Rehaciendo Final Fantasy VI

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Malfuin
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:25

NIKEA

He sido muy quisquilloso con la estética de otras ciudades, pero esta no me quita mucho el sueño. Ya refleja lo que pretende ser, una gran ciudad portuaria con un bazar gigantesco y caótico. La ciudad parece estar relacionada de algún modo con la Nicea clásica, pero no tengo ni idea de qué aspecto tenía Nicea para empezar. Creo que un estilo arquitectónico similar al de Constantinopla podría irle bien.

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Pero insisto, es de las ciudades que menos me importa que tengan un aspecto único, lo primordial es que parezca grande y bulliciosa. El mayor puerto del mundo, nada menos. Y una vez que nuestros amigos se saquen el pasaje hacia Fígaro del Sur, las peripecias habrán concluido y pasaremos a la...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:26

HISTORIA DE LOCKE

Dios, la historia de Sabín es interminable, en serio. En cuanto a Locke, en esta ocasión no reapareceremos directamente en la ciudad de Fígaro del Sur, como en el juego original. Locke tendrá que viajar hacia el Monte Koltz evitando las patrullas imperiales que se dirigen a la Base de los Replicantes. Después de esto, tendrá que cruzar el lugar por sus propios medios... Para descubrir que la otra salida está controlada por Fuerzas Imperiales; pero aprovechando que tiene el disfraz de aprendiz de Vargas, logrará convencer a los guardias de que le dejen pasar (o si no lo tiene, tendrá que robar uno con los combates aleatorios).

Fígaro del Sur estará muy vigilada, así que le costará entrar. ¿Recordáis que decidí poner un asentamiento en el bosque al este de Fígaro del Sur? El siguiente paso de Locke será ir allí y hablar con los aldeanos buscando un modo de entrar en la ciudad. Habrá varias alternativas: entrar oculto en una caja de provisiones, llevar un nuevo chocobo a los establos de la ciudad, disfrazarse de soldado de Fígaro y entrar como prisionero... Elija el método que elija el jugador, una vez dentro de la ciudad será todo muy similar al juego principal. ¿Recordéis que mencioné que había viajeros de varias ciudades en las calles, mirando las tiendas? Ahora sólo estarán los de Vector, los otros habrán desaparecido. Locke podrá robar los trajes de soldado imperial y de mercader y utilizarlos para acceder a nuevas zonas de la ciudad, hasta que por fin logre colarse en el sótano de la mansión y encontrar a la misteriosa prisionera de la que ha oído rumores mientras indagaba por la ciudad. Es decir, ¡a Celes!

Con Celes en el grupo, tendremos que huir de Fígaro del Sur por los pasajes subterráneos. Mientras Locke y Celes tratan de escapar, y también una vez fuera de la ciudad, hablarán bastante más de lo que lo hacen en el juego original. Celes será reticente a dar detalles, pero irá dejando caer cosas sobre sus orígenes, el por qué servía al Imperio y por qué decidió negarse a seguir colaborando.

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La Habilidad de Celes es Síntesis, y le permite absorber la magia que se lanza durante la pelea, sea aliada o enemiga, sea ofensiva o curativa. Aunque puede ser muy práctica en situaciones concretas, siempre me pareció de las habilidades más aburridas del grupo, y no es que de demasiada cancha a la hora de hacer un minijuego al respecto. ¿Quizá podríamos hacer que, con la habilidad activada, cada vez que alguien lance un hechizo se pare el tiempo un segundo y aparezca una interfaz en la que Celes debe introducir una combinación de botones (diferente según el tipo de magia) para absorber cada elemento? Es de lo poco que se me ocurre, y así sería más práctica, aunque traiciona bastante el espíritu de la habilidad original (ya que la idea es que su poder no discrimina y puede arruinar nuestros propios hechizos). Sea como sea, hagamos también que la cantidad de PM que recupera Celes gracias a esto sea significativa, porque en el original no servía de mucho en ese sentido.

En cualquier caso, Celes y Locke casi han atravesado la cueva de Fígaro y están a punto de salir al desierto cuando escuchan un sonido penetrante y... ¡La Tuneladora sale de la pared!

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Me gusta bastante este jefe, el diseño es muy guay y está mejor integrado en la historia de lo que parecería a primera vista. Principalmente su función es ser un tutorial para la Síntesis de Celes, ya que usa hechizos bastante poderosos y es complicado sobrevivir a él sin usarla. Aquí sería básicamente igual. Molaría que de vez en cuando desaparezca atravesando una pared, pase un momento en el que no hay nadie a quien atacar y reaparezca rompiendo otra pared y atacando a quien esté en Retaguardia. Pero tampoco es indispensable, claro.

En cuanto derrotemos a la Tuneladora, explotará y la salida de la cueva quedará bloqueada. Pero antes de que explote, su piloto saltará para ponerse a salvo: un soldado imperial llamado Garven. Desarmado, no tiene nada que hacer contra Locke y Celes, quienes le amenazan con sus armas. Garven reconoce a Celes y comienza a insultarla por haber traicionado al Imperio y a Cid. Ella replica airadamente pero se queda callada al escuchar el nombre de Cid. Locke observa la escena con pinta de "wtf qué me estoy perdiendo", y al final todos acaban en un silencio incómodo... Hasta que Locke hace notar que están atrapados allí por culpa de la explosión de la Tuneladora.

Tras meditar un momento, Garven señala los túneles que hay en las paredes y explica que su misión era excavar un túnel hasta Fígaro y que lo tiene básicamente terminado. Y esto es canon, es como más tarde logras llegar a Fígaro en el Mundo de la Ruina. Aunque desconfiados, Celes y Locke deciden seguirle...

Solo que Garven les engaña y les guía a través de un túnel distinto en esta ocasión. Tras un largo viaje subterráneo, acaban llegando a una ubicación completamente nueva... El Cementerio de Barcos Voladores.

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En este trozo del mapa no hay nada en el original, pero en el remake va a ser un enorme vertedero lleno de restos de antiguos barcos voladores. Ya existe un cementerio de barcos en FFV, así que me estoy apoyando un poco en esa idea. Y sí, es al otro lado del jodido desierto y prácticamente he teletransportado a los personajes a convenciencia... Pero el juego original hace esto constantemente y hay túneles atravesando distancias enormes en otras entregas como el IX. No me convence del todo en lo personal, pero creo que no va a estar fuera de lugar, y creo que este nuevo escenario es necesario.

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Obviamente, Celes y Locke ven rápido que han sido engañados y que eso NO es Fígaro, pero en un descuido Garven echa a correr pidiendo ayuda y no tardan en aparecer un puñado de soldados imperiales con los que hay que pelear (por el túnel habremos encontrado algún lugar de descanso y punto para guardar, no estoy metiendo más peleas a saco después de un jefe). Con Gaven fuera de la vista y los soldados derrotados, Locke se pregunta dónde demonios están.

Celes le explica que, hace años, el Imperio ordenó el desmantelamiento de todos los barcos voladores del mundo, ya que los consideraba una potencial amenaza. Los que se resistieron fueron destruídos por la Fuerza Aérea de Gestahl. Además de conformar así una mazmorra bastante guay, ofrece una explicación a por qué en un mundo como este el único barco volador es un casino con alas, cosa que siempre me pareció un poco extraña. El hecho de que más adelante Setzer hable del Halcón como "el barco volador más rápido del mundo" también queda raro, es para responderle "Tío, si sólo había dos". En múltiples aspectos, que en el pasado hubiera muchos más barcos voladores pero el Imperio decidiera cargárselos es lo que tiene más sentido.

A medida que avanzan por el vertedero, luchando contra soldados y grupos de enemigos propios de la mazmorra, Locke y Celes siguen hablando sobre cómo los chatarreros que viven aquí trabajan vendiendo las piezas de los antiguos barcos voladores al Imperio, y que nadie puede entrar sin autorización imperial. Locke le preguntará cómo sabe tanto de esta clase de cosas.

"¿Recuerdas la Tuneladora a la que nos enfrentamos antes? Es uno de los diseños de mi padre. Bueno, no es mi padre de verdad... Pero sé dos o tres cosas de las máquinas de guerra del Imperio, habiéndome criado con él". Tendremos un diálogo de este estilo para hacer foreshadowing de la existencia de Cid, aunque Celes se negará a decir mucho más que eso. Y pronto llegarán al centro del Cementerio de Barcos Voladores, donde se encontrarán con el jefe de esta nueva mazmorra... El Rapiñador.

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Es, básicamente, una versión enorme de este, con una armadura de chatarra. Es el jefe de todos los chatarreros y a veces, durante la batalla, meterá los brazos entre los montones de basura y lanzará trastos a Locke y Celes... Cosas que podrán explotar, electrocutarles o estallar en una humareda provocándoles ceguera. Además, usando Robar, veremos que este jefe tiene una cantidad inusual de objetos que Locke puede mangarle.

Una vez vencido, Locke y Celes podrán llegar sin más al puerto, custodiado por soldados que no les supondrán muchos problemas. Con una embarcación robada, podrán llegar al embarcadero al sur del Castillo de Fígaro, y desde ahí continuar su viaje a Narshe. Es posible que en el embarcadero encuentren a Garven y tengan una segunda batalla contra él, esta vez subido a una unidad Magitek mejorada... Pero tres jefes seguidos podría ser ya rizar el rizo. Desde aquí, y si bien es posible que haya nuevas misiones secundarias en la zona, nada impedirá al jugador llegar realmente a Narshe y dar paso a la historia de...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:26

TERRA, EDGAR Y BANON

Esta es quizá la más problemática de las tres, ya que los personajes prácticamente han llegado a Narshe cuando tomas control de ellos. En realidad, empiezan en la balsa, bajando el río, justo tras separarse de Sabin. Es por eso que yo cambiaría un poco la despedida de Sabin (el "No os preocupeis, ya nos veremos") y haría que se lo tomen un poco más en serio y se vea que los tres buscan a Sabin activamente intentando encontrarlo en alguna orilla cercana, pero sin éxito. También podríamos tener que buscar otras balsas de los Replicantes que hayan encallado o estén en peligro. Finalmente Edgar se rinde pero matiza con un "Este lugar es demasiado grande para encontrarlo y la corriente es muy rápida, pero conociéndole seguro que estará bien".

Así pues, el grupo se dirige a Narshe. En el juego original, se cuelan en la ciudad a través del mismo pasadizo que usó Locke para escapar. Vamos a cambiar eso; si el jugador lo intenta, descubrirá que la puerta secreta sólo puede abrirse desde dentro (lo cual tiene más sentido) y, de todos modos, aquí ni Edgar ni Banon están muy dispuestos a entrar a escondidas en una ciudad aliada.

Esto significa que sí, Terra tendrá que cruzar la ciudad y enfrentarse a las miradas furiosas y ofendidas de los habitantes de Narshe, que la recuerdan perfectamente y comienzan a increparla. Banon trata de calmar a la creciente multitud de gente ofendida, explicando sin mucho éxito que la estaban controlando. Finalmente es Edgar el que se pone firme y echa mano a su autoridad real; si van a echarla, también tendrán que echarle a él, el rey de Fígaro en persona. Esto calla a muchos pero convence a muy pocos, y la multitud se acaba alejando con aire resentido.

La escena deja a Terra consternada. Sabe perfectamente que la estaban controlando y no fue culpa suya, pero aun así no le resulta fácil aceptar que casi todos en este lugar la ven como a una asesina sin escrúpulos. Además, tener presente que el Imperio la ha estado utilizando para matar a tanta gente refuerza en su cabeza la idea de que no puede prestar su poder a un bando tan a la ligera. Como ni ella misma lo comprende, las consecuencias pueden ser desastrosas. Estas ideas se irán desarrollando aquí y allá en pequeñas conversaciones con Edgar y Banon, además de comentarios mientras andan por la ciudad.

Al llegar a casa de Arvis, la conversación se sucede más o menos como en el juego original. Los habitantes de Narshe se niegan a alinearse con los Replicantes y obviamente no parecen nada dispuestos a permitir un encuentro de Terra con el Esper. En el juego esta conversación al final no va a ningún lado porque enseguida llega el Imperio y todo el mundo tiene que aceptar que esta gente luche en su bando. Pero aquí vamos a retorcerlo un poco. Tras una breve negociación, Arvis traerá la noticia de que no pueden confiar en Terra y exigen que demuestre que no está con los imperiales. El Patriarca de la ciudad será el principal opositor de Terra y representará en varias escenas a la facción que odia a nuestra protagonista.

La primera exigencia va a ser que Terra supere la misma prueba que tienen que pasar los aspirantes a guardia de la ciudad. Esto ya está en el juego original, es la habitación con el punto brillante que tienes que seguir a través de una cueva llena de rocas. Vamos a reaprovechar eso, pero vamos a modificar el minijuego para que sea más exigente y divertido y vamos a darle mayor contexto e integración con lo que está ocurriendo.

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Superado el examen, Terra tendrá que hacer algunas misiones para los guardias de Narshe. Enfrentarse a un jefe en una de las minas, dispersar un campamento imperial cerca del lago Lete, traer provisiones desde el castillo de Fígaro... Sí, se están aprovechando de ella con la excusa de probar su lealtad, y Edgar tratará de hacérselo ver. Ella estará en plan "Ya, pero si me niego nunca confiarán en mí, y además no me dejarán ver el Esper que es nuestro objetivo, ¿no?"

La situación no se alargará demasiado, de todos modos. Si recorres la ciudad entre encargo y encargo, verás que cada vez hay menos gente que reacciona con enfado cuando Terra les habla, y que algunos incluso la animan y apoyan. Y tras un encargo particularmente difícil en el que acaba derrotando a una máquina del Imperio justo a las puertas de la ciudad (¡los otros luchan contra Tuneladoras y trenes, hace falta algo similar por aquí!) los guardias y ciudadanos de Narshe comenzarán a vitorearla, sorprendiéndola. Los ojos de Terra se iluminarán y mirará despacio a su alrededor, comprendiendo que por fin está siendo aceptada. Edgar se pondrá una mano en la cadera y sonreirá, complacido con la situación. Parece que todo va muy bien, pero...

...El Patriarca interrumpirá la escena, preguntando con voz amarga a sus paisanos por qué están vitoreando a la mujer que ha matado a tantos de los suyos, incluyendo a sus hijos. Resulta que los dos eran guardias de Narshe que murieron durante el ataque al principio del juego. La gente de Narshe callará incómoda, algunos le pedirán que lo deje estar en voz baja, pero sin mucho convencimiento. El viejo seguirá gritando a Terra y preguntándole qué tiene de decir en su defensa, pero ella se pondrá nerviosa y no será capaz de responder nada.

La escena acaba con el Patriarca calentándose hasta el punto de tirar una piedra a Terra... y en ese momento, un relámpago morado (¡foreshadowing del Trance!) la pulverizará, lo que dejará a todo el mundo bastante sorprendido. Si queremos exagerar un poco, puede que hasta la onda de choque derribe a la gente más cercana a Terra. El viejo se irá diciendo que Terra es obviamente un monstruo, la gente se dispersará un poco alarmada por lo que acaban de ver y, cuando Edgar intente hablar con Terra, ella le apartará y se alejará caminando en silencio.

En la siguiente escena, Banon camina por el refugio de los Moguris (que por cierto, va a seguir siendo una cueva pero tendrá las paredes pulidas y contará con pequeños muebles, lámparas y adornos de cristal que ellos fabrican, no va a ser una cueva rústica llena de paja como en el original, quiero que el sitio parezca más o menos adorable) y se encuentra a Terra oculta en el fondo. Hay un montón de moguris de pie alrededor de ella, diciendo "kupó", "kupopó", "kupokupó" y otras cosas por el estilo para tratar de animarla, pero ella estará en el suelo con los brazos en las rodillas y la cabeza gacha, pasando de todo.

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Los moguris se alejarán corriendo en varias direcciones cuando Banon se acerque a Terra. El anciano comenzará disculpándose, algo como "No puedo ni imaginar cómo te sientes. Sé que esto es culpa mía, era mi plan hacer que te reunas con el esper y te he empujado a una situación muy difícil". Pero también le dirá algo como "No tienes por qué esconderte de nadie. Desde que te quitaron esa corona todo lo que has hecho ha sido tratar de ayudar a los demás. Quizá no sepas quién eres, pero tus amigos lo sabemos muy bien, y quien piense que eres un monstruo es porque no te conoce en absoluto".

Terra no mostrará reacción en esta escena y Banon acabará marchándose. Los moguris seguirán pululando por allí, preocupados. Sigue siendo, quizá, la más corta de las tres historias. Pero creo que la he ampliado bastante y he posibilitado que tenga unas cuantas situaciones distintas en cuanto a gameplay; además de añadirle valor narrativo colocando a Terra enfrentándose a las consecuencias del ataque a Narshe y dando mayor peso a Banon, como persona y como líder de los Replicantes.

Como nota, la idea es que en este remake puedas pulsar SELECT (o su equivalente en mandos actuales, cada vez son más raros) y alternar entre Sabin, Locke y Terra en cualquier momento durante las historias separadas. Podrás avanzar cada historia a tu ritmo, pero cuando guardes partida te recordarán que puedes cambiar de personaje. Seguro que mucha gente seguirá prefiriendo hacerlo todo del tirón, pero creo que dar la opción lo hará sentir más ameno y variado. Además, será posible hacer que el grupo de Locke y Celes se encuentre con el de Terra, Edgar y Banon y se fusionen (si Locke ha llegado hasta el desierto, tiene vía libre hasta Narshe de todos modos porque ya ha salido del Cementerio de Barcos Voladores). Mi pretensión es que las tareas de Terra en Narshe sean algo más difíciles de lo habitual, si para alguien es demasiado complicado puede optar por terminar la historia de Locke y que él y Celes sirvan de apoyo al grupo de Terra. En ese caso, eso sí, Banon dejará el grupo y se quedará permanentemente en Narshe. Naturalmente, si los personajes se encuentran prematuramente, las reacciones serán diferentes a las que hay cuando el grupo se reune en la ciudad en el juego original. En cualquier caso, cuando todos se reunan al fin, el Imperio llegará y comenzará...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:26

LA BATALLA DE NARSHE

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Los guardias de Narshe han trasladado el esper congelado a las colinas, y la misión del grupo es protegerlo, evitar que el Imperio se haga con él. La batalla entre las rocas funcionará básicamente igual que en el original, pero con una diferencia: Terra no estará en el grupo. Tanto Sabin como Locke preguntarán a Edgar por ella, y él no sabrá qué responder. Aun sin Terra, no debería ser una parte difícil... Pero cuando hayamos derrotado a todos los enemigos y nos enfrentemos al jefe (que por ahora no será Kefka, sino uno de esos imponentes caballeros a lomos de un monstruo), saltará una cutscene y se podrá ver cómo un grupo todavía mayor de armaduras Magitek y soldados a pie siguen acercándose, trepando la colina. El grupo, jadeante, apretará los puños y se preparará para soportar la segunda oleada... Pero en ese momento, un rayo de pura energía barrerá las filas enemigas y la cámara enfocará a la recién llegada. ¡Terra, subida a su armadura Magitek, y con los moguris alrededor enarbolando sus armas y respandándola!

"¿Quién demonios es esa?", preguntará uno de los soldados imperiales.

"Todavía no sé quien soy", murmurará Terra. Y añadirá en voz alta: "Pero de una cosa estoy segura. ¡Soy una Replicante!"

Los miembros del grupo (menos Cyan y Gau, que tampoco sabrán quién es) sonreirán, Sabín se dará un puñetazo en la palma de la mano, con los ánimos renovados y todos, miembros del grupo y moguris, cargarán cuesta abajo haciendo replegarse a las tropas imperiales...

Acabarán en medio del meollo en la ciudad de Narshe, donde también estarán luchando los guardias, los Replicantes de Banon y soldados de Fígaro. Junto al grupo y todos los moguris, harán que el asunto se convierta en una auténtica batalla campal. Quiero lo más multitudinario y caótico que el software sea capaz de llevar a la pantalla, quiero que la batalla sea lo más épica posible y quiero que el líder del grupo cambie constantemente, obligándonos a controlar a muchos personajes en muy poco tiempo, permitiendonos comandar no solo a los miembros del grupo sino a todos los aliados que están peleando.

Tras ganar, eso sí, será el grupo de cuatro que elijamos el que avance hasta las puertas de Narshe, donde será esta vez la pelea con Kefka. Podrás elegir a los miembros del grupo que desees, pero quiero que todos los personajes que tengan algo contra él le recriminen. "¡Controlaste mi mente para que atacara este lugar!". "¡Prendiste fuego a mi castillo!". "¡Envenenaste a mi familia, y a toda mi gente!". "¡Mataste a tus propios hombres, eres despreciable!". "¡Gauuu!". Ya sabéis.

En el juego original era un jefe decente, ni muy fácil ni muy difícil. No hay mucho que tocar en ese sentido, pero sería interesante que durante la pelea tenga frases ofensivas para cada miembro del equipo que esté participando. Al derrotarle, huirá, naturalmente. Los personajes se mirarán, aliviados, pero un vistazo a la Narshe con edificios ardiendo y las calles plagadas de cadáveres les recordará que no es momento de celebraciones. "¿Está bien el esper? ¡Debemos ir a comprobarlo!". Desde aquí, la historia proseguirá tal cual la recordamos. El grupo irá a la cima de la montaña en la que se encuentra el esper, Terra se transformará con una explosión de energía que casi despeña a sus camaradas y se irá volando, sepa dios a dónde.
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:27

BUSCANDO A TERRA

Con esto cierra el primer acto del juego, y estoy seguro de que para muchos el más recordado. En la siguiente parte, la dinámica cambia un poco porque la historia vuelve a ser una, pero hay tantos personajes que tienes que formarte tu propio grupo. Aquí voy a cambiar las cosas, voy a hacer que haya DOS grupos y puedas alternarlos libremente pulsando select. Si un grupo "habla" con el otro, puedes intercambiar a los miembros libremente (al menos, fuera de mazmorra o en puntos de guardado) y puedes hacer que un grupo se limite a seguir al otro automáticamente o separarlos y que se vayan a puntas diferentes del mapa. Esto nos da dos ventajas: puedes tenerlos en lugares diferentes, usando el que te quede más a mano para hacer misiones secundarias (que debería haber unas cuantas) y si eso no te interesa al menos te ahorra volver a Narshe cada vez que quieras cambiar a los miembros del grupo.

Esto también hará que sea más probable que te salte la escena de Edgar y Sabin en Fígaro. Además, quiero que haya un montón de interacciones de Gau y Cyan con el resto del grupo, ya sea mediante misiones o simplemente mientras viajan. Falta muchísimo de esto, y en especial Gau merece mucho más cariño en esta parte; verle interactuar con gente como Celes o Edgar preguntándoles cosas obvias para una persona civilizada, tomándoles el pelo o simplemente haciendo el tonto, siendo Gau... Tiene que ser adorable. También es buen momento para explotar el asunto de que algunos miembros del grupo desconfíen de Celes, en especial Cyan. Locke claramente saltará en su defensa cada vez.

Kohlingen es la primera ciudad nueva que nos encontramos, tras usar el castillo de Fígaro para cruzar las montañas. Es la ciudad más noroccidental del juego y, en cierto sentido, la más aislada del Imperio y de la guerra (sin contar Thamasa). Quiero un aire único para ella, que los edificios tengan formas redondeadas, que predominen los tonos pastel, que haya muchos niños y flores, que tenga un aspecto como sacado de un cuento de hadas; un buen contraste después de tanta mole mecánica y tanta fortaleza sombría.

Pero en esta ciudad volvemos a encontrarnos con Shadow. Si elegimos controlarlo, quiero hacer que al menos el primero de sus sueños sea imposible de perder, para que al jugador no se le pase que existen. También debería ser de obligatorio visionado el trasfondo de Locke, que se explica en esta ciudad. Y, en cuanto al viejo loco que planea construir un coliseo... En esta versión, vamos a ayudarle. Una nueva cadena de misiones correrá de su cuenta.

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Será opcional, claro. La primera misión será buscar un lugar para el coliseo, y después tendremos que buscarle algunos trabajadores y materiales. La cosa no irá muy lejos, pero si completamos la cadena, habrá una escena cómica del tipo "Vale, ya tienes todo lo que querías. ¿Cuándo estará listo ese Coliseo?" "Pues... Volved dentro de un año o así" "Sigh...". Si no hacemos las misiones, el Coliseo existirá en el Mundo de la Ruina igualmente... Pero si las hacemos, el tipo nos considerará un invitado VIP y nos dejará hospedarnos gratis allí... Y quizá nos de acceso a algún combate especial.

