Vamos a Jugar a un juego que yo (Sormat) hice en 2009

Pues por fin llegó el momento, por fin me siento valiente. Voy a hacer un Vamos a Jugar de un juego que hice en 2009 para RPG Maker 2003.

Empiezo desde el principio, parto de la base de que ya conocéis qué son los programas de RPG Maker, si no estáis familiarizados podéis leer el texto del índice de mi otro Vamos a Jugar donde lo introduzco.

En fin, por comentar sobre mí, fui un usuario desde 2005 que participaba en algunas de esas comunidades (tenía entonces 11 años, aunque pretendía tener 16), pero que apenas llegó a publicar contenido, al final era más de los que comentaban en otros temas y trabajos de otras personas que aportar contenido a la comunidad. Hacía cosas constantes por mi cuenta, tengo carpetas dedicadas a cosas de RPG Maker, pero la mayoría nunca fueron terminadas ni se hicieron públicas. Hay dos juegos sin embargo que sí publiqué:

Este último es el que vamos a jugar. Explicando el contexto, en la comunidad de Hellsoft entre Junio y Julio de 2009, un usuario llamado Águila organizó un concurso de juegos cortos para desarrollar en un periodo corto de tiempo, no sé si era un mes o dos. Las normas eran:

Con estas normas, me puse a participar. La mayoría de personas que participaba se dedicaron a hacer juegos simples y más centrados en comedia y generalmente eran demos sin terminar, yo me puse por las nubes y decidí aspirar a hacer algo más pulido y que te pudieras tomar en serio que cumpliese esas condiciones y además estuviera terminado.

¿El resultado del concurso? Quedé 2º. Alabaron mucho la puesta en escena e historia, pero los minijuegos y puzles que había en medio eran tan difíciles que muchos no pudieron pasárselos y completar el juego. Si hubiera sido mucho más razonable y accesible hubiera ganado, me dijeron.

Tiempo pasó, y aunque sabía que me esforcé en el juego, no es algo que uno quiera compartir con otros fuera de la comunidad, y mayormente solo los fallos me venían a la cabeza por lo que me avergonzaba pensar en el juego y esa es la razón por la cual ha permanecido oculto en mi ordenador.

Hasta ahora. Vamos a echarle cara y exponer mis cosas de juventud, no importa cómo de vergonzoso sea mi manera de escribir tan novata. Por poner en contexto, lo hice con 15 años, y no soy ni era una persona que lea mucha literatura o escriba cosas, lo cual contribuye a limitaciones de vocabulario y expresión.

El VJ será por vídeo sin comentar (con edición de algunas secciones en las que me quedé atascado un rato pasadas rápido), y el VJ por imágenes. Normalmente la idea es ver por imágenes y luego si alguien tiene curiosidad el vídeo, pero esta vez os voy a pedir que lo veáis al revés: primero el vídeo y luego las imágenes. El vídeo dura casi una hora, por lo que necesitaréis un tiempo, y como no habrá comentario en el vídeo habrá partes que diréis "Espera, ¿qué? ¿Pero qué dicen?" que no tienen sentido o dan mucho corte (que seguramente tendrán un comentario en el VJ por imágenes), pero considero que es mejor experimentarlo de esa manera, principalmente porque viéndolo en vídeo es donde se aprecia mejor el ritmo del texto, la música y cómo transiciona de una a otra, y demás cosas de la puesta en escena, que es al final lo más destacable de mi proyecto creo. Asumid que el VJ por imágenes es un comentario del desarrollador más que otra cosa.

El juego está accesible aquí (para jugarlo hay que abrir el RPG_RT.exe), aunque no recomiendo jugarlo, los minijuegos se os van a atragantar, para eso le he hecho un VJ.

Sin más dilación, aquí tenéis el vídeo, y debajo el VJ por imágenes:

Vídeo:


Empezamos. La pantalla de título es una de las que viene por defecto en RPG Maker 2003, como dije no podíamos traer gráficos nuevos, por lo mismo el juego no tiene título. Sí le puse una música distinta, un MIDI del Centro de Detención del primer Ace Attorney.

Por cierto, ahora me fijo que el título japonés de RPG Maker es RPG tsukuuru, lo cual suena parecido a school dicho en japonés, y como el verbo tsukuru que es crear o hacer, juego de palabras que he aprendido.

Estos mapas están generados por el organizador del concurso así como sus eventos y diálogos, aquí no podíamos tocar nada más que el gráfico del personaje. La idea es que lo que pasa tenga sentido, pero siendo franco, hay varias cosas que me he dado cuenta que no conecto, como lo de las columnas.

Por cierto, antes dije que los gráficos solo se permitían los del RTP básico (los típicos del programa) pero mentí, el juego ya viene con unos mapas hechos con gráficos extras, así que pregunté si podía usar para los sprites y las caras los gráficos de Mac & Blue, que son tan populares que se conocían como "el segundo RTP", y son bonitos y variados y más fáciles de tomar en serio que los del RTP normal con todo lo que se han repetido, y me dijeron que valía, así que así lo hice. Pero hasta ahí llega la libertad en ese aspecto.

En fin, no hay nada que hacer aquí así que continuamos.

Otro mapa donde muestran lo de la llave, esto sí tendrá una breve explicación.

La música que suena es una típica del RTP por defecto, no la encuentro suelta en youtube así que en esta colección de todas las músicas de RPG Maker 2003 es la del minuto 17:13.

Yyyy hasta aquí llega la parte escrita de antemano por el organizador. No es mucho, no, pero quieras que no esto ya sienta muchas bases sobre cómo tienes que hacerlo, la localización, el personaje, los diferentes elementos, etc. y tienes que hacer una historia que encaje con ello. A partir de aquí es todo mío.

Ay, empezamos y ya me duele la manera de escribir algunas cosas. Repetir "tranquilo" y "tranquilidad" tan seguidos...

La música que suena aquí es un MIDI de la de reminiscencia del Legend of Dragoon. Va a haber unas cuantas de ese juego, supongo que es apropiado que haya al mismo tiempo ahora un VJ de ese juego.

Aparece con un sonido y un flash rápido, dinámico.

Son flashes rápidos, así que estas son las mejores imágenes que he podido sacar.

Poco rato pero suena el MIDI del centro de detención del Ace Attorney: Trials and Tribulations.

Aquí me gusta que transicionase con una pantalla blanca a este, con un pequeño temblor y sonido para darle dinamismo a la llamada de atención de este personaje, en vez de aparecer el personaje sin más. La puesta en escena creo que es de las cosas que mejor me salió del proyecto.

Volker:
¡Sí! Vamos allá, Rogan. Pronto todo esto acabará.

Rogan:
Eso deseo.

Y ahora continuamos. Aquí quise ser previsor por si serían estrictos con lo de "no tocar los tres mapas que ya están hechos", así que en de devolverte al anterior mapa, lo que hace es... devolverte a uno nuevo que es exactamente igual, para así tener total libertad con los diálogos y eventos que suceden.

Volker:
¡Claro que no! ¿Por quién me tomas? Tenemos que hacerlo queramos o no queramos.

Rogan:
Por el bien de todos... Por el tuyo... y por el mío...

Volker:
De acuerdo. Entremos.

Aquí con la puerta luminosa, el diálogo que crea hype de antes, y la transición lenta hace que encontrarte con esta simple habitación sea un poco anticlimático.

Para esta parte donde aparece este flashback suena un MIDI de la música de Lemuria de Golden Sun: The Lost Age.

Hice que en vez de abrir el menú se abriese el menú de guardar directamente, ya que es lo único que podrías hacer en el menú y no tiene sentido mostrar otros datos como nivel o la vida o PM que tienes en un juego que no tiene combate RPG. Los otros comandos son básicamente las maneras de volver a la pantalla de título o cerrar a lo bestia el RPG Maker, porque no hay otra manera de hacerlo.

Y aquí puse un mensaje de la planta a la que vas, a pesar de quedar raro tan tarde cuando ya vamos a bajar. Pero claro, no podía ponerlo antes; pero para eso podría haberlo quitado.

Yyyy toma cambio de tipo de mapa. Teniendo en cuenta que el resto va a ser todo en plan ruinas de templo, esto queda fuera de lugar en retrospectiva.

La música que suena es un MIDI del subterráneo acuático del Castlevania: Symphony of the Night.

Pues si por abajo no se puede, por la derecha se va.

Nos encontramos con este lugar lleno de paneles luminosos, rocosos y uno negro.

No son los mejores versos del mundo, pero sabes, esperaba que fuera mucho más vergonzoso releer esto de lo que ha sido ahora.

Es un puzle de mover casillas solamente teniendo una que mover libremente, la negra en este caso, intercambia posiciones con las que mueve.

Para ello hay que formar la posición adecuada, en este caso la pista se refería a una cruz, cada verso se refiere a ella y además la primera letra de cada verso en conjunto forma la palabra CRUZ. Esto está copiado de un puzle de La Cicatriz de Dhux por Erilex de RPG Maker 2000, en el cual podías iluminar un grid de 3x3 (o 3x5, no recuerdo) y la pista era algo en plan "venerado por los creyentes, temido por los herejes, pronto nuestros caminos se -arán".

Yyyyy aquí es donde empiezan los problemas para la gente que empezó a jugar en la comunidad de Hellsoft, muchos se quedaron atascados en esta parte sin poder resolverla, la pista no les daba ninguna visualización de la cruz y cómo se debía lograr con este puzle, además de que solo acepta esta manera de hacer la cruz y no otras que intentes formar (por ejemplo, con la línea horizontal más abajo). Como yo hice el puzle y sabía lo que hacía, me parecía fácil y obvio, pero para gente que viene de nuevas era dificilísimo. Por ello siempre haced playtesting, desarrolladores.

Y por arte de magia ese montón de piedra desaparece.

Y aquí todos aquellos que sufrieron con el puzle anterior se cagan en mi puta madre.

... Vale, este es el primer momento de "¿Espera, qué?" que tendréis, explico por qué dice esto. Originalmente el primer piso no era ese, este puzle era uno de los del segundo piso. El primer piso era una habitación muy grande con elevaciones de diferente altura y con interruptores que al pulsarlos elevaban el nivel del agua, lo cual te permitía acceder a más elevaciones con las que pulsar más interruptores para subir más el agua, hasta llegar a la elevación más alta donde está la salida. Eso está copiado de la demo de Las Aventuras de Pepe de RPG Maker 2003, en el cual en una cueva sucedía lo mismo.

Lo quité días antes de la entraga final y remonté todo porque me pasaba demasiado del tiempo límite para pasarse el juego, y ese "minijuego" al contrario que los otros no tenía nada que ver con astucia o habilidad, era puro relleno largo de ir caminando a diferentes sitios y pulsar el único interruptor que podías y punto. En Las Aventuras de Pepe molaba porque eran gráficos hechos a mano y con escenarios más variados por lo que ver subir el nivel del agua molaba. Aquí no pegaba nada y con este estilo de mapas ver subir el nivel del agua apenas se aprecia y no es bonito.

En fin, ahí tenéis la razón por la cual está este diálogo, me debí olvidar de arreglarlo.

Volker:
Rogan, no seas gafe.

Rogan:
Es normal preocuparse teniendo en cuenta que tú eres nuevo en todo esto.

Volker:
... Razón no te falta...

¿Está repitiendo lo mismo que dijo la primera vez para invocar otro flashback muy parecido? ¡Sí! En general vais a ver un montón de diálogo siendo ominoso, recordando objetivos y estar a punto de invocar más flashbacks, porque uno no era muy experto escribiendo.

La idea al hacerlo era que el primer flashback fuese la "presentación", la generalización de lo sucedido hablando de ello de manera vaga y abstracta y basada en sentimientos, y a partir de aquí ya se ve en detalle lo que pasa. Pero lo similar que son ambos momentos lo hace un poco raro. Hasta repito la música.

*sonidos a la puerta*

"¡Ah, señor Frankson! ¿Qué le trae por mi morada?"

tengo que* hablar

Por si no quedaba claro que el juego necesitaba una revisión. Aunque creo que escribía bastante claro para ser un juego de RPG Maker, no sabéis la cantidad de faltas que había en la mayoría de juegos que se publicaban.

Música ominosa de Metroid, no sé cual sin embargo.

¡Ayyy, no muy bueno, no muy bueno!

Sí, o tenía yo mucho cachondeo para llamar a un personaje y una familia que introducen justo después Jackson y Cleverson, o no tenía mucha imaginación.

"Ten en cuenta que aún tienen riquezas, y no tienen pensado quedarse sin saciar una venganza".

Yyy este nombre sí que me lo saqué del culo, y este sí suena ridículo. No es el peor de los que he hecho en mis proyectos privados, pero... en fin.

"¡¡!! ¡¿En serio?! ¡¿Ese asesino?! ¡Estás seguro?!"

"... Un día. Un día para los preparativos y poder marcharnos. No creo que llegue en un día".

La mejor decisión del mundo.

*sonidos a la puerta*

Siempre me gustan los pantallazos rojos para indicar heridas, son tan efectivos sin tener que mostrar nada~~

Tras este flashback empieza a sonar un MIDI del tema de Dahlia de Ace Attorney: Trials and Tribulations. La versión del MIDI que suena es mucho más relajada y apropiada para momentos post-reminiscencia que la original.

Rogan:
Pues no pienses más en ello. Mejor concentrémonos en avanzar.

Volker:
... Sí, mejor.

Nuevo subterráneo, la música es un MIDI de un sitio al que el VJ del Legend of Dragoon todavía no ha llegado, recomiendo a lectores del VJ que esperen por si acaso.

Siguiente minijuego, aquí hay seis interruptores en cada esquina, cada uno reproduce un mismo sonido en un tono diferente, de más grave a más agudo.

Y si pulsas el central comienza el minijuego: tras iluminarse la antorcha, sonará un sonido, y tienes que pisar el interruptor que generaba dicho sonido. Al pulsarlo, sonará el siguiente sonido que debes pulsar, y así en sucesión hasta que resuelvas los suficientes. Requiere memoria auditiva para poder hacerlo, y además creo que tienes 5 o 6 segundos de tiempo entre cada botón que pulsas, por lo que no puedes tomártelo con calma, hay que ir rápido o por instinto.

Y una vez completas la secuencia se ilumina una lámpara de las de arriba, hay que repetirlo dos veces más para superar esto.

Esto está basado en un puzle de la demo del YSNE: Hope of a Dream donde había cuatro baldosas y al empezar el minijuego tenías que pulsarlas en el orden correcto, cada vez que pulsabas una se iluminaba la siguiente que debías tocar, lo cual era mucho más fácil que este.

Para la primera tanda tardo unos cuantos intentos mientras me acostumbro a qué sonido hace cada cual, la segunda en cambio me sale a la primera, lo cual hace que me sienta aliviado de que este puzle sea justo y adecuado...

... y entonces llego a la tercera, que tiene como VEINTE BALDOSAS QUE PULSAR SECUENCIALMENTE y fallo durante 10 minutos, hasta tengo que acelerar y cortar contenido del vídeo para que no os sea una tortura verlo. Es muy fácil despistarse o perder el hilo de cual es el sonido que suena y cómo se compara con el anterior que sonó. Si hubiese solo 4 baldosas con sonidos más distintos entre ellos, sería mucho más justo, tal y como es es bastante difícil. Lo único positivo es que no son aleatorios en cada intento, es siempre la misma secuencia así que por ensayo y error puedes sacarlo.

Y no * se puede ver nada

Volker:
Parece que no hay otro remedio.

Volker:
¿? ¿El qué?

Rogan:
Mira al laberinto, vamos.

No, no van a invocar un flashback esta vez, ahora se hacen los misteriosos para el jugador.

Eso sí, ya que aquí dicen algunas frases ominosas, el diálogo aparece más lento para reflejarlo, lo cual queda bien en mi opinión, aunque a veces puede sobreenfatizarlo de más.

Volker:
... Vale...

Oh, buf, este minijuego... Tal vez ni veais nada de lo oscuro y limitado que está el campo de visión.

Música MIDI del tema este del Secret of Mana.

La única opción es volver a intentarlo, no puedes buscar caminando en el laberinto. Creo que esa opción sería sádica de narices. Pero también lo es este minijuego.

En fin, va de, con la visión limitada que tienes, perseguir al personaje para que no le pierdas de vista, si te alejas demasiado pierdes. Lo copié de un minijuego del Sunset Over Imdahl de RPG Maker 2000 donde haces lo mismo en un pueblo con un personaje.

¿Pero cuales son los problemas con cómo lo hago yo?

Si solucionase al menos dos de ellos sería mucho más tolerable, tal y como es es un infierno, y tuve que reintentarlo muchas veces.

En fin, una cosa que hice fue que si te alejas un poco del objetivo pero no demasiado suene un sonido de alarma indicándotelo, así que a veces puedes guiarte gracias a eso y salvarte, pero no creo que sea suficiente. Y en fin, es una lástima porque todas estas cosas me llevaron mucho tiempo y trabajo hacerlas, RPG Maker no está hecho para programar nada complejo así que conseguir que sea jugable es algo de lo que estar orgulloso, pero estos temas de diseño pueden amargarle completamente la experiencia a alguien.

Antes del "Intentémoslo de nuevo" te lleva atrás y puedes moverte, lo cual es útil para guardar si quieres intentarlo otro día. No sé si lo hice con esa intención, pero se agradece. Qué considerado eres, yo. Ois, le dirías eso a cualquiera, yo.

En fin, tras un minuto o minuto y medio de persecución lo consigo. Se ve una puerta por la que el personaje se mete.

Volker:
Pues podemos dirigirnos hacia allá.

Rogan:
Aún así, conviene que estés con la guardia bien alta, quién sabe cómo reaccionará ante nuestra presencia. Si de verdad sabe cómo es este templo, es posible que no quiera dejarnos así.

Y te lleva directamente a la puerta a la que hay que ir, no tienes que atravesar el laberinto, de hecho si intentas volver atrás hay muros invisibles que te lo impiden.

Aquí el sprite del otro personaje está moviéndose en el sitio, como haciendo algo.

Volker:
...

Rogan:
Ten cuidado, no bajes la guardia, no sabemos qué puede hacer.

Volker:
Aunque al menos... no es Laurbort.

PUF

MIDI de música de peligro de Legend of Dragoon.

Aquí suena un sonido de espada que hace asumir que le está amenazando con un arma. Como no podemos modificar gráficos hay que usar la imaginación y lo que sugieren los diálogos.

Volker:
¡Ahhh! ¿Qué hago?!

Rogan:
No sé, pero tienes que defenderte. Tiene un arma, así que intenta quitársela. ¡Vamos!

Volker:
¡!

????:
¡Maldito seas! ¡Vete de aquí! ¡¿Quieres que muramos todos?!

Volker:
¡Aargh!

PUF

Me gusta cómo están escritas las exclamaciones para mostrar la ansiedad y el pánico.

De manera muy conveniente además.

Rogan:
¡!

Volker:
Dime, cuéntame de qué va esto, y de qué la conoces.

Si has visto el vídeo ya, este diálogo es raro porque Volker debería saber lo que tiene que ver con Rogan.

