Y sucedió.
La secuela de Final Fantasy VII Remake ya está a la venta, yo lo he terminado y ahora solo nos falta esperar a la llegada de Final Fantasy VII Revengeance. Pero mientras tanto, hay mucho que contar.
Final Fantasy VII Rebirth
Hace más de 24 horas que me pasé el juego, en realidad, pero he querido poner en orden mis pensamientos al respecto y no he sido del todo capaz. En parte, quizá, porque he perdido un poco esta costumbre de hacer estas reseñas chabacanas, pero también porque es un juego enorme que te puede crear centenares de impresiones contradictorias en una misma sesión.
Empecemos con unas impresiones generales.
Imaginad una sala de reuniones de Square Enix. Acaban de terminar FFVIIRemake, no tienen muy claro qué hacer con el siguiente juego y proponen algo bastante típico: una lluvia de ideas. Quizá haya veinte personas en esa habitación y todas hablan, algunos sugieren ideas muy sensatas, otros cosas muy imaginativas, otros ideas absurdas o auténticas locuras. Ya sabéis como son las lluvias de ideas, dices todo lo que te pasa por la cabeza dejándote llevar por el ambiente y queriendo sumar a la creatividad del resto, sin importar mucho que tenga sentido o no.
Pero hay un tipo sentado atrás, un tipo alto y frío. Él no ha participado en la conversación, porque en realidad era un genio de la lámpara. Chasquea los dedos y todas las ideas que han propuesto se hacen realidad, TODAS. Sin discriminar nada, ni lo bueno ni lo malo, ni lo obvio ni lo excéntrico.
Y esta es la mejor manera de explicar Final Fantasy VII Rebirth. Al menos, sin entrar en spoilers.
Dando una explicación más convencional, en realidad es más de lo mismo con respecto al anterior juego... Pero más grande y absurdamente ambicioso. El sistema de combate es básicamente el mismo, pero en general más expandido. Hay nuevas armas, más materias y algunas mecánicas nuevas, principalmente relacionadas con los ataques combinados entre protagonistas. Algunas de estas mecánicas ya empezaban a dejar verse en Intergrade, el DLC protagonizado por Yuffie, pero se ha profundizado más en esa dirección.
Lo mismo se aplica al mundo. Donde antes teníamos un entramado de callejuelas entre las chabolas donde nos daban dos o tres misiones secundarias para asentar el tono, aquí tenemos ciudades enteras y muchas más de estas misiones, sumadas a otras actividades secundarias que se pueden acometer en su mundo abierto.
Donde antes teníamos algunos minijuegos y escenas simpáticas, ahora tenemos infinidad de ellos y situaciones en las que la influencia de Yakuza (que ya mencioné hace 4 años en lo referente a la visita a Mercado Muro) se deja ver con enorme claridad. Y en lo referente a la duración, depende mucho de tu estilo de juego y de qué cosas decidas hacer, pero es seguro decir que como poco es el doble de largo que el original.
Aunque todo esto suena muy bien, admito que mi primera toma de contacto en realidad no fue tan buena. Esto fue sobre todo debido a la exploración de la primera sección de "mundo abierto" a la que tuve acceso, así que no hablaré de spoilers muy gordos, pero si alguien quiere experimentar esa zona sin dejarse condicionar por mis observaciones... Este es buen momento para detenernos.
Activing spoiler mode.
- Spoiler: Mostrar
-
La gente no paraba de repetir "mundo abierto", "mundo abierto", "mundo abierto" en los meses anteriores a la salida del juego, cuando yo ya había dejado de ver tráilers. Pero "mundo abierto" puede significar muchas cosas, y a veces simplemente no significa nada y se juguetea con el término simplemente para vender. Llegué a ver a gente hablar de "mundo abierto" en lo referente a FFXVI, y ahí si que no se puede considerar tal.
En este caso, para mi sorpresa (ya que estaba escéptico ante la posibilidad), sí que tenemos un mundo abierto propiamente dicho. Es, eso sí, un mundo separado en zonas bien diferenciadas y no es posible caminar de unas a otras salvo pasando por zonas pequeñas concretas, generalmente mazmorras. Esta estructura no es nada que no hayamos visto antes, y de hecho yo especulaba que intentarían algo similar.
Pero mi primer problema fue... La escala. Hablemos de la primera zona: limita con Kalm al norte, con la Mina de Mitrilo al sur, con el desierto de Midgar al oeste y con el mar al este, así a grandes rasgos. La granja de chocobos estaría en el centro. Si miráis el mapa del juego original, veréis que geográficamente esto concuerda de forma bastante exacta, el problema es... Sí, esa cosa que tiende a obsesionarme en estos casos.
La escala. Estamos hablando de medio continente.
Estamos hablando de un juego con gráficos "hiperrealistas" en el que podemos caminar en 4 minutillos en lo que sería el equivalente a ir de Andorra a Finlandia a pie. A la mayoría de la gente no parece molestarle, pero es... Raro. He tenido problemas así con otros juegos (estoy seguro de que hablaba de escala en el post de Ghost of Tsushima, por ejemplo) pero creo que ha sido el caso más exagerado. La disonancia entre la escala que pretende representar y la que realmente veo con mis propios ojos (que los indicadores de misión tengan la distancia puesta en metros no ayuda, por cierto xD) es muy grande.
Y sí, parte de esto viene del juego original. Había dialogos en Kalm sobre la Mina de Mitrilo que no tendrían sentido si sus habitantes no consideraran que ESTÁ cerca, y todos sabemos de la escena en la que se veía Midgar perfectamente desde Kalm al final del juego. Pero aun así... Este tipo de suspensión de la credibilidad es más fácil de digerir a un juego con los gráficos de PSX donde sabes que el mapa del mundo es una verdadera abstracción.
Es precisamente la diferencia de escala entre lo que puede abarcar un personaje (no un jugador como tal) geográficamente y la escala del mundo real es lo que hizo que en todos los juegos a partir del X ya no explores el planeta entero sino cachitos de continentes, islas concretas o simplemente se mantenga el tamaño real del mundo en la ignorancia, fuera del alcance y del interés del jugador. Quizá FFXII, que tiene un mapa también bastante amplio y notablemente ambicioso pero jamás se te presenta como "EL MUNDO", sea un buen ejemplo de lo que digo.
Pero la escala es solo una parte, luego está el tema del contenido de esta primera zona. Si Midgar era el culmen de la industrialización, la región de Kalm da un poco la sensación opuesta. Hierba verde, bosques, arroyos, ruinas, una granja... Aunque se nota que no es un mundo de fantasía al uso y que la gente sigue utilizando coches y máquinas, en muchos momentos es fácil perder eso de vista y sentirse en un mundo de fantasía genérico. Te hace preguntarte si dedicar tanto esfuerzo a algo que se siente poco FFVII estaba justificado.
Algunas de las mecánicas del mundo abierto están tomadas de otros lados. Los animales que te guían a puntos de interés del mapa funcionan exactamente como en Ghost of Tsushima (y eso me encanta, ojo). El que un chocobo te guíe a una parada de autobús y luego te deje acariciarle es tal cual lo que ocurre con los zorros de Tsushima, y al tener la mecánica tan grabada de un juego, realizarla en el otro evoca cosas positivas. Lo mismo ocurre con los búhos que te conducen a fuentes vitales, del mismo modo que las oropéndulas te guiaban a aguas termales, prácticas de cortar bambú o sitios donde escribir haiku.
Pero son solo unas mecánicas concretas; en cuanto a estructura, Rebirth me recordaba en ese punto a un juego mucho más reciente: Forspoken. Y la verdad, me encanta Forspoken y las sensaciones de su mundo abierto, pero tras semanas de oír a gente hablar del mundo abierto de FFVII en tono celebratorio, llegar y encontrar un mundo tallado de forma tan similar al juego que se denostó completamente... Me puso hasta de mal humor. Es interesante porque de hecho lo estaba disfrutando, pero sentía que no era lo que había pedido.
Aun así, hubo un momento que me hizo perdonar prácticamente todos mis resquemores en ese sentido (aunque al tema de la escala volveré luego), y fue cuando exploré el oeste de la región, cuando el paisaje empieza a parecerse a los alrededores de Midgar y la música cambia por una bien conocida para quienes jugamos Remake. Ahí me di cuenta de que mi mayor problema no era la escala ni los paralelismos con un juego mal valorado, sino que... sencillamente, la zona que rodea la granja de chocobos ni es muy interesante ni tiene alma, por muchas mecánicas que le metas. Pero eso no tenía por qué ser así para todas las ambientaciones del juego, y de hecho no lo es: el resto de regiones que exploras me gustan mucho más que la primera, aunque las principales mecánicas se mantengan en todas.
