FÍGARO.
Aunque la llegada al castillo de Fígaro sea muy similar, pronto descubriremos que hay mucho más por hacer en este remake. Para empezar, empezaremos a tener misiones secundarias disponibles. Una de ellas servirá de iniciación al sistema de misiones y se activará en cuanto acabe la conversación de con el rey Edgar. Controlaremos sólo a Locke (recordemos que Terra se dedica a ojear el castillo mientras estos dos se quedan a solas). Edgar explicará a Locke que hay un espía infiltrado entre los soldados del castillo. La primera misión será encontrarlo y... encargarse de él.
¿Recordáis la continuación de Locke, cuando el grupo se divide en el juego original? Creo que no es 100% necesario, pero tienes la opción de robar las ropas a un mercader o soldado para poder gozar de sus respectivos privilegios. Es algo que sólo ocurre en esa parte del juego y luego se olvida. Muy bien, pues quiero que eso sea una mecánica constante durante todo el juego. Empezando por el uniforme de guardia de Fígaro que robaremos al espía, Locke podrá ir coleccionando uniformes y ropas de todo el mundo y, detalle importante, guardándolas. Podrá disfrazarse en cualquier momento, y esto le permitirá acceder a zonas normalmente inaccesibles o disfrutar de ciertos diálogos exclusivos... Ya que las reacciones de ciertos personajes cambiarán cuando hablen con Locke disfrazado.
Para el caso que nos ocupa, la misión es sencilla. El espía era realmente un explorador que el Imperio ha enviado, ya que el castillo de Fígaro es inusualmente difícil de ubicar en un mapa. Locke tendrá que ir a un oasis relativamente cercano con el disfraz, hablar con un comandante imperial y darle las indicaciones... Pero mal. Además, esto conecatará más adelante con la introducción de Kefka, donde le vemos caminando por el desierto odiando la situación y con ARENA en las botas. Ahora somos los culpables de que haya estado vagando por ahí siguiendo unas malas indicaciones, ¿no es maravilloso?
Todo esto, claro, tras haber dejado al espía en ropa interior y encerrado en la mazmorra de Fígaro.
Y hablando de la mazmorra de Fígaro, aquí es donde está Lobo Solitario. Al hablar con él activaremos una misión que no podremos continuar hasta conseguir el barco volador, y que por supuesto tiene que ver con rescatar a Mog. Es demasiado fácil perderse esto en el juego original, así que la misión se actualizará en cuanto Lobo Solitario escape, para advertir al jugador de que tiene algo pendiente en Narshe. Otra misión será reclutar a uno de los soldados de Figaro para que se una a los Replicantes (quiero que haya muchas misiones de reclutar gente para los Replicantes, y que todos los reclutas tengan nombre propio, incluso si su apariencia es genérica). Para este caso concreto, Locke hará un favor a un guardia utilizando su flamante disfraz para cubrirle un turno de guardia mientras él se reune con el rey Edgar sin que nadie sospeche. Más adelante también habrá cadenas de misiones sobre derrotar a personajes que en teoría deberían ser aliados pero estaban controlados por coronas de titiritero como la que llevaba Terra. Pero por ahora es pronto para todo esto.
Ahora toca recuperar el control de Terra. Explorando el castillo con ella nos encontraremos la biblioteca... Y sip, aquí también activaremos una misión secundaria, una que durará todo el juego. Terra tendrá una conversación con un bibliotecario, algo del estilo "Los libros son maravillosos, gracias a ellos podemos recordar eventos del pasado remoto", "Oh, vaya, y pensar que yo ni puedo recordar mi propio pasado...". El bibliotecario se tomará la molestia de contarnos que faltan unos cuantos libros de la biblioteca, y que fueron robados hace tiempo. Ahora están desperdigados por el mundo. ¿La misión? Naturalmente, ir recuperándolos.
El dónde están los libros es irrelevante, basta con que Terra pueda encontrar uno cada cierto tiempo. Recibirá recompensas al devolverlos, y además podrá leerlos. Así tendremos una excusa para ir introduciendo lore... Cosas como, obviamente, la historia de Odin y la Reina, pero también referencias a la Triade Marcial y leyendas sobre otros espers que sean escritas para la ocasión. También podría haber información sobre reinos del pasado y el funcionamiento del mundo actual.
Seguiremos explorando el castillo y nos encontraremos... El taller. En el juego original sólo es una tienda, pero quiero un taller enorme aquí, uno en el que se fabrican toda clase de artilugios. Quiero que sea artesanal, con mesas llenas de cachivaches, engranajes, planos a medio dibujar, con grandes ventanales por donde entra la luz y en el que se vea a algunas personas trabajando. Se supone que Fígaro vive de esto, que las máquinas que fabrican aquí las venden en Fígaro del Sur y de ahí al resto del mundo... Pero quiero que haya un áspero contraste entre el rollo de taller artesanal de este lugar tranquilo y el bullicio de pesadilla de la producción en cadena de la Factoría Magitek. Que tras visitar Vector, si el jugador vuelve aquí lo recuerde y note las filosofías completamente opuestas de los dos países.
Naturalmente, en este lugar es donde se compran las herramientas de Edgar y donde podremos realizar las primeras mejoras a la armadura Magitek.
Una vez que exploremos todo lo que hay que explorar y nos cuenten el pasado de Edgar y su misterioso hermano (a grandes rasgos, claro está), llegará el ataque del Imperio y la traición de Kefka. Esta parte hay que desarrollarla un poco más, alargar las escenas y definir mejor las transiciones para que no quede tan atropellado como en el juego original. Quizá sería conveniente tener a Kefka cenando con Edgar y manteniendo la pantomima de que es leal al Imperio, la cual en el original dura como unos diez segundos.
También estaría bien ver a Kefka hablando sobre las consecuencias para los ciudadanos de Fígaro si osan desafiar al Imperio, planteando exigencias sobre la identidad de los Replicantes... Esa clase de cosas. Tampoco quiero que sea muy serio, en este punto Kefka todavía es un personaje de coña, pero ciertamente es una parte del juego que necesita desarrollo...
Sea como sea, todo acabará con la fabulosa huída en chocobo y el espectacular sumergimiento del imponente castillo en las arenas del desierto... Todo para dejar a Kefka hecho un trapo en la arena y pisoteado por pollos gigantes. Y por fin tenemos tres miembros en el equipo, así que toca hablar en serio de algo muy importante... El sistema de combate.
Sé que en la época actual, a poco que el juego tenga algo de presupuesto decidirán apartarse de un sistema por turnos y tratar de hacerlo ARPG. Por el contrario, si tiene muy POCO presupuesto es probable que pasen de complicarse y mantengan el sistema tal como estaba, sin aspiraciones. Seguramente acabaría aceptando ambas opciones, aunque en el caso de que mantengan el sistema original me gustaría que al menos los personajes no estén clavados al suelo (cosa fácil de hacer si el juego es 3D). Si es ARPG, algunas de las ideas que tengo para el sistema de combate seguirían pudiendo hacerse, pero en mi opinión perdería algo de profundidad y restaría valor al componente estratégico.
¿Y qué propongo, exactamente? Para sorpresa de nadie, un sistema que tenga bastante en común con el de FFXIII... Pero aligerando el peso de los roles y dándoselo a un concepto que ya estaba en FFVI (y anteriores), y que siempre ha sido muy ignorado... Las filas.
FFVI fue el último FF numerado en tener filas, según creo. Todos sabéis como va: si pones a un personaje en la fila de atrás, hará y recibirá menos daño, por lo que es ideal para personajes que atacan con magia y a distancia, en especial si tienen poca defensa.
