
Capítulo 2: La plaga de Djinn

Por fin llegamos al mapa. Ahora podemos empezar a explorar y...

... ¿Y qué pasa ahora?

Pues darle una paliza y esclavizarlo, por supuesto.




¡Primer Dijinni conseguido!


Este es su efecto en combate. Da un golpe más fuerte de lo normal y ya.


Si los enemigos llevan objetos, probablemente los usarán.

Joder, con monstruos yo no querría salir de casa.

Las invocaciones con un Djinni son las más sosas. Sólo tenéis que cambiar el color de las explosiones a rojo, morado o azul y ya las habéis visto todas.

Bueno, era aquí dónde teníamos que esconder a Terry o algo así.


Algo así nos dijo Sílex antes. Tendremos que ir a ver.


No le hace mucha gracia estar aquí.


¿Vino ayer y ya te has olvidado de su nombre?




No, gracias.




En realidad, lo que me sorprende es que no haya accidentes como ese más a menudo.

Contrólate, que ardemos todos.


Karis al rescate.



Eso sería divertido. Jo, jo, jo.



Mucho mejor.

Todas las cocinas del juego tienen alguna receta que no sirve para nada, sólo es una curiosidad. En este capítulo pondré todas las que encuentre, pero escribid en los comentarios si queréis ver el resto o preferís que ahorre las captura.


El continente no sé, pero el mar te lo aseguro.

¡UN DJINNI!

Estos son los famosos libros que te enseñan la historia de los dos juegos anteriores. Y sí, olvidé el primero en casa de Hans.


En los sitios con ese símbolo podemos resucitar, curar veneno, exorcizar y desencantar. Resucitar y curar veneno se explican solas. Exorcizar es para curar un estado alterado en el que te encuentras poseído, y hace que en ocasiones recibas bastante daño al atacar.
Desencantar es un poco más complicado. En el juego hay armas malditas (normalmente muy poderosas) que al equiparlas te poseen. Esta posesión no te hace daño, pero a veces el personaje queda paralizado durante un turno. Las armas malditas sólo se pueden quitar aquí.




¡TE ENCONTRÉ!


Y se lo damos a Terry. Por cierto, yo no experimento nada con ellos. Le doy a cada personaje todos los de sus elemento y ya.


¡Menos conversación, más acción!

La zona de entrenamiento psinérgico es un recorrido por las zonas más importantes de los GS con varios puzles. Diez minutos es una burrada de tiempo.

Sobre todo porque tienes 10 minutos para cada una de las cuatro partes del recorrido.

Esta zona hace referencia a la aldea minera de Altin, cuyas estatuas cobraron vida gracias a la psinergía y comenzaron a escupir agua e inundar la ciudad hasta que Hans y compañía las redujeron a arenisca. Sí, había un puzle de vagonetas.

Y llegamos al Faro de Venus y quemamos a Saturos y a Menardi.

En el GS2, de camino al Faro de Júpiter te toca partirle la cara a Poseidón, una pesadilla de jefe por la burrada de vida que tiene y ser invulnerable hasta que usas un objeto concreto.

Y en el Faro de Júpiter nos pegamos con Karts y Agatio, los villanos del GS2 que te persiguen para asegurarse de que enciendas los Faros.

Cualquiera diría que queréis calcinar a los críos que intenten entrenarse aquí.

Y llegamos al Faro de Marte.


Y hay que luchar contra "Dragoncín"
Es débil al fuego.


¿El segundo jefe del juego puede maldecirte? Menos mal que ese ataque suele fallar.

¡QUEMA!

Ah, y a veces se estropea y deja de atacar varios turnos, aunque al repararse recupera un poco de vida. Esta batalla es una risa 

Necesita una reparación urgente.

Y como recompensa podemos abrir uno de los cofres. Da igual cual escojamos, siempre tendrá un salvoconducto que se necesita para avanzar.

Se puede hacer el entrenamiento otra vez con la mitad de tiempo para abrir el segundo cofre. Contiene un Agua Vital.

Y ya tenemos lo que queríamos, así que continuamos.


Lanzar un tornado a las flores hace que floten un rato y puedan usarse como plataformas para avanzar.

¡DJINNI!

¡Vuelve aquí ahora mismo!



Los simios son bastante fuertes, pero débiles al fuego y dan mucha experiencia.


¿Pero por qué se la das a Karis, se ella no puede usar hachas?
(Matt tiene el inventario lleno)

Más desgracias por el mundo. ¿Cuál es el problema aquí?

Vale, es un problema gordo.

¡Y hay un puto vórtice!

Podrías haber usado tus brazos y manos para agarrarte a las cuerdas y evitar caer al vacío.



Se aceptan panes vitamínicos.



Pues tendremos que ir a ver esas ruinas.

No, estamos buscando a Kraden para buscar un pájaro gigante y quitarle una pluma.

El del Bosque Maraña era más o menos igual.


Cuidado, que Karis es Adepta de Viento y tenemos un precipicio bien cerca.



Estamos buscando a Kraden, por cierto.

¡AAAAAAAAAAAAAAAA...!

¿... aaaah?

Ahora es pequeñito y no debería tragaros.



Yo diría que no.





¿"Agarrar" para "empujar"?




Si la cosa no marcha bien, caerá al vacío y nunca más volveréis a verle. No con vida, al menos.





Oh, así que se referían a eso con lo de "empujar usando agarrar".


Y lo ha conseguido a cambio de romperse todos los huesos del cuerpo. Probablemente.

Sé que en esta aldea son leñadores pero... ¿serrín?

Y tras media hora de conversaciones, puedo resucitar a la pobre Karis.


