Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (FINALIZADO)
Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (FINALIZADO)
Tras una primera prueba con Gemini Rue me he animado a seguir con otra aventura gráfica. La razón por la que escogí Gemini Rue para empezar es porque pienso que tiene el equilibrio perfecto, una aventura corta y autoconclusiva que se nota que no es una gran superproducción de un estudio con recursos pero aun así consigue un producto competente.
Ahora jugaremos a The Blackwell Legacy (El legado Blackwell), salió en 2006 y también es de Wadjet Eye Studios, aunque con Gemini Rue solo se encargaron de la dirección de doblaje y publicación del juego, en este caso tenemos un producto de la casa, y nos alejamos de los viajes interplanetarios para quedarnos en ambientes neoyorquinos más urbanos. Voy a decir desde ya que el juego deja notar la inexperiencia del equipo, espero que os guste leer porque hay exposición a mansalva, pero tiene la particularidad de que es el inicio de una serie, por lo que si los planes salen bien pienso que puede ser interesante ir observando cómo va mejorando la serie de un juego a otro.
No quiero revelar nada del argumento en la introducción así que pongámonos manos a la obra.
ÍNDICE
1. Día 1 - Leer - Video
2. Día 2 - Leer - Video
Ahora jugaremos a The Blackwell Legacy (El legado Blackwell), salió en 2006 y también es de Wadjet Eye Studios, aunque con Gemini Rue solo se encargaron de la dirección de doblaje y publicación del juego, en este caso tenemos un producto de la casa, y nos alejamos de los viajes interplanetarios para quedarnos en ambientes neoyorquinos más urbanos. Voy a decir desde ya que el juego deja notar la inexperiencia del equipo, espero que os guste leer porque hay exposición a mansalva, pero tiene la particularidad de que es el inicio de una serie, por lo que si los planes salen bien pienso que puede ser interesante ir observando cómo va mejorando la serie de un juego a otro.
No quiero revelar nada del argumento en la introducción así que pongámonos manos a la obra.
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- Sormat
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Re: Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (Últ: 10/11/2022)
Oh, qué bien, aquí es pixelart puro y duro, limpito y delineado. Se nota que esta imagen está basada en una foto pero no se puede negar que la composición está muy bien.
Ok, aquí el fondo ese tan photoshop barato y esa fuente de letra pegada tal cual es tan amateur que hasta tiene encanto xD.
Bueno, aquí en particular viene más por la absurdez de la situación y la cantidad enorme de opciones inútiles que te da que hace que se sienta como una conversación de besugos.Aprecio que hay un intento de establecer un problema que al mismo tiempo ayuda a caracterizar a la protagonista, todo esto sucede porque es una antisocial que no conoce a sus vecinos. Aun así la situación en sí sigue siendo demasiado absurda y como habéis comprobado el que escribió los diálogos necesitaba urgentemente dotes de síntesis.
Uaaaahhhh! Menudo cambio más brusco de estilo, de nuevo me recuerda a juegos amateur xD.
Está guay cómo ha hecho los árboles y arbustos.
Se podría hacer un videojuego solo sobre situaciones así con alguien así. Seguro que ya existen.He leído a mucha gente que empieza con la serie de juegos de Blackwell frustrándose nada más empezar por la actitud de Rosa. Y aunque puedo entenderlo y el desarrollador también está de acuerdo que no es buena idea hacer que tu personaje se ponga en plan "no puedo hacer eso" más de lo estrictamente necesario, la situación específica de "hay que resolver un puzle porque tu personaje tiene demasiada ansiedad social como para simplemente ir y hablar con alguien" reconozco que me hace mucha gracia.
Noto bastante en este juego reacciones cortas a todo lo que uno dice "¿Pasó esto?" "Sí, pasó" "..." "Oye" "Qué" "Respóndeme a esto" "Qué quieres saber?" etc. lo cual también me chirriaba en mi propio juego. Aunque no recuerdo que me molestara en The Shivah, no recuerdo si había mucho así pero que el diálogo sea doblado y pase rápido hacía que pudiese pasarlo más como conversación natural que cuando haces una pausa de 1 o 2 segundos con cada diálogo que pulsas Enter o cuando lo lees en una imagen que ocupa un montón de espacio en un VJ.
Joder, qué miedo / hostia se ha ganado xD.
Recuerdo algo así de cuando mi padre nos llevó a un curso de mecanografía y luego a uno de ordenografía para escribir más rápido y con la posición adecuada de la mano y los dedos. Ahí fue cómo aprendí, me acuerdo que cuando estaba en el instituto todo el resto pulsaba todas las teclas con los dedos índices, pero luego dejé de fijarme en ello y no sé si es porque todo el mundo ya pone las manos y dedos en la posición correcta o me he acostumbrado.Lo de ocultar palabras mal escritas a base de aporrear otras teclas sobre ellas era común usando máquinas de escribir.
¿Y cómo estás haciendo, tienes tres partidas al mismo tiempo, una por cada comentario y la que queda para el VJ? xDPor cierto, este juego tiene, de hecho, no solo una, sino dos pistas de comentarios, la original que existía en el juego de salida, y otra que se añadió a posteriori para celebrar el 5º aniversario de la salida del juego, echando la vista atrás y reflexionando después de tener ya más experiencia desarrollando y publicando juegos.
Yo admito que esos momentos de leer brutos que te ponen a veces no me suelen molestar, hasta me leí la novela de 100 páginas recap del primer Metal Gear Solid que aparece en el segundo antes de empezar a jugar xD. Pero entiendo que para otros jugadores es pedir una brutalidad. Me pregunto cual podría haber sido una alternativa mejor para dar esa información de manera más digerible.
Siempre me hace gracia cuando dentro del mismo juego, o en los posters, el estilo de dibujo cambia completamente dependiendo del tipo de imagen o modelo o animación que tenga, como en Ikenfell o Potionomics xD. En cierto modo hasta tiene su encanto, ver el juego no desde un estilo artístico único y rígido sino de varios posibles, estimula la imaginación para dibujarlos como uno quiera.
Me he leido ese artículo y no sé qué pensar, ciertamente lo ha sintetizado pero también ha pasado de convertirse en un diálogo que refleja las personalidades de los personajes a simplemente decir los hechos y colgar. Entiendo que no hay que enamorarse de esos "detalles de caracterización" que suelen ser lo que hace que uno rellene tanto los diálogos, pero hay que saber buscar un equilibrio para que no parezca que simplemente estén dándote una lista de instrucciones.Aparte del problema de exceso de "infodump", también está el hecho de que, si os habéis dado cuenta, los diálogos no están especialmente sintetizados. En 2010 el desarrollador hizo un ejercicio de síntesis usando esta conversación teléfono como ejemplo e hizo que las 41 líneas se convirtieran en 17.
La verdad es que estas posibles respuestas son muy de alguien con pocas habilidades comunicativas, me gusta xD.
La mecánica más típica de las aventuras gráficas de point and click por lo que entiendo.Podemos seleccionar dos pistas (aparecen en la parte de abajo del bloc) para establecer una relación entre ellas que pueda llevarnos a nuevas deducciones. En este caso vemos fácilmente que dos de nuestras pistas ofrecen información contradictoria.
Otro juego que tenía en la lista. Bah, para qué ocultarlo, saqué esa lista de este vídeo xD:Muchas veces han felicitado al desarrollador por este sistema pero él siempre dice que simplemente lo copió de Discworld Noir, una aventura gráfica ambientada en el mundo de los libros de Mundodisco por Terry Pratchett en el que encarnamos a un detective.
Re: Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (Últ: 10/11/2022)
Sí, yo también lo he notado más al transcribir al juego que al jugarlo. Desde luego con Gemini Rue no pasaba. Es donde más habría que aplicar el ejercicio de síntesis que se menciona luego, sin duda.Sormat escribió: ↑11 Nov 2022, 01:21Noto bastante en este juego reacciones cortas a todo lo que uno dice "¿Pasó esto?" "Sí, pasó" "..." "Oye" "Qué" "Respóndeme a esto" "Qué quieres saber?" etc. lo cual también me chirriaba en mi propio juego. Aunque no recuerdo que me molestara en The Shivah, no recuerdo si había mucho así pero que el diálogo sea doblado y pase rápido hacía que pudiese pasarlo más como conversación natural que cuando haces una pausa de 1 o 2 segundos con cada diálogo que pulsas Enter o cuando lo lees en una imagen que ocupa un montón de espacio en un VJ.
No, no xD Sé que hablar de "pista de comentarios" puede resultar confuso pero no funcionan como los DVD que es una pista de audio independiente que está siempre presente. Si activas los comentarios lo que pasa es que en ciertos puntos del juego, ya sea en mitad de un diálogo, al llegar a un área nueva por primera vez, etc... aparece un popup y suena un audio del desarrollador aportando su comentario o información. Al activar los dos comentarios simplemente te salen más popups.
Así que lo estoy haciendo igual que el anterior, una partida con comentarios donde voy tomando notas de lo que quiero escribir en el capítulo y haciéndome una miniguía para ir a tiro hecho y luego grabo el video que subo y al que le saco capturas.
No te creas, ahora sí se ve mucho pero nos situamos en 2006, todavía no ha pegado el boom indie, y la mayoría de las aventuras gráficas (que estaban de capa caída) se limitaban a copiar a Sierra y LucasArts, donde la mecánica más típica son los puzles de inventario de "Usar X sobre Y" y ya.
En una aventura gráfica "clásica" Rosa habría mencionado la contradicción automáticamente al recibir la segunda pista, o simplemente habría aparecido una nueva opción de diálogo para acusar a Kelly en su lista de opciones de diálogo.
No, no, tanto con ella como con los universitarios tocas primero a la puerta y o te dice que pases o te abren ellos, al haber tanta redundancia en los diálogos estoy intentando recortar acciones para que el ritmo de lectura sea soportable xD
¡Gracias por comentar!
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Re: Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (FINALIZADO)
No estoy seguro pero hay algo en los rasgos faciales de este tipo que me recuerda a afroamericanos, pero en los otros diseños que aparece de él (por ejemplo la imagen portada del post) no lo parece.
Sí, detalles así siempre hay que tenerlos y se puede hacer hasta con simples sprites.Es algo muy simple pero me gusta el detalle de que según el rumbo que esté tomando la conversación a veces es un personaje el que no quiere mirar al otro y a veces es al revés, o alguno hace por alejarse y otro por acercarse, hace que una simple conversación entre personajes sea mucho más dinámica.
No, Joey, ese eres tú
Bonico
Si fuera las otras opciones entendería que el fantasma se negase a contestarte pero con esta es bastante capullo.
TODO el diálogo puede malinterpretarse así.
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Por alguna razón pensaba que el juego era resolver casos reales todo detectivesco con una pizquita de sobrenatural con el fantasma que te sigue, no que literalmente serías la protagonista de Medium.
Yo admito que ojalá tuviera el valor para sacar juegos con gráficos así, posiblemente habría acabado muchos en vez de rendirme ante los altos estándares que uno necesita para lanzar algo mínimamente pulido y original.
Yo en general he tenido la suerte de que los compañeros de habitación que tuve no fueron de ese tipo, uno solo se traía a la novia para dormir con ella cuando yo no estaba, lo cual evidentemente es de agradecer para los tres.El desarrollador explica que Kelly está parcialmente basada en sus propias experiencias en la universidad. Él no se considera una persona antisocial, pero prefería socializar fuera y dejar su habitación como sitio para relajarse, así que una vez que le tocó un compañero de cuarto que se traía siempre a sus amigos no lo pasó demasiado bien.
Muy tolerante está siendo ya para que la deje entrar en la habitación.
Es que durante el día la iluminación tiene una cierta consistencia y coloridad que si otro sprite (como el de la fantasma) no encaja parece chillón y fuera de lugar. Los nocturnos como suelen ser más oscuros y con colores más monótonos contrastan mejor y lo fuera de lugar queda más intencional.
El desarrollador dice que no le gustan como quedan los fantasmas a plena luz del día en este juego. En los siguientes juegos dará prioridad a ambientes nocturnos por eso mismo.
Lo excuso porque si no el juego no podría avanzar, pero si ya en Linkedin me pierdo buscando a gente por su nombre y DOS apellidos, con uno como ocurre en inglés ni te digo xD.Si no hubiéramos ido a hablar con el fantasma y solo tuviéramos su nombre pero no su apellido no habríamos podido filtrar los resultados para llegar a esto.
Sí, ok, lo del teléfono para hablar con Joey mola mucho.
¡Pero si le dijo su nombre real justo hace nada! Y Rosangela no es que sea un nombre tan genérico que se te olvida nada más oirlo xD.Vamos a ver entonces, ¿cómo se llamaba?
También es que es difícil saber qué esperar de la lógica de una aventura gráfica, es muy difícil convertir deducciones de pensamiento lateral así en pistas que uno pueda deducir. Además de que por mucho de que se llame a sí misma Alex, si en el nombre que el recepcionista consulta sale Alexander se habría dado cuenta de que algo no encajaba. Pero en fin, supongo que lo metemos en el mismo saco de suspensión de incredulidad que el que el tío te acepte repetir los nombres cuantas veces quieras como si fuera una máquina con contraseña xD.Hay que unir la pista de Adrian con la del nombre de Alexander Davenport para que se le ocurra usar el nombre unisex "Alex Davenport". En mi caso "Alex" es el nombre unisex por antonomasia en inglés que he visto usarse así en más de una historia, y con el incidente del nombre de Adrian es algo además que tienes presente, además es lo que se menciona en la descripción de su pista, así que en mi caso me hizo "clic" rápido, mientras que muchos jugadores lo sacaron a base de fuerza bruta, intentando combinar todas las pistas con las demás a ver si salía algo.
Curiosa sombra de tenue color verde.
Porque si no fuera por eso Rosa sería una absoluta cabrona de mierda por robarle a una ingresada su medicación xD.Según el desarrollador, estuvo un tiempo rompiéndose la cabeza buscando cómo diseñar un puzle para que Rosa sustrayera las píldoras pero ninguno le convencía y al final decidió que te las diera ella misma y punto.
Edit: Si hasta el desarrollador lo piensa con lo del perro xD.
En general el tío es bastante capullo sin ningún tipo de tacto o comprensión con las chicas con las que está ligado, intentando forzarlas a hacer este trabajo desagradecido y dificultoso por el resto de sus vidas y abandonando toda su vida social y familiar, con una actitud de ajo y agua y sin ni siquiera explicar hasta más tarde el riesgo que puede tener si no lo hacen. No me cae muy bien.En retrospectiva, queda un poco disonante que uno de nuestros "héroes" hiciera básicamente lo mismo que el que entendemos como antagonista de esta historia.
Partes como esta creo que son una de las cosas que me frustran del género y tal vez por eso no me ha llegado a encajar, sin más que esas descripciones sobre que quería ser veterinaria tienes que deducir que a lo mejor lo que la hará reaccionar será llevarle un perro y la manera de sacar el perro es drogarle con una pastilla para mear tras la cual la dueña del perro aceptará que tú le pasees. Demasiado "lógica obtusa que hay que lograr con más lógica obtusa" para mi gusto, es la clase de cosas que si avanzase sería por fuerza bruta o deducción de las opciones inmediatas que puedo hacer más que nada.
El Diablo en cambio me cae bien xD.
¿"Analyze him" es resumir el caso mientras le hace un análisis psicológico pedante? xD
Como has dicho el juego es más un capítulo piloto que un juego con historia única sin continuación pensada, pero qué final más deprimente, con la prota básicamente forzada a tener que hacer ese trabajo quiera o no o si no entrará en el mismo coma que su tía.
Curioso que la actriz de voz asiática doble a personajes no asiáticos y viceversa (o al menos creo que no lo es), hoy en día lo habitual es que uno doble al suyo propio por autenticidad. Aunque supongo que tampoco importa mucho en un juego donde esa no es la temática.
¿Seguro que es buena idea dejar a algo como EL DIABLO al propio guionista que seguramente no tenga apenas experiencia? Si ya es un concepto de por sí raro que aparezca, que tenga una voz super amateur no ayudará precisamente xD.Si volveis a mirar los créditos veréis que el actor de Jim es el artista conceptual y el del diablo el guionista y desarrollador, esto es habitual en este tipo de juegos más humildes.
Es difícil opinar del juego en general (al margen de los temas que ya he comentado por ahí) precisamente por ser una primera parte cortita de una franquicia, así que me reservaré mi opinión a cuando tenga un conocimiento más global de lo que pasará después. Esperando las secuelas cuando las hagas.
Re: Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (FINALIZADO)
Ja, me alegra que te hayas fijado en eso, porque yo pensé exactamente lo mismo pero no me suena haber leído a nadie más hacer esa observación. Es cierto que hay mucha variación entre las ilustraciones, retratos y sprites que además más variando a su vez de un juego a otro. Al final puedes interpretarlo como quieras porque no tiene mayor importancia. Lo mismo pasa con su edad, por las típicas arrugas junto a la boca que le ponen en las ilustraciones y su indumentaria que asociamos con tíos duros maduritos lo habitual es asumir que es un cuarentón, pero fijándote en algunos de sus futuros gráficos podrías decirme que es un veinteañero y colaría.
Es algo que no me di cuenta la primera vez, pero sí, los retratos parece que tienen como un límite de paleta que hacen que se vean colores raros, aunque por lo que sé del Adventure Game Studio no debería existir dicha limitación, ¿quizá es una decisión deliberada para que parezca retro más "auténtico"? Puedes ver que la frente de Nishanti también es verde claro:
Está claro que le han dado una personalidad de "chico malo" para que contraste con la de "chica retraída" de Rosa, que es un dúo de personalidades muy efectivo y eso hace que pueda caer antipático especialmente al principio cuando, como tú dices, se mete de lleno a cambiarle la vida tranquila que lleva a la otra. Pero la verdad es que puedo entender que sea un gruñón malhumorado en sus circunstancias, las Blackwell lo reciben como si fuera una maldición, pero él es otra víctima más de los designios del universo o lo que se que señale quién es un medium y quién un espíritu guía, y él además parece que tiene que hacerlo por toda la eternidad.Sormat escribió: ↑29 Nov 2022, 01:20En general el tío es bastante capullo sin ningún tipo de tacto o comprensión con las chicas con las que está ligado, intentando forzarlas a hacer este trabajo desagradecido y dificultoso por el resto de sus vidas y abandonando toda su vida social y familiar, con una actitud de ajo y agua y sin ni siquiera explicar hasta más tarde el riesgo que puede tener si no lo hacen. No me cae muy bien.
Frecuentemente los personajes con un papel similar al de Joey actúan más en plan "Enhorabuena, mortal, se te ha encomendado la importante misión de blablabla..." pero que él mismo se haya visto forzado a hacer lo que hace y maldiga su suerte hace que lo veas más humano y cercano, es lo que me gusta de él aunque no niegue que puede ser un capullo xD
Estoy de acuerdo, es por lo que pienso que la tendencia actual de reducir el número de localizaciones y objetos a los que tienes acceso en cada momento es algo positivo para, metafóricamente, encontrar más fácilmente dos piezas del puzle que encajen. Uno podría pensar que es una excusa en plan "como hay menos cosas que probar tengo vía libre para hacer cosas más absurdas" y contar la deducción de drogar al perro como lógica obtusa pero creo que es justo mientras tenga sentido y cuente como lógica, como con el ejemplo del puzle del nombre unisex, diferentes personas, especialmente novatos y veteranos en este tipo de juegos van a tener niveles muy dispares de qué razonamiento es inmediatamente obvio y cuál no, pero sería muy aburrido si todos los puzles se redujeran a "usar llave con cerradura".Sormat escribió: ↑29 Nov 2022, 01:20Partes como esta creo que son una de las cosas que me frustran del género y tal vez por eso no me ha llegado a encajar, sin más que esas descripciones sobre que quería ser veterinaria tienes que deducir que a lo mejor lo que la hará reaccionar será llevarle un perro y la manera de sacar el perro es drogarle con una pastilla para mear tras la cual la dueña del perro aceptará que tú le pasees. Demasiado "lógica obtusa que hay que lograr con más lógica obtusa" para mi gusto, es la clase de cosas que si avanzase sería por fuerza bruta o deducción de las opciones inmediatas que puedo hacer más que nada.
Más que el caso, el que se sienta en paz a pesar de que cree que todavía puede ir al infierno, pero sí, es tremendamente pedante xD
Otro pensamiento que me has quitado, aunque siendo americana tampoco sería raro que Jennifer Estaris sí que fuera asiática después de todo así que tampoco quería mencionarlo sin saber, la foto obviamente hecha con una webcam barata no ayuda xDSormat escribió: ↑29 Nov 2022, 01:20Curioso que la actriz de voz asiática doble a personajes no asiáticos y viceversa (o al menos creo que no lo es), hoy en día lo habitual es que uno doble al suyo propio por autenticidad. Aunque supongo que tampoco importa mucho en un juego donde esa no es la temática.
Jajaja, bueno, en el video puedes comprobar de que la voz del diablo tiene un ligero filtro de distorsión y de eco. Además sus diálogos son tremendamente teatreros, "¡Prepárate para tu sufrimiento, mortal!" y todo eso, cuando en actuación es mucho más difícil sonar natural que sonar como un flipado. Estoy seguro de que incluso tú o yo podríamos hacerlo xD
¡Gracias por comentar!
Re: Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (FINALIZADO)
Ha salido la segunda parte antes de que pudiese comentar la primera, pero es que, de todos modos, aún no había podido terminar de leerme todas esas cartas. Dios mío.
Cuando empecé a leer no me imaginaba la dirección que tomaría la historia. Me sorprendió bastante saber que ya había terminado el VJ, pero lo entiendo mucho mejor ahora que veo que es más bien algo episódico. Me gustaría que en un futuro apareciesen cosas que me interesa conocer, como qué habrá pasado con el espíritu de JoAnn, cómo le irá a Rosa con el trabajo ahora que tiene esta habilidad, si hay más gente que hace de puente entre los espíritus y el más allá (como Rosa), y más sobre Joey y qué le relaciona con la familia Blackwell.
Me encanta la sonrisa incomoda de Rosa. Kelly tiene la paciencia de un santo por invitarla a pasar tantas veces. Susan tiene un sprite que al principio pensaba que eran dos mitades distintas de una persona joven y vieja. Fue inesperado que el fantasma acosador al final resultase ser un espíritu perdido (esperaba algo malvado), pero luego fue más sorprendente la aparición del diablo (y lo relajado que parecía). No me acordaba de la existencia del portero hasta que ha aparecido de nuevo en los créditos.
Después de leer eché un vistazo a partes de los vídeos. Me imaginaba a Joey con una voz más grave. Está bien la idea de que los fantasmas pierdan los filtros de voz cuando se serenan.
Puede que lo que me chirríe más a mí del juego sea el mapa donde seleccionas la ubicación a la que quieres ir. Aunque reconozco que tiene cierto encanto, parece sacado de otro juego. Se me hace raro todo el tinglado de cómo los espíritus van al más allá, pero bueno, cada médium con su libro y método. También es curioso que los fantasmas salgan en las fotografías, un medio físico, pero sólo sean visibles para cierta gente.
No sabría qué decir de los puzles en cuestión de cómo resolverlos, pero me ha parecido muy acertado lo de usar el móvil para hablar con Joey frente otra gente. Seguramente, si lo hubiese jugado en vez de leerlo, la experiencia habría sido muy distinta (sobretodo por lo que respeta puzles y progresión), pero creo que prefiero disfrutar más de la historia y los añadidos. ¡Gracias por tu trabajo!
Cuando empecé a leer no me imaginaba la dirección que tomaría la historia. Me sorprendió bastante saber que ya había terminado el VJ, pero lo entiendo mucho mejor ahora que veo que es más bien algo episódico. Me gustaría que en un futuro apareciesen cosas que me interesa conocer, como qué habrá pasado con el espíritu de JoAnn, cómo le irá a Rosa con el trabajo ahora que tiene esta habilidad, si hay más gente que hace de puente entre los espíritus y el más allá (como Rosa), y más sobre Joey y qué le relaciona con la familia Blackwell.
Me encanta la sonrisa incomoda de Rosa. Kelly tiene la paciencia de un santo por invitarla a pasar tantas veces. Susan tiene un sprite que al principio pensaba que eran dos mitades distintas de una persona joven y vieja. Fue inesperado que el fantasma acosador al final resultase ser un espíritu perdido (esperaba algo malvado), pero luego fue más sorprendente la aparición del diablo (y lo relajado que parecía). No me acordaba de la existencia del portero hasta que ha aparecido de nuevo en los créditos.
Después de leer eché un vistazo a partes de los vídeos. Me imaginaba a Joey con una voz más grave. Está bien la idea de que los fantasmas pierdan los filtros de voz cuando se serenan.
Puede que lo que me chirríe más a mí del juego sea el mapa donde seleccionas la ubicación a la que quieres ir. Aunque reconozco que tiene cierto encanto, parece sacado de otro juego. Se me hace raro todo el tinglado de cómo los espíritus van al más allá, pero bueno, cada médium con su libro y método. También es curioso que los fantasmas salgan en las fotografías, un medio físico, pero sólo sean visibles para cierta gente.
No sabría qué decir de los puzles en cuestión de cómo resolverlos, pero me ha parecido muy acertado lo de usar el móvil para hablar con Joey frente otra gente. Seguramente, si lo hubiese jugado en vez de leerlo, la experiencia habría sido muy distinta (sobretodo por lo que respeta puzles y progresión), pero creo que prefiero disfrutar más de la historia y los añadidos. ¡Gracias por tu trabajo!
Re: Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (FINALIZADO)
Me alegro de que te haya gustado. Pero ya te adelanto que esto ya no se va a tocar, no todos los muertos se convierten en fantasmas y aunque se dice que hace falta una muerte traumática y/o inesperada para que aparezca uno tampoco significa que todas las muertes así se traduzcan en la aparición de un espíritu, tenemos que asumir que JoAnn pudo ir al otro mundo con normalidad.
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Re: Vamos a jugar a The Blackwell Legacy (FINALIZADO)
Sormat dijo que no tengamos miedo de comentar aunque venga tarde, así que aquí estoy, luchando con la ansiedad social para poner un comentario en un VJ de hace un año que me resultó muy ameno.
Como primer comentario general:
Me sorprende lo rápido que va el diálogo en el video. En los juegos con actuación de voz estoy acostumbrado a que por cada línea de diálogo dejen dos segundos para que se lea el texto o por alguna otra razón inconcebible. ¿Está a la velocidad automática, o vos vas avanzando rápido el diálogo?
Lo cierto es que sí se le nota lo amateur. Ya todos han mencionado el choque de estilos con el mapamundi, pero merece otra mención porque realmente queda chocante xD Añado a eso la intro y todos los gráficos dibujados (pantalla de título, créditos de apertura, etc) que tal vez podrían haber tenido un proceso de redimensionamiento distinto para verse mejor en estas dimensiones de pantalla. Pero todo eso es más que perdonable en un primer juego.
Lo que sí es que me acuerdo de algo que dijiste con Gemini, lo de que muchas aventuras gráficas de la época fundacional estaban mal diseñadas a propósito para que la gente se pierda y tenga que recurrir a guías. Este juego no tiene esa intención ni mucho menos, pero sí se nota la huella de esa forma de diseñar en cosas como lo de la segunda escena con Susan o el diálogo sobre la habilidad de Joey, que un poco parecen decisiones intencionales para forzar al ensayo y error y hacer perder tiempo.
