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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 13 Sep 2019, 22:58
por Sormat
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Pues aquí va un análisis de Zanki Zero, un ARPG en primera persona sacado por Spike Chunsoft en 2018 y publicitado como "EL NUEVO JUEGO DE LOS CREADORES DE DANGANRONPA" (nota, solo es la misma compañía, no el mismo estudio creativo).

La premisa es que 8 personajes se despiertan en una isla abandonada en ruinas y unos videos que dirigen sus acciones les cuentan que son los únicos supervivientes de la humanidad y que se apañen la vida investigando nuevas islas, explorar, sobrevivir y desentreñar los misterios y cómo se relaciona con ellos. El principal tema sin embargo es que los protas son clones que solo pueden vivir 13 días como máximo y envejecen rapidísimo en ese intervalo, y una vez mueren de viejos o por enemigos/trampas/etc. pueden ser clonados con todas sus memorias de nuevo empezando de niños.

Por resumir mi opinión, no lo recomiendo la verdad. La historia es decepcionante y no vive al potencial de tal premisa, y la jugabilidad es francamente mala.

HISTORIA
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Por intentar describir por qué la historia me resulta muy meh, la mejor manera que se me ocurre es separar entre contenido de la historia, la ejecución de las escenas en sí, y personajes. Normalmente una historia suele gustarte dependiendo de lo buenas que sean estas tres partes, muchas veces siendo una lo que te engancha y compensando las otras.

En términos de contenido, sobre todo dada la loca premisa, y que el juego se publicitó tanto como "POR LOS CREADORES DE DANGANRONPA", uno se espera que este sea un gancho importante en un sentido u otro, pero al final resulta que no. En general la trama sigue un esquema repetitivo
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nueva isla con videos relacionados con un personaje y su trauma, los vencen, puntitos de trama general para intentar motivarte, repetir con cada personaje
en general se mantiene muy simplona y poco arriesgada con muchos posibles twists interesantes siendo cortinas de humo o sin aprovecharse, y muchos otros que son lo más básico que puedes esperarte en manganime en general, además de haber elementos muy forzados y mal llevados demás. No hay nada terrible, simplemente es mediocrilla.

Pero lo dicho, incluso si el contenido es simplón, si la ejecución de la historia (escenas, interacciones, conversaciones, revelaciones, etc.) están bien hechas uno puede seguir inmerso y disfrutar lo que ofrece, pero en este caso no cuela demasiado bien, no es malo como para ser repelente pero tampoco te atrapa, le falta gancho. No ayuda el hecho de que este juego grite "diet Danganronpa", intentando imitar el estilo, parte de la premisa, estructura, diseños (literalmente presentan a los personajes de la misma forma y por su diseño hasta puedes imaginarte su "ULTIMATE X"), tipo de diálogo e interacciones, personajes mascotas con voces de actores reconocidos que actúan de manera burda, estilo 8 bits por todos lados, etc. Es imposible no distraerse por lo obvio que es la orden de ejecutivos de "haced algo como Danganronpa", y raro porque ni siquiera es el mismo equipo o estudio (Spike Chunsoft es la compañía pero Team Danganronpa es un subestudio y no colaboraron aquí), así que sientes que tienes a un equipo que le han forzado imitar un estilo que no acaban de entender y no acaba de encajar para este juego, por lo que el estilo se siente muy disconexo, y junto a los otros problemas de ejecución hace que las escenas no lleguen a tener impacto en general. La única parte que me pareció efectiva
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es el epílogo, pero no porque esté muy bien llevado, sino porque es casi imposible cagar esa clase de escena.
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Y bueno, los personajes del juego, de nuevo, no son malos, pero que su estilo y diseño sean tan obviamente "imitación de Danganronpa" y el diálogo sea tan inconsistente en sus escenas hace que nunca lleguen a calar, tampoco es que molesten y tienen sus momentos, pero en general te quedas muy indiferente. Tampoco ayuda que sus principales arcos de desarrollo
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sean en base a traumas tan sacados de una lista de "shock value" que al final acaba causando lo contrario y que te importe menos de lo ridículo que es. Y no ayuda que esto te lo estén contando las mascotas irritantes (en serio, uno aprecia lo que hace bien Monokuma cuando lo comparas con estas). Y el otro principal twist del juego es básicamente la misma situación de Persona 2 Innocent Sin para los que lo hayais jugado.
Lo dicho, no me disgustan y tienen momentos buenos, pero no son un gancho principal. Supongo que mi preferido es Zen por ser el que causa una mayor impresión para bien y para mal, y por tanto sea más memorable.

Hablé de estas tres partes diferentes porque, puedes tener una historia simplona si al menos las escenas y personajes te gusten, o personajes que te dan un poco igual si las escenas consiguen hacer que te impacten o las sorpresas de la historia les saquen partido. Aquí sin embargo todo mantiene un nivel de "eh" con algunos altibajos, y esa es la principal razón por la cual me resultó decepcionante en general. Aunque aun así sigue siendo la "mejor" parte del juego...

GRÁFICOS Y MÚSICA
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Los gráficos cumplen pero tampoco va demasiado allá. Para la imponente imagen de la portada y muchos de los colores de las ruinas, el juego en general tiene diseños de mapas y arte bastante básicos y monótonos (no ayuda que los mapas estén hechos por casillas), lo mismo con los monstruos y demás. Los gráficos de los personajes están en 3D y sus animaciones en general no están mal, al principio hay un poco de uncanny valley (sobre todo al cortar tan drásticamente con imágenes 2D de escenas), pero luego uno se acostumbra y dan bien el pase y comunican bien sus expresiones, incluso si no son perfectas y repiten mucho los mismos gestos.

La música en general está muy ausente y cuando aparece es bastante olvidable, hace su trabajo y te olvidas. Creo que solo recuerdo mínimamente el tema de jefe y la melodía 8 bits de la máquina de clonación.

JUGABILIDAD
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Y ahora al punto más molesto de todos. Como dije, es un ARPG en 1ª persona moviéndote por casillas con control tanque ortopédico. De los 8 personajes, 4 pueden estar en tu grupo y posicionados en una diagonal distinta que afectará quienes reciben daño dependiendo desde qué lado te ataquen (aunque normalmente será de frente porque no eres tonto). Te mueves por islas, recoges objetos que repartes a tus compis (estén en tu equipo de lucha o no), te equipas armas y demás y básicamente atacas y esperas unos segundos a que se recargue el arma y vuelvas a atacar. Frente al tema típico de elementos de supervivencia (recoger alimentos distintos para manejar tu stamina, estrés y ganas de cagar; explorar con ciertas trampas y objetos que invsetigar, etc.), diría que el juego pretende destacar por dos mecánicas en particular.

Primero, que puedes hacer ataques cargados/combos de personajes manteniendo pulsado el botón de ataque, y si apuntas a una parte del cuerpo destacable del enemigo puedes romperla, lo cual da mucha EXP y le puede afectar de alguna manera (huyen, te dan objetos especiales, pierden un tipo de ataque fuerte, etc.). A menudo estos ataques tienen que hacerse cuando el enemigo mira en un ángulo determinado (por ejemplo, si le vas a romper un brazo derecho o algo). Y... sí, ya está, solo eso.
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Ejemplo de con un ataque cargado y combo le rompes los cuernos a esta cabra. Solo se pueden romper mirándola de frente.
Y el segundo es, en base a la premisa de clones que mueren en 13 días, los personajes tienen 4 etapas (niño, adulto, cuarentón y viejo) y a medida que viajas entre mazmorras pasan días y los personajes envejecen de una etapa a otra, con diferencias de stats y demás, y también pueden morirse por ataques o simplemente de viejos. Para resucitar a los personajes solo necesitas un personaje vivo que vuelva a la isla principal a la máquina de clonación y conque tengas suficientes puntos de matar monstruos (que te sobrarán), resucitan en el estado de niño.
El juego utiliza una mécanica llamada "Shigabane" que básicamente, si mueres de determinadas maneras (muerte por tipo de golpe o enemigo que te mató, muerte en una etapa de vida, muerte mientras estás en un estado alterado o cargado de objetos, muerte tras haber visto X evento de trama, etc.) ese tipo de muerte se registra en una lista y te dan buffs permanentes para ese personaje para sus próximos clones. El juego básicamente quiere motivarte a que mueras a menudo accidental o a propósito, te hagas más resistente a lo que te mató, y tu siguiente vez sea mucho más fácil.
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Yyyy ignorando muchas otras mecánicas menores, este es el sistema básicamente. Y por mucho que lo haya descrito para entender cómo se publicita el juego, en la práctica es todo muy repetitivo: El sistema de combate no es versátil ni se complejiza más de lo que he descrito, los enemigos apenas tienen variedad en sus patrones y se reciclan durante todo el juego, y al ser un movimiento por casillas con el patrón de movimientos de enemigos de "avanzar, parar un tiempo, girar para mirarte, parar un tiempo, avanzar, si puede atacarte lo hace, etc.", la IA es super predecible, teniendo hasta problemas que reconozco de movimientos en juegos de RPG Maker. Al final básicamente recurres a dos estrategias básicas para el 90% de los enemigos y jefes:
  • 1. Ponerte en frente suya, que ataque, te vas atrás para esquivarlo, termina su ataque y atacas tú, repetir.
  • 2. Ponerte en su diagonal, esperar a que el enemigo se ponga en una casilla contigua para atacarle, moverse a su diagonal de nuevo mientras el enemigo tarda en girarse y volver a moverse. Estrategia mostrada en un GIF abajo ↓
Y los pocos que desafían la norma siguen siendo fáciles de adivinar. Y eso lo hace muuuuuuuy monótono y aburrido, solo motivándote por los típicos aspectos de completismo de objetos y supervivencia de este tipo de juegos, pero sin divertirte en el proceso. La mecánica de clones y Shigabane que describí antes que se publicita con el juego tampoco ayuda a aliviar el tema, de hecho es casi irrelevante. Se siente como la jugabilidad de un juego mediocre de los 80 en casi todos los aspectos.
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Estrategia nº2 en acción. Podría hacer lo que dije de combos y destrozar miembros para acabar un poco más rápido, pero es para que veais lo simple que es la IA y jugabilidad.
Lo único a destacar es que el juego puede configurar la dificultad de enemigos en cualquier momento en la máquina de clonación (que básicamente influencia su ataque/defensa y el número de enemigos en los mapas o si hay alguno fuerte, y a mayores dificultades mayores recompensas). Me pasé como el 75% del juego en la dificultad máxima y me arrepiento porque les da a los enemigos y jefes toneladas de vida, luego la bajé simplemente por pasarme el juego rápido de una vez porque ya estaba hasta las narices de la jugabilidad y no me iba a dar más sorpresas. Francamente, si juegas, te diría que no te sientas tentado por las recompensas de las mayores dificultades y el completismo, y juegues en normal/fácil, porque así al menos avanzarás a un ritmo mejor en el juego, y más dificultad no te pone realmente en aprietos de supervivencia que le dan chicha al juego, simplemente mueres más a menudo por errores al esquivar y tardas más en matar enemigos, y no creo que las recompensas extras que te dan compensen el tedio. Ah, y también hay algunos puzzles en el 4º capítulo en los que te quedarás atascado porque te olvidarás completamente una mecánica que nunca hasta entonces habías usado ni sabías que se podía usar (tirar objetos a lo lejos), por si a alguien más le pasa le advierto de antemano.