Y ya eres mío.

Ráfaga tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Júpiter en los GS1 y 2

Y hay otro escondido por aquí.


Pero este no me pega :3
Frío tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Mercurio en los GS1 y 2

Y otro Dijinni más al sur de Villarrobles. Este sitio está infestado.

Fiebre tiene el aspecto predeterminado de los Djinni de Marte.



Este intenta huir escondiéndose en las flores, pero no lucha contigo.

Y llegamos a las primeras ruinas milenarias que no existían hace treinta años.


Sólo hay que buscar y encajar los bloques con pétalos en el sitio adecuado.




Avanzamos hasta encontrar otro de los pétalos y lo lanzamos al vacío.

No sé de qué material está hecho este templo, pero ese bloque parece indestructible.


Y llegamos hasta la sala del viento.

Sí, funcionan igual que las flores.

La primera armadura digna de tal nombre. Se la equipamos a Karis para que muera un poco menos.




¿Qué?

Oh.

¿Y me lo transmites mediante psinergía o...?

Materializas un libro. Vale.


Son glifos, pero aquí no hay estatuas.

Vale, ahora sí hay estatuas.


Primer objeto del juego que otorga una psinergía. En los dos anteriores se podían equipar a cualquier personaje. En este sólo a los que son Adeptos del mismo elemento. Más limitado, pero más coherente.


Ya decía yo que esta sala tenía una forma muy rara...


"Agarrar" también se puede usar para coger cosas, y es una psinergía exclusiva del GS3. Como curiosidad, en el GS1 existía la psinergía "Coger".

Y ya podemos salir de aquí.

¡No puedes huir!

¡Estate quieto de una vez!


Uy.

Pues nada, le partimos la cara y ya está.


Otro más para la colección.

Y seguimos avanzando por el templo hasta llegar aquí.



Camino despejado.

Y podemos bajar al sótano por fin.

Cuando los esqueletos mueren, la espada queda clavada en el suelo.


Y se lo equipamos también.

Anda, si es Kraden.

Y un vórtice horrible. Ya ni me sorprendo.

Estamos aquí.



¡Pero ya hemos llegado! Sólo tenéis que girar la cara ligeramente para vernos.





Sí, salvo que Hans no se une al grupo en el que está Kraden hasta la segunda mitad del segundo juego, y el resto del tiempo estuvo con Félix y Nadia.
No será la única vez en la que digan "Hans" cuando debería ser "Félix".





Niño suicida a la vista.


Joder, Kraden. ¿Es lo único que tienes que decir?




Doy gracias de que Nowell no se una al grupo. Gracias.

¿Te refieres a esa máquina que hay justo debajo del vórtice y que muy probablemente lo haya provocado?




Ni idea, pero si quieren pelea, yo se la doy.

Bueno, empecemos fuerte.


¿Queréis dejar de lanzarnos psigranadas?





La invocación de Marte de dos Djinn.




Y la de Júpiter de dos Djinn.

Mierda.

RESUCITA

Ay... La probabilidad de fallar de los Djinn de resurrección del principio es tan alta que prácticamente no sirven para NADA. Y los hay a patadas.

¿Qué?

Pues ya está.

Llevamos aquí tres horas escuchándoos hablar.

Eran puzles facilitos.


Ay, Dios. Si Rizzo y Nowel no fueran listos, Kraden los habría perdido por el camino, seguro.

¿Y tú eres...?










Todas las respuestas con malas, Karis. Al menos deja que Matt descargue su furia o algo.

Baja aquí a que te parta la cara, que me quedé con ganas en los juegos anteriores.




¿Eso significa que estará vivo o no?

Supongo que vivo, pero en peligro de muerte.

Pero esta cueva hay dos salidas. Tres, si contamos las ruinas que hemos atravesado.





No creo que a ellos les importe hacia dónde queráis ir.

No, quiero saber por qué intentas "ocultarte" sin comprarte una máscara digna de tal nombre. O teñirte el pelo. O llevar ropas que NO sean azules.

Pues no es que antes estuvieras muy preocupado.




Adiós, Spatha. Adiós, Alex.

Tienes que contarnos cómo sobreviviste a que El Sabio te lanzara una montaña encima y a la posterior erupción del Monte Aleph. Seguro que es una historia interesante.



Ah, sí. La dichosa pluma.

No parece difícil. Habrá una mazmorra, supongo.


Vale.

Bueno, tenéis que dar un rodeo, pero tampoco creo que sea para tanto.





...
Bienvenidos al primero de muchos puntos de no retorno que hay a lo largo del juego. Si habéis olvidado algún objeto/Djinn importante, ya no los podréis conseguir. Nunca.



¿Y habéis sepultado la entrada de la cueva sólo para eso? Tampoco pensaban volver sin haber conseguido la pluma.


Al menos no es de cristal como él. Sigue siendo frágil, pero no tanto.

Sospecho que eso iría en contra de vuestros planes, pero allá tu.


Y ya hemos encontrado a Rizzo (Y he pillado a Terry saltando
)

Aunque le has dado un susto de muerte a Terry.


Joder, ¿pero no te habías largado?

Que sí, que sí. Lárgate, anda.

Por fin.

Pues preguntamos en algún pueblo.
... Por aquí hay pueblos, ¿verdad?

Bien, pues vamos allí.

Contigo ya somos cuatro, y además vienes ya con un Djinni. Claro que te aceptamos.

pero antes de seguir...


Esa es una estatua de El Sabio, y te recupera por completo.

Y seguiremos con las desventuras de los hijos de los salvadores del mundo en el siguiente capítulo.
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