Volker:
... Lo sospechaba.

Rogan:
No te extrañe... Ya sabes lo que yo sé. Fuimos los primeros que buscamos en este templo.

¿Tal vez lo que pretendía al escribirlo, aparte de introducir al jugador en plan revelación que Rogan tiene que ver con este templo e investigadores, que no sabían si esa persona era de verdad uno de los investigadores hasta ahora? Pero aun así Volker habla como si no supiera que Rogan tuviese nada que ver hasta entonces. Agh, en fin, otra parte que necesitaba reescribirse.

Volker:
Ju. Ahora mismo acabo de recordar que soy el único que puede oírte. Cuando ella no oía nuestra conversación.

He de decir que me gusta que en ningún momento hasta ahora se diga qué pasa con Rogan, si es una voz en su cabeza, si está en el grupo, etc. y el jugador puede medio deducirlo.

¡¿Están invocando otra vez un flashback?! ¡Están invocando otra vez un flashback!

Sonidos de cortes acompañando a cada uno, claro. La música que suena es un MIDI de la cueva de la primera parte del tercer nivel de Super Castlevania IV.

 

Siento cringe solo con leer esta línea.

"Y no necesitas más explicaciones, pues ahora te toca a tí".

"No... No... ¡¡NOOOOOOOOOOOO!!"

Aquí hay una pausa y un sonido de derrumbe. Me gusta que separase así los diálogos y con el color distinto quede claro que cada uno está diciendo eso al mismo tiempo. Creó que cogí la idea de la demo del The Heroe III de RPG Maker 2003.

Tiempo después:

"Pobre chico, viendo cómo ese loco despiadado asesinaba a su familia con sus propios ojos".

"Ya puede considerarse un milagro que sobreviviera".

"Una pena... Ese hombre es imparable. ¿Tanto nos odia? ¿Tanto nos odia a todos?"

"Ni siquiera sé yo por qué hace todo esto, Sr. Frankson, aunque sí sabemos qué pretende".

"¿Ah, sí? ¿Tiene un objetivo? ¿Cual?"

El gravitas añadido con el fundido a negro mientras dice... esto, también me da mucho corte.

"Ugh."

"¡! ¿Quién ha dicho eso? ¿Dónde estás?"

"Da igual que me busques por toda la habitación, no me vas a encontrar".

"¡Déjate de acertijos! ¿Dónde estás entonces?"

Eso... no es un acertijo.

El tema que suena por cierto es un MIDI de la puerta sellada de Chrono Trigger.

Más frases confusas, el "mejor que nada" no encaja con lo que viene después, tal vez quedaría mejor si omitiese el "mejor".

Porque... ¿la imaginación está hecha por una persona y por tanto se hace teniendo en cuenta que puede saber todo lo que está en su memoria? No sé ni qué pretendía decir.

"¡! Calla... Cállate..."

"En el fondo sabes que todo eso fue verdad... Admítelo... Asimílalo..."

Llamar señor a un chaval queda muy raro también.

Ah, bueno, otra de las ventajas de usar gráficos de Mac & Blue es que incluye un gráfico del mismo chaval vestido normal, por lo que puedes jugar con ello.

investigador*

Volker:
¿? ¿No podéis hablar normalmente?

Rogan:
No, no puede ser. Ahora mismo, tú eres el único que puedes oírme.

Volker:
¡! ¿Qué?

derrumbe*

Volker:
Me lo contó Rogan, me dijo que eso fue lo que me salvó de ese...

Not a contrivance at all. Aunque la verdadera pregunta es cómo sabe Eldoon que Volker tiene a Rogan dentro si no puede escucharle y esta es la primera vez que habla con Volker sobre ello.

Volker:
¡! ¡¿Qué?!

Volker:
...

Eldoon:
Y ahora, por favor, di lo que él te pida. Esto es muy importante, incluso para ti.

Volker:
... De acuerdo.

Madre mía, entiendo que quisiera que sonase normal que tras rememorar comenten en el hecho de que rememoren, pero al final acaban repitiendo lo mismo una y otra vez.

Volker:
Pero tenemos que hacerlo. Es nuestra única vía de triunfo.

Teniendo en cuenta que se supone que Rogan va de majo y tal, quizás no fue buena idea hacer que su primer diálogo con Volker fuese intentando echarle en cara que pasó esa tragedia como si fuese una sombra psicológica echándoselo en cara.

Rogan:
Vamos, tenemos que seguir.

Volker:
Sí. Aunque ahora tenemos ese problema: Hay más de una persona en este templo.

Un mecanismo de seguridad que no tiene ningún sentido, por qué dejar solo a uno, pero en fin, cosas forzadas para que la trama gire por donde quieres que vaya.

Volker:
A partir de ahora tenemos que tener suma precaución. Podríamos morirnos en cualquier momento.

Rogan:
Es más sencillo de lo que parece. Simplemente gira a la derecha.

Espera, ¿QUÉ? ¡Eso no tiene sentido! Al margen de que necesita agua y otras cosas, ¡los cadáveres se habrían podrido en unas semanas y ya no podría comérselos! Ay dios, partes como estas hacen que me lamente de pediros que os veais el vídeo primero y qué se os viene a la mente al leerlo sin ningún comentario mío...

Volker:
...

Rogan:
¿Lo ves? Si estabas pensando en convencerla, mira de lo que es capaz. Ve con pies de plomo, chico.

Y bueno, suena un MIDI de la música del Sector 1 del Metroid Fusion, principalmente como tensión. Me gusta cómo queda.

Guardo partida, y me doy cuenta de que hice que donde normalmente estaría el Nivel y el HP aquí está P. que indica el Piso, y M. que indica minutos jugados, bonito detalle. Solo podía poner dos letras sin embargo, supongo que decidí que "P." y "M." quedaba menos raro que "Pi" y "Mi".

La música de esta zona sí que no tengo ni idea de dónde es, ni siquiera el archivo tenía un título que me ayuda a encontrarlo.

Por los ojos del culo asumo.

Rogan:
Sí, sí. Pero te aconsejo que no lo hagas. Puede ser una trampa.

Volker:
No creo que sea esto una trampa.

Stupidity is the only option, lo que uno tiene que forzar para que suceda la siguiente escena.

Rogan:
... Vale, pero a la mínima sensación o intuición de peligro, para atrás. No vayamos a caer por la curiosidad.

