RESONANCE OF FATE
Género: JRPG
Desarrolador: Tri Ace
Plataforma analizada: PS3
Introducción:
Primera incursión de los creadores de Valkyrie Profile en la next-gen. La Tierra ha quedado inhabitable por culpa de la contaminación, y Basel es la ciudad-depuradora en la que la humanidad ha ido a refugiarse. Tiene forma de torre, y el nivel del piso en el que vivas determina tu clase social. Cuánto más abajo estés, más peligro correrás. En este particular universo, 3 jóvenes intentarán vivir haciendo recados para la aristocracia.
Sí, soy un vago y no he cambiado la introducción de Codenar xD
Lo que me gusta:
- Que es muy estratégico. No voy a intentar explicar el sistema de combate, porque ni jugando el tutorial se entiende bien. Hasta que no haces algunos combates no empiezas a entender cómo va la cosa. Pero puedo explicar (o intentarlo) por qué es tan estratégico.
Los enemigos están "divididos" en partes. Esas partes pueden ser piezas de armadura que les protegen y tienes que destruirlas para hacerles daño, o simplemente que el enemigo tiene los brazos y el torso puestos como dos partes separadas y si le das en los brazos le haces menos daño que en el torso. Para atacar a una parte u otra no se selecciona de forma manual; tú atacas, y donde vaya la bala, pues ahí le da (por eso tiene mucha importancia el lugar desde donde atacas al enemigo). Y ahí es donde está el componente estratégico en el combate, ya que durante tu turno debes moverte por el escenario para atacar a los enemigos donde son más débiles, pero a la vez debes vigilar dónde vas a estar cuando termine tu turno para que los enemigos no te fulminen.
Pero cuando te mueves vas muy lento, por lo que no es práctico casi nunca. Es mucho más práctico moverte con puntos de héroe, pero están limitados por una "barra", y para rellenarla hay que destruir alguna parte de algún enemigo o destruir al enemigo en sí. Pero los puntos de héroe tienen otro uso: cuando uno de tus personajes se queda con 0 de vida pierdes algunos puntos de héroe a cambio de restaurar un poco de vida, y si no te quedan puntos de héroe ése personaje queda KO. Creo que se entiende el "dilema". Si no gastas puntos de héroe no puedes moverte rápido y matar enemigos, pero si los gastas puedes quedarte sin ellos y perder el combate...
Además, durante las mazmorras (que es donde pasas más tiempo combatiendo) el daño recibido y los puntos de héroe gastados se acumulan entre combates, por lo que en cada combate tienes que pensar muy bien qué vas a hacer si no quieresa llegar al jefe hecho una mierda y tener que empezar toda la mazmorra desde el principio.
Y por si todo esto no fuera bastante, hay diferentes tipos de balas y granadas que añaden efectos, como envenenar, atravesar armaduras, balas que quitan más daño al cuerpo pero menos a las armaduras, balas y granadas elementales (los enemigos también tienen resistencias y debilidades elementales), etc. Y en el mapamundi hay unos nodos que dan mejoras (aumento de daño y cosas así). Esos nodos se pueden extender por el mapamundi para disfrutar esos efectos en combate, y si extiendes el efecto a la entrada de una mazmorra toda la mazmorra tendrá esos efectos...
En resumen, el estilo de combate es como una mezcla de Tactical RPG y Action RPG.
El "mapamundi". Los hexágonos grises están bloqueados y se desbloquean con piezas como si fuera un puzzle.
- El juego te lo pone difícil, pero sin exagerar. A mí no me ha hecho falta levear en ningún momento para terminar el juego y eso que he escapado de muchos combates.
- La ambientación urbana-decadente y la forma de tratar el argumento y sus personajes. El argumento es interesante, pero te lo muestran en pequeñas dosis, y muchas veces parece que esas dosis no tengan conexión entre ellas, pero si estás atento todo acaba cobrando sentido. Hay gente a la que esto le molesta; a mí no me molesta e incluso me gusta si está bien hecho, y en este caso lo está.
Tiene cara de retrasado (y posiblemente lo sea) pero se hace querer a su manera.
- El juego está lleno de momentos divertidos.
- Que puedes cambiarle la ropa a los protagonistas. No comentaría esto si no fuera por:
- Spoiler: Mostrar
Es un cachondeo ir por ahí con esas ropas XD
Lo que no me gusta:
- Que completar el coliseo al 100% es un coñazo. Para completarlo al 100% hay que hacer 500 combates (los combates no son seguidos, pero sigue siendo un coñazo).
- Que los enemigos de la mazmorra opcional son mucho más fuertes que los enemigos de la última mazmorra obligatoria, así que hay que perder un rato subiendo niveles.
- Que al hacer una nueva partida + el nivel de tus personajes se mantiene (junto a las armas conseguidas y sus piezas de mejora), así que la dificultad del juego en esa segunda partida se va a la mierda.
- Durante los combates puedes saltar para esquivar obstáculos y enemigos, y mientras estás en el aire puedes atacar. El "fallo" de esto (no se si está hecho a propósito o es un fallo de verdad) es que las balas que reciben los enemigos desde el aire le pueden dar desde cualquier ángulo (excepto con enemigos grandes, pero hay pocos, la mayoría jefes), así que con una ráfaga de disparos desde el aire puedes destrozar varias partes de un enemigo en un sólo ataque, haciendo que recuperar puntos de héroe sea muy fácil con algunos enemigos.
Conclusión:
Sormat dice que Tri-Ace hace juegos visualmente muy bonitos y jugablemente experimentales, y tiene mucha razón. Resonance of Fate no es un JRPG convencional y ése es su mayor punto fuerte en mi opinión. Creo que muchas de las personas a las que les ha decepcionado el juego es precisamente porque esperaban un clon del Final Fantasy o Dragon Quest de turno y se han encontrado con un juego diferente, bonito y divertido, pero que no era lo que esperaban.
Valoración: