Lo que sí puedo decir ya es que la pantalla de título es la que menos me gusta. Es tan... aburrida. Técnicamente cumple la regla de mostrar una localización importante del juego que viene estableciéndose desde el segundo juego pero está tan disimulada que ni te das cuenta, ya la mencionaré. Podemos ser generosos y hablar de cómo Joey aparecía en las pantallas de título de Legacy y Convergence flotando por encima de Rosa y mirándola por encima del hombro, con desconfianza, pero ahora aparece a su lado mirando hacia delante, igual que está junto a Lauren en la pantalla de título de Unbound, ilustrando que ahora ya si considera que tiene lo que hay que tener como médium.
Aun así, ¿sabéis cuando hacen una película de una novela popular y sacan una edición de la novela con los actores de la película en la portada y los fans de la novela original lo odian? Eso es lo que me evoca esta pantalla de título, creo que es el estilo realista...
Yo no quiero sonar negativo porque seguramente tomó mucho esfuerzo dibujarlo, pero no solo está el tema de que lucen completamente estáticos y sin un ápice de personalidad ni pose ni emoción, y que en términos de caras no se parecen nada a los otros (incluso a pesar de las diferencias de estilo), sino que hoy en día, si me mostrasen una portada así para un juego, pensaría que es completamente generada por IA xD.
Ugh, perdón por empezar tan negativo pero entre ese fondo 3D cutre que no pega nada, esos sprites que me parecen de peor calidad que los anteriores, y esas caras que por muy cuidadas que estén parece que posasen con el mismo ángulo y cara de palo sin personalidad, el juego no me ha entrado nada bien por los ojos al empezar. Incluso el texto pegado tal cual con ese tipo de fuente luce muy amateur.
Al cambiar a Joey, vemos que su superpoder del dominio sobre las ligeras brisas de aire se usa ahora mediante un objeto de inventario, igual que su corbata que sirve para llevar a los fantasmas listos para partir a la mente de Rosa donde está el portal que comunica con el otro mundo.
Supongo que ponerlo como objeto de inventario permite separar su acción de otras cosas que podrá hacer, aunque no sé si de verdad podrá hacer nada como para que merezca la pena separarlo. Lo de la corbata es raro porque normalmente solo sucede en un momento de trama, a menos que se use en situaciones distintas como cuando jugueteó con el gato en el juego anterior.
Es un poco refrescante (y triste) que Rosa acabe con tan mala relación con todos los personajes con los que se envuelve, incluso aunque la Susan esa la valore sus padres quieren que corte cualquier contacto con ella.
Al menos consiguió publicar algo finalmente.
También tenemos unos emails de Susan Lee, la única superviviente del grupo de chicas acosadas por el fantasma del primer juego.
Awww.
Aparentemente quien hiciera los fondos de este juego usaría un sistema de iluminación dinámica y tenía muchas ganas de lucirse (jaja) con ello porque veremos varias habitaciones con diferentes iluminaciones que solo estarán ahí para tirarse el moco.
De nuevo, asumo que pensaba que con fondos 3D podría recrear diferentes tipos de iluminación más fácilmente y jugar con esto más.
Estas expresiones que le dan también quedan raras. Aunque al menos no mantienen la cara de palo todo el tiempo.
Esta vez examinemos lo que podamos de la habitación. Este diagrama claramente se corresponde con las muescas de la madera de abajo, cada una tiene asignada una letra por lo que la clave tiene que ser deletrear algo, ¿se os ocurre qué?
Me rindo, no encuentro nada, si fuera algo español juntaría las letras QUE pero siendo estadounidense y no hay nada aquí que sugiera algo hispano dudo que sea eso.
Edit: Ah vale, no tenías que usarlas todas.
¿Cómo rayos eres capaz de juzgar algo así de ese recoveco?
Sería gracioso si buscases cualquiera de esos términos y te saliese texto de decoración.
Aunque vamos, Rosa, usa un poco de razonamiento deductivo para filtrar los que obviamente no tienen nada que ver, o especifica tu búsqueda para que busque algo relacionado con el dinero.
Este es uno de esos puzles cuya dificultad puede ser complicada de balancear ya que dependes de los conocimientos generales del jugador, en este caso que puedes usar una moneda como destornillador de emergencia (siempre que sean tornillos de ranura, claro). Lo bueno de los juegos de aventuras que no te tiran a un mundo inmenso con decenas de objetos a la vez sino que mantienen un número de localizaciones y objetos pequeño es que incluso si no tienes ese conocimiento puedes deducirlo o descubrirlo "a la fuerza bruta" sabiendo, en este caso, que tienes que hacer ALGO con esa rejilla para llegar hasta la llave.