Edgy aparte, la verdad es que estoy orgulloso de cómo quedó esto. De nuevo, no puedo modificar gráficos, así que lo hice con una animación, pegando un montón de negro para que tape su cuerpo, y un rayo pequeñito coloreado de color rojo para mostrar la sangre. Que el resto de la pantalla se oscurezca es para que quede natural el efecto, pero acaba contribuyendo a la puesta de escena del momento.

Volker:
...

Rogan:
Al menos ya estamos seguros. Ya no tenemos por qué temer en este templo.

Volker:
...

Rogan:
¿Volker?

Volker:
... Vale...

Viéndolo ahora, la verdad es que es un poco una oportunidad perdida quitar de en medio a Elise tan rápidamente, podría haber jugado más con la trama con el hecho de que estuviera ahí. Pero supongo que quería mantener la visita sin trampas ni cosas raras, pero la incluí para dar variedad y un punto de tensión durante el trascurso del viaje.

Y continuando comenzamos otro puzle, ¿eso es lava? ¡Eso es una trampa mortal, no debería funcionar!

En fin, pulsas el botón y entonces empiezan a aparecer casillas automáticamente por las que moverse por el escenario a un ritmo particular, moviéndose como si fuera el juego de Snake. La idea es moverte durante las casillas sin tocar la lava, si la tocas vuelves al principio.

Te lleva a otra sección donde comienza otra, en la cual va más rápido pero también el camino, o "serpiente" es más larga.

Y aquí ya empieza a ir muy rápido, pero al menos fui generoso e hice la "serpiente" más larga de lo que tocaría. Eso hace que sea un poco loco mientras te mueves intentando evitar pasarte y caerte en la lava, pero es divertido, si te quedas atrás tienes margen porque la serpiente es larga, y cuando encuentras que va recta puedes avanzar rápidamente para ponerte cerca de la cabeza, me divertí con este puzle. Además, este puzle fue inspirado en Snake pero obviamente ese juego no funciona así, el funcionamiento de esto es totalmente original por mi parte (muy seguramente otros juegos han hecho algo similar, pero no era consciente de ellos cuando lo hice).

Pero no está exento de pegas, el control es muy sensible así que con la velocidad a la que te mueves y conque pulses el botón unas décimas de segundo más te puedes pasar y perder. Y sobre todo, perder te devuelve al PRINCIPIO del minijuego, no al principio de cada sección del puzle que superaste, lo cual es muy feo por mi parte. Si hubiese arreglado eso sería el mejor minijuego que he hecho.

Y aquí otro puzle. Aquí Volker pega un salto para entrar aquí, para indicar que ha bajado de altura y no puede regresar por donde hizo, aunque no está muy bien visualizado. Esto es necesario para el puzle que viene.

Y aquí viene uno de los clásicos de minijuegos RPG Maker: ¡empujar cajas! Concretamente de esas que si empujas se mueve hasta que choca con algo, como si estuvieran sobre hielo. Tienes que empujarla de manera que se cuele por el hueco de arriba, pero si pruebas solo con una caja comprobarás que es imposible, hay que hacerlo combinando ambas.

Lo que es pérdida garantizada es si la caja se queda en los bordes, en los cuales no podrás volver a empujarlas. Pero si pulsas el botón ese se reinician las posiciones.

La razón por la cual no puedes volver atrás es para que no cueles las cajas por el hueco de abajo por el que viniste.

En fin, la solución es empujar dos cajas en la posición derecha de esa columna para que así una de ellas pueda empujarse hacia arriba y solucionar el puzle.

Una vez la caja llega ahí el puzle se soluciona y se puede avanzar. Este tipo de puzle es común en juegos de RPG Maker pero esta versión la cogí del YSNE: Hope of a Dream, aunque ahí era muchísimo más complicado que lo que he hecho yo. Aun así no creo que sea muy intuitivo para alguien que acaba de empezar, suena a puzle del medio de un juego que es completamente sobre empujar cajas. De todos modos me divertí resolviéndolo.

Y bueno, no lo mostré pero aquí habría una verja que te impediría pasar antes de resolverlo.

Em... la del Snake vale, pero la otra no, era pura astucia. Ni siquiera tenía planeada otra que fuese cuestión de habilidad antes de poner la de las cajas, no sé cómo escribí esto.

Porque no hemos recordado suficientes veces cual es el objetivo.

Volker:
Y pensar que vamos a ser los primeros en verlo.

Rogan:
Por fin lo conseguiremos. Todo lo nuestro podrá solucionarse.

Creo que parte de la idea era de repente introducir esta información que hasta ahora no se había dicho, solo que en el proceso, para intentar que surja el diálogo naturalmente, repito las cosas demasiado.

Rogan:
...

Eldoon:
Vaya. Parece que no sobrevivió nadie.

Volker:
"¿Nadie volvió por suerte?"

Me alegro de solo mostrar por primera vez que Volker está repitiendo lo que dice Rogan, y luego simplemente dejar que Volker lo diga con comillas.

Aunque este diálogo es de nuevo raro, que diga al propio Rogan que ni él volvió.

Eldoon:
¿Podrías contarnos cómo fue?

Dieciocho, por si no quedaba claro que Elise sobreviviendo 4 años comiéndose gente no tiene ningún sentido.

¿Recordais lo que dije de que la primera prueba era una de subir el nivel del agua? Otra parte en la cual no retoqué el diálogo para reflejar que lo quitase.

Ese Mc. Jonh me duele, ¡al menos pon Mc. John, Sormat del pasado!

Volker:
"A causa de ello, dejé a Mc. Jonh a su suerte y corrí, por mi vida. ... Y eso es lo máximo que puedo llegar a contar".

Por si no queda claro, aquí habla Volker sin más, sin comillas.

Eldoon:
Descubrimos hace poco un templo subterráneo, del cual sabemos de las leyendas que hay un objeto en él.

Volker:
¿Un objeto? ¿Cual?

Originalmente el McGuffin se llamaba Desglosador, hasta que me di cuenta que sonaba completamente ridículo y lo cambié por un sinónimo más digno. Pero en la versión que subí cuando hice el juego se me olvidó cambiar el nombre en este diálogo en concreto, así que tenías un diálogo absurdo de "Buscamos el Excindidor". "¿El Desglosador? ¿Qué es eso?". Parece que lo corregí más tarde en mi archivo personal.

Rogan:
Era el verdadero objetivo de la investigación, chico.

Ahora empieza a sonar un MIDI del tema de recurrencia eterna del Secret of Mana.

Volker:
V-Vaya.

Más expresión de frase rara.

Eldoon:
¿? Explícate.

Volker:
"La respuesta no es unas palabras o indicaciones. Es un complejo sistema de movimiento Podría ser capaz de hacerlo si lo hiciera yo, pero contar cómo se hace sería imposible".

Eldoon:
Buf, qué desgracia.

Volker:
Mmm... Una pregunta.

Eldoon:
Pues hazla, por favor.

Eldoon:
... Parece que no lo sabes.

Volker:
¿? ¿El qué?

Eldoon:
Que hay alguien más involucrado y ansioso en esta búsqueda.

Volker:
No sé. ¿Quién?

Otra cosa que he notado es que abuso mucho de diálogos de reacciones que sirven como puente para lo que van a decir, cuando muchas veces podrían decir las cosas directamente. Me suelen gustar ese tipo de reacciones para hacer la conversación más natural, y creo que en varias ocasiones ayuda a que el diálogo fluya mejor, pero otras veces como ahora es exagerado. Y en este VJ por imágenes, al final acabo transcribiéndolos por texto para no gastar una imagen entera en ellos.

Aquí empieza a sonar un MIDI del tema de jefes finales del Tenchu 2. Generalmente el uso de las músicas que hice me parece adecuado, pero en este caso no me lo parece, sé que quería una música que reflejase una sensación ominosa de villano, pero es demasiado intensa.

Volker:
¡¡!! ¡¿Qué pinta ese mal nacido en todo esto?!

Volker:
¡¿Pero para qué lo quiere?! ¡¿Para qué quiere un objeto que es posible que ni siquiera exista?!

Eldoon:
Recuerda bien lo que hace ese objeto: Es capaz de dividir en dos cualquier cosa.

Volker:
Eh, sí. ¿Y qué?

Volker:
¡!

Eldoon:
¿Entiendes? Con eso podría matar a cualquier humano que quisiera... O incluso el mundo de raíz.

Volker:
...

estúpida! *

Volker:
¡! ...

¿Tal vez hubiera quedado mejor esto si Volker negase que hubiese nada sobrenatural y mágico pasando, y de ahí que Eldoon señale lo de Rogan? Meh...

Rogan:
... Volker, ¿puedo hablar?

Volker:
¡! Oh, sí.

Eldoon:
¡! ¿En serio?

Volker:
"Sí. Mientras huía ninguna trampa quería ir a por mí. Sin embargo...".

Más frases que me duelen, escribir "de todos modos" al final de una frase y al principio de la siguiente.

Volker:
"Sí que podemos".

Eldoon:
¡! No estarás pensando en... En enviar a Volker para ir ahí, ¿no?

Volker:
¡! ¿En serio? ... "Así es".

Los diálogos tienen ciertas pausas antes de cargarlo todo, aquí es destacable porque hay una antes de que Volker repita lo que dice Rogan. Esas pausas siempre me han gustado, no son demasiado largas para molestar a los que leen rápido, y da la sensación de que es un diálogo de verdad con su propio ritmo en vez de vomitarte un montón de texto de golpe.

Volker:
...

Eldoon:
¿Y bien, Volker? ¿Aceptas esta misión?

Volker:
...

Volker:
¡! ...

Rogan:
Vamos, chico, demuestra tu valentía.

Ahora empieza a sonar un MIDI del menú de selección de personajes del Soul Calibur 2.

Volker:
¡Sí!

Y aquí lo de la llave conecta con lo del principio. Lo único que no conecté verdaderamente es lo de la columna, como dije. En uno de los juegos del concurso, el que ganó concretamente, que era muy de humor, tras las escenas del principio salta al flashback jugable y cuando llega a ese punto el prota simplemente va "¡oh, una columna! ¡Wiiii!" y empieza a dar vueltas hasta que se choca con ella, y así lo justifica. Era gracioso.

Rogan:
Solo queda un acertijo, el que yo sé, en el que te ayudaré.

Volker:
... ¡Vamos allá!

En fin, como habréis notado, la estructura principal era que cada transición entre pisos contase su parte relativa del pasado que llevó a esta aventura, y aquí concluyese ya sabiendo cómo era todo. Me parece bien la idea, solamente que los diálogos que transicionan para las escenas del pasado podrían haber sido mucho mejores y menos repetitivos.

Y aquí suena un MIDI del concilio de las hadas del Rayman 3.

Rogan:
... Esta es la prueba final.

Volker:
¿Seguro? ¿Decifrar unos ridículos símbolos?

imposible de* explicar

Volker:
Menos mal. ¿Es ésta la última prueba?

Rogan:
Así es. La última.

Y daaale con decir lo obvio otra vez sin motivo.

La idea es que esté mirando a los escritos para que pueda verlos Rogan, pero no tiene sentido porque desde esa posición no podría verlos. Suspended vuestra incredulidad, por favor.

Volker:
... Vale.

Rogan:
Perfecto... Empecemos:

Básicamente gritará la dirección que tienes que pulsar y tienes que pulsarla, tienes solo como dos segundos desde que lo dice para pulsarla. Así 38 veces. No sé cómo será para otras personas, pero para mí resultó fácil y lo hice a la primera. Si fallas es empezar de nuevo, y a pesar de lo que dijo de que cambia periódicamente las instrucciones, es más en plan la excusa para que no pueda decir a cualquiera la solución y tenga que estar Rogan ahí para solucionarlo en el momento, si lo intentas de nuevo los movimientos son los mismos así que de nuevo si no puedes seguir el ritmo podrías usar ensayo y error.

Volker:
Sí...

Rogan:
No me esperaba que fuera un objeto tan pequeño.

Volker:
Es como una piedra... es bonita.

Este diálogo lo hace sonar como si hablase en plan que ha habido tragedias por conseguir este objeto y tal, pero se refiere a que se han esforzado mucho.

Volker:
De acuerdo, entonces la cogeré.

Rogan:
¡Un momento, Volker!

Volker:
¿Qué pasa?

Rogan:
Mira ahí, más adelante.

Rogan:
Desactívalo antes de coger la piedra.

Volker:
¿Por qué? ¿Qué más da?

Se pulsa y eso.

Rogan:
Tranquilo, todo parece estar bien. Ya podemos ir a por el "Excindidor".

Volker:
Sí.

Rogan:
Ha sido un viaje muy agotador.

Volker:
Sí...

Volker:
Pues, sí... ¿Por qué?

Rogan:
Volker, intenta utilizar el "Excindidor". Aquí, y ahora.

Volker:
¡! ¿Por qué? ¿No será mejor fuera?

Rogan:
...

La palabra es "convenieeente", Volker, "convenieeente".

Volker:
Bien, ¿estás listo, Rogan?

Rogan:
Sí. Lo estoy.

Volker:
Pues, ¡vamos allá!

Suena otro MIDI de un Metroid que no consigo identificar cual es.

La bola se mueve un poco hacia arriba y abajo, y hay unos sutiles flashes de luz, me gusta cómo queda.

Y... ups, las animaciones no se ven afectadas por los tonos y flashes de luz así que aparece todavía como si nada.

Suena otra música MIDI del Legend of Dragoon que por el título es spoiler así que los que estáis viendo el VJ no lo abrais.

Lávate esa boca, Volker.

Laurbort:
Ju, ju. ¿Quién te ha dicho alguna vez que me he pasado por un explorador?

Volker:
¡! No querrás decir...

Volker:
¡Ma... maldito mentiroso! ¿Cómo has podido...?

Laurbort:
¿Mentiroso? Piensa antes de hablar, mocoso. Yo no he mentido en ningún momento. En la historia que le conté a Eldoon nunca dije que muriera. Él simplemente lo dedució.

dedujo*

serviste*

Por la opinión suelta que vi del juego, no sospecharon que Rogan sería Laurbort hasta cuando pide que separen los cuerpos en la cual ya se vuelve demasiado mal rollo como para no sospecharlo. De todos modos, no lo explico en el juego, pero creo que la idea era que el proceso de mezclarse su alma en el cuerpo de Volker sucedió porque murió justo a su lado, lo cual tiene más sentido que si mágicamente los astros se alinean para que sucediera eso.

Laurbort:
¿?

Volker:
¡¿Por qué te volviste asesino?! ¡¿Por qué mataste a todos esos?! ¡¿Por qué a mi familia?! ¿Por qué? Por qué...

Laurbort:
Jeje... Creo que esa pregunta ya tuvo su respuesta.

Volker:
¡! ¡¿Cuándo?!

Laurbort:
No escapé sano y salvo, el derrumbe me hirió gravemente. Sin embargo, no me atrevía a ir con Eldoon. El remordimiento me podía, había abandonado a mis compañeros, a la víspera de la muerte. Me consideraba escoria. No podía volver con tal acto deshonroso. Así que huí, durante un año.

............ sí, un nihilista de tercera completamente absurdo. No recuerdo nada de qué pensé mientras lo escribía, pero seguro que pensaba que sonaba mucho más guay y elocuente de lo que pienso ahora. Qué corte, dejad de mirarme.

Laurbort:
Pero claro, no podía realizar mi sueño: Destruir a todos. Necesitaba algo, algo como el "Excindidor". Por eso, la profesión de asesino me daba fama y riquezas para algún día ir ahí.

Volker:
...

Y esto no tiene ningún sentido, si ese fuese su nombre todo el mundo y su madre sabría que Rogan y Laurbort son uno y el mismo, queda mejor no diciendo eso porque uno asume que Laurbort es un pseudónimo que se inventó.

Volker:
... Monstruo.

Laurbort:
...

Otra vez esa boca. Curiosamente hasta ahora he evitado decir nada demasiado fuera de tono, decía "miserable", "mal nacido", etc. Supongo que por el contexto se puede justificar que ahora aquí lo suelte, incluso si algo como "cabrón" no te hace pensar en algo que verías en algo profesional. Pero seamos justos, esto no lo es ni de coña.

Laurbort:
... Ju, ju. Me da igual que no me lo perdones. Después de todo, para mí tu eres igual que todos ellos. Una escoria que tiene que desaparecer.

Volker:
¡! ...

Volker:
¡!

Obviamente no hay ninguna espada ahí porque el gráfico no lo tiene, el diálogo y un sonido de espada al ir ahí es lo máximo que hay para indicarlo.

Aquí no pude capturar pero le pega un tajazo a Volker. Esta escena es un poco absurda porque Volker entra en pánico pero en vez de huir hacia abajo huye hacia arriba a la derecha, que no tiene salida, mientras que Laurbort está arriba a la izquierda y le alcanza fácilmente. Todo porque necesitaba que los personajes estuviesen situados ahí para que funcionen las siguientes escenas.

Hoy en día no podría resistir a poner a alguien con diálogo tan ridículo una risa malévola para acompañar.

Volker:
¿Inevitable? No...

Y la música se funde en esta parte.

Camina lentamente y aparece el sonido de corte junto a un flash rojo.

Sonido de espada, ya imagináis lo que significa.

Laurbort:
¡Aún no me has vencido! A pesar de esta puñalada en la espalda aún puedo vencer a un criajo como tú!

Volker:
Jaja... Me temo que esta vez no... ¡Aquí pagarás todos tus pecados!

Suena MIDI del combate de Ritcher contra Drácula en Castlevania: Symphony of the Night.

Ok, aquí comienza el último minijuego: una batalla Action-RPG entre los dos. Programarlos en RPG Maker es un infierno y tiene muchas limitaciones, pero intentaré explicarlo.

Básicamente Laurbort tiene dos modos: caminar normal, donde se irá acercando a ti o caminando un paso aleatorio y si estás cerca de vez en cuando hará un ataque circular; o de repente se parará, con un sonido de agilidad, y un segundo después empezará a cargar contra ti super rápido en tandas. Si te pilla te meterá un corte fuerte.

Sin embargo, hay una manera de contrarrestarlo: con el comando defender, que en realidad viene a ser un parry. Si lo haces cuando carga hacia ti en ese ataque, le aturdirás unos segundos...

... y entonces podrás atacarle. Puedes atacarle también en los otros momentos, pero es más arriesgado, aquí es garantizado.

El ataque circular se representa por ese anillo rotando para representarlo.

En fin, una vez se encuentra un ritmo la batalla es esperar que haga la carga y defender para aturdirle y atacar. A veces se le rompe la IA y no te persigue durante un buen rato, aunque a veces se arregla de nuevo solo.

No hay game over en esta parte, no puedes perder, pero básicamente cada golpe que te haga es como si aumentase la vida de Laurbort y la penalización es que tendrás que atacarle más para derrotarlo. Estaba inspirado en una parte del Sunset Over Imdahl donde hay un combate y la vida se representaba de esa manera, en dos extremos un personaje y la barra va llenándose o disminuyéndose según quién haga daño. Aquí no puedo usar imágenes para representarlo, así que esto dejó a algunos jugadores confusos porque la batalla nunca se acababa por muchos golpes que le dieran, posiblemente porque recibían daño a su vez. Y como las mecánicas de defender no están claras (y no puedo usar animaciones extras para representarlo, solo sonidos y flashes), pues es otro punto que atascó a algunos jugadores y se preguntaron si había un bug y no era posible ganar.