Esto no es decir que me parezca un mal juego, though. Me gustó la historia y los personajes que presenta, visualmente es precioso, funciona bien en su propósito de piloto introduciendo al mundo y sus mecánicas, y los puzzles que salieron bien son muy creativos. Siento que es importante remarcar estas cosas con estas obras pequeñas xD Y, por supuesto, se nota mucho el esfuerzo detrás de él.
En cuanto a Joey, yo siento que es un asco de persona canónicamente xD O sea, le concedo que es una persona puesta en una situación horrible y lidia con ella como puede, y sabe que sus acciones hacen daño pero no conoce otra forma de liberarse (lo cual parece ser común en muchos fantasmas; hemos visto que sus acciones y las del Diácono tienen paralelos), pero...
Por contraposición, empatizo mucho más con Rosa. Como buen usuario de Tumblr, amo a las protas con ansiedad social y sin código moral! (pobre Moti xD) Ahora en serio, no encuentro demasiado para decir de ella más allá de lo triste y tensa que es su situación, pero sí recalcaré que su ansiedad y su completa ineptitud a la hora de interactuar me son extremadamente relatable (lo cual no sé si será intencional), y gracias a eso me cae de maravilla. ¡Seguiré leyendo a ver cómo le va en sus aventuras futuras!
Observaciones día 1:
Como primer comentario general:
¿Ese basurero no tiene diálogo? ¡Lo veo tan lleno de cosas y me irrita muchísimo que nunca haya sido examinado! xD
Me sorprende lo rápido que va el diálogo en el video. En los juegos con actuación de voz estoy acostumbrado a que por cada línea de diálogo dejen dos segundos para que se lea el texto o por alguna otra razón inconcebible. ¿Está a la velocidad automática, o vos vas avanzando rápido el diálogo?
Lo cierto es que sí se le nota lo amateur. Ya todos han mencionado el choque de estilos con el mapamundi, pero merece otra mención porque realmente queda chocante xD Añado a eso la intro y todos los gráficos dibujados (pantalla de título, créditos de apertura, etc) que tal vez podrían haber tenido un proceso de redimensionamiento distinto para verse mejor en estas dimensiones de pantalla. Pero todo eso es más que perdonable en un primer juego.
Lo que sí es que me acuerdo de algo que dijiste con Gemini, lo de que muchas aventuras gráficas de la época fundacional estaban mal diseñadas a propósito para que la gente se pierda y tenga que recurrir a guías. Este juego no tiene esa intención ni mucho menos, pero sí se nota la huella de esa forma de diseñar en cosas como lo de la segunda escena con Susan o el diálogo sobre la habilidad de Joey, que un poco parecen decisiones intencionales para forzar al ensayo y error y hacer perder tiempo.
Esto no es decir que me parezca un mal juego, though. Me gustó la historia y los personajes que presenta, visualmente es precioso, funciona bien en su propósito de piloto introduciendo al mundo y sus mecánicas, y los puzzles que salieron bien son muy creativos. Siento que es importante remarcar estas cosas con estas obras pequeñas xD Y, por supuesto, se nota mucho el esfuerzo detrás de él.
En cuanto a Joey, yo siento que es un asco de persona canónicamente xD O sea, le concedo que es una persona puesta en una situación horrible y lidia con ella como puede, y sabe que sus acciones hacen daño pero no conoce otra forma de liberarse (lo cual parece ser común en muchos fantasmas; hemos visto que sus acciones y las del Diácono tienen paralelos), pero...
... no tiene ni pizca de empatía por otras personas que han sido puestas en una situación igualmente jodida. En resumen, es una mala persona, quizás hecha así por sus circunstancias, y al menos en este primer juego lo leo como algo intencional.
Por contraposición, empatizo mucho más con Rosa. Como buen usuario de Tumblr, amo a las protas con ansiedad social y sin código moral! (pobre Moti xD) Ahora en serio, no encuentro demasiado para decir de ella más allá de lo triste y tensa que es su situación, pero sí recalcaré que su ansiedad y su completa ineptitud a la hora de interactuar me son extremadamente relatable (lo cual no sé si será intencional), y gracias a eso me cae de maravilla. ¡Seguiré leyendo a ver cómo le va en sus aventuras futuras!
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