De todos modos este es un debate que siempre tengo, ¿por qué preferimos sacar un puzle a la fuerza en vez de rendirnos y que nos lo chiven? ¿Por qué sentimos que hacerlo así es menos hacer trampas que el que te lo digan, cuando no lo has resuelto de la manera que pretendía que lo resolvieses y por tanto no te sientes inteligente por ello? Sé que hay un poco de ambigüedad porque hay veces que pruebas cosas medio a suerte medio deduciendo cosas y por tanto todavía puedes ganar un poco placer, pero por eso resulta complicado saber cómo balancear este tipo de puzles para que nadie se quede atascado sin que se sienta que le han chivado la respuesta. L̴̘̇o̷̦͘ ̴̧̇p̵̮͂r̸̺̍ȅ̵̗g̵̭̉ű̴̪ñ̶̖ṯ̸̍o̴͓͠ ̶̖͊p̷̩͑ḁ̵̈́r̷̮̒ä̵̙ ̷̺̓u̶̥̽n̸͈͐ ̵̼̍å̵̘m̸̧͐i̵̞͒g̵̨̈́o̴͇̓.̶̣̎
Si hubieras buscado "GCT money" te habría salido seguramente ese banco también.
El juego introduce varias animaciones de Rosa cuando está quieta según la dirección en la que esté mirando. Normalmente tics, mirar distraídamente a los lados, etc... pero queda un poco mal que sucedan también cuando está hablando con alguien porque parece que esté pasando por completo de su interlocutor/a.
Ah, eso es algo que pasaba también mucho en Persona 1, no importa la escena, si están en su idle pose intercambiarán entre dos diferentes, y queda un poco hiperactivo y te saca fuera. Persona 2 también lo tiene, y son más exageradas, pero lo reservan solo cuando son NPCs en el mapa con los que hablar.
Ni de coña vamos a cobrar.
De hecho, posiblemente te endeude por daños y perjuicios.
De paso podéis admirar el progreso de los gráficos, ese sofá del primer juego parece de juguete.
Este fondo ciertamente luce mejor que el yate, y se nota una mejora en la perspectiva e iluminación y sin cantar tanto como un dibujo como el de Convergence. Pero la verdad es que prefiero el estilo de los sprites de los personajes del primer juego, al ser más gruesos se sienten más compactos y reales, aquí lucen esmirriados como cuando haces un sprite estrecho por ser amateur o para que una consola de primera generación pueda procesarlo (que obviamente no es el caso aquí).
Te vas a dejar los ojos en la pantallita, chata. Ahora me imagino a Rosa como cuando un viejo ha descubierto cómo funcionan los móviles e internet y se ha obsesionado con ellos hasta el punto que no para de dar la lata al respecto.
Desde luego otras cosas lo hará mejor o lo relega a gente que sabe, pero el diseño de interfaces no es el punto fuerte del creador xD.
DUN DUNNNNNNNNNNNNNN
Esta es exposición bastante incómoda e innatural, no es como si se estuviera presentando en una nueva clase a desconocidos sobre qué fue de su vida para llegar ahí xD.
La voz de esta recepcionista es de una fan del juego, y su diseño está basado en otra fan distinta. En este punto ya había una comunidad bastante nutrida que para personajes poco importantes podía gritar "¿QUIÉN QUIERE SALIR EN EL NUEVO BLACKWELL?" y recibía una respuesta, ahorrando el tener que pensar un diseño desde cero cada vez.
Jo, con lo divertido que es diseñar personajes. Pero es un gesto bonito.
2009 fue cuando este juego estaba todavía en desarrollo y se metió de forma casi improvisada para apuntarse un tanto por incluir una localización tan "nueva" en el juego. Esto también nos permite situar la acción del juego en, mínimo, el año 2009, sabemos que el juego anterior, Convergence, estaba situado en 2007, solo seis meses después del primer juego, Legacy. Este salto temporal hace que muchos vean la saga dividida en los primeros tres juegos y los dos últimos como si fueran dos temporadas distintas. En la pantalla de título de este juego, Rosa está apoyada en una de las vallas del High Line, pero como dije antes no es muy evidente.
La verdad es que el ángulo no me sugiere mucho lo que veo en esas imágenes que pones, no se aprecia del todo bien xD.
Ah, este era el detective que salía al principio de The Shivah, ¿no?
Hubiera sido más fácil si Rosa se hubiese presentado como la amiga de Jeremy y teme que le haya pasado algo, o que sabía que la última vez que supo algo de él fue que iba a quedar con alguien aquí.
Juas, sí que ha cambiado.
x_D
DUUUUN DUDUDUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUN
No es que vaya a hacerlo. Incluso niega que se la dimos, a pesar de que la tiene en su cuarto a la vista de todos.
Ese es el sonido de un jugador de aventuras gráficas diciendo "I know what to do now!
".
Por ahora ciertamente está dando pistas de la seriedad de lo que sea que esté sucediendo, que Joey tendrá algo que ver con ese viejo, y creo recordar que se comentó antes que la fantasma ex-asistente del juego anterior tendría que ver, así que ya veremos a dónde lleva. Si tuviésemos que buscar la explicación más simple con lo poco que sabemos sería muy fácil pensar que Gavin es un simple líder de un culto que lava el cerebro a la gente para su beneficio, posiblemente usando algún método sobrenatural relacionado con los fantasmas, pero eso suena demasiado sencillo y un poco repetir lo que hizo el anterior juego así que no sería muy emocionante, ya veremos.
De todos modos, aunque los momentos de empatía que tiene Rosa con Jeremy están bien, echo de menos la personalidad que tenía en el primer juego, o una dinámica con Joey como tenía con él en el primer juego o con Lauren, en estos dos últimos juegos Rosa es un poco más sosa.