En este juego habrá filas. Claro, los personajes se moverán libremente durante la pelea como en XIII, pero procurarán posicionarse según la fila en la que se encuentren. En todo momento controlaremos a un líder de equipo (podremos elegirlo libremente y cambiarlo durante la batalla). Si este personaje está en Vanguardia, los otros personajes que también lo estén procurarán colocarse a su izquierda y su derecha, haciendo que más o menos el líder quede en el centro. Los personajes que estén en Retaguardia tratarán de colocarse detrás del líder (primero) y de otros personajes en Vanguardia (si ya hay alguien detrás del líder).
También será posible decidir si queremos que un personaje proteja a otro en concreto. Podemos tener a Terra de líder y configurar a Locke para que procure quedarse detrás de Edgar. Estas relaciones se marcarán con discretas líneas de puntos que unan a los personajes, para que sea más visual. Aun así, esta característica se considerará algo un poco avanzado y por regla general no será necesario tocarla si no se desea (vamos a imaginar que la IA es lo bastante solvente como para que no sea necesario salvo en situaciones muy específicas o yendo muy mal de nivel).
Los personajes irán atacando automáticamente, pero el "Ataque" como tal desaparecerá. En su lugar, habrá golpes que no gastarán PM y que variarán en función del arma equipada. Por ejemplo, si Edgar tiene una lanza (como suele ser el caso), su ataque será un barrido cuando esté en Vanguardia (para procurar alcanzar a varios enemigos) y un golpe directo a un enemigo si está en la fila de detrás (para aprovechar la longitud del arma y no tener que avanzar y retroceder a dar el golpe). Si Locke tiene un cuchillo, realmente será más efectivo ponerle en Vanguardia salvo que vaya mal de salud; en Retaguardia sus ataques tardarán un poco más y harán menos daño, pero también recibirá menos daño él mismo. Si tiene armas como el boomerang, obviamente, estar en la fila de detrás le beneficiará. También se podría configurar que utilicen diferentes objetos si están en Vanguardia o Retaguardia, e incluso cuántos tienen permitido gastar. En el caso de la Magia (cosa que al principio sólo afectará a Terra pero más adelante será relevante para todos), podremos elegir qué hechizos usarán normalmente en Vanguardia o Retaguardia (o ambas, o ninguna). También es posible que la forma de lanzar el hechizo varíe en función de en qué fila se encuentra (puede que Piro tome la forma de una poderosa bola de fuego lanzada desde la Retaguardia, pero sea más como una llamarada amplia con menos efecto pero más rango si se lanza desde la Vanguardia).
Todo esto nos permite configurar mucho del comportamiento de cada personaje sólo con cambiarlo de una fila a otra. Podremos cambiarlos manualmente en cualquier momento, pero con L1 accederemos a una lista de nuestras formaciones (sí, esto es igual que en FFXIII) para poder mandar a todos a la Vanguardia, a todos a la Retaguardia (estas dos opciones serían idénticas, ya que al no haber nadie en la Vanguardia el daño se repartiría por igual, pero aun así los personajes cambiarían sus ataques y comportamientos como he explicado antes), a Terra y Locke en Retaguardia y a Edgar en Vanguardia... El abanico disponible de posibilidades se volvería muy amplio fácilmente con este sistema, y nos permitiría gestionar todo lo que ocurre en la batalla en segundos sin ralentizar el ritmo y dejando que sea espectacular.
Y ni siquiera hemos hablado de las Habilidades... En FFVI cada personaje tenía un comando específico (como Robar para Locke o Utensilio para Edgar). Aquí seguirán estando, pero voy a limitar su uso. Haré que sea algo similar a los Límite/Turbo de entregas anteriores... digo, posteriores, ya me entendéis. Va a haber una barra que se irá llenando independientemente del ATB, al recibir daño o hacerlo (como la barra de Límite o la de Turbo, vaya). Una vez que se active (que tardará un buen rato en llenarse, aunque se mantendrá de una batalla a otra) el personaje podrá ejecutar su acción especial. El plan es que sea como un minijuego diferente para cada personaje.
En el caso de Locke, por ejemplo, se acercará al enemigo que decidamos y el tiempo se ralentizará. La cámara se colocará sobre su hombro y habrá que apuntar con el Joystick a un punto brillante azul en el cuerpo del enemigo... El apuntado será una línea (podéis visualizarlo de forma similar a como funciona el Zandatsu en Metal Gear Rising).
Naturalmente, aquí no habrá corte. Si colocamos la línea sobre el punto y pulsamos R1, Locke lanzará su manaza y se llevará el objeto. De otro modo, perderá la oportunidad de robar hasta que la barra de Habilidad vuelva a llenarse. Y... Aquí viene lo interesante, los enemigos pueden tener MÁS DE UN OBJETO para robar. Si hay dos puntos brillantes y alineamos la línea sobre ambos, Locke va a echar el guante a los dos. Es incluso posible que haya tres, es posible que por cómo estén colocados sólo puedas robar dos de un zarpazo. Claro está, a medida que Locke suba niveles y el juego avance, quizá aumente la cantidad de intentos que tendrá (permitiendole así robar primero dos y luego uno si tiene dos intentos) y puede que adquiera la capacidad de ver cuántos objetos tiene un enemigo antes de intentar robarle... O el valor de estos objetos, ya que de forma infrecuente habrá puntos rojos que si alcanzamos nos recompensarán con objetos más raros y valiosos.
Claro está, aunque el tiempo se ralentice durante el robo, el enemigo no dejará de moverse, aumentando la dificultad del reto. Si alguno recuerda el minijuego de purificar cortando cadenas por sus puntos débiles en Yo-kai Watch 3, también se parece a eso.
La Habilidad de Edgar se basa en las máquinas. La autoballesta es la más conocida y la primera que se puede obtener... Y para todas, el funcionamiento será bastante simple. Pasaremos al modo primera persona y podremos apuntar y disparar (o taladrar, cortar, deslumbrar o lo que sea, dependiendo del utensilio). Lo concibo muy similar a cómo funciona el Tino en BBS y KH3, pero sin blancos automáticos. Eso sí, el tiempo se ralentizará para permitir que el jugador apunte con más precisión y aumentar la letalidad de los artefactos (compensando así un poco que ya no podamos abusar de la autoballesta cada turno xD).
Naturalmente, la habilidad de Terra es Trance y no la obtendrá hasta mucho después, así que se explicará entonces. Además... Ella ya tiene una armadura Magitek para utilizar en este remake, va sobrada por ahora.
¿Y qué pasa con los Ataques Desesperados? Sí, el equivalente a los Límites que ya estaba presente en el juego original y se ejecutaba automáticamente cuando la salud era muy baja. Muy poca gente llegó a verlos, ya que tal como es el juego antiguo, es raro que decidas atacar teniendo opciones más poderosas (y la probabilidad de que lleguen a salirte es muy baja).
Pues bien, seguirán más o menos igual. Como hay que cargar las Habilidades para utilizarlas y hemos introducido un sistema de golpes en función de la fila en la que se encuentre el personaje, cada uno de esos golpes contará como un ataque y tendrá una posibilidad de desatar el Ataque Desesperado si nuestra salud peligra. Creo que sólo con esto se volverán, si bien raros, mucho más comunes que en el juego original. Eso sí, también haré que sea posible que aparezcan en caso de que el personaje use un hechizo o... Cualquier acción salvo usar objetos o Habilidades, básicamente. Naturalmente, me gustaría que visualmente todos los Ataques Desesperados sean bastante impresionantes, pero también quiero que sean rápidos para no interrumpir demasiado el flujo de la batalla. Nada de parar el combate para pasar a una escena centrada en Terra lanzando ondas de energía, que se haga el daño, salten los numeritos y después se reanude el combate. Las habilidades especiales de XIII me parecen un buen enfoque, aunque creo que esas eran demasiado discretas para mi gusto, esto tendría que ser un poco más vistoso.
Creo que con eso queda bastante claro, a grandes rasgos, lo que yo considero el sistema de combate ideal para un remake de este juego. Claro está, si fuera un juego 2D muchas de las cosas que describo serían imposibles de llevar a la práctica. Por otro lado, si fuera un ARPG perderíamos mucho control sobre las formaciones, aunque casi todo lo demás se podría seguir haciendo. De todos modos, yo prefiero que mantenga el ATB y se añada así una capa de gestión del combate.
Y todavía nos queda mucho juego, así que sigamos con la historia.
En el juego original, el grupo se dirige directamente al sureste, hacia Fígaro del sur, atravesando una cueva. Si bien tiene sentido para ellos (que se refugian del Imperio), es muy improbable que ese angosto paso lleno de monstruos sea la forma normal de viajar entre el desierto y Fígaro del Sur. Sabemos que FdS es una ciudad comercial que vive principalmente de vender las máquinas que se fabrican en el castillo. Tiene que haber alguna vía de comercio entre ellas y creo que tiene que realizarse por mar. Para este remake, añadiría al sur un pequeño puerto con un transbordador y algunas casas o carpas, todo bastante funcional. Este sería el primer objetivo de Edgar, que sólo se decidiría a ir por las cuevas al corroborar que el transbordador está fuertemente controlado por una guarnición imperial.
Aun así, sería posible comprar objetos en este lugar y hablar con algunos de sus habitantes. También incluiría alguna misión secundaria aquí... Vale, en este texto no voy a pensar en TODAS las misiones secundarias que pueden añadirse al juego, bastante largo va a ser ya. Pero sí que creo que muchas de ellas estarían relacionadas con Locke o Edgar reclutando gente para los Replicantes o saboteando al Imperio.
Veamos, lo que ocurre con FFVI es que los personajes son miembros de los Replicantes de facto, pero en la práctica rara vez interactúan con nadie relacionado con ellos. Tenemos una parte en la que escoltamos a Banon y una batalla en Narshe donde claramente luchamos en el mismo bando que ellos (aunque sin verlos realmente). Y luego está un momento muy bueno en el que un anciano random te ayuda a colarte en la Factoría Magitek porque él es Replicante (y una vieja en una ¿iglesia? te cura por el mismo motivo) pero... Por lo demás hay tan poca interacción con ellos que esto parece casi salido de la nada. La sensación al final es que los personajes forman parte de los Replicantes porque a los creadores les gusta Star Wars y saben que tener a los protas dentro de una rebelión/resistencia es algo que mola; pero apenas se hace nada con ello.
Con esta clase de misiones pretendo solucionar eso, y de paso aprovechar para crear nuevos puntos de vista de la situación global al hablar con los personajes que reclutamos.
Otro problema de FFVI es que el mapa está algo vacío. Cuando sales de Fígaro te dan un chocobo con el que puedes moverte por el desierto a gran velocidad, pero ¿de qué te sirve si sólo puedes ir por un sitio? Además del oasis que mencioné antes y este embarcadero bloqueado que conecta con Fígaro Sur, añadiría al menos otro asentamiento de visita opcional (quizá una aldea oculta en este bosque del suroeste) en el que podamos hacer alguna misión más, quizá relacionada con chocobos. Y también añadiría algunas casas solitarias por el mapa, ya que siempre me dio la sensación de que la población de este mundo está bastante desperdigada y me gustaría reflejar eso. Ya que la aldea del bosque sería fácil de pasar por alto, quizá una de las misiones del embarcadero sea llevar algo hasta allí; una forma fácil de situar el sitio en el mapa e instar al jugador a acercarse.
Pero decida hacer el contenido opcional o no, el jugador no tardará demasiado en cruzar la cueva y pasar a...