Laurbort:
¡!

La piedra, el "Excindidor", se ha caido.

Volker le pega tajazo a Laurbort.

?! *

Volker:
...

Laurbort:
¡! No... no... ¡No!

¿Entonces al final sí pretendía que la idea fuese un "este objeto ha causado tantos desastres, mejor que no exista"? Explícate, Sormat del pasado.

Laurbort:
¡¡No lo hagas!!

Le pega un corte y la piedra explota, pero no pude capturarlo en imágenes, es rápido.

Laurbort:
¡¡NOOOO!!

Me siento raro explicándolo todo el rato, pero Laurbort le ha metido otro tajazo fuerte a Volker y ha ido caminando hacia atrás hasta apoyarse en la pared. Queda más visual en el vídeo.

Laurbort debería aprender a decir otra cosa aparte de criajo.

Laurbort:
No... no... ¡¡NOOOOO!!

Y Laurbort huye, pasando por mapas que ya conocemos. La verdad, le hice que tuviera pánico y huyese pero dadas las normas de las trampas (se activan mientras haya más de uno vivo) bien podría haber simplemente matado del todo a Volker y no tendría que huir en pánico.

La música es un MIDI del tema de emergencia de Resident Evil: Code Veronica.

De todos modos el tío huye sin problemas ni trampas ni nada. Hasta de lo bien que huye, hace preguntarme por qué Elise no consiguió huir y se quedó encerrada desde entonces.

????:
¿Eso crees, Laurbort?

Laurbort:
¡¡!!

De nuevo, suponer que esos soldados le han empalado vivo.

deduje*

Y no, no va a explicar cómo lo dedujo, puede ser desde lo que dije de que se mezcló su alma con la de Volker cuando el derrumbe de la casa hasta lo del nombre y apellido, escoged la que más ridícula sea.

Laurbort:
¡Ja! ¡¿Tú, el noble Eldoon, dejando en tal peligro a un criajo con un asesino?! ¡No me lo creo! ¡¿O es esta tu verdadera faceta?! ¡Urgh!

Eldoon:
Llámame así si quieres, no andas desencaminado. Sin embargo, eso no va a cambiar tu situación.

Creo que aquí pretendía un poco de "mask off" para Eldoon pero para eso tendría que haberle hecho aparentar ser más un alma caricativa para que resultase creíble, no sé.

Ahora suena un MIDI de la música de Celes del Legend of Dragoon.

Laurbort:
¡Un momento! ¡¿Tú querías destruir la joya?! ¡Esto va más allá de lo absurdo!

Eldoon:
No te confundas. Esto no ha salido para nada como planeaba. Mi objetivo era que viniera aquí con la joya. Si todo hubiera ocurrido así, la joya estaría en nuestras manos, y tú serías juzgado ante un tribunal.

Esto ya lo dijo antes, más diálogo repetido.

Laurbort:
¡Ja, ja! ¡Intenta vivir ahora con eso, insensato! ¡Con el alma de un inocente pesando sobre tí! ¡Ugh!

Laurbort:
¡¿?! ¡Agh!

Eldoon:
Ahora mismo, con toda su familia muerta, solo tenía un motivo para seguir vivo. Tú. Hacerte sufrir.

Laurbort:
¡Grrrr!

Otra frase que me da vergüenza de lo mal expresada que está.

Laurbort:
No... no... ¡no! ¡Ugh!

Eldoon:
Ahora su alma está aliviada... con tu muerte como tranquilizante...

Laurbort:
¡Cállate! ¡Buargh!

Laurbort:
¡¡NOOOOOOOO!!

De nuevo esto es raro, cierto es que al desclavar el arma te mueres más fácilmente pero es porque las armas ya no sirven de tapón y te desangras, pero aquí actúan como si desclavarla ya fuese muerte instantánea.

MIDI del tema de Healing Winds de Soul Calibur 2.

Y se acabó. Pues ese es el juego que hice. Como habréis comprobado, soy muy consciente de los problemas que tiene y la vergüenza que me dan esos aspectos en particular, como supongo que les pasa a la mayoría que publican contenido propio, más de hace tiempo cuando eras más novato.

Sin embargo voy a decir que no ha sido TAN bochornoso como pensaba que sería y he encontrado cosas que me gustan, sobre todo la puesta en escena, el ritmo de los diálogos y trucos para darle impacto. Sí, a veces me pasaba y los diálogos de reacciones tenían sus problemas, pero generalmente una de las cosas que encuentro con muchos proyectos es que la puesta en escena es tan plana y directa, simplemente personajes escupiendo texto informando sobre lo que hacen como si estuvieran manifestándolo como exposición, sin ningún tipo de adorno en cómo se muestra, que hace que no pueda sumergirme en el momento. En cambio yo creo que tenía esos detalles en cuenta para que destacase más. Es la principal razón por la cual recomendaba ver el vídeo antes, porque creo que esos detalles es lo mejor que he hecho en mi juego.

También aprecio que la historia, tan llena de fallos y cosas vergonzosas y forzadas como era y que fue hecha sin ningún tipo de consideración ni temática, sea una historia cerrada que cuenta lo que quiere contar y punto. Y los trucos que hice para sacar todo el partido que pude de los gráficos, animaciones y demás dentro de las limitaciones que tenía estaba currado.

Al final salvo unas cuantas músicas de Metroid y la del 3º nivel, reconocí de dónde son todas las músicas, incluso si aquí me puse vago y no incluí de dónde son algunas. Por completar la lista, RTP, Golden Sun: The Lost Age, Chrono Trigger, Rayman 3, Tenchu 2, Resident Evil: Code Veronica.

Los minijuegos tendrán problemas de diseño, pero trabajé un montón para implementarlos y no están mal hechos o tienen bugs ni nada, creo que eso también es de destacar. Creo que me esforcé mucho en el proyecto durante el mes de desarrollo y se nota, así que a pesar de las pegas creo que puedo sentirme un poquito orgulloso de lo que hice dadas las limitaciones y quién era entonces.

Ah, bueno, hice que pudieras guardar para comprobar cuánto tiempo tardabas en pasártelo, una pijotada tonta, pero bueno. 63 minutos, una hora básicamente.

Y se acabó, que no haya sido muy doloroso, ¡y gracias por leerlo!


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