HISTORIA DE LOCKE
Dios, la historia de Sabín es interminable, en serio. En cuanto a Locke, en esta ocasión no reapareceremos directamente en la ciudad de Fígaro del Sur, como en el juego original. Locke tendrá que viajar hacia el Monte Koltz evitando las patrullas imperiales que se dirigen a la Base de los Replicantes. Después de esto, tendrá que cruzar el lugar por sus propios medios... Para descubrir que la otra salida está controlada por Fuerzas Imperiales; pero aprovechando que tiene el disfraz de aprendiz de Vargas, logrará convencer a los guardias de que le dejen pasar (o si no lo tiene, tendrá que robar uno con los combates aleatorios).
Fígaro del Sur estará muy vigilada, así que le costará entrar. ¿Recordáis que decidí poner un asentamiento en el bosque al este de Fígaro del Sur? El siguiente paso de Locke será ir allí y hablar con los aldeanos buscando un modo de entrar en la ciudad. Habrá varias alternativas: entrar oculto en una caja de provisiones, llevar un nuevo chocobo a los establos de la ciudad, disfrazarse de soldado de Fígaro y entrar como prisionero... Elija el método que elija el jugador, una vez dentro de la ciudad será todo muy similar al juego principal. ¿Recordéis que mencioné que había viajeros de varias ciudades en las calles, mirando las tiendas? Ahora sólo estarán los de Vector, los otros habrán desaparecido. Locke podrá robar los trajes de soldado imperial y de mercader y utilizarlos para acceder a nuevas zonas de la ciudad, hasta que por fin logre colarse en el sótano de la mansión y encontrar a la misteriosa prisionera de la que ha oído rumores mientras indagaba por la ciudad. Es decir, ¡a Celes!
Con Celes en el grupo, tendremos que huir de Fígaro del Sur por los pasajes subterráneos. Mientras Locke y Celes tratan de escapar, y también una vez fuera de la ciudad, hablarán bastante más de lo que lo hacen en el juego original. Celes será reticente a dar detalles, pero irá dejando caer cosas sobre sus orígenes, el por qué servía al Imperio y por qué decidió negarse a seguir colaborando.
La Habilidad de Celes es Síntesis, y le permite absorber la magia que se lanza durante la pelea, sea aliada o enemiga, sea ofensiva o curativa. Aunque puede ser muy práctica en situaciones concretas, siempre me pareció de las habilidades más aburridas del grupo, y no es que de demasiada cancha a la hora de hacer un minijuego al respecto. ¿Quizá podríamos hacer que, con la habilidad activada, cada vez que alguien lance un hechizo se pare el tiempo un segundo y aparezca una interfaz en la que Celes debe introducir una combinación de botones (diferente según el tipo de magia) para absorber cada elemento? Es de lo poco que se me ocurre, y así sería más práctica, aunque traiciona bastante el espíritu de la habilidad original (ya que la idea es que su poder no discrimina y puede arruinar nuestros propios hechizos). Sea como sea, hagamos también que la cantidad de PM que recupera Celes gracias a esto sea significativa, porque en el original no servía de mucho en ese sentido.
En cualquier caso, Celes y Locke casi han atravesado la cueva de Fígaro y están a punto de salir al desierto cuando escuchan un sonido penetrante y... ¡La Tuneladora sale de la pared!
Me gusta bastante este jefe, el diseño es muy guay y está mejor integrado en la historia de lo que parecería a primera vista. Principalmente su función es ser un tutorial para la Síntesis de Celes, ya que usa hechizos bastante poderosos y es complicado sobrevivir a él sin usarla. Aquí sería básicamente igual. Molaría que de vez en cuando desaparezca atravesando una pared, pase un momento en el que no hay nadie a quien atacar y reaparezca rompiendo otra pared y atacando a quien esté en Retaguardia. Pero tampoco es indispensable, claro.
En cuanto derrotemos a la Tuneladora, explotará y la salida de la cueva quedará bloqueada. Pero antes de que explote, su piloto saltará para ponerse a salvo: un soldado imperial llamado Garven. Desarmado, no tiene nada que hacer contra Locke y Celes, quienes le amenazan con sus armas. Garven reconoce a Celes y comienza a insultarla por haber traicionado al Imperio y a Cid. Ella replica airadamente pero se queda callada al escuchar el nombre de Cid. Locke observa la escena con pinta de "wtf qué me estoy perdiendo", y al final todos acaban en un silencio incómodo... Hasta que Locke hace notar que están atrapados allí por culpa de la explosión de la Tuneladora.
Tras meditar un momento, Garven señala los túneles que hay en las paredes y explica que su misión era excavar un túnel hasta Fígaro y que lo tiene básicamente terminado. Y esto es canon, es como más tarde logras llegar a Fígaro en el Mundo de la Ruina. Aunque desconfiados, Celes y Locke deciden seguirle...
Solo que Garven les engaña y les guía a través de un túnel distinto en esta ocasión. Tras un largo viaje subterráneo, acaban llegando a una ubicación completamente nueva... El Cementerio de Barcos Voladores.
En este trozo del mapa no hay nada en el original, pero en el remake va a ser un enorme vertedero lleno de restos de antiguos barcos voladores. Ya existe un cementerio de barcos en FFV, así que me estoy apoyando un poco en esa idea. Y sí, es al otro lado del jodido desierto y prácticamente he teletransportado a los personajes a convenciencia... Pero el juego original hace esto constantemente y hay túneles atravesando distancias enormes en otras entregas como el IX. No me convence del todo en lo personal, pero creo que no va a estar fuera de lugar, y creo que este nuevo escenario es necesario.
Obviamente, Celes y Locke ven rápido que han sido engañados y que eso NO es Fígaro, pero en un descuido Garven echa a correr pidiendo ayuda y no tardan en aparecer un puñado de soldados imperiales con los que hay que pelear (por el túnel habremos encontrado algún lugar de descanso y punto para guardar, no estoy metiendo más peleas a saco después de un jefe). Con Gaven fuera de la vista y los soldados derrotados, Locke se pregunta dónde demonios están.
Celes le explica que, hace años, el Imperio ordenó el desmantelamiento de todos los barcos voladores del mundo, ya que los consideraba una potencial amenaza. Los que se resistieron fueron destruídos por la Fuerza Aérea de Gestahl. Además de conformar así una mazmorra bastante guay, ofrece una explicación a por qué en un mundo como este el único barco volador es un casino con alas, cosa que siempre me pareció un poco extraña. El hecho de que más adelante Setzer hable del Halcón como "el barco volador más rápido del mundo" también queda raro, es para responderle "Tío, si sólo había dos". En múltiples aspectos, que en el pasado hubiera muchos más barcos voladores pero el Imperio decidiera cargárselos es lo que tiene más sentido.
A medida que avanzan por el vertedero, luchando contra soldados y grupos de enemigos propios de la mazmorra, Locke y Celes siguen hablando sobre cómo los chatarreros que viven aquí trabajan vendiendo las piezas de los antiguos barcos voladores al Imperio, y que nadie puede entrar sin autorización imperial. Locke le preguntará cómo sabe tanto de esta clase de cosas.
"¿Recuerdas la Tuneladora a la que nos enfrentamos antes? Es uno de los diseños de mi padre. Bueno, no es mi padre de verdad... Pero sé dos o tres cosas de las máquinas de guerra del Imperio, habiéndome criado con él". Tendremos un diálogo de este estilo para hacer foreshadowing de la existencia de Cid, aunque Celes se negará a decir mucho más que eso. Y pronto llegarán al centro del Cementerio de Barcos Voladores, donde se encontrarán con el jefe de esta nueva mazmorra... El Rapiñador.
Es, básicamente, una versión enorme de este, con una armadura de chatarra. Es el jefe de todos los chatarreros y a veces, durante la batalla, meterá los brazos entre los montones de basura y lanzará trastos a Locke y Celes... Cosas que podrán explotar, electrocutarles o estallar en una humareda provocándoles ceguera. Además, usando Robar, veremos que este jefe tiene una cantidad inusual de objetos que Locke puede mangarle.
Una vez vencido, Locke y Celes podrán llegar sin más al puerto, custodiado por soldados que no les supondrán muchos problemas. Con una embarcación robada, podrán llegar al embarcadero al sur del Castillo de Fígaro, y desde ahí continuar su viaje a Narshe. Es posible que en el embarcadero encuentren a Garven y tengan una segunda batalla contra él, esta vez subido a una unidad Magitek mejorada... Pero tres jefes seguidos podría ser ya rizar el rizo. Desde aquí, y si bien es posible que haya nuevas misiones secundarias en la zona, nada impedirá al jugador llegar realmente a Narshe y dar paso a la historia de...