Pero para el Mundo de la Ruina falta muchísimo. Por ahora, seguiremos hasta Jidoor. Esta parte del mundo me parece razonablemente poblada ya en el original y con capacidad para generar misiones, así que no voy a inventarme ningún nuevo asentamiento por aquí... Pero sí que pondré unas cuantas casas por el camino. En este caso, no serán granjas rústicas sino edificios un poco más grandes y elegantes, con sus jardines alrededor y verjas adornadas.
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:27

JIDOOR

Una galería de arte, una casa de apuestas, una ópera no demasiado lejos... Está claro lo que pretendían con esta ciudad, que fuera el lugar de la nobleza, de gente acomodada y con tiempo de sobra para el ocio. Estéticamente debe reflejar eso; la ciudad se estructurará en dos niveles, pero será bastante más grande que en el original y aquí es donde tendremos la mayor parte de las misiones a aceptar de esta parte del juego. Si bien el nivel bajo estará compuesto por gente menos acomodada y con oficios más normales, la parte alta estará llena de gente snob. También veremos por aquí restaurantes, salones en los que se celebran bailes cada noche y... Bueno, no creo que sea necesario explayarme mucho más, se entiende de sobra.

Un par de misiones de Locke, como viene siendo habitual, consistirán en reclutar gente para la Resistencia. Solo que en esta ocasión, ambas fracasarán hagas lo que hagas. La gente de este lugar está muy satisfecha con el trato que recibe del Imperio (ellos salen muy beneficiados de lo que está ocurriendo en el mundo) y ni siquiera los ciudadanos más receptivos querrán saber nada de semejante follón. Pronto los rumores de que se ha visto una misteriosa luz cayendo tras las montañas llegarán a oídos del grupo. Sumarán dos más dos y será hora de hacer una visita a Zozo.

¡ZOZO ES GENIAL!

Su aspecto, su música, lo rara que es la gente, la lluvia constante; es un sitio irritante porque no paran de atacarte, pero al mismo tiempo tiene algo que hace que no quieras irte de allí. Es de los lugares más extraños del juego y no es fácil olvidar la visita a este sitio. Tiene algo que me hace pensar que los edificios son más modernos que los del resto de ciudades del juego, casi podrían pasar por actuales, pero al mismo tiempo es obvio que el lugar está básicamente abandonado, lo cual lo hace todo más misterioso e intrigante.

¿Qué demonios es este sitio? En Jidoor nos dicen que han expulsado aquí a los pobretones, pero es obvio que ellos no construyeron todo esto. Debía llevar abandonado mucho tiempo, quizá cientos de años. En este lugar, quienes no te atacan te mienten y nadie confía en nadie. En este lugar no habrá misiones (¿cómo vas a encargarte misiones gente así?) salvo la clásica de conseguir la motosierra para Edgar. Esa misión es probablemente demasiado críptica en el original y creo que habría que poner las cosas más fáciles al jugador. O al menos, que se añada al menú de misiones para que sepa que existe. La forma en que los bandidos se dedican a hacer cola por los edificios hasta llegar a ninguna parte es tan rara que, sinceramente, no sé si en algo con gráficos más realistas puede mantenerse. Creo que no quedaría mal que estuvieran festejando o algo por el estilo en su lugar. Hay Gigas campando por las calles, y obviamente son enormes. Deberían poder verse sus siluetas fácilmente desde el interior de los edificios.

Por aquí también está el Guante de Ladrón, que cambia a Locke el comando Robar por el comando Arrebatar. Esto supondrá un upgrade importante en su Habilidad en esta version, ya que ahora sus cortes sí harán daño en lugar de simplemente conseguir los objetos. Con este comando, si robas todos los objetos a un enemigo y te sobran oportunidades, la interfaz seguirá abierta para que podamos seguir haciendo daño incluso si ya no queda nada que robar.

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La conversación con Lamú va a mantenerse prácticamente idéntica, y también la icónica escena con todos los miembros del grupo bajando por el edificio. A partir de aquí tenemos Magicita, y no tengo demasiado que decir sobre eso. Quizá la haría un poco más influyente sobre los stats que en el original, pero tampoco demasiado. Es un sistema que me gusta, tiene sentido y está bastante menos roto que el asunto de las Materias de la siguiente entrega. Lo que sí cambiaría es... A las propias invocaciones. Son interesantes y tienen una cantidad variada de efectos, pero en la práctica en el original no salía tan a cuenta usarlas. Sin duda, aquí tocaría hacer que fueran más impactantes visualmente y que permanezcan un buen rato en batalla... Esta es la línea que lleva la saga desde hace mucho tiempo, de todos modos, así que no hay sorpresas por aquí.

Nos dirigimos ahora a Jidoor, en busca de un modo de llegar a Vector. ¿Tendrán los aristócratas alguna forma de llegar? En cuanto nos damos una vuelta por allí, no tardamos en escuchar hablar de Setzer y sus planes de secuestrar a María, la cantante de ópera. Setzer, que resulta que tiene el último barco volador que queda en el mundo. Justo lo que el grupo necesita para alcanzar el continente imperial.

La cuestión es... Ese asunto de que Setzer quiera secuestrar a una mujer y llevársela a su barco casino para hacerla su esposa siempre me sonó más que turbio. Y desde luego ha envejecido muy mal. A menudo he leído la teoría de que María y Setzer ya tenían algo y todo esto no es más que una especie de juego entre ellos. Además, está el hecho de que enviar una nota para anunciar tu robo es muy cliché de anime de ladrones elegantes; y a estos personajes no les suele importar tanto lo que roban en sí como el reto, podría ser un caso parecido. Conociendo a Setzer, seguramente lo sea.

Pero aun así. Uff. Quizá reescribiría toda esta parte haciendo que Setzer ODIE la ópera y quiera secuestrar a la protagonista en plena obra expresamente para fastidiarla o algo por el estilo. Es delicado alterar de esta manera un punto tan recordado del juego. Es, de hecho, un berenjenal bastante gordo. Ya sea que diga expresamente que lo que le importa es el reto, que quiere fastidiar la obra o cualquier otra explicación que no deje a uno de nuestros carismáticos personajes como un peligroso violador, es momento de que nuestro grupo se dirija a la...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:28

ÓPERA

Lo primero que cambiaría es, en realidad, la distancia a la que la ópera se encuentra de Jidoor. Antes dije que no estaba demasiado lejos, ¡pero lo está! Hay menos distancia entre Albrook y Vector, por ejemplo. Es extraño que la pusieran tan al sur, y me cuesta imaginar a los aristócratas atravesar los campos llenos de monstruos en carruaje a medianoche sólo para ver las funciones. Pero en fin, es de lo más fácil de arreglar que he visto hasta ahora.

Antes de la función, haría un par de misiones secundarias relacionadas con María. Porque en fin, abordemos el elefante en la habitación: estas dos mujeres son tan idénticas que podemos intercambiarlas y todos sus admiradores serán incapaces de notar la diferencia. Además, sabemos que Cid crió a Celes, pero no de dónde la sacó ni qué pasó con sus padres. ¿Están relacionadas de alguna forma? Eso es lo que tratarán de averiguar cuando se conozcan. En el juego original no llegamos a ver nunca a María, pero aquí sí, y pronto nos daremos cuenta de que es el total opuesto a Celes en personalidad.

¿La misión? Será un "Ay, mis padres tenían una mansión en el bosque que hay de camino a Zozo, pero me enviaron a vivir a Jidoor con mis tíos cuando era un bebé y luego desaparecieron. Ese lugar ahora está lleno de monstruos y nunca he tenido el valor para ir. Tú pareces fuerte, ¿no quieres descubrir la verdad? Quizá sea también la casa de tu familia". Naturalmente, María también se vendrá y... Lo siento chicos, esto tendrá elementos de misión de escolta. Por el camino, Celes seguirá ensayando para la ópera y María la irá enseñando a cantar mejor, mientras ella también aprende unas cuantas cosillas. Pronto descubrirán que, pese a ser tan diferentes, se llevan muy bien. Una vez en la mansión, además de monstruos bastante fuertes, encontrarán pistas de que el padre de María era de Jidoor, pero la madre era de Maranda, y también un par de cuadros mostrando que la madre se parecía también bastante a ambas. ¿Suficiente para probar su parentesco? Quizá no, pero María dirá que a ella le basta y que en adelante considerará a Celes una hermana. Claramente Celes se sentirá incómoda con la situación, pero veremos que también está contenta en el fondo.

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Volviendo a la ópera en sí, de una escena tan mítica, ¿qué vamos a cambiar? Bueno, quizá el asunto del yunque que tarda cinco minutos exactos en caer era raro desde el principio. Podemos hacer que, simplemente Ultros esté ahí arriba tratando de romper las vigas con sus tentáculos para hacer que el techo se derrumbe. Y que Locke tenga que disfrazarse de tramoyista para llegar hasta él. Y que la pelea contra Ultros comience arriba y sea al darle un golpe crítico o quitarle cierta cantidad de vida cuando le hagamos caer al escenario y eso interrumpa la función. Si vamos a tener voces reales, habrá que hacer a la actriz cantar líneas falsas para cuando escojas la opción incorrecta. Sólo pensar en ello es divertido.

En cuanto llegue Setzer y se marche con Celes, tendremos que colocar alguna escena del resto del grupo persiguiendo al barco volador por el techo de la ópera para finalmente saltar y agarrarse a un cabo que cuelga de la aeronave.
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:28

VECTOR

El juego original tiene un barco volador que es un casino... Y no tiene ningún minijuego en él, es puro atrezzo. Es evidente que tenemos que cambiar eso; a ser posible sin cargarnos demasiado el PEGI del juego, eso sí. En el juego original, sólo la tripulación está en el barco, pero me gusta imaginar que también hay algunos otros personajes allí: amigotes de Setzer, rufianes, quizá alguna dama noble de incógnito... el sitio es una permanente fiesta bohemia y a ninguno parece preocuparle demasiado que Setzer decida volar rumbo a Vector.

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Porque obviamente es lo que hace, gracias a la famosa moneda de los gemelos. El vuelo hacia Vector es otra de las escenas míticas del juego, recuerdo que me resultó particularmente ominosa cuando jugué la primera vez. Esa gigantesca mole en la distancia, rodeada de focos que escrutan permanentemente el cielo nocturno... Dios. Midgar es impresionante, pero si hubiese sido Vector la que tuvo el beneficio del salto al 3D, la cosa sería muy diferente. No me cabe duda de que el paisaje nocturno de Los Ángeles Blade Runner influyó mucho en lo que vemos aquí.

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Y tengo que decir que el port de móviles se encargó al menos de tratar de transmitir con mayor nitidez la misma idea.

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Y todo esto para que al final de Vector como ciudad sólo veamos un rectángulo con seis edificios. Creo que sobra decir que hay que rehacerla entera, dividirla en niveles (aprovechando la estructura de zigurat, los pobres y desharrapados van a las afueras y la calidad de vida y estado de conservación de los edificios irán mejorando a medida que subas peldaños. Es muy Midgar, sí, pero no deja de ser un concepto bastante básico y en este mismo juego la idea ya está desarrollada en Jidoor, el lugar del que venimos. Estoy seguro de que el plan original era aplicar esa misma idea aquí, pero... Es evidente que no tuvieron tiempo o no pudieron xD

Estas calles y edificios beberán bastante de las que vemos en Blade Runner (por pura coherencia), aunque naturalmente será cambiando el rollo cyberpunk de esa por el steampunk que predomina en este juego. Habrá, claro, un buen puñado de misiones secundarias. Algunas nos harán movernos por la ciudad, otras salir al exterior a cazar monstruos e incluso ir a Maranda o Tzen. Aquí encontraremos gente rastrera que se aprovecha de nosotros y trata de traicionarnos, pero también gente encantadora. Una idea central de FFVI se resume en "Que el Imperio sea malvado no significa que todos sus integrantes lo sean". Es hora de ponerlo en práctica.

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Naturalmente, el interior del gigantesco zigurat es la Factoría Magitek, y sobre él se levanta el Palacio Imperial. Y en cuanto a Maranda, Tzen y Albrook, las tres otras ciudades del continente...

Albrook es básicamente el puerto de Vector. Me parece indispensable que haya una carretera conectándolas, o quizá un canal por el que viajen balsas cargadas de materiales. Debería tener una apariencia casi tan industrializada como la propia vector, con grandes barcos de acero siempre listos para zarpar y montones de soldados vigilando.

Maranda es la ciudad que hay más al oeste, y se nota que está bajo una fuerte represión. En el original vemos armaduras Magitek por allí y soldados organizando peleas de perros por diversión, concepto que mantendría. Admito que no tengo un firme razonamiento aquí, pero siempre he pensado en ella con una ciudad de estilo Mediterráneo, que podría pasar por italiana o española. La diseñaría con eso en mente. También es, canónicamente, un lugar que Celes arrasó ella solita con sus propias manos. Es decir, si llevamos a Celes aquí no va a recibir precisamente cariño de sus habitantes. Será interesante mostrar la madurez con la que maneja la situación, en comparación a Terra. Además, esta ciudad es el lugar donde vive Lola, la mujer a la que el soldado herido de Mobliz. Si Sabin o Cyan están en el grupo y hemos completado esa misión, sería razonable que tuvieran alguna clase de conversación con ella.

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Tzen es la que más dudas me produce con respecto al remozado. No sé muy bien qué aspecto tendría que tener. ¿Algo Mediterráneo, como Maranda? Parece que Cid del Norte Marquez era originario de aquí, así que hasta cierto punto tendría sentido... Pero el nombre de la ciudad es tan extraño que me pregunto qué tenían realmente en mente. También sabemos que el lugar era un reino hace tiempo y que todos los miembros del linaje real fueron asesinados por el Imperio hace mucho. Los detalles de la familia de Tzen y quizá la búsqueda de algún tesoro que perteneció originalmente a la familia real serían buen material para un par de misiones secundarias, pero poco más.

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La propia infiltración en la Factoría Magitek va a requerir unos cuantos preparativos; empezando por encontrar el refugio de los Replicantes, obtener información, hacer que Locke se disfrace para engañar a un guardia, sabotear una parte para desactivar cosas del sistema de seguridad... Tampoco vamos a marcarnos un FFVIIR y crear un juego entero sobre Vector, pero por lo menos que se note que nos estamos colando en el lugar más protegido del Imperio que controla todo el planeta.

Por otro lado, una vez que nos colemos en la Factoría, la cosa no será muy diferente a como era en el juego. Un poco más larga, pero manteniendo la misma estructura de usar cintas transportadoras y luchar contra autómatas hasta llegar al vertedero en el que vemos a Kefka tirar un esper agotado. Al bajar, como en el juego original, nos tocará luchar contra Ifrit y Shiva, y si invocamos a Lamú saltará una escena y rápidamente se pondrán de nuestro lado y se convertirán en Magicita. Y subiremos al núcleo, el lugar en el que Cid y Kefka extraen energía de los espers.

Es necesario arreglar un poco esta escena también. Me gusta cómo está planteada, el hecho de que Kefka nos haga dudar por un momento si Celes era todo el tiempo una espía... Quizá haría que la veamos protegiendo a Cid de otro de los miembros del grupo para que de más la sensación de que sus alianzas no están claras. Pero lo que devasta a Celes en esta parte es el hecho de que Locke dude de ella, y eso hace que se lance sola contra Kefka y sus máquinas, mientras el resto del grupo se recupera y acaba escapando con Cid, ya que el sitio está a punto de explotar tras lo que ha ocurrido.

Durante la huída, en el original Cid comienza a arrepentirse de repente de lo que se ha pasado haciendo los últimos 20 años, sólo con mirarlo fijamente tres segundos. La verdad es que no es exactamente creíble... De hecho, la primera vez pensé que quizá nos estaba engañando para evitar que le tiráramos del ascensor xD Deberíamos ver más conflicto interno, al menos un intento de autoconvencerse de que ha estado haciendo lo correcto; recriminaciones por parte de los miembros del grupo... Es una escena muy mejorable.

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La huída en la vagoneta peleando con esos engendros motorizados es muy épica y debe respetarse todo lo posible. Eso sí, haría que el rail termine saliendo por algún lugar a las afueras de la ciudad; que sea un rail largo que continue un rato por fuera de la fábrica y que veamos el Blackjack acercarse y volar a toda velocidad junto a las vías hasta que los miembros del grupo salten al barco volador. En el original, unos enormes brazos mecánicos rodean la aeronave y debemos pelear contra ellos. Eso siempre fue un poco raro, porque son unos bracitos que salen del techo del palacio y que se supone que está controlando Kefka.

Quedaría ridículo que salgan de encima del palacio, pero la idea de unos brazos mecánicos sujetando el barco volador mientras otros atacan a quienes están en la cubierta me parece guay, y creo que se podría replicar algo así haciendo que sean simplemente brazos mecánicos que hay por las paredes de la fábrica, y que se note que normalmente se usan para mover materiales y cosas así.

Además, ¿no es esta la primera pelea en la que podemos utilizar a Setzer? Su Habilidad es Rodillo, y ya es un minijuego en el original, una tragaperras que hará que ocurran cosas diferentes según en qué ranuras la detengamos. Lo mantendría básicamente igual, pero haría que los efectos fueran más poderosos (ya que no se puede usar en cada turno como en el original) y que dependiera más de la habilidad y menos de la suerte. Aunque no estoy muy seguro sobre esto, porque la verdad es que yo mismo soy muy malo con los minijuegos de tragaperras... Pero en fin, al terminar la batalla quizá añada algún combate extra con la Fuerza Aérea Imperial, o al menos una escena en la que Setzer la esquiva con sus excelentes habilidades de pilotaje. Sea como sea, en cuanto logren escapar volverán a Zozo para ver a Terra.
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:28

MUNDO DE LOS ESPERS

La Magicita de Maduin está entre las que hemos sacado de la Factoría Magitek. Reaccionará a la presencia de Terra y hablará con ella. "No puedo decirte quién eres, pero... Puedo enseñártelo". Así dará comienzo el famoso flashback de Maduin y Madeline (o, según a quién preguntes, el Mundo del Aburrimiento 0). Va a mantenerse más o menos igual, con algunos detalles sobre Maduin y los otros espers más expandidos, y un fuerte rediseño de la ciudad de los espers para que no de tanto la sensación de que viven en un páramo con cuatro cuevas. Le daría al lugar un aire etéreo, lleno de luz y vegetación pero también ligeramente amenazante. Me vienen a la mente las fases de Alfheim en Bayonetta o algunos de los reinos daédricos en TES. Haría que el cielo fuera similar al de SotC (ves que es de día pero no puedes encontrar el sol por mucho que busques) ya que este es un lugar subterráneo sellado con una poderosa magia, y no una dimensión alternativa como la traducción del juego original puede hacernos pensar.

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De la propia Madeline no explicaría nada más. Parte de su encanto es que no importa de quién se trata, sólo importa que la casualidad la ha traído hasta aquí y quiere quedarse. No alargaría mucho más las explicaciones, pero sí añadiría algunas escenas de Maduin, Madeline y la Terra recién nacida viviendo con normalidad. Y en cuanto ataque el imperio, Maduin irá a luchar junto al resto de espers... y le controlaremos.

Su control no será en absoluto similar a lo que estamos acostumbrados. Podrá volar, y aunque podrá atacar físicamente, su principal baza serán los poderosos hechizos que funcionarán de forma más similar a los ataques de energía de un juego 3D de Dragon Ball que a lo que estamos acostumbrados a usar aquí. Será muy devastador y vistoso. Pero no servirá de nada, ya sabemos cómo termina esta historia.

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La cuestión es que a partir de aquí tendremos disponible la Habilidad de Terra, Trance. Y naturalmente, al transformarse funcionará exactamente igual que cuando hemos controlado a Maduin. La diferencia será que Terra tendrá un temporizador, la transformación será temporal... Aunque como en el juego original, el tiempo de uso irá aumentando cuanto más la usemos.

En tendremos total libertad para recorrer el mundo en el Barco Volador y hacer las cosas nos falten (¡y algunas misiones nuevas!). También podremos cambiar a los miembros del grupo (o grupos) y dejar a quienes queramos en el Blackjack. Se activará la misión de Lobo Solitario y por fin podremos reclutar a Mog. Pasé años creyendo que no podía ser reclutado hasta el Mundo de la Ruina, cagüentó. En cuanto le tengamos con nosotros, podremos llevarlo en el grupo y veremos que su Habilidad es Baile. Cómo no, se activará con un minijuego musical diferente según el escenario que invoquemos (los escenarios funcionarán como en el juego original, beneficiandonos con diversos efectos). Aunque aquí el escenario no se transformará por completo, simplemente el grupo quedará rodeado por etereas imágenes de otro escenario del juego que se superponen con lo que nos rodea, sin afectar a la visibilidad, eso sí.

Tras una breve visita, Banon saldrá con el plan de que Terra use su poder para abrir el Portal de los Espers (¿qué podría salir mal?). Así que hay que prepararse, porque estamos a punto de llegar a una de las mazmorras más difíciles del juego...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:29

LA CUEVA AL PORTAL SELLADO

De esta parte no hay mucho que decir. El grupo pasa por un puesto de control sospechosamente poco vigilado y entra en una cueva laberíntica. Es complicada, es larga y al final está el Portal Sellado, no tenemos gran cosa que cambiar. Lo mismo va por la escena posterior, que siguiendola casi punto por punto pero en 3D y dirigida con algo de gracia nos puede dar uno de los momentos con mejor cinematografía de la saga. La que sí debe expandirse es la parte en la que los espers atacan Vector. Deben verse edificios explotar, gente huyendo, las fuerzas aéreas contratacando pero cayendo fácilmente ante el poder mágico desatado. Los espers en este momento deben ser terroríficos, los ojos de todos deben brillar como si estuvieran poseidos.

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Cuando el grupo llegue en la aeronave, Terra tratará de calmarlos, incluso lo intentará transformándose para tratar de frenarlos, pero será rápidamente vencida y el Blackjack derribado a las afueras de la ciudad. Nos pondremos en la perspectiva de Terra mientras ve Vector siendo hecha pedazos y oye los gritos de sus ciudadanos. Sus ojos se cerrarán y lo último que oiremos será su voz diciendo "Deteneos... Por favor...".

LA NEGOCIACIÓN

Obviamente, al dirigirnos al Palacio Imperial tendremos que pasar por la ciudad hecha pedazos. En la saga Final Fantasy ya hemos visto ciudades aplastadas, inundadas, incenciadas, arrasadas y todas las variantes que se nos ocurran, así que ya sabéis cómo va esto: veremos destruidos muchos edificios que antes eran accesibles, veremos cadáveres por todas partes, veremos gente malherida. También veremos a los soldados imperiales ayudando a los heridos y a las evacuaciones, una nota positiva dentro del caos. No es mal momento para mostrar al general Leo dirigiendo tareas de rescate. El grupo también podría ayudar a algunas personas antes de llegar al Palacio.

Aunque la conversación con Gestahl será muy parecida (haciendo que los personajes de nuestro grupo hablen más y mostrando sus propias personalidades, eso sí), la exploración del palacio será muy distinta. Para empezar, seguramente quitaría lo de tener que convencer a los soldados de que recapaciten (a veces a hostias). Sí que mantendría la posibilidad de encontrarnos a Kefka encarcelado, y añadiría un par de cosas más.

Lo primero, la habitación de Terra. Vale, sabemos cómo llegó (literalmente) a los brazos de Gestahl, pero no tenemos ni idea de lo que fue de su vida desde entonces hasta que ataca Narshe. Es evidente que debieron mantenerla bastante aislada y tratada como una cobaya, aunque no completamente encerrada: tanto Celes como Leo (los dos generales) podían reconocerla a simple vista. Dada su forma de ser, lo más probable es que nunca fuera especialmente maltratada, pero no se le enseñara gran cosa de cómo funciona el mundo ni de lo que es el Imperio. Probablemente en algún momento intentaron que luchara por el Imperio pilotando la armadura Magitek por voluntad propia, pero al no tener la experiencia marcial que sí obtuvo, por ejemplo, Celes... Sin duda se rehusaría a hacer daño a otros y acabaría negándose a luchar y encerrándose en sí misma. Aquí es cuando Kefka debió salir con lo de la corona de titiritero, decidiéndose a anular completamente su voluntad y convertirla en el arma definitiva. Flashbacks de todas estas cosas aparecerían cuando Terra volviera a entrar en su habitación después de tanto tiempo.

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Y después, tenemos las dependencias de Celes y Cid. Sin duda será una parte del Palacio bastante cómoda y elegante; quizá haya bastantes estanterías con libros, armaduras adornando, algún gramófono aquí y allá... Y es donde estará Celes, mirando lo que queda de la ciudad desde una ventana. Recordemos que nunca volvió al grupo después de quedarse en la Factoría Magitek. Aunque hablemos con ella aquí, ignorará a los miembros de nuestro grupo y no dirá gran cosa. El propio Cid estará aquí, y él se mostrará más parlanchín. Defenderá a Celes, dirá que nunca pretendió traicionarnos después de todo y nos pedirá que le demos tiempo para pensar.

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Una vez que acabe la negociación, el Blackjack seguirá en reparaciones, así que no podremos dejar el continente a nuestro antojo. Será el momento de hacer las misiones que tengamos pendientes en Tzen o Maranda, pero pronto no quedará otra que continuar la historia, dirigirnos a Albrook y montarnos en el carguero magitek que nos llevará a...
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