La zona de Kalm es una zona tranquila, pensada para ponerte en situación y explicarte todas y cada una de las actividades con excesiva parsimonia. Pero la diversión real comienza después. Su fiesta le espera en el resto del mundo.
Eso en cuanto a la exploración. Podría hablar mucho sobre minijuegos, jefes, cómo han adaptado ciertas situaciones, interferencias en la trama que creo que vienen del juego de móvil o quizá sean inventadas para este juego... pero en su mayoría de casos solo recalcaría que me encantan, y en otros criticaría ciertas decisiones leves que no me chafan en absoluto la experiencia.
Así que esta vez solo haré otra sección de spoilers, y aquí irán SPOILERS HASTA EL FINAL DEL JUEGO.
INSISTO, SPOILERS DE TODO EL JUEGO Y SU FINAL, ABRIR BAJO TU PROPIA RESPONSABILIDAD:
- Spoiler: Mostrar
-
Pero he mentido.
Sí, voy a hablar del final, pero primero mencionaré las dos zonas que quizá más se han expandido en este Rebirth, la región de Gongaga y Cañón Cosmo.
De Gongaga diré primero que por algún motivo sintieron la necesidad de recuperar el espíritu del mundo de Tarzán de KH1. ¡Y no solo por lo selvático! Pasé dos o tres días perdido ahí dentro, totalmente aturdido, usando el viaje rápido más que nunca en mi vida pero por pura desesperación, por lo que me costaba alcanzar los sitios.
Dije que al ver la región de Kalm acepté lo de llamar mundo abierto a Rebirth, pero en la región de Gongaga me planteé si revocarlo. Ningún mundo abierto actual se permitiría la posibilidad de crear una zona tan laberíntica y claustrofóbica y llenártela de actividades. No es que me queje, creo que consiguieron transmitirme perfectamente el agobio que una jungla tiene que transmitir. Pero ay... Hubo momentos duros ahí.
Las escenas en Gongaga me gustaron mucho, pero la chicha está con lo que ocurre en el reactor. Canibalizaron un poco la famosa escena de Cloud agrediendo a Aerith en el Templo de los Ancianos y se la dieron a Tifa, generando una situación muy perturbadora en la que la niña acaba temporalmente en la Corriente Vital (eso sí, parece que la sobredosis de Mako a ella no le hace nada). Juegan un poco con la posibilidad de que ella murió en el flashback y está siendo sustituida por Jenova (cosa que, en realidad, no he terminado de descartar) pero parece ser que eso solo fue Sephiroth trolleando. También nos presentan más variantes de los Ecos (cuando ya pensaba que nos habíamos librado de ellos), ahora en dos variedades: los negros trabajan para el Ángel Unialado y los blancos para el planeta.
Mucho más interesante es la expansión de la cueva de Cañón Cosmo, que en el original siempre me pareció "ni fu ni fa" y ahora es de mis partes favoritas. En la mazmorra aprovechan para expandir el lore de los Gi (los enemigos a los que se enfrentó el padre de Nanaki) y finalmente te acaban llevando a su propio territorio. Esta parte (y alguna otra, pero esta descaradamente) toma inspiración de el Sendero de los Muertos de El Retorno del Rey (versión película, claro). Tanto la presentación como lo que cuentan como el dilema son similares. Aquí son muertos que no pueden descansar, pero no porque rompieran un juramento, sino porque el planeta los rechaza. Incluso las conversaciones sobre si deberían cumplir o no su palabra con los muertos recuerdan a las conversaciones de ESDLA. Es un gran sitio de donde tomar elementos, así que yo encantado. Naturalmente, el trato que dan a la Materia Negra también recuerdo bastante al propio Anillo, y en una escena muy posterior en el juego se nota incluso más por el comportamiento de Cloud.
Un inciso, que los Gi sean alienigenas rechazados por la Corriente Vital me encanta y me gusta como se relaciona con la Materia Negra. Pero es el argumento de Final Fantasy: La Fuerza Interior, y es como la tercera vez que esa premisa se recicla dentro de la saga. La peli sería un fracaso en taquilla, pero al final la van a rentabilizar a lo tonto xD
Que el padre de Nanaki también prometiera buscar la Materia Negra y faltara su palabra, que Cid ayudara a Ifalna en algún momento, Yuffie es amiga de Priscilla y es con ella con quien parodian la escena original del RPC; consiguen que todos los personajes un poco "random" se sientan más vinculados a la historia. También me divirtió mucho como jugaron con las expectativas sobre si Vincent iba a acompañarnos ya o en el siguiente juego... Y además me encanta como lo han hecho, sus animaciones "creepy" al salir del ataud son oro, ojalá lo hubieren caracterizado así en su propio juego y otros productos de la época. Igual que con Cloud en Remake, me sorprende lo bien que le han sabido pillar el punto esta vez.
Eso sí, ni él ni Cid son combatientes. Y mejor así, creo que no habría sabido asimilar MÁS mecánicas de combate.
Cuando consigues el Potrillo en su versión acuática, mis problemas con la escala se agravan muchísimo, pero no me causa tanta desazón porque ya me he habituado. El mundo en el que puedo subirme a un tejado de Kalm a ver Midgar, en el que si echo a nadar en cualquier dirección al azar en 3 minutos me topo con la costa, sigue pareciéndome un mundo hecho por continentes de juguete...
Pero aun así, hay algo MUY desconcertante en estar en un puerto, ver a la gente de allí y que su escala con el avión es coherente, pero luego poder cruzar el océano como quien va a la cocina. La exploración del mundo, una vez que tienes el Potrillo, es bastante idéntica a la de los juegos de PSX. Y sin embargo, tiene que estar todo escalado, es imposible de otro modo. No consigo entender lo que ocurre con ese tema.
El templo de los ancianos es genial, alucinante en su geometría y en su uso de la gravedad. Aun así, como mazmorra final, posiblemente el laboratorio en el juego anterior me gustó más. Los que tanto se quejaban de uno, espero que sean coherentes y arremetan contra el final de este juego.
Me gusta bastante como se va representando el deterioro mental de Cloud a lo largo que recorre el templo. También me encantaron las animaciones de las pruebas, y con la de Aerith terminé llorando a nivel absurdo. La de Yuffie está bien, pero que lo más traumático que templo pudo usar para la prueba sea lo que vimos en el DLC... No sé. Otro dialogo de ella deja caer que conoce los horrores de la guerra, y lo dice en un tono bastante oscuro.
Sea como sea, da bastante pena verlo así destroza (intencionadamente) el desarrollo de personaje del que gozó en partes de este juego y sobretodo del anterior. Pero de eso va la historia.
De eso va, sí, y no de otros mundos o no sé qué movidas. Lo del Zack va saliendo desde el principio por todo el juego, y no está mal, pero seguimos sin saber qué narices pasó con él y por qué llegó ahí. Dicen que es otro mundo, pero que el planeta tiene muchos mundos. La cosa que ve en el cielo da a entender que ese microcosmos tiene fecha de caducidad.
Cuando Aerith y Cloud caen ahí, Aerith se comporta como si fueran a morir ahí. Entendemos que es por lo de la Materia Blanca y porque ya sabe lo que tiene que hacer, pero... No sé.
¿Por qué vemos a un Zack que va al edificio Shinra y a otro que va al reactor? Entiendo que es la forma de mostrarnos que su decisión ha creado dos mundos donde deciden cosas distintas, pero... ¿cómo entronca eso con nada? Se supone que sobrevivió porque Cloud y amigos le dieron tremendo madrazo a los guardianes del tiempo, no por nada de elecciones.
Sobre lo que va a ser más polémico, la muerte de Aerith... Vuelven a aprovechar ahí para meter la movida de los mundos paralelos. Si entendí bien lo que veía, Cloud salvó a Aerith (el germen de esto ya nos lo inocularon en la mente con el primer juego, así que parecía viable) solo para ver como el mundo era sobreescrito con otro mundo donde no la había salvado, supongo que le mundo original. O sea, que no vemos como Sephiroth la mata, pero la vemos morir igualmente porque en el original eso fue lo que pasó. Es muy... raro y poco satisfactorio. Y creo que ya lo dije en el anterior, pero apena un poco ver recreaciones de escenas míticas y que esté todo petado de fantasmas que vienen a recordarte que estás en una "secuela" de la línea temporal original.
Tampoco entiendo por qué te vas transportando a mundos extraños donde te cruzas con Zack y Aerith mientras peleas con Sephiroth. La pelea está guapa, eso sí...
No sé si Zack se ha perdido o no, mi sensación era que había respawneado en el Midgar de verdad como coincidencia de todo esto. Pero no dicen nada que lo confirme. Por su popularidad y lo que dice de que dos mundos se volverán a unir (¿por qué? ¿Y cómo lo sabes si llevas todo este rato sin entender qué está pasándote?).
Y de nuevo, lo de Aerith... Al final parece que a Cloud se le ha ido la cabeza totalmente y por eso ve a Aerith todo el rato, y el resto (bueno, principalmente Tifa y Barret) se están dando cuenta con eso de que se está volviendo tarumba. PERO cabe la posibilidad de que de verdad sea su fantasma y solo Cloud pueda verla. Lo cual... quitaría bastante peso al hecho de que haya muerto, asumámoslo.
Lo que más me raya seguramente es que Cloud vea el cielo y le salga la mierda esta que se veía en el Midgar falso de Zack. ¿Están diciéndonos que están atrapados en un mundo efímero de estos y que solo Cloud se da cuenta y no está tan loco? ¿Y en ese caso, qué ha divergido con respecto al mundo original? Porque la diferencia más notable deberían poder ser dos cosas: que Aerith haya podido rezar y que Aerith muera. ¿Cuando salgan de esta dimensión de bolsillo (si realmente están en ella y Cloud no está del todo loco) se encontrarán a Aerith viva? El momento en el que se sobreescriba la realidad para que esté muerta de golpe es sospechoso de cojones, pero no sé. ¿El plan de Sephiroth era engañar a Aerith para que rezara en un mundo de mentira y no en el de verdad y que así Meteo funcione? Quizá sería lo más inteligente que se podría extraer de toda esta movida?
Pero en serio, ¿por qué complicarlo tanto con cosas que no terminan de pegar? Tenemos la Materia Negra con lore expandido de los Gi, tenemos la guerra en ciernes con Wutai, tenemos toda la subtrama de Sagrado que es vital y con toda esta movida ha quedado opacada. Incluso tenemos lo de las Armas (que no son las que conocíamos, asumimos que son Armas masilla) que aunque las hayan puesto a pelear con los Ecos no significa que no puedan ser interesantes en sí mismas. ¿No era suficiente? Fue lo que dije hace cuatro años pero ¿realmente vale la pena meter movidas del destino y de mundos paralelos que no acaban de cuajar y no las entienden ni ellos, cuando ya tienen entre manos cosas perfectamente sólidas y divertidas?
Y aun así, aunque el final no haga otra cosa que dejarme con las cejas enarcadas y sin saber si Aerith y Zack van a seguir saliendo o los puedo enterrar ya, han sido 110 horas de partida (en mi caso) llenas de un mundo súper disfrutable de explorar, lleno de minijuegos locos (todavía no he vencido en la última partida de Sangre de la Reina), referencias a otros juegos (lo de Shadow of the Colossus me tocó el corazoncito) y expansiones muy agradecidas a todos los personajes. Hay cosas pochas (el encapuchado que se teletransporta al despacho de Rufus para decir dos chorradas e irse como si fuera esto KH está llevado regulín) e ideas que quizá se pasan de locas, pero es innegable que me parece un juego a otro nivel y que no puedo dejar de recomendarlo a cualquiera a quien le guste ya no FFVII, sino FF como concepto.
¿Podría ser esto el juego más ambicioso de la propia Square Enix? Me lo planteo seriamente. No dejaré que unas cuantas fumadas en el final me lo enturbien, sobretodo cuando ya venía sobre aviso porque en el anterior me hicieron lo mismo.
Creo que no puedo decir mucho más, me habré dejado mil cosas que quería comentar en el tintero. Quizá debería haber jugado, incluso, tomando anotaciones con idea de prepararme para escribir este texto. Pero no es importante, lo importante es lo bien que me lo he pasado y lo mucho que necesitaba un juego así. Tengo mis predicciones para el siguiente, aunque las que hice anteriormente en este hilo no resultaron ser muy certeras. Pero no importa, es parte de la diversión.
¡Venga, todos a jugarlo!