Por último voy a destacar la otra gran putada del juego y es lo mal programado que está (si no el juego en sí, al menos el port de PC). El juego parece haber decidido joderte de la peor manera en las pantallas de carga porque las que no tienen "pistas importantes" mientras carga tardan un huevo, y las que tienen cargan enseguida y no te da tiempo a leerlas incluso cuando contienen información importante que saber. El juego consume recursos de ordenador como un descosido (y sin motivo porque sus gráficos no son exigentes y la jugabilidad es lo más simplón del mundo), llegando hasta puntos de que en ocasiones tendrás ralentización del 50% durante 1 minuto antes de volver a velocidad normal, y en ocasiones hasta se bloquea en una pantalla de carga y tienes que reabrir el juego y cargar un auto-save anterior, perdiendo parte del progreso. Y eso que tengo un ordenador que cumple de sobra los requisitos y lo jugué con gráficos al mínimo.

CONCLUSIÓN
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En resumen, me parece un juego mediocrillo. Francamente me costaría recomendarlo incluso si estuviese a 5/10€ o algo, ¿pero a 50/60€ que está ahora o 20€ en rebajas? Creo que podéis buscar mejores alternativas.

Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 21 Nov 2019, 23:20
por Malfuin
Death Strangis

El mejor Kojima ha vuelto.

Es curioso. Todos sabíamos que ya no tenía nada más por hacer en Metal Gear. Incluso él lo sabía, por eso tan a menudo declaraba que ése sería su último Metal Gear, aunque estaba volviendo. Al final, las cosas tuvieron que acabar mal con Konami y darnos un juego catastrófico como lo es MGS5. Pero por fin nos da algo nuevo, algo único.

Algo que no es para todo el mundo, vaya esto por delante. Estamos ante un juego que no debería ser divertido, y que estoy seguro de que para muchos no lo será. La premisa jugable parte de una idea muy sencilla: ¿a qué viene que los protagonistas puedan llevar quince lanzacohetes, dos tiendas de campaña, tres espadas mágicas, el busto de Maximiliano y las ancas traseras de un iguanodonte en los bolsillos, sin que abulten ni un poco? Juegos como Ni no Kuni nos presentan la excusa de que nuestro zurrón funciona como el del bolsillo de Doraemon, pero pocos se molestan en explicarlo, se limitan a darlo por hecho. Otros, como TES, al menos reducen nuestro movimiento si nos pasamos del límite de peso, pero seguimos teniendo espacio infinito.

Aquí, los objetos PESAN y ABULTAN. ¿Quieres ir armado hasta los dientes? Puedes, pero parecerá que Vulcan Raven iba solo con un tirachinas a tu lado. Mantener el equilibrio puede llegar a ser un reto. Y dado que tu misión es precisamente llevar cajas de un sitio a otro, tendrás que plantearte bien cómo hacerlo, comprobar de qué medios dispones y planificar bien las rutas. Los enemigos aquí no son monstruos ni soldados. El enemigo es la logística.

Por lo general, nuestro trabajo como repartidor de Amazon a tiempo completo transcurrirá en un mundo postapocalíptico la mar de apacible. Montañas oscuras y tranquilas, cubiertas de hierba y casi siempre bajo un cielo nublado. Por allí rondan enemigos, algunos invisibles, pero la mayor parte del tiempo no verás a nadie. Lo diré ya: a pesar de las obvias diferencias en la ambientación, las sensaciones son las mismas que recorrer el mundo vacío de Shadow of the Colossus. No es la primera vez que Kojima demuestra tomar influencias de Fumito Ueda, y también estoy seguro de que es deliberado.

A mi me encanta, por supuesto. Algo que me molesta, eso sí, es que ni siquiera encontraremos animales ahí fuera. Es curioso, porque se ven un par de ciervos en la primera escena del juego, pero luego no hay nada ahí fuera. Intuyo por qué es: los mundos postapocalípticos que se llenan de vida gracias a que los seres humanos siempre transmiten cierta sensación de triste calma, de "Ah, al menos la naturaleza sigue su curso". El Death Stranding es la antítesis de la vida, está claro que no querían que llegáramos a sentir algo así.

Pero me sigue dando rabia, estamos ante un juego del creador de Metal Gear Solid 3. No encontrar fauna ahí fuera... Aunque lo entienda, no sé si me parece correcto.

De lo jugable, poco más puedo decir. Hay acción, pero no es en absoluto el foco principal. Está muy bien hecha; ya he leído quejas de que es demasiado fácil, pero no es que se proponga otra cosa. Hay sigilo, claro, con muy poco en común con el de MGS. ¿Quieres saber cómo sería esconderse de un fantasma? Prueba a jugar a Death Stranding.

Musicalmente no debéis esperar nada. Tiene una selección de canciones pop (compuestas expresamente para el juego la mayoría, según creo), que suenan cuando a Kojima le da por ahí, pero la mayor parte del tiempo sólo escucharéis silencio. Hay algunos temas muy muy buenos durante los enfrentamientos, siendo justos (por alguna razón, me hacen pensar en música de series de Netflix), pero de nuevo... No es que haya tanto enfrentamiento como para que vayáis a escucharlos a menudo.

Sobre la historia, sólo diré que me gusta mucho en líneas generales, aunque es una magufada y tengo que admitir que ciertos personajes no me calaron como sin duda se pretendía. Otros sí, otros son geniales. Y es un juego largo. No le doy una nota perfecta, pero es uno de esos juegos incalificables con los que las valoraciones no tienen demasiado sentido.

Y tengo más que decir, claro, pero esto ya son spoilers, quien se pase el juego puede abrirlos.
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Vale, ¿qué obsesión tiene Kojima con los presidentes de los Estados Unidos? Por más que los metas en tus juegos, Ni no Kuni 2 ya metió al Presidente más molón que la industria japonesa podrá crear. Dejando eso de lado, el tema americano me ha sobrado totalmente. Lo cual está bien en parte, te pone en el pellejo de Sam, a quien también se la pela...

...Pero es que lo de que estás cruzando Estados Unidos de costa a costa es una gilipollez. Si no dijeran nada, uno no prestaría la menor atención a la escala. Pero ¿si me dicen que estoy caminando desde New York a San Francisco? No me hagas reír, la extensión de este mapa no es ni del tamaño de San Andreas. El único propósito es hacer parecer más grandilocuente la misión que estamos llevando a cabo. Entiendo que es una abstracción, que se supone que sólo vemos una parte de todo lo que Sam viaja y hace (del mismo modo que Skyrim se supone que ocupa el ancho de un continente y luego resulta tener la extensión territorial de mi pueblo), pero obligar al jugador a realizar una abstracción innecesaria... Me parece una terrible idea. Estoy seguro de que en USA el juego funcionará peor que en otros lugares: si me molesta a mí que como español no-viajero que soy ni puedo imaginar realmente lo que es la escala americana, a quien viva allí le debe resultar simplemente ridículo.

Pero olvidemos eso. Me encanta el tratamiento que el juego hace de la muerte, sobre todo al principio. Hay muchos libros y juegos que hacen lo típico de "la aventura de morirse", cómo es el más allá. Traten de ser más o menos abstractos, casi siempre recurren a la mitología como respuesta. Ángeles (ya sean típicos o seres incomprensibles), la dichosa barca de Caronte, los salones del Valhalla... De vez en cuando alguien recurre a una religión más exótica, pero al final casi todos vienen a ser lo mismo.

Death Stranding prácticamente no tiene ni una mención religiosa, trata la muerte mediante ideas prácticamente universales. Esta es otra de las razones por las que creo que le irá mal en América, por cierto, no les suele molar que se olviden de diosito y les hagan plantearse otras opciones.

En todo caso, uno de los primeros textos que te envían en el juego lo explica muy bien. Habla de cómo los seres marinos prehistóricos que quedaban varados en las orillas de las playas, tenían más posibilidades de sobrevivir y multiplicarse si tenían extremidades con cierta funcionalidad para moverse por tierra: eso les permitía volver al agua. Irónicamente, ese podría ser el origen de las patas: un modo no para caminar, sino para huir de la tierra.

En el contexto de Death Stranding, la Playa es el limbo y la gente al morir se queda allí varada. Pero unos pocos tienen habilidades que les permiten volver al agua, los DOOMS. Por desgracia la historia más adelante no sigue demasiado con la conclusión lógica de esto: del mismo modo que esas patas que permitían volver al agua acabaron sirviendo para conquistar la tierra, los poderes DOOMS (que permiten volver a la vida) deberían acabar sirviendo para conquistar la muerte y llevar así a la humanidad a una nueva etapa de la evolución, una etapa completamente incomprensible desde el punto de vista de los seres acuáticos. Ya digo, hay insinuaciones en diversos textos del juego de que le dieron vueltas a esto, pero el final del juego tira por otros derroteros.

Ya mencioné la influencia de Fumito Ueda, pero hay otra que no puedo ignorar: Hideaki Anno. Ya había encontrado alguna vez, dentro de Metal Gear, algunos tenues paralelismos con Evangelion. Aquí es bastante más claro. Aunque el tono de la historia sea tan distinto y haya una ausencia total de adolescentes y robots gigantes, hay muchísimas cosas que pueden reinterpretar en clave de Evangelion. El Death Stranding tiene mucho en común con el Segundo Impacto, tanto el evento en sí como el modo en que las mentiras se apilan sobre lo que ocurrió de verdad. Los cordones umbilicales (otro concepto universal para los humanos) también tienen un fuerte valor simbólico en Evangelion. De hecho, BB emite sonidos pese a estar sumergido dentro de ese líquido naranja. ¿No es LCL? En NGE siempre dejaron claro que el Entry Plug es un metafórico útero materno. A BB le engañan para que crea que está en el útero de su madre muerta. Y la forma en que se conectan...

La forma en que brotan edificios de la brea también me hace pensar en el Mar de Dirak, que aparece en uno de mis capítulos favoritos de Evangelion. Lo de los edificios saliendo del suelo es algo que me encanta. No se puede negar que la forma en que hablan de la red quiral en ocasiones recuerda sospechosamente al Plan de Complementación Humana y... En fin, ¿qué decir de la última Playa? Sobran las palabras xD

No sé si me gusta lo despersonalizado que es todo. Todas las ciudades se llaman Knot City. Está claro que las ciudades no son importantes y que quieren que las olvides y te centres en lo importante, que son las rutas. Pero aun así, es otra de esas decisiones que... Aunque la entienda no tiene por qué gustarme. Me gustan mucho algunos de los preparacionistas, aunque la forma en que se refieren a ellos por sus oficios y no por nombres forma parte de esta despersonalización. Y no hablemos de los nombres de los personajes de apoyo. Die-Hartman, Heartman, Deadman... Por favor xD

Hablando del equipo de apoyo, algo que recuperan de Metal Gear es el codec. No puedes llamar tú, pero las conversaciones se usan de forma muy similar... Y ahí he de decir... ¿cómo es que los hologramas del codec son totalmente estáticos? Estoy seguro de que una animación simple moviendo la boca no les habría costado nada. Me desconcierta. También me desconcierta que nunca hayan sido capaces de currarse un sistema de codec tan guay como el de los tres primeros Metal Gear. Oigo a menudo la excusa de "a partir de MGS4 ya no hacía falta realmente, ahora podían hacerlo en escenas". Pero es que la función narrativa del codec es muy distinta. La forma en que sientes que realmente hay un equipo de profesionales apoyándote cuando decides llamar y hay una conversación relevante y útil para el contexto en el que te encuentras... Es algo que llegué a esperar que resucitara aquí, pero no cayó esa breva.

Algo que me divierte mucho es que sentí rápidamente que ya había usado algo similar al Odradek. Un cacharro que te indica en qué dirección hay un espíritu y que reacciona con mayor intensidad cuanto más te acercas... ¡Es un Yo-kai Watch! Me divierte mucho pensar que Kojima probó el juego en algún momento y la idea le quedó en el subconsciente. Suerte que los Yo-kai no acojonan tanto como los EV.

Me gusta mucho cómo estan diseñados los Entes Varados, a nivel jugable. No son enemigos realmente temibles en cuanto a peligrosidad, no para un tío que puede resucitar las veces que quiera. Y aun así, lo habitual es que quieras evitarlos a toda costa. Te estropean la carga, estresan a tu BB y, si por algún casual acaban matándote, dejan un cráter inmenso que queda ahí en medio para el resto de la partida, atestiguando tu fracaso. Algunos tienen diseños bastante chulos y realmente mola plantarles cara, todo sea dicho. Y me encanta cómo abordan el tema de destruirlos con sigilo. Te sientes muy bien cuando lo consigues.

Las MULAS también me encantan. El concepto es ridículo, cosplayers de Jawas adictos a las entregas de Amazon. Pero joder, son unos capullos divertidísimos. Me gusta mucho el hecho de que no te maten porque sólo les importa tu carga y porque saben que es mejor no crear otro EV en su zona. Que sus armas electrificadas inhabiliten los vehículos les da un plus de peligrosidad (tener que escapar sin tu moto es algo que no hace ninguna gracia) y también disfruto mucho con el arsenal de opciones no letales que hay para hacerles frente. Me decepcionaron un poco los terroristas porque acabaron desvirtuando este concepto, pero bueno.

Las fases del Veterano Loco son realmente impresionantes. El juego se convierte en un shooter random, pero hay algo en ellos que hace que tengan mucho encanto. En especial la primera visita es una sobrecarga sensorial brutal y provoca total aturdimiento. Y naturalmente, el propio veterano es de lo que más carisma tiene dentro de este juego. Higgs, por su lado, es un parguelas que no me convenció en ningún momento. Creo que todo el mundo me dará la razón ahí.

Hay tanto que decir que por mucho que añada se me quedarán cosas en el tintero. Podría hablar de Mama y sus movidas, del personaje del Guillermo del Toro y su obvia influencia en el resultado final del juego, de los elementos de terror, de la nieve, del viejo mexicano que vive solo en una montaña y dedica grandes cantidades de energía a insultar a Trump... Lo que tienen esta clase de juegos, es que mientras vas de un lado a otro por un paisaje vacío, tienes mucho tiempo para pensar en qué podrías escribir sobre él. Por eso suelen conseguir reseñas más profundas de lo normal. En cuanto a este texto, es un batiburrillo desordenado de impresiones y no pretende ser un análisis formal, pero me gustará revisarlo en el futuro cuando me apetezca examinar mis pensamientos originales al respecto.

Si hacen un Death Stranding 2, lo que de por sí es una idea terrible, pero si lo hacen... Espero que lo ambienten en Europa o en Asia. O donde sea, joder, pero no en Norteamérica. El juego me encanta, pero estoy de la tontería de EEUU hasta la coronilla.

Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 23 Nov 2019, 12:06
por Kloos
Yo también he jugado el Death Stranding y coincido bastante con Malf. Añado mi impresión con spoilers de algunas cosillas:
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El mapa me parece que tiene buen tamaño, ni demasiado grande ni demasiado pequeño, pero que la historia se sitúe en EEUU me chirría muchísimo. Si son ficticias las ciudades, las empresas de reparto, las personas que aparecen, etc. por qué no hacer también que el país sea ficticio? La única cosa que ata la historia del juego a EEUU son las escenas de las guerras y tampoco importa mucho porque de todas maneras Clifford no participó en ellas... En fin, supongo que EEUU es el fetiche de Kojima.

Del gameplay me flipan dos cosas. La primera, que hayan hecho un juego basándose en una mecánica tan simple como es caminar sin que se haga aburrido. Lo del equilibrio y el peso funciona de maravilla para que ir de aquí para allá contínuamente no se me haga monótono. Ojalá Kojima y más gente continúen por el camino de explorar mecánicas no basadas en la violencia.

La segunda es el online que tiene el juego. Es increíble que me haya sentido acompañado en todo momento a pesar de que nunca ves a nadie. Vaya donde vaya siempre me encuentro una señal que me avisa de por dónde cruzar el río, una escalera que me evita tener que rodear un risco, una carretera casi construida... Y los likes, aunque sean un gimmick sin utilidad real, funcionan muy bien para generar una sensación de comunidad y de que lo que dejas atrás tiene repercusión para otros jugadores.

La historia me ha gustado. No me había dado cuenta de los paralelismos con Evangelion que explica Malf y ahora me parece aún mejor... Peeeero me falla una cosa: Los personajes principales me parecen muy interesantes pero no interactúas con ellos los suficiente como para desarrollar una conexión y eso es muy malo cuando las conexiones que creamos son el tema principal del juego. Y teniendo el protagonista un "códec" como los de MGS no entiendo cómo no se han incluido muchas más conversaciones con los personajes importantes. ¿Quizá para no repetir la fórmula una y otra vez?

Eso es especialmente decepcionante con Higgs y Amelie. En ningún momento he sentido a Higgs como una amenaza, me parece un villano de segunda y con unas motivaciones absurdas. Lo más maligno que hace en todo el juego es pedirte que entregues una pizza desde Mountain City. El flashback de cuando le jode la vida a Fragile es perfecto, tendría que haber sido así durante todo el juego. Y por supuesto, no tener la mayor parte del desarrollo de personaje en diarios opcionales que encuentras tirados por el mapa... Y la conexión entre Sam y Amelie no he llegado a sentirla. No es suficiente que te expliquen que tienen una conexión muy fuerte si después en las escenas que tienen juntos no actúan como tal. Y el resultado es que la escena donde Amelie lo sacrifica todo por la humanidad me da totalmente igual. Me hubiera gustado más como villana que mueve los hilos desde las sombras, como insinúan a mitad de juego.

Por el contrario, esto de las conexiones me parece muy bien llevado con los preparacionistas, teniendo en cuenta que son misiones secundarias. A veces se hace un poco pesado que estén mandando emails contínuamente, pero he acabado pillándoles cariño. Y que se les llame por su oficio en vez de por su nombre a mí no me los despersonaliza. De hecho, los de las ciudades sí tienen nombre propio pero siento más conexión con la pareja de la granja, el anciano o el chatarrero que por el tío de Capital City o el de Lake City, que ni me acuerdo de como se llaman.

Y luego está lo de Lou, que me parece una genialidad. Qué maravilla lo de Lou, esto sí es justo lo que esperaba de Kojima. Lou es la fusión entre narrativa y gameplay que siempre nos da Kojima. Es imposible no desarrollar una conexión con Lou. Esto Kojima lo sabe bien y lo aprovecha de forma magistral. Cuando ya le has cogido cariño pero aún no lo sabes te obliga a hacer varias misiones sin BB. Y te crees que va a dar igual porque ya controlas bien cómo esquivar a los EV y de hecho tienes un arma que los fulmina (el cortador de cordones umbilicales), y lo que consiguen esas misiones es te des cuenta de la conexión que ya tienes con ella. Y luego está la misión final. El momento más duro del juego, y funciona perfectamente porque el juego te ha demostrado que el "sólo es una herramienta de trabajo" que te han dicho tantas veces es mentira.

Malfuin escribió:
21 Nov 2019, 23:20
En el contexto de Death Stranding, la Playa es el limbo y la gente al morir se queda allí varada. Pero unos pocos tienen habilidades que les permiten volver al agua, los DOOMS. Por desgracia la historia más adelante no sigue demasiado con la conclusión lógica de esto: del mismo modo que esas patas que permitían volver al agua acabaron sirviendo para conquistar la tierra, los poderes DOOMS (que permiten volver a la vida) deberían acabar sirviendo para conquistar la muerte y llevar así a la humanidad a una nueva etapa de la evolución, una etapa completamente incomprensible desde el punto de vista de los seres acuáticos. Ya digo, hay insinuaciones en diversos textos del juego de que le dieron vueltas a esto, pero el final del juego tira por otros derroteros.
Los que pueden volver a la vida son los repatriados (y creo que Sam es el único que se ve en todo el juego). Los que tienen DOOMS pueden sentir a los EV. En el caso de Higgs, su DOOMS es tan fuerte que incluso los puede controlar. Lo demás que dices se mantiene, se menciona eso de que la gente con DOOMS podría ser el siguiente paso en la evolución humana pero se deja de lado, y no sé si es a propósito porque quieren dar el mensaje de que todo lo relacionado con las playas y los EVs es muy nuevo y aún les queda mucho por descubrir, o si es como dices y simplemente iban a llevar la historia por ahí y decidieron cambiar el rumbo. Quiero creer que es la primera, pero en cualquiera de los dos casos, es algo lo bastante importante como para desarrollarlo un poquito mejor.

Malfuin escribió:
21 Nov 2019, 23:20
A mi me encanta, por supuesto. Algo que me molesta, eso sí, es que ni siquiera encontraremos animales ahí fuera. Es curioso, porque se ven un par de ciervos en la primera escena del juego, pero luego no hay nada ahí fuera. Intuyo por qué es: los mundos postapocalípticos que se llenan de vida gracias a que los seres humanos siempre transmiten cierta sensación de triste calma, de "Ah, al menos la naturaleza sigue su curso". El Death Stranding es la antítesis de la vida, está claro que no querían que llegáramos a sentir algo así.
100% de acuerdo con que falta vida en el mundo y añado que también falta vida en las ciudades, que parece que en todo el país vivan menos de 100 personas. Que entiendo que las ciudades son subterráneas para evitar la lluvia y por lo tanto no hay gente fuera de ellas excepto los portadores, pero la sensación de vacío sigue estando ahí de todas formas. ¿Donde está la gente que he salvado tirando la bomba al cráter?
En fin, el juego me ha encantado a pesar de todo. De hecho, estoy haciendo recaditos opcionales para conseguir las 5 estrellas en todos los asentamientos :D

Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 02 Feb 2020, 19:40
por Kaos
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PARASCIENTIFIC ESCAPE: CRUISE IN THE DISTANT SEAS

Esta reseña va a ser tirando más a "reflexión breve" porque, bueno, es un juego breve. Lo vi en la eShop de la 3DS durante las rebajas de Navidad y daba la impresión de ser uno de esos juegos de puzles en primera persona tan populares en la Nintendo DS y como son un tipo de juego que me gustan y hacía tiempo que no probaba uno decidí pillarlo.

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En el juego controlamos a Hitomi, una chica con poderes extrasensoriales (puede ver a través de superficies y usar telequinesis sobre objetos pequeños) que acude a un crucero acompañada de su amiga Chisono (que tiene el don de la telepatía) tras recibir una extraña invitación. En medio del crucero el barco empieza a hundirse y tendrán que apañarse para escapar y sortear las trampas que ha dejado su anfitrión misterioso. El estilo de juego es el clásico de examinar habitaciones, encontrar objetos y combinarlos con otros al mismo tiempo que hay diseminados pequeños minijuegos en los que Hitomi tendrá que usar sus poderes con algunos mecanismos.

La jugabilidad y los puzles me parecen acertados, el juego tiene un sistema de pistas pero nunca he tenido que usarlos, todos los rompecabezas son lo suficientemente lógicos y razonables sin que tampoco sean de una dificultad demasiado sencilla. Una de las opciones del menú además te permite volver a repasar los objetos que ya has examinado en la habitación actual y si te queda algún punto de interés sin examinar aparecerá en dicha lista como "???" para que sepas que te falta algo, solucionando la frustración del "pixel hunting" que está presente en varios de estos juegos.

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Respecto a la historia, lo que es la trama en sí me parece que es simple y efectiva. En cuanto a los personajes ya ahí no las tengo todas conmigo. Son el elenco de una serie típica de "chicas monas haciendo cosas monas", solo que esta vez "cosas monas" es "resolver escape rooms en un barco hundiéndose". Y no me refiero simplemente a que los personajes principales sean todas chicas jóvenes, sus personalidades, interacciones y gags son los arquetípicos de esas historias, lo cual dada la situación en la que se encuentran resulta hasta cómico. Es lógico que no van a estar todo el tiempo en estado de pánico y urgencia porque eso no sería divertido, pero sigue habiendo momentos en el que parece más una parodia.

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En definitiva, si echais de menos este tipo de juego considero que es una buena opción si podéis conseguirlo durante alguna oferta. Este es en realidad el primer juego de una trilogía (pero no os preocupéis, la historia es autoconclusiva), y yo seguro pillaré los demás la próxima vez.

Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 08 Mar 2020, 18:26
por Kaos
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PERSONA Q2: NEW CINEMA LABYRINTH


Hace casi cinco años hice un análisis del primer Persona Q, puede que os interese mirarlo por encima de nuevo ya que el juego usa el mismo sistema con algunos cambios y mejoras que ahora comentaré.


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Persona Q2 tiene el ¿honor? de ser de los últimos (¿o el último?) juego de 3DS en salir en formato físico al mercado. El sistema de juego sigue siendo similar al de los Etrian Oddyssey, explorando mazmorras en forma de laberintos cuyos mapas deberemos ir trazando en la pantalla táctil mientras avanzamos por ellos enfrentándonos a sus enemigos.


HISTORIA

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El juego sigue la estructura del anterior de estar ambientado en una "mazmorra cognitiva" de un personaje nuevo, como las mazmorras personales habituales de los Persona, pero extendida a un juego entero separándola en diferentes submundos, en este caso películas con moralejas negativas y deprimentes en las que debemos entrar para cambiar sus finales. Cada película estará basado en un género distinto como el de superhéroes, ciencia ficción o un musical. Debido a la naturaleza cognitiva de este mundo, algunos detalles de las películas son influenciadas por la presencia de nuestros personajes, por ejemplo, el superhéroe de la primera película adoptará la forma de Kamoshida, el primer villano del Persona 5.


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Hablando de personajes, hay para parar un tren, contando con los grupos enteros de los Persona 3 (contando la protagonista femenina del Portable), 4 y 5. En el primer juego podíamos elegir si queríamos jugarlo desde el punto de vista del grupo del Persona 3 o del 4, pero aquí forzosamente lo harás desde el punto de vista del grupo de Persona 5. Los personajes que estaban mal caracterizados en el anterior (Akihiko, Chie...) siguen igual en este, pero los de Persona 5 salen en general bien parados (aunque les encanta repetir mucho el gag de señalar alguna característica gatuna de Morgana para que este replique que no es un gato).


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El juego sigue lleno de interacciones divertidas entre los diferentes grupos, si bien al haber tantos el juego no puede centrarse en caracterizarlos demasiado y dependen de que los conozcas en sus juegos originales. De todas formas no es un juego que tenga mucho sentido jugarlo si no has jugado a los principales. La excepción es la protagonista femenina de P3, que es la única que tiene cierto arco argumental de pasarse el principio buscando a sus compañeros para luego llevarse el shock de que no la reconocen porque vienen de un mundo donde el protagonista es el chico.


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Algo más que quisiera puntualizar es algo que me ha parecido que el juego ha hecho bien argumentalmente con la última mazmorra ¿no os ha pasado que en un juego habéis completado lo que parecía ser la última mazmorra, donde se ha resuelto la trama principal, pero el juego se saca un twist de última hora para estirar más el final y hacerte hacer una mazmorra más de lo que esperabas? Esto hace que ese último obstáculo sea un ejercicio de frustración y mientras avanzas por ella lo único en lo que estás pensando es que a ver si se acaba el juego de una vez (SMT4 Apocalypse es un buen candidato, por ejemplo). Este juego tiene algo parecido, pero en lugar de quitarte tu recompensa y ponerla en una estantería más alta, no te la quita, sino que el twist es...


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que hay más personas en la misma situación que el nuevo personaje y aunque podrías volver a casa, tienes que ir a por el jefe final para salvarlos a todos. Digo que no te quita la recompensa porque el nuevo personaje ha cumplido su desarrollo como personaje y, no solo está más animada y activa, sino que además te ayuda en las batallas con una habilidad de apoyo especial. Hace que te sigas sintiendo satisfecho del trabajo que has hecho y te anima más a seguir adelante.

GAMEPLAY

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La jugabilidad básica es la misma con varias mejoras. Los "all out attack" ahora son más consistentes y funcionan igual que en los juegos principales, activándose cuando todos los enemigos han caído por haber recibido un golpe con su debilidad o un crítico (en el primero podían darte la opción de forma aleatoria con más posibilidades cuanto más personajes tuyos tuvieran "boost" de haber explotado una debilidad o haber asestado un crítico). También tienes la opción de sobreescribir las habilidades de los Persona principales de los personajes usando una fusión de sacrificio y un objeto que a veces dejan caer los FOE.


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Me han gustado también los ataques combinados, ocasionalmente desbloquearemos misiones secundarias que giran alrededor de personajes concretos y algo que tengan en común (por ejemplo, Ryuji de P5 y Kanji de P4, los dos con pintas de gamberro que en realidad tienen buen corazón) y al completarlas, ambos ganarán un ataque especial combinado que cualquiera puede activar cuando golpee un punto débil o consiga un crítico. Tienen el doble efecto de ser interesantes en cuanto a que hacen interactuar a personajes que normalmente no lo harían y la ventaja que ofrecen en la batalla. Por supuesto hay un ataque combinado entre las mascotas Koromaru, Teddie y Morgana.



Por otro lado, en el análisis del juego anterior dije que los puzles de los laberintos podían ser bastante diabólicos, pero aquí la verdad es que se han ido demasiado hacia el extremo opuesto. No hay ningún puzle que te haga usar la cabeza y prácticamente todos consisten en encontrar interruptores que activen o desactiven efectos en otras áreas que te impiden o permiten avanzar.


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Otra cosa que no me ha gustado es algo que también me molestaba en Persona 5. Muchas batallas contra los jefes introducen elementos cinemáticos y narrativos dentro de estas, por ejemplo algo en plan, luchas normal hasta que llega un punto que se cura entero y los personajes se ponen a elaborar un plan y tienes que atacar de forma específica para evitar que vuelva a pasar, o directamente hay un "flag" para finalizar la batalla que NO es quitarle toda la vida al jefe. No me gusta porque hace que no puedas planear de forma adecuada el uso de tus recursos limitados como objetos o puntos de magia a menos que sepas de antemano lo que va a ocurrir, y entre que los jefes suelen tener cantidades ingentes de vida y que estos eventos hace que haya tantos diálogos en medio de la batalla se hace muchísimo más pesado el tener que reintentarlo si acabas perdiendo.


GRÁFICOS Y MÚSICA

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Siguen cumpliendo su cometido. La música especialmente me ha gustado bastante y tiene bastante variedad, las mazmorras tiene una música normal y otra alternativa si estás cumpliendo una "subquest" en ese momento. Y cada vez que se te une un personaje de un juego distinto (P5, P3P, P4 y P3) se añade un nuevo tema de batalla al repertorio que se elige aleatoriamente en cada batalla (también puedes seleccionar uno específico desde los ajustes del juego). Mi favorito es:



Este juego tiene la particularidad de que al contrario que los otros juegos de la franquicia, no ha sido doblado al inglés. Supongo que no les compensaba la cantidad de diálogo con lo que esperaban recaudar con él. Yo generalmente prefiero las voces en inglés (las voces originales de Rise y Teddie me son muy irritantes y Yusuke tiene eso de ser un adolescente con voz de hombre de 40 años) pero no me ha supuesto un problema salvo por las ocasiones en las que se notan las diferencias entre el texto inglés y el texto original como por ejemplo cada vez que se refieren a Futaba por su nombre en clave "Oracle" en el texto puedes escuchar perfectamente las voces refiriéndose a ella como "Navi".


CONCLUSIÓN

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Una vez más, es un juego que me parece bueno pero que tiene la pega de que para que lo disfrutes tiene que unirse el que te gusten mucho los Persona con que te gusten mucho los "dungeon crawlers" en primera persona para que no se te haga pesado.


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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 08 Jul 2020, 19:26
por Kaos
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WILL: A wonderful world

En esta novela visual con elementos de puzles encarnamos a una diosa llamada Mito que recibe las plegarias de la gente en forma de cartas, nuestro objetivo es ayudarles a base de alterar las situaciones reordenando párrafos de dichas cartas y hasta pasándolos de una carta a otra. La presentación es textual casi en su totalidad, aunque ocasionalmente mostrará alguna ilustración de acontecimientos importantes.


