estadounidense y no hay nada aquí que sugiera algo hispano dudo que sea eso.Esta vez examinemos lo que podamos de la habitación. Este diagrama claramente se corresponde con las muescas de la madera de abajo, cada una tiene asignada una letra por lo que la clave tiene que ser deletrear algo, ¿se os ocurre qué?
Edit: Ah vale, no tenías que usarlas todas.
¿Cómo rayos eres capaz de juzgar algo así de ese recoveco?
Sería gracioso si buscases cualquiera de esos términos y te saliese texto de decoración.
Aunque vamos, Rosa, usa un poco de razonamiento deductivo para filtrar los que obviamente no tienen nada que ver, o especifica tu búsqueda para que busque algo relacionado con el dinero.
De todos modos este es un debate que siempre tengo, ¿por qué preferimos sacar un puzle a la fuerza en vez de rendirnos y que nos lo chiven? ¿Por qué sentimos que hacerlo así es menos hacer trampas que el que te lo digan, cuando no lo has resuelto de la manera que pretendía que lo resolvieses y por tanto no te sientes inteligente por ello? Sé que hay un poco de ambigüedad porque hay veces que pruebas cosas medio a suerte medio deduciendo cosas y por tanto todavía puedes ganar un poco placer, pero por eso resulta complicado saber cómo balancear este tipo de puzles para que nadie se quede atascado sin que se sienta que le han chivado la respuesta. L̴̘̇o̷̦͘ ̴̧̇p̵̮͂r̸̺̍ȅ̵̗g̵̭̉ű̴̪ñ̶̖ṯ̸̍o̴͓͠ ̶̖͊p̷̩͑ḁ̵̈́r̷̮̒ä̵̙ ̷̺̓u̶̥̽n̸͈͐ ̵̼̍å̵̘m̸̧͐i̵̞͒g̵̨̈́o̴͇̓.̶̣̎Este es uno de esos puzles cuya dificultad puede ser complicada de balancear ya que dependes de los conocimientos generales del jugador, en este caso que puedes usar una moneda como destornillador de emergencia (siempre que sean tornillos de ranura, claro). Lo bueno de los juegos de aventuras que no te tiran a un mundo inmenso con decenas de objetos a la vez sino que mantienen un número de localizaciones y objetos pequeño es que incluso si no tienes ese conocimiento puedes deducirlo o descubrirlo "a la fuerza bruta" sabiendo, en este caso, que tienes que hacer ALGO con esa rejilla para llegar hasta la llave.
Si hubieras buscado "GCT money" te habría salido seguramente ese banco también.
Ah, eso es algo que pasaba también mucho en Persona 1, no importa la escena, si están en su idle pose intercambiarán entre dos diferentes, y queda un poco hiperactivo y te saca fuera. Persona 2 también lo tiene, y son más exageradas, pero lo reservan solo cuando son NPCs en el mapa con los que hablar.El juego introduce varias animaciones de Rosa cuando está quieta según la dirección en la que esté mirando. Normalmente tics, mirar distraídamente a los lados, etc... pero queda un poco mal que sucedan también cuando está hablando con alguien porque parece que esté pasando por completo de su interlocutor/a.
De hecho, posiblemente te endeude por daños y perjuicios.Ni de coña vamos a cobrar.
Este fondo ciertamente luce mejor que el yate, y se nota una mejora en la perspectiva e iluminación y sin cantar tanto como un dibujo como el de Convergence. Pero la verdad es que prefiero el estilo de los sprites de los personajes del primer juego, al ser más gruesos se sienten más compactos y reales, aquí lucen esmirriados como cuando haces un sprite estrecho por ser amateur o para que una consola de primera generación pueda procesarlo (que obviamente no es el caso aquí).
De paso podéis admirar el progreso de los gráficos, ese sofá del primer juego parece de juguete.
Te vas a dejar los ojos en la pantallita, chata. Ahora me imagino a Rosa como cuando un viejo ha descubierto cómo funcionan los móviles e internet y se ha obsesionado con ellos hasta el punto que no para de dar la lata al respecto.
Desde luego otras cosas lo hará mejor o lo relega a gente que sabe, pero el diseño de interfaces no es el punto fuerte del creador xD.
DUN DUNNNNNNNNNNNNNN
Esta es exposición bastante incómoda e innatural, no es como si se estuviera presentando en una nueva clase a desconocidos sobre qué fue de su vida para llegar ahí xD.
Jo, con lo divertido que es diseñar personajes. Pero es un gesto bonito.La voz de esta recepcionista es de una fan del juego, y su diseño está basado en otra fan distinta. En este punto ya había una comunidad bastante nutrida que para personajes poco importantes podía gritar "¿QUIÉN QUIERE SALIR EN EL NUEVO BLACKWELL?" y recibía una respuesta, ahorrando el tener que pensar un diseño desde cero cada vez.
La verdad es que el ángulo no me sugiere mucho lo que veo en esas imágenes que pones, no se aprecia del todo bien xD.2009 fue cuando este juego estaba todavía en desarrollo y se metió de forma casi improvisada para apuntarse un tanto por incluir una localización tan "nueva" en el juego. Esto también nos permite situar la acción del juego en, mínimo, el año 2009, sabemos que el juego anterior, Convergence, estaba situado en 2007, solo seis meses después del primer juego, Legacy. Este salto temporal hace que muchos vean la saga dividida en los primeros tres juegos y los dos últimos como si fueran dos temporadas distintas. En la pantalla de título de este juego, Rosa está apoyada en una de las vallas del High Line, pero como dije antes no es muy evidente.
Ah, este era el detective que salía al principio de The Shivah, ¿no?
Hubiera sido más fácil si Rosa se hubiese presentado como la amiga de Jeremy y teme que le haya pasado algo, o que sabía que la última vez que supo algo de él fue que iba a quedar con alguien aquí.
Juas, sí que ha cambiado.
x_D
DUUUUN DUDUDUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUN
Ese es el sonido de un jugador de aventuras gráficas diciendo "I know what to do now! ".No es que vaya a hacerlo. Incluso niega que se la dimos, a pesar de que la tiene en su cuarto a la vista de todos.
Por ahora ciertamente está dando pistas de la seriedad de lo que sea que esté sucediendo, que Joey tendrá algo que ver con ese viejo, y creo recordar que se comentó antes que la fantasma ex-asistente del juego anterior tendría que ver, así que ya veremos a dónde lleva. Si tuviésemos que buscar la explicación más simple con lo poco que sabemos sería muy fácil pensar que Gavin es un simple líder de un culto que lava el cerebro a la gente para su beneficio, posiblemente usando algún método sobrenatural relacionado con los fantasmas, pero eso suena demasiado sencillo y un poco repetir lo que hizo el anterior juego así que no sería muy emocionante, ya veremos.
De todos modos, aunque los momentos de empatía que tiene Rosa con Jeremy están bien, echo de menos la personalidad que tenía en el primer juego, o una dinámica con Joey como tenía con él en el primer juego o con Lauren, en estos dos últimos juegos Rosa es un poco más sosa.
Re: Vamos a jugar a Blackwell Deception (Últ: 21/12/2023)
Pues te vas a reir, pero esos no fueron los primeros retratos, en la primera versión del juego eran así:Sormat escribió: ↑22 Dic 2023, 00:44Ugh, perdón por empezar tan negativo pero entre ese fondo 3D cutre que no pega nada, esos sprites que me parecen de peor calidad que los anteriores, y esas caras que por muy cuidadas que estén parece que posasen con el mismo ángulo y cara de palo sin personalidad, el juego no me ha entrado nada bien por los ojos al empezar. Incluso el texto pegado tal cual con ese tipo de fuente luce muy amateur.
Creo que pretendía ir a un estilo más "comic book", se nota también en que los colores son más chillones que en otros juegos, notándose especialmente en el pelo de Rosa o en su jersey cyan, personalmente me gusta más que cada juego tenga su propia identidad pero lo cierto es que no lucían muy bien xD Más tarde sacó una actualización para cambiarlos por los actuales más en línea con el estilo general de la serie.
Creo que haciéndolo a la fuerza bruta puedes llegar a la situación de que mediante eliminación, al ver las pocas opciones que quedan tú mismo puedas unir las piezas del puzle que faltan y darte cuenta de cuál es la solución. También si lees directamente la solución te queda siempre esa vocecita en la parte de atrás de la cabeza que te dice que podrías haberlo sacado si hubieras pensado cinco minutos más y te sientes fatal, usando la fuerza bruta aun sin entenderlo hace que al menos no te quede esa sensación. Es lo que me pasa a mí, al menos xDSormat escribió: ↑22 Dic 2023, 00:44De todos modos este es un debate que siempre tengo, ¿por qué preferimos sacar un puzle a la fuerza en vez de rendirnos y que nos lo chiven? ¿Por qué sentimos que hacerlo así es menos hacer trampas que el que te lo digan, cuando no lo has resuelto de la manera que pretendía que lo resolvieses y por tanto no te sientes inteligente por ello? Sé que hay un poco de ambigüedad porque hay veces que pruebas cosas medio a suerte medio deduciendo cosas y por tanto todavía puedes ganar un poco placer, pero por eso resulta complicado saber cómo balancear este tipo de puzles para que nadie se quede atascado sin que se sienta que le han chivado la respuesta. L̴̘̇o̷̦͘ ̴̧̇p̵̮͂r̸̺̍ȅ̵̗g̵̭̉ű̴̪ñ̶̖ṯ̸̍o̴͓͠ ̶̖͊p̷̩͑ḁ̵̈́r̷̮̒ä̵̙ ̷̺̓u̶̥̽n̸͈͐ ̵̼̍å̵̘m̸̧͐i̵̞͒g̵̨̈́o̴͇̓.̶̣̎
Es una forma bastante acertada de describirla, sí xD
Yo lo veo deliberado. Si de repente viene alguien y te dice "háblame de ti" y no eres un maestro del don de gentes también te saldría una presentación incómoda así xD
He querido poner una vista bonita donde se vea la vía antigua, pero el punto que sale en este juego es el del Chelsea Market que puedes ver en el punto 4 de esta guía:
https://www.hellotickets.es/estados-uni ... /sc-1-1565
Correcto, aunque creo que solo sale en la versión "revisada" que se vende actualmente que es posterior a este juego y que no estaba en la original que hizo antes del primer Blackwell. Nunca jugué a la original así que no podría jurarlo. Aparte de Durkin hay un par más de guiños a los juegos de Blackwell en la nueva versión también.
¡Gracias por comentar!
Re: Vamos a jugar a Blackwell Deception (Últ: 21/12/2023)
Uf, lamento la demora. No quería dejar pasar más de un mes, pero entre las fiestas y que no he estado demasiado bien de salud se me ha alargado este capítulo, pero por fin tenemos el siguiente.
Parte 2
Parte 2
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- Sormat
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Re: Vamos a jugar a Blackwell Deception (Últ: 28/01/2024)
Entiendo esa decisión, es... "tolerablemente" natural que ya tenga el agujero de por sí y a ningún jugador se le ocurriría hacer un agujero para ese propósito, acabaría siendo demasiado abstracto.El folleto de la residencia tiene un agujero, originalmente el agujero tenías que hacerlo tú usando la perforadora que hay en el mostrador de la recepción, pero eso complicaba demasiado el puzle así que se decidió que ya tendría el agujero.
Esto es muy Ghost Trick xD.En todo caso la solución es hacerlo en el orden inverso, primero deslizamos el folleto bajo la puerta y con Joey soplamos hasta colocarlo en posición.
Cómo se nota pues que no tengo experiencia con el género, porque es la primera vez que lo oigo y me resulta muy inteligente xD. Aunque tiene pinta de ser algo que ya habrán agotado muchas novelas detectivescas desde la concepción del género.Este puzle casi rompe la regla no escrita entre los desarrolladores de aventuras point'n'click de no hacer un puzle de deslizar un papel bajo una puerta, usar una ganzúa u otro objeto para hacer que la llave que está puesta en la cerradura caiga sobre el papel y luego cogerla al retirarlo. Se considera excesivamente manido.
Está bien también establecer por qué vas a poder colarte en su casa y que quede justificado (y sin arriesgarse a entrar mientras duermen y te oigan).Madison ha debido salir a cenar tal y como dijo.
SHIT
Por otra parte, si hubiese incluido esa solución como opción, aunque no fuese la única o la más obvia, le reconocería al juego eso, asumiendo que los personajes se sientan culpables por ello xD.No hay muchas cosas con las que interactuar. El bebé seguirá a Joey si habla con él pero hacer que se dé cabezazos contra la puerta hasta provocarle una contusión y que tengan que llevarle al hospital es demasiado cruel incluso en términos de personajes de aventuras point'n'click así que habrá que pensar otra cosa
Entiendo que no le devuelva las llaves porque se las ha robado, pero si hubiese una parte opcional en la cual se las dejas en el suelo de su habitación y los dos protagonistas reaccionasen ante ello sería muy mono.
Guay que tengan en cuenta que el cartel rojo ilumina el sprite de Rosa.
Ah, no sabía que ese truco psicológico tenía un nombre.Ah sí, lectura en frío.
Eso... es dedicación a ser fidedigno.Al parecer el desarrollador acudió a un curandero de este tipo real a petición de un amigo que fue estafado, con una cámara y micrófono oculto y todo (aunque la cámara al final solo grabó la pared todo el tiempo). Según dice, toda esta escena está basada en esa experiencia, incluído todo el tema de pagar 200$ por una vela especial para que el curandero meditase.
Hay algo interesante cuando un juego, incluso uno completo (no solo los que van por episodios con margen), empieza con un número limitado de expresiones en los retratos que hace que parezca que no tienen mucho margen de expresión, hasta que luego de repente te introducen otros en escenas clave que acentúan la emoción del momento y luego se vuelven parte del repertorio habitual. Es como si el juego, en vez de lanzarte todas las cartas expresivas sobre la mesa, te las va hypeando a medida que juegas y genera un poco de contraste y más riqueza final alrededor del juego.
En este caso la motivación es ciertamente más personal que otras, pero empieza a anunciar demasiado su presencia ante la gente que investiga que sospecha que son culpables de asesinato y harán lo que sea para mantenerlo, debería haber aprendido la lección del caso anterior xD.
Edit: Bueno, al final parece que Lisa no es completamente malvada como para chivarte a Gavin para que vaya a matarla.
Personalmente no lo veo así, se valoraban pero su relación era puramente platónica. De hecho personalmente pienso que esta despedida ha sido bastante impersonal, se fue y punto, otros fantasmas anteriores han tenido más charla que ellos, Rosa tiene el momento en el que se pausa y mira de nuevo pero es que si no lo hiciese parecería que no le importaba nada xD (y de nuevo, no lo veo en un sentido romántico).Hay ciertos detalles sutiles que te hacen pensar que ambos se gustaban pero eran demasiado introvertidos para actuar en consecuencia, pero eso queda a interpretación de cada uno.
Si quisiera podría haber dividido ese único sprite en varios que parecen conectados en las partes necesarias y mantener la ilusión, pero tal vez le parecía complicarse la vida.Algo que me he dado cuenta es que Joey y el fantasma que sea dejan de se transparentes en la animación en la que se meten en la mente de Rosa ya que los tres forman un único sprite y asumo que el motor obliga a que un sprite debe tener siempre el mismo nivel de transparencia y no puedes hacer que sean solo parcialmente transparentes.
Qué conveniente.
Esto se siente un poco como que te están forzando un detour hasta que llegues a avanzar la trama de verdad, pero bueno, asumo que aprenderemos cosas interesantes en el proceso. Desde luego el juego es bastante más largo que los otros.
¡Deja vu!
Creo que lo que pasa es que su expresión por defecto no es simétrica así que se nota mucho más cuando se invierte y está arqueando la otra ceja.
El juego hace mucho lo de invertir el retrato según el lado de la pantalla en el que lo ponga pero por alguna razón el de Durkin es el único que me parece que queda MAL espejado.
xDDEsta conversación no estaría pasando si no tuviera teléfono, Sam, te estás quedando senil.
<__>u
¿Y no muestras qué mensaje es? ¿O es una confirmación de que tiene tu teléfono?
Gracias por recordarme lo tenebroso que es esto.El "puzle" de ganarnos la confianza de Jamie consiste en ser como uno de esos tipos que mira lo que pone una chica en redes sociales para luego decirle que le gustan las mismas cosas y cuánto tienen en común.
xDDD
El guionista no puede resistirse a hacer estos chistes macabros.
Entonces esta vez sí es una situación en la que puedes encontrar pistas en una ruta para ayudarte o facilitarte cosas en el otra, ¿no? Porque los casos del Unbound estaban completamente aislados y no había nada en uno que te ayudase para el otro. Aunque claro, la idea es que estén aislados y por tanto es jodido encontrar pistas al respecto.Es el nombre de su perro. Si creeis que puede ser demasiado rebuscado, el juego nos da una pista mucho más explícita en otro sitio, pero no la veremos en este capítulo porque se encuentra en una localización relacionada con el otro caso que Lisa nos ha pedido que investiguemos.
Me puse a pensar algo y no se me ocurre nada que mantenga el mismo nivel de ambigüedad, ni siquiera como expresión en vez de palabra suelta, y buscando en internet tampoco encontré nada (aunque aprendí que los chilenos usan histérico como verbo para referirse a lo mismo). Es gracioso que un momento como este pueda atascar por horas a un traductor buscando algo que no haga que el resto del diálogo no se sienta natural.En inglés queda más ambiguo y sutil, pero en castellano es que no se me ocurre otra forma de traducirlo.
¿No es esta la primera vez que ha habido una contradicción que señalar en este juego? ¿Se le ha hecho saber al jugador? Porque a lo mejor gente nueva o que asumió que desapareció tras el anterior juego se quedarían atascados aquí.Ajá, hemos encontrado una contradicción en las notas. Si las combinamos...
Lo he googleado y en vez de Robert me sale un tal Williams Ashbless, que es un escritor ficticio inventado por dos universitarios en los 70 que enviaba poemas pretenciosos sin significado a la revista universitaria para reirse de la mierda de poemas que ponían ahí. Seguramente es una referencia a propósito también, ese Ashbless literalmente se lo inventaron buscando un apellido estúpido así que no habrá sido casualidad.
Oh my
Este juego sí que ha acabado siendo un calientapollas para ellos xD.El desarrollador sabía que iba a meter la escena del beso en el trailer porque a la gente le encanta esas cosas así que le dijo al artista que se la currara en particular. Me gusta el detalle de que le empuje el sombrero y se lo ajuste luego.
¿Por qué se fueron al otro lado de la habitación?
xDD
En este caso sí que están hypeando a Gavin como villano, ya veremos cómo es cuando salga, y su relación con la familia Mallone en la que parece que nos vamos a enterar qué pasaba con Joey (mi primera impresión por su diálogo es un clásico triángulo amoroso donde Joey acabó como la tercera rueda, hasta explicaría cómo entendía lo que le pasaba a C#).
Acabo de mirar el cap anterior y nunca se dijo la causa de la muerte de Jeremy, así que hasta que Durkin lo suelte tendremos que valernos únicamente de la de Jamie (y la de esa Tiffany más tarde, me temo), aunque en el caso de Jamie solo sospechaba que pasaba algo porque estaba en la basura y una vez supieron que los de la discoteca lo hicieran para taparse el culo cerraron el caso, aquí no sabemos si Durkin está vigilando hasta que termine la autopsia de Jeremy o ya lo saben y sospecha que hay algo más siniestro. De todos modos el derrame cerebral de Jamie podría pensarse que es causa de aquella medicina que la hizo tomar, y resulta raro que la matase a propósito sin ningún beneficio que sacar (que nos haya comentado ella); con Jeremy en cambio fue una muerte en el acto para silenciarle así que si fuese por una causa similar no sé cómo lo haría, ¿tal vez algún poder fantasmal? ¿Un fantasma se mete dentro de tu cerebro y sopla como hace Joey, y eso hace que tu cerebro sufra un derrame cerebral porque se altera el flujo de tu sangre por los vasos sanguíneos?
...
*escalofríos* por qué tuve qué pensar en eso.
Re: Vamos a jugar a Blackwell Deception (Últ: 28/01/2024)
Ah no, no lo hizo por el juego xD Como digo, un amigo suyo fue estafado y necesitaba esas grabaciones como algún tipo de prueba. Que la experiencia le valiera para el juego fue un extra.
Sí, pero eso ella no lo sabe. Es ciertamente inconsciente y es verdad que parece no haber aprendido a ser más sútil y a no lanzar desafíos tan alegremente de Convergence xDSormat escribió: ↑29 Ene 2024, 00:55En este caso la motivación es ciertamente más personal que otras, pero empieza a anunciar demasiado su presencia ante la gente que investiga que sospecha que son culpables de asesinato y harán lo que sea para mantenerlo, debería haber aprendido la lección del caso anterior xD.
Edit: Bueno, al final parece que Lisa no es completamente malvada como para chivarte a Gavin para que vaya a matarla.
Narrativamente es un poco reciclado de Convergence, donde tenías que conseguir pruebas de que 3 muertes habían beneficiado a la Fundación Meltzer para medio-convencer a Paul de que algo olía mal y avanzar la historia, pero ahí era lineal, mientras que aquí se siente como los dos casos que pueden resolver de forma independiente en Unbound, así que doblemente reciclado.
Es el mensaje en el que le manda el resumen del informe del forense, acordó que se lo mandaría en cuanto se fuera.
Narrativamente siguen siendo completamente independientes, tal y como has comprobado hemos salvado a Jamie sin saber absolutamente nada de Tiffany, pero esta vez si hay un par de elementos menos importantes que se "cruzan". Ten en cuenta que yo los he hecho de forma independiente para mantener un hilo más fácil de seguir en el VJ pero un jugador lo más natural es que investigue los casos en paralelo.Sormat escribió: ↑29 Ene 2024, 00:55Entonces esta vez sí es una situación en la que puedes encontrar pistas en una ruta para ayudarte o facilitarte cosas en el otra, ¿no? Porque los casos del Unbound estaban completamente aislados y no había nada en uno que te ayudase para el otro. Aunque claro, la idea es que estén aislados y por tanto es jodido encontrar pistas al respecto.
En el caso tutorial tienes que combinar obligatoriamente dos notas para saber que las siglas "GCT" corresponden a un banco, y aunque no sirva para resolver puzles, si combinas pistas que tengan algún tipo de relación entre ellas Rosa normalmente tiene algún comentario único y a veces en ellos hay pistas que te llevan por el camino correcto así que hay motivación para usar esta función.
Pues no sabía eso, y sí, diría que es una referencia evidente.Sormat escribió: ↑29 Ene 2024, 00:55Lo he googleado y en vez de Robert me sale un tal Williams Ashbless, que es un escritor ficticio inventado por dos universitarios en los 70 que enviaba poemas pretenciosos sin significado a la revista universitaria para reirse de la mierda de poemas que ponían ahí. Seguramente es una referencia a propósito también, ese Ashbless literalmente se lo inventaron buscando un apellido estúpido así que no habrá sido casualidad.
Ni idea, pero queda ciertamente raro, Rosa entra y los tres en silencio van a colocarse en sus posiciones al otro lado del cuarto xD
Re: Vamos a jugar a Blackwell Deception (Últ: 28/01/2024)
Guau xDD Aunque me gusta esa forma de reiniciar el puzle.Kaos escribió: La persona encargada de la limpieza debe ser el Flash o algo porque para cuando subimos la llave vuelve a estar en su sitio.
UpsFUCK
xDDDDDDDDDDDDDDicen que pueden ver auras, o hasta hablar con los muertos.
Imagina.
¿Los productos adquiridos en las subastas de la policía cuentan con garantía?
xDDDDD
Suerte que eso a Rosa le da igual, ejem.
xDDDNunca olvidaré el puzle de esa sudadera.
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDEsta discoteca es una birria.
Guau.
Y tanto xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDMaravilloso diálogo para enseñárselo a alguien que no sepa absolutamente nada de estos juegos sin contexto alguno. 10/10.
Debería ser el retrato de Lisa en negro.¿Y?
Esto se pone muy interesante. ¡Esperando el siguiente!
Re: Vamos a jugar a Blackwell Deception (Últ: 28/01/2024)
Nunca se me habría ocurrido esa posibilidad, hubiera sido interesante xD Pero supongo que es muy difícil que alguien que tiene una muerte natural se convierta en fantasma.
Corregido.
Me alegra que te esté resultando tan entretenido, ya vamos a terminar xD
Re: Vamos a jugar a Blackwell Deception (Últ: 28/01/2024)
La siguiente actu tiene GIFs muy pesados así que no quiero que haya 3 en la misma página.
Mmm, ¿sabéis que hay gente que a modo de fanart diseña tés basados en personajes?
Fuente.
Mmm, ¿sabéis que hay gente que a modo de fanart diseña tés basados en personajes?
Fuente.