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Al comienzo del juego nos da la opción si queremos jugar en dificultad Normal o Lunática. La única diferencia entre ellas es que en Normal las partes de las cartas a las que tendremos que prestar especial atención para encontrar la solución estarán resaltadas en rojo. En Lunática esas pistas no estarán marcadas por defecto, sin embargo si nos quedamos atascados en alguna siempre tenemos la opción de activar las pistas para esa carta concreta así que recomiendo la dificultad Lunática para al menos ponernos a prueba. Además para completistas, cada carta puede tener varios finales distintos según cómo hayamos ordenado los párrafos, pero las pistas solo nos indicarán cómo llegar al final bueno, así que espero que os acordéis de las combinaciones y permutaciones del instituto porque en la mayoría de los casos sacar esos finales extra es cuestión de ensayo y error. Hay cierto partido de tenis que puede que odieis...


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A lo largo del juego iremos siguiendo las vidas de las variopintas personas que nos escriben las cartas y cómo se cruzan entre ellos y cómo afectan nuestras decisiones a sus vidas. Cabe decir que a pesar del aspecto simpático que puede ofrecer la presentación del juego, el contenido de las cartas puede ser bastante duro, describiendo intentos de suicido, tortura, etc... Aunque no quiero entrar muy en detalle en este análisis creo que para hacerse una idea del tono del juego es importante avisar que una de las cartas es literalmente
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un niño pidiendo ayuda mientras es violado.
Así que eso, ¿trigger warnings? Sí, todos.

El juego está traducido al castellano. Aunque al principio era bastante escéptico, y es verdad que hay un puñado de gazapos, la traducción me ha sorprendido para bien y el juego y los puzles se entienden perfectamente en nuestro idioma.


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En general me ha parecido una experiencia positiva, las historias son muy inmersivas y quieres saber lo que les pasa a todos (razón por la que apenas he soltado el juego desde que lo empecé). Sin embargo un par de detalles me han dejado mal sabor de boca al final. Primero un puzle bastante "bullshit" donde las pistas no te ayudan acerca de cierto código númerico y un llavero, si tenéis que usar guía para eso ningún tribunal podrá juzgaros. Y segundo y más importante, en el último tramo del juego estás sometido a una cuenta atrás.

Es cierto que es una parte pequeña del juego completo y que el tiempo que tienes es más bien generoso, pero no me cabe en la cabeza cómo una persona que le gusten este tipo de juegos lo suficiente como para desarrollar uno él/ella mismo/a ha podido pensar que esto es una buena idea. Incluso una de las pantallas de introducción del juego te sugiere jugar de noche con una taza calentita para entrar en atmósfera, ¿cómo voy a sumergirme en las historias o resolver los puzles tranquilamente sabiendo que hay un contador haciendo tic tac por detrás? A raíz de esto ya no me divertía y usé una guía para terminarlo.


En definitiva, pienso que no es un juego para todo el mundo pero si después de leer esto todavía os atrae u os pica la curiosidad os animo a darle una oportunidad.

Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 08 Jul 2020, 22:38
por Malfuin
No estoy muy seguro de querer hacer esto, pero qué demonios. Seguro que en unos años querré refrescar mis propias sensaciones sobre este juego y buscar este post me vendrá de perlas. Además, puede ser interesante.

Hablemos de Pokémon Escudo y Espada.

Para empezar, es un juego que no pensaba comprar... Y el componente social me llevó a adquirirlo (de segunda mano, eso sí). Obviamente mis expectativas eran muy bajas, lo cual a veces sirve para que veas todo lo que te encuentras con ojo crítico y negativo (prejuicios), pero otras veces sirve para que valores más una serie que normalmente te llamaría poco la atención. Supongo que ha habido un poco de ambas, pero en fin, tampoco es que pretenda ser objetivo.

Pokémon Espada y Escudo es un juego... Muy pequeño. En todos los aspectos. Estoy seguro de que todos conocéis ese precioso mapa aunque sea por la omnipresente campaña de marketing.
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Sin embargo, el mapa es un engaño. En todos los juegos de Pokémon lo es en cierta medida, pero jamás como aquí. Lo cierto es que esta región tiene mucho en común con Alola, en el sentido de que aquí también se desarrolla el juego en pequeñas islas no interconectadas entre ellas.

"Pero Malfuin", diréis, "ahí no hay varias islas, hay una única isla del tamaño de la jodida Inglaterra". Y tendríais razón sino fuera porque, como digo... El mapa de Galar es una mentira. En la práctica, el mapa de Galar es más bien... Esto.
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Al final tenemos tres islas (una de ellas MUY pequeña) mas una ciudad flotante con una ruta de acceso. Es la misma estructura que Alola, ya que las islas aquí tampoco están conectadas, pero hay que hacer notar que el tamaño de las islas de Alola era MUCHO mayor que el de estas, y también lo era su complejidad.

Pongamos como ejemplo la primera "isla" de Galar, la más meridional y la más pequeña de las tres. Es simplemente un camino sinuoso que va de la casa del prota al laboratorio de la profesora. A todos los efectos, es el equivalante a la primera zona de Pokémon Rojo (Pueblo Paleta + Ruta 1 + Ciudad Verde), es decir: el pueblo del prota con dos casas y una ciudad en la que no hay muchas más.

Pero es que Pokémon Rojo no debería ser el baremo actual. Comparemos con Alola. Comparad esta "isla" con la primera isla de Sol y Luna, Melemele.
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Es sencillamente menos artificial. Tenemos una parte elevada con varias zonas para atrapar Pokémon en el centro, tenemos la ciudad en una dirección opuesta a esa elevación, una ciudad que si bien es tan absurdamente pequeña como suelen ser en esta saga, parece menos un adorno bonito y más una población donde vive gente: las casas tienen jardines y hasta puedes colarte en ellos y atrapar Pokémon, hay bártulos y vehículos aparcados, hay una escuela entre la casa del prota y la ciudad, tienes un camino de tierra que se pierde en el lado noroeste de la isla... es un lugar mucho más explorable, creíble y satisfactorio. No estoy protestando contra la linealidad, ambos juegos son lineales de cojones, pero pese a que a priori Alola da la sensación de ser más pequeña, en realidad en escala gana por goleada, simplemente yendo del punto A al punto B de la isla tienes la sensación de que estás VIAJANDO.

Lo peor es que los personajes no ayudan en absoluto. Paul (el rival del prota en Galar) da a entender que nunca ha estado en el Centro Pokémon de Pueblo Par, a medio camino entre vuestra casa y la de la profesora. El centro Pokémon se ve DESDE SU VENTANA, él tiene un Pokémon y ha soñado con ser campeón de la liga desde pequeño. Es decir, ¿qué? ¿Cómo cojones no va a haberlo pisado? ¿¡Por qué!? ¿Realmente están intentando hacerme creer mediante la narrativa que ir a Pueblo Par desde el pueblo de dos edificios del prota se considera VIAJAR? ¿Que bajar esa cuesta es algo que un niño no haría solo?

Y sin embargo sí que puedo creerme que Azul nunca haya estado en Ciudad Verde, por ejemplo, pese a que la distancia no es mucho mayor... Porque aquí hay también una cuestión de presentación. Pueblo Paleta no está más aislada que el pueblo de los protas de Galar, pero LO PARECE. La disposición de los escenarios y la escala relativa hace que parezca mucho más apartado e inaccesible. Vamos a otro ejemplo.
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Esta ruta cruza Galar de este a oeste. Digamos que traducido al mundo real, hacer esa ruta equivaldría a viajar de Bristol a Londres o de Liverpool a Hull. Y sí, lógicamente que ningún juego de Pokémon ha pretendido jamás reflejar una escala mínimamente realista, pero aun así... Esa ruta es esto.

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Sí, el puente es más largo de lo que se ve ahí, quizá el doble, pero es eso... Sólo un puente de piedra largo y repetitivo con vistas a un paisaje bonito. Un puente que debe ser como los puentes colgantes de Wutai, porque en esa imagen tenéis lo que toma en el juego atravesar el "continente".

No podéis imaginar mi confusión cuando llegué a la ciudad del segundo gimnasio y vi el mar del este, habiendo partido desde "Stonehenge" que da al mar del oeste. Cruzar cualquiera de las islas de Alola de lado a lado es más tortuoso que esto. Sabía a dónde me dirigía, pero pensaba que había hecho como un tercio del viaje cuando me topé con la costa en las narices. Tuve que abrir el mapa para asegurarme de lo que veían mis ojos, porque no daba crédito.

Y repito, no estoy pidiendo que esto sea un GTA o algo por el estilo, pero hay RECURSOS que habrían hecho parecer esta ruta más larga aunque la distancia ingame fuera la misma. Que te tiren a la cara de esta manera lo pequeño que es tu mundo es lo que te rompe la inmersión, el hecho de cruzar Galar con la misma facilidad con la que irías de tu casa al Centro Pokémon más alejado en Melemele.

Al final, la segunda y la tercera isla son algo más complejas que la primera. En ambas tienes que dar una vuelta entera a la isla y volver al punto de partida para enfrentarte al último gimnasio de la zona. Hay ciudades que están más o menos a la altura (Pistón y Artejo son las más creíbles, aunque la primera tenga dos calles y la segunda solo una), hay por ahí otros pueblos de una sola calle que se salvan gracias al apartado artístico y luego está el colmo de la cutrez, una ciudad que sólo es una habitación alargada y que sustituye el estadio Pokémon por el típico garaje donde un grupo de postadolescentes ensayan su rock trasnochado. Admito que narrativamente no es mala idea y tiene lógica en su contexto, pero no hay forma de tragarlo cuando de por sí todo hasta ese punto da la sensación de ser muy limitado. Además, venimos de Alola, del jodido Pueblo Po que es casi el mismo concepto pero magistralmente planteado y ejecutado. Es que simplemente... A nivel de mapas... Este juego es un desastre total.

"Pero Malfuin", diréis, "¿acaso no estás ignorando completamente la Zona Salvaje? ¿El corazón de Galar? ¿El gran reclamo del juego? ¿Lo que conecta las diferentes zonas?"

Bueno, sí... Está la Zona Salvaje. Es lo que utilizas para viajar de una isla a otra. Es... Supongo que podemos definirlo como una especie de Llanura de la Calma. Tiene cámara libre, hay montones de Pokémon (la mayoría de otras generaciones), puedes luchar contra Pokémon gigantes y... Poco más. En mi cabeza acabó siendo así como una gigantesca zona por la que puedes hacer surf. Realmente... La Zona Salvaje no tiene mucho interés. Sí, puedes encontrar montones de Pokémon y eso es guay, pero... Los personajes que te encuentras son casi todos vendedores aleatorios y cosas así, o tipos random que te proponen ventas e intercambios extraños. No ves entrenadores (aunque es cierto que en esta zona puedes conectarte con otros jugadores para pelear contra bichos jugantes, faceta que no he explorado) y carece de cualquier intento de narrativa a través del entorno. Sí, las escasas ruinas que ves aquí y allá encajan con la posición en la que se encuentran respecto a Galar, pero... Poco más. No hay por ahí unas ruinas que explorar, un puzzle que descifrar, un pueblo oculto que encontrar o un atajo que conecte con un lugar que no esperas.

No es un lugar que sea emocionante explorar, no es que tardes mucho en explorarla y generalmente si vas allí lo haces con un fin muy concreto, en busca de algo que no has podido obtener en otro sitio. Y francamente, aunque sea más grande que las rutas normales... Tiene mucho menos encanto. A nivel visual es mucho más genérica. Casi podría ser un entorno autogenerado, y casi tendría sentido que lo fuera. He visto a gente decir que la siguiente entrega de Pokémon será una región hecha así por completo, una Zona Salvaje todavía más grande con ciudades en ella y francamente... No lo veo. No niego que sea posible, pero a día de hoy me suena a desastre absoluto. Una región así sería quizá más abierta, pero sería una región sin alma. Obviamente, OTROS TIPOS de mundo abierto podrían sentarle bien a Pokémon, pero esto... Me parece más una curiosidad a olvidar que otra cosa.

Llevo mucho diciéndolo y jugar a Escudo me hace reafirmarme: Lo que necesitan las rutas de Pokémon es parecerse a las de Dragon Quest XI, tanto en estética como en escala, pero sobretodo en lo segundo. En Dragon Quest XI
tampoco te cuesta demasiado viajar del pueblo del prota a la primera ciudad... Pero desde luego, ahí sí que tienes la sensación de estar viajando. Recorres un continente y... si te paras y razonas, sabes que no tiene sentido la escala y que no llevas ni diez minutos andando para haber atravesado el equivalente a Australia. Pero si no lo haces, la suspensión de la incredulidad se MANTIENE perfectamente, no te la cortan de cuajo como cuando me encontré aquí con el mar del este tras un corto paseo.

De todos modos, la división del juego en islas (ya sean literales en Alola o disimuladas como en Galar) es algo que no me entusiasma de por sí. En esto, prefiero con mucho el diseño de los Pokémon antiguos. Volver de Carmín a Plateada aprovechando que el túnel Diglet las conecta o alcanzar Ciudad Férrica desde el norte tras haberte pateado Hoenn son cosas muy satisfactorias. Sentir que lo que antes era un largo rodeo ahora son dos pasos gracias a tu progreso me encanta y en esta saga se ha perdido. Comenzó a perderse, de hecho, por culpa de la estructura del mapa de Blanco y Negro, y mirad que es raro que yo me queje de ese juego.

"Por el amor de Arceus, Malfuin, deja ya de hablar de mapas", diréis. ¿Qué? Pero si ni siquiera he empezado a compararlos con los de los juegos de Level 5, eso sí que me daría para llenar varios post de-- vale vale, ya he dicho suficiente.


En contraposición a todas estas quejas, tenemos el apartado artístico. Y no voy a entrar en la calidad de los modelos (me uní a las quejas tontas porque soy un hater de Pokémon pero en el fondo siempre supe que a la hora de los verdad los gráficos me darían bastante igual), pero en lo que se refiere a dibujitos y elección de colores, la verdad es que es sobresaliente. La temática de las ciudades está muy bien elegida, tienes todo lo que esperarías de una Inglaterra idealizada y exagerada (la ciudad steampunk, la ciudad fortaleza medieval, la Comarca, la ciudad industrial chunga, la ciudad con ruinas a lo Stonehenge, la ciudad de las hadas y... Vale, el pueblo del desierto no sé muy bien qué pintaba ahí). Hay mucho buen gusto en los paisajes que ves a lo lejos, y en cuanto a diseño de personajes... Ahí ya flojea algo más, pero hay algunos notables.

Los Pokémon nuevos por lo general me parecen espantosos, pero llevo diciendo eso desde la segunda generación y ya en la primera unos cuantos me lo parecían. Pero eso sí, los nuevos son MUY pocos en total y la mayor parte del tiempo estás viendo Pokémon de otras regiones. Había mucho que no capturaba porque ya lo había usado en otras partidas o porque, joder, quería llevar Pokémon de Galar. Algunos nuevos Pokémon me gustan mucho pero siendo tan pocos en general, es lógico que por la proporción también sean menos que normalmente.

Mirad, la polémica del Dexilio en el fondo siempre me la trajo al fresco. Sabéis cómo juego yo, capturo seis Pokémon durante mi aventura, generalmente procuro llevar los mismos Pokes que el líder de turno o menos (aunque no me importa llevar más si veo muchos Pokes que me gustan). No tengo ninguna necesidad de que haya MIL Pokémon para hacerme mi grupito de seis. Pero de verdad que seguir viendo los mismos bichos juego tras juego es cansino. Entiendo que puede haber Pokémon de otras generaciones durante la aventura, pero quiero que sean una rareza y que la norma sea ver Pokémon nuevos, no al contrario.

Lo mejor de Teselia era poder adentrarte en un mundo que te garantizaba que todo lo que encontrabas entre los arbustos era una nueva y emocionante criatura. Hasta la fecha, sólo Teselia y Kanto han ofrecido eso, el segundo por razones obvias. Y quizá me molesta tanto porque cuando aparece un Hoothoot entre la hierba pienso "Vale, ¿y por qué él y no Spearow? ¿O Pidove?". Se hace demasiado patente que si capturas a uno de esos no estás jugando con los Pokémon que has elegido, sino con los Pokémon que te han elegido. Si todos son nuevos, tienes la sensación de que tu libre albedrío a la hora de formar un equipo está intacto. Con los nuevos, también ignoras qué tal lo harán en combate, mientras que con las caras conocidas conoces la reputación de muchos y si capturas a uno que sabes que es poderoso de antes sientes que estás haciendo trampa... Metaroleando.

De todos modos, el hostión que se dio Blanco y Negro deja claro que no es eso lo que la mayoría quiere, así que no voy a incidir en esto.

Hablando de mi forma de jugar... Una de las críticas más comunes de estos juegos es que son más fáciles que nunca. Y... Bueno, sí y no. La verdad es que seguramente lo son para la mayoría, pero jugando como juego yo (sin tener más Pokémon que los líderes de gimnasio, sin capturar todo lo que veo, sin pararme mucho con los salvajes) la verdad es que tuvieron más o menos la dificultad de siempre. Lo de no capturar es importante porque ahora una captura también da experiencia a todo tu equipo, y creo que es un pico de experiencia que yo no tuve. La verdad es que la segunda medalla de gimnasio me costó muchos reintentos: tanto la líder de agua como yo teníamos tres Pokémon, pero su tercer Pokémon podía matar de un golpe a los míos con una facilidad pasmosa. No fue nada fácil. Seguramente se debió en parte también a mi elección de tipos en los tres Pokémon que llevaba (uno era eléctrico pero sólo hacía cosquillas a su tortuga). Por lo demás no hubo grandes retos, pero perdí de vez en cuando (cosa que muy muy rara vez me sucedió en Alola) y recuerdo que el líder de tipo dragón me las hizo pasar algo canutas con su combate doble.

Aun así hay que decir que me gustaría poder apagar el repartir experiencia y que si peleas contra Pokémon gigantes te dan caramelos que suben los niveles de cinco en cinco. No hay razón para no usarlos salvo que quieras preservar mínimamente la dificultad, así que... Sí, su fama es merecida aunque en mi experiencia no fuera así.

También perdí una vez contra Paul, el rival y... Me decepcionó saber que el juego no lo aceptaba. Para mí una clave de diseño en Pokémon es que los rivales pueden ganarte y la vida sigue, que puede darse ese pique de "Yo he ganado tres veces a este tío pero él me ha ganado dos". Aquí no, aquí perder sólo me mandó al Centro Pokémon y, cuando me reuní con él, fingió que su victoria nunca había ocurrido y me retó a la misma batalla con los mismos diálogos.

Hacía mucho que no perdía con un rival, así que ahora me pregunto desde qué generación llevan haciendo esto.

Pero enlacemos por aquí. Hablemos de personajes... y de rivales. La verdad es que Paul es un Tilo mal hecho, pero hay otros personajes en el juego con mucho potencial. El rival edgy y la chica punk, aunque topicazos, la verdad es que tienen planteamientos medianamente interesantes para un juego de este tipo y que podrían haberse desarrollado muy bien. Naturalmente no lo hacen, las historias de ambos se resuelven de forma más torpe de lo que podría haber sido y resulta más insatisfactorio porque los pobres merecían que sus historias funcionaran.

Los líderes de gimnasio... había oído cosas buenas de ellos pero no me parecen ni remotamente destacables. Son simpáticos en el mejor de los casos. Había oído cosas muy buenas de la líder de tipo hada y no alcanzo a imaginar por qué, no hace ni dice nada especialmente interesante. Su diseño está bien, pero... ya.

Y luego está El Campeón. Admito que esto me resulta interesante, porque le ves interactuando con gente que le idolatra y joder, tiene sentido. Es el jodido campeón de Galar y es una celebrity. Cuesta imaginar a Rojo volviendo a Pueblo Paleta y que todos los vecinos acudan a recibirle con banderas con su cara, ¿no? Él es eterno chico anodino que pasará desapercibido, entrará en cada casa, hablará con todo el mundo pero nadie le mirará dos veces. Y en realidad ESO no tiene mucho sentido, ha superado el evento más importante de la región, sin mencionar la organización criminal que ha desmantelado como hobby. Y es un poco así con todos los protagonistas.

Con el campeón de Galar tienen la ocasión de explorar esta faceta de la fama que conlleva "ser el mejor que habrá jamás" y, aunque tampoco indaguen mucho en eso, desde luego es interesante. Incluso son medianamente consecuentes y tu propio avatar tiene gente animándote, cada vez más a medida que obtienes medallas, y tras vencer al campeón en el Centro Pokémon y en las tiendas recibes ese mismo trato de celebrity, dentro de lo que cabe son consecuentes (no sería agradable ni aceptable tener groupies acosándote en cada esquina, por motivos jugables xD).


Mi mayor problema con el Campeón es, quizá, su relación con el prota. Hay demasiadas frases del palo "Mi hermano no te habría dado un Pokémon si no hubiera visto algo en ti", "¡Tal como esperábamos de ti, el entrenador recomendado por el propio campeón!", etc... y es un problema, porque el principio del juego deja claro que el campeón no te había visto en su puta vida y pensaba darte un Pokémon fueras como fueras sólo porque eres amigo de su hermano. No puede haber visto algo en ti, sólo te ha visto dos minutos. Muchos otros elementos del juego están ahí para recordar todo el rato al protagonista lo especial que es y lo mucho que mola, pero de entre ellos este es el que más me toca las narices.

¿Hablamos de gameplay? En plan... ¿Batallas y eso? Es un RPG, ¿no?

Pero es Pokémon. Para lo bueno y, sobretodo, para lo malo. No voy a esperar a estas alturas que le pongan un ATB con movimiento libre y sistema de roles para cada bicho, vaya. Pero dios, por lo menos que no me pongan un mensaje coñazo indicándome que el granizo ha herido a mi Pokémon, al Pokémon de Paul, al Pokémon del Team Yell chico y al Pokémon del Team Yell chica. Poned el mensaje de que está granizando y hacer que LAS CUATRO BARRAS DE VIDA RECIBAN EL DAÑO A LA VEZ, cacho inútiles. Es más, no me pongáis de frente esa clase de mensajes, ponedlos en letras blancas discretas sobre la parte derecha de la pantalla y no me arrebatéis el control del menú mientras lo mostráis. Si quiero ya me pararé a leerlo, pero dejadme estar eligiendo el siguiente ataque mientras me contáis algo que ya sé.

Mucha gente desactiva las animaciones de los combates, pero el problema no son las animaciones, son estos condenados mensajes que encima es imposible pasar rápido, que secuestran el mando y la pantalla por igual. Y no me parece divertido jugar sin animaciones, me niego a eso. Pero estos combates pueden diseñarse de forma que no sean un suplicio, por dios. Se le podrían añadir muchas mejoras dinámicas a este sistema que podrían ser más polémicas porque ya tocarían el núcleo jugable, pero el tema de los mensajes entorpeciendo la fluidez... Creo que arreglar eso es el MÍNIMO exigible.

También tenemos que hablar del Gigamax, y... Bueno, la idea de volver a un personaje más fuerte durante un breve periodo está bien. No es que no lo hayan hecho antes, claro. Estéticamente hacerlos más grandes queda bien en esos estadios, aunque sea lo más barato del mundo.

Y por último, hablando de estadios, creo que todos estaremos de acuerdo en que el rollo eventos deportivos era lo que nos imaginábamos de críos cuando nos hablaban de una "liga Pokémon" (y que fuera así en el anime lo reforzaba). Esa movida del Alto Mando con cuatro entrenadores que hacían de reto final... La verdad es que al final nos acostumbramos y personalmente muchos Altos Mandos me encantan, pero de primeras siempre me pareció una idea peregrina.

El problema es, claro, que al hablar de una liga Pokémon nos imaginábamos un campeonato contra otros ENTRENADORES superfuertes que han tenido viajes similares al nuestro. Y aquí hay algo de eso, pero... Muy poco y contra rivales con los que estás harto de batirte. Y luego van y te pone a luchar de nuevo contra LÍDERES DE GIMNASIO. Sustituir el Alto Mando me parecería bien si en su lugar ponen a entrenadores nuevos y muy poderosos que también han reunido las ocho medallas y cuyos equipos y estilos te sorprenden. Pero ¿sustituirlo por revanchas? Es una mamarrachada. De nuevo, como todo en este juego, una buena receta cocinada a medio gas.

Realmente eso es cuanto puedo decir de Pokémon Escudo. Es de lo más flojo que han hecho, quizá lo que más, pero es una fórmula que se ha probado muchísimo y saben que divierte y se deja jugar. No voy a negar eso, que me ha entretenido y lo he pasado bien. Pero... joder si da pena ver tantísimo potencial desaprovechado, tantas ideas a medio cocer y tantas posibilidades tiradas a la basura. Me da igual si es por tiempo, si es por presupuesto, si es porque los programadores no están preparados para trabajar en Switch pero llevan treinta años ahí y les da cosilla jubilarlos. Pero así no se hacen las cosas, caramba.

Llevo todos estos años pidiendo cambios fuertes en estos juegos. En las dinámicas, en la exploración, en la narrativa, en el combate, incluso en la ambientación. Y ahora sale este y me descubro deseando que oye, vale, quizá es poco realista pedir todo eso a Game Freak... pero que ojalá al menos terminasen los juegos antes de sacarlos.

Eso sí, para venderlo al precio de un juego terminado no se cortan.

Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 28 Jul 2020, 19:27
por Malfuin
FANTASMA
DE TSUSHIMA



Llevaba esperando este juego desde su anuncio, e incluso antes de él tenía mucha curiosidad por saber qué sería lo siguiente que haría Sucker Punch. Curiosidad, que no prisa, ya que en ese momento ni siquiera tenía PS4 xD

En todo caso, mis expectativas eran altas pero también sabía bien a qué atenerme. Conozco muy bien la forma de trabajar de este estudio, y su filosofía a la hora de diseñar juegos se adecua perfectamente a mis gustos.

Supongo que todos sabéis de qué va el asunto: en el siglo XII, los mongoles deciden invadir Japón y Tsushima se les antoja un excelente punto de partida. Matan a todos los samurái... Menos a Jin Sakai, nuestro protagonista, que logra sobrevivir y se descubre a sí mismo teniendo que enfrentarse sólo al mayor imperio de la época.

Podrían haber elegido montones de momentos históricos de todos los países, pero en Sucker Punch debían saber que mucha gente estaba deseando un juego de este tipo y con ambientación japonesa desde hacía años... Y que los propios japoneses no iban a hacerlo. Me pregunto si sabían que sería tan bien acogido allí: vernos a través de los ojos de otra cultura en un producto en el que hay puesto cariño y esfuerzo es algo que suele encantarnos (por eso, por ejemplo, todo el mundo siempre está deseando que la siguiente región de Pokémon se inspire en su país); y además que los japos no hagan (casi) mundos abiertos no significa que no estén abiertos a disfrutarlos. No me sorprendería que en un par de años veamos algún que otro juego similar a Tsushima hecho por japoneses, en un intento de aprovechar el tirón y reivindicar que ellos tienen "the real deal". Eso sí, el listón se ha puesto muy alto.

Y es que (dejo ya de divagar) Ghost of Tsushima es un juegazo. Como en todo mundo abierto, pasas la mayor parte del tiempo caminando de un lado a otro y atravesando paisajes, pero... Caray, qué paisajes. Ya no es sólo que sea muy bonito, es que cada zona en la que entras tiene su propia peculiaridad, su propia naturaleza. Está hecho de manera que el frescor nunca se pierde, que nunca te cansas de avanzar para descubrir nuevas zonas... Por el mero placer de ver nuevas zonas.

Y no es que el mundo carezca de excusas para explorarlo, más allá de lo estético. A menudo hablar con los paisanos de Tsushima nos guiará hasta las misiones secundarias del juego. Algunas de ellas son de sobresaliente, aunque la mayoría son lo típico que esperarías de un juego así "ve a X sitio, mata a estos mongoles y rescata a no-sé-quién". Pero incluso la más nimia aporta su granito de arena a la hora de establecer el tono.

También tenemos misiones en las que indagamos en las vidas y problemas de ciertos personajes a los que necesitaremos conocer para poder avanzar en la trama principal. Estas misiones son sin duda las mejor escritas y más trabajadas a nivel argumental, y se diferencian claramente de las secundarias "sin más". Me parecen el pilar fundamental del juego... Incluso más que la aventura principal (que también tiene momentos tremendos).

Y por último están las misiones míticas, inspiradas en leyendas y folklore. Tienen menos carga argumental, pero el misticismo que las acompaña y la variedad de mecánicas jugables que las adornan lo compensan de sobra. Además, el principio de cada una de estas historias va acompañada de una miniescenita con un relato extremadamente disfrutable... Y muy del estilo de Sucker Punch al mismo tiempo. Me recuerda a las escenas estilo cómic de los inFamous... Y que el narrador de estas escenas sea la voz de Cole McGrath en español lo hace todo extremadamente hilarante... Por no mencionar que la primera de ellas es una narración sobre criaturas con poderes eléctricos. Ni hecho a propósito xD

La isla está dividida en tres zonas bien diferenciadas, y hasta que no alcancemos ciertos puntos álgidos de la historia no pasaremos a la siguiente. En cada nueva zona la historia tomará unos derroteros diferentes y encontraremos enemigos que nos obligarán a reaprender a jugar con las habilidades que ya teníamos... Exactamene el mismo diseño que los inFamous de PS3 (y el que tendría Second Son, estoy seguro, si no les hubieran metido prisa). La parte más estándar y repetitiva del juego es capturar las zonas conquistadas por mongoles, la que no están asociadas a ninguna misión ni nada por el estilo... Simplemente están ahí, ocupadas por el enemigo. En la práctica no es diferente de estar echando a los Segadores del Distrito de Neon en el primer inFamous.

Pero hay algo que ambos juegos comparten y es que una vez que conquistas una zona, ya es "tuya" para siempre. Si pienso en las guerras de bandas de San Andreas o los territorios de los Sombras de Mordor, la conquista ahí es una tarea sin fin. Y es lo más lógico: no hay razón para que los Segadores o los mongoles no retomen lo que les has quitado en cuanto te marchas. Sin embargo, como jugador, es mucho más satisfactorio que todas tus victorias sean definitivas, que cada palmo de terreno ganado sea un paso adelante en la progresión hasta la victoria final, algo que ya es tuyo para siempre. Es parte de por qué la filosofía de diseño de Sucker Punch resuena tanto conmigo. Me gusta que un buen juego sea largo, pero una sensación de progresión tangible es importante para mí. Un juego líneal siempre me da eso, pero no todos los mundos abiertos parecen saber cómo hacerlo.

Aun así, de nada sirve todo esto si las peleas no son divertidas. Los inFamous no son particularmente populares en ese aspecto, aunque a mí me chiflan (todo el caos, la verticalidad, la necesidad de hacer que cada escenario juegue a tu favor) y realmente no son muy parecidos al combate de Tsushima: en realidad, los poderes de Cole son el set de armas de cualquier shooter típico: hay rayos que funcionan como una pistola, como un rifle de asalto, como uno de francotirador, como un escudo antidisturbios... Incluso hay GRANADAS de rayo. Es un misterio cómo narices Cole convierte electricidad en una pelotita y la lanza para que explote al cabo de unos segundos, pero ahí está. El poco cuerpo a cuerpo que tiene el primer inFamous se traduce en un combo de tres golpes muy básico (aunque útil en muchas situaciones) y una espada de pura electricidad que es más flashy que práctica... Ya que consume casi toda su energía para crearla y se deshace al primer golpe xD

Sin embargo, en inFamous 2 había algo que daba algo más de importancia y profundidad al combate cuerpo a cuerpo... El diapasón.

Seguía estando limitado a un combo básico, pero tenía gran alcance y... Era inexplicablemente agradable de usar. Los golpes eran muy fluídos y muy fáciles de concatenar, y había una barra de combo que te permitía soltar un golpe mortífero (con miniescenita incluída, no soy muy fan de esto último aunque al menos era rápida y bien integrada). Además, era fascinante cómo te permitía mantener bajo control a grandes grupos de enemigos si jugabas bien tus cartas. En un juego donde prácticamente todo ataca a distancia y donde tienes una enorme variedad de poderes (siendo el 2, algunos de ellos cataclísmicos), a veces me sorprendía a mí mismo moliendo a palos a hordas de conductores... y pasándomelo bomba con ello.

Si no tenéis idea de inFamous 2 y no termináis de imaginar qué narices es el diapasón ese, recomiendo ver a partir del minuto 1:20.



Por todo esto, desde 2011 me rondaba la idea por la cabeza de que esta gente, si se lo propusiera, podría hacer un excelente juego más basado en el combate melé, algo más similar a un hack'n'slash que a otra cosa, aunque sin llegar a serlo. Pero no pensaba que fuera a suceder realmente, ya que como dije, el set de poderes de los inFamous nacía más bien del shooter genérico... Y sospechaba que ahí era donde estaban las auténticas preferencias de los creadores.

Supongo que no hace falta decir que el anuncio de Ghost of Tsushima me ilusionó lo indecible, y que me sentí confiado desde el primer segundo en que podían hacer algo muy bueno. Es cierto que en aquel momento no entendí nada de aquel gameplay... Sin embargo, ahora vuelvo a verlo y lo entiendo todo. Ya tenían el sistema de combate muy pulido en aquel entonces, muy cercano a la versión final, cosa de la que yo mismo dudaba porque se veía demasiado "bonito". Pero no, es tal cual mostraron, y es genial.

A PROPÓSITO, SI VAIS A JUGAR NO BUSQUÉIS DICHO GAMEPLAY, RESULTA QUE ES UNA DE LAS ÚLTIMAS MISIONES DE UNA CADENA IMPORTANTE. Menos mal que lo había olvidado casi por completo y no había vuelto a verlo xD

He leído en varios sitios comparaciones con el combate de Assassin's Creed y son simplemente absurdas. En los AC, las peleas no son más que una sucesión de escenitas semirecicladas que activas al presionar un botón. El botón puede ser correcto o erróneo, eso depende de ti, pero la mayor parte del tiempo no estás jugando tú.

Ghost of Tsushima es lo opuesto. Aquí, como en un hack'n'slash bien cuidado, haces todo el daño que consigas colar a través de las defensas del enemigo. Si tu hoja golpea a un enemigo, ese enemigo va a sangrar, y da lo mismo si no has pulsado el botón que el juego consideraría óptimo o si el enemigo estaba defendiendose y en teoría tenía "ventaja". Por eso es muy importante dominar cada postura: saber, cada vez que comienzas un combo, qué rumbo va a seguir tu espada y dónde va a terminar exactamente. Incluso otros juegos centrados en los duelos de espada bastante aclamados de los últimos años (del que puedo hablar inequívocamente es de Jedi Fallen Order) son más tramposos que Ghost of Tsushima en este sentido, y a menudo verás que tu sable láser ha alcanzado al enemigo claramente pero éste no recibe ningún daño porque "se estaba defendiendo".

Desde luego es cierto que cada postura (sets de movimientos que podemos intercambiar cómodamente pulsando R2) es particularmente efectiva contra un tipo de enemigo (la postura del agua contra los escudos, la postura del viento contra las lanzas). Las propias descripciones del menú te lo dicen. Pero es que rara vez vas a estar a solas con un enemigo: por lo general te rodean en grandes cantidades, y lo que tienes que decidir es qué postura te va a funcionar mejor contra EL GRUESO de ellos durante los próximos dos segundos. Habrá muchas situaciones en las que escogerás una postura que no es "la recomendada" porque has aprendido a leer la situación y sabes que te va a permitir encajar un golpe letal más fácilmente. Controlar a todos los enemigos y gestionar las posturas para ser lo más eficiente posible es el verdadero núcleo del combate de este juego.

Y es que hay otra cosa que tienen en común inFamous y Tsushima: los enemigos son unos cabrones. Las IAs que diseña Sucker Punch son otra de las cosas que siempre he defendido. No son particularmente creíbles... Es más, fuera del combate los enemigos son simple monigotes. Pero una vez que empieza una pelea, están programados para ser unos cabrones, para no darte tregua. Para rematarte a traición cuando crees que vas a recuperarte. Cuando los enemigos te rodean no se limitan a atacarte de uno en uno, todos aprovechan su ocasión y muy a menudo lo hacen simultáneamente, aun a costa de estorbar o herir a sus propios compañeros.

Aun así no es un juego especialmente difícil, claro. Los enemigos hacen MUCHO daño, pero también mueren muy rápido. Además, aunque no hay mención a ninguna habilidad del tipo "Último Estertor", estoy seguro de que la vida de Jin está programada para funcionar así por defecto. Sólo de ese modo puedo explicarme la cantidad de veces que un hachazo debería haberme matado y en cambio me ha dejado con el último ápice de mi barrita de vida.

Estoy convencido de que es intencionado, y no precisamente para facilitar las cosas: sino más para generar a menudo esa situación de vida o muerte, de que el último movimiento será el último. Momentos en que mantener la calma lo es todo y perder la paciencia es tu funeral. Es como cuando estás en un juego de lucha con un colega y los dos sabéis que el próximo que logre colar un puñetazo va a dejar KO al otro. Lo importante en ese momento no es jugar bien, es tener nervios de acero.

La verdad es que pierdo 3 de cada 4 veces en esas situaciones, pero no es algo que me preocupe xD

En todo caso, tampoco tengo mucha necesidad de defender este combate particularmente, como sí me ocurre a menudo con el de inFamous. Éste juego está recibiendo críticas particularmente buenas por su sistema de combate y eso es algo que me da esperanza, porque demuestra que otras formas de enfocar el combate melé y los duelos de espadas son tan válidas o más para el mainstream que la que ha estado de moda en los últimos años.

Veamos, he dicho que me encanta el mundo, el tipo de progresión, las misiones (unas más que otras) y por supuesto el sistema de combate (el cual es tan divertido que me tragaría las misiones más peñazo del mundo con tal de poder seguir luchando, todo sea dicho xD). Supongo que me queda en el tintero otro elemento que el propio estudio ha destacado mucho, pero que es bastante más normalito. El sigilo.

La cosa es... que a los de Sucker Punch les encanta meter misiones de sigilo y les importa un carajo el hecho de que no son lo suyo xD No son pocas en los inFamous las misiones de seguir a un enemigo random desde las alturas, rastrear sus huellas o auras y en general provocar grandes cantidades de non-standar game overs porque el enemigo se ha dado la vuelta y "te ha visto" (a veces sin estar realmente en su campo visual...). O porque has decidido alejarte tres metros más de la cuenta y "has perdido de vista al enemigo" (a veces teniéndolo claramente en pantalla). Demonios, es uno de los tantos elementos que Spider-Man de PS4 tomó prestados de inFamous, errores incluídos xD

Tenía la esperanza de que hubiesen mejorado mucho más también en esto, pero seguir a escondidas mongoles por Tsushima no es muy distinto de seguir conductores por New Marais. Sin duda está ALGO más pulido, pero las sensaciones siguen siendo en general las mismas. Es algo de este estudio que siempre he visto con... Ternura, siendo alguien que viene de los Metal Gear xD Pero no puedo defender seriamente este sigilo.

Por supuesto, en Tsushima el sigilo tendrá que ver más con matar enemigos a escondidas que con seguir a gente sin que te vean, pero podeís imaginar que si el juego no es muy avispado en lo primero, tampoco lo es en lo segundo. Limpiar campamentos mongoles a escondidas no entraña grandes dificultades y en ocasiones veremos enemigos miopes que no ven el cadáver que tienen a tres metros (lo que dije sobre la IA... Fuera del combate son muy monigotes). Es posible ser muy sigiloso, pero no es muy satisfactorio, y el combate sí que lo es... Así que lo más normal es entrar en los campamentos de frente y pelearte con todo el que puedas a pecho descubierto.

Pero una cosa les concederé: algunos de los gadgets del Fantasma son bastante interesantes y harán mucho más divertido y llevadero lo de matar a escondidas. Lo malo es que los recibes teniendo el juego bastante avanzado y a esas alturas ya has descartado lo de ser un tipo sigiloso (al menos, claro, así fue en mi caso). De todos modos tengo planteado volver a pasarme el juego en un nivel de dificultad mayor y procurando ser un ninja todo lo posible, así que quizá mi opinión varíe cuando trate de tomarme ese estilo de juego en serio y no como una curiosidad no muy pulida.

Ya he hablado un poco de los personajes, y en este sentido es donde para mí el juego se vuelve superior a lo que había hecho Sucker Punch hasta ahora. En el primer inFamous hay dos personajes importantes: Zeke y Trish. Zeke es... Zeke, es divertido, irritante y el típico amigo cani pero majo que todos hemos tenido. Se hace querer a su manera, cuando no quieres abrirle la cabeza. Trish es... Alguien con quien apenas interactúas. Funciona como interés romántico que aspiras a reconquistar y para acentuar que el obtener superpoderes no son todo ventajas, pero acabas el juego y no sabrías describir su personalidad ni decir mucho sobre su vida. También están John White y Moya, pero casi toda la interación con ellos es telefónica y... Aunque son más interesantes que Trish, no es lo mismo.

En inFamous 2 sigue estando Zeke siendo Zeke y además están Kuo y Nix, la chica de hielo y la chica de fuego, la chica buena y la chica mala. No están MAL, pero creo que la descripción que he hecho de ellas deja ver rápido por qué no se sienten del todo naturales. Supongo que son una mejora respecto al 1 (aunque Nix es bastante ahostiable), pero no terminan de cuajar.

Inesperadamente, Second Son lo hace mejor en este apartado. Los tres conductores fugados son genuinamente interesantes, con buenos trasfondos, poderes interesantes y muy distintos entre ellos. El hermano policía también es buen personaje y una excelente fuente de conflicto. El problema de este juego es... Delsin. El propio prota es el personaje más insoportable del juego, y naturalmente casi todas las interacciones de los demás son con el prota. El hecho de que los demás personajes tengan que considerar a Delsin alguien digno de aprecio o confianza te hace instintivamente considerarlos un poco gilipollas a todos, incluso si de por sí tenían mucho potencial. Montones de conversaciones e interacciones interesantes son destrozadas por las gilipolleces de Delsin.

Así que Ghost of Tsushima es la primera vez que este apartado les sale redondo a Sucker Punch. Dado el cambio de ambientación y el tiempo transcurrido, podrías pensar que se debe a un cambio de guionistas. Y sin duda habrá habido algún cambio, pero creo que en general sigue siendo la misma gente. Sin ir más lejos, la dinámica entre Jin y su tío tiene mucha reminiscencia de la de Delsin y su hermano, aun siendo personajes tan diferentes en contextos tan diferentes.

Pero ahí está la cosa, Jin es un personaje en cuyos zapatos es muy fácil meterse. Un tipo que lo ha perdido todo y que quiere hacer lo correcto. Lo hemos visto mil veces, pero lo importante es que está bien llevado. Es guay cuando debe serlo, es patético cuando debe serlo, es cabezón cuando la historia necesita que le bajemos del pedestal pero abierto de mente cuando es necesario para que fluya. Y en cuanto al resto de personajes, incluso aunque hay alguno realmente ahostiable (no sería Sucker Punch de lo contrario xD) la mayoría son muy interesantes, con motivaciones claras (eso sí, el 90% de las veces la motivación del personaje en este juego es la venganza, del personaje más importante al mindundi más irrelevante de la misión más cortita todos quieren vengarse de algo xD). Además, las misiones de los distintos personajes están dosificadas a lo largo de las tres zonas, lo que hace que no te satures de ellas incluso si eres de los que ve una cadena de misiones y la sigue hasta el final olvidándote del resto del juego. Yo sólo soy un poco así, lo juro.

Seguramente habréis visto frases en anuncios o miniaturas de videos del tipo: ELIGE TU CAMINO, ¿¡SAMURÁI O FANTASMA!? Si es así, olvidadlo por completo. Es un engaño, una auténtica estafa. No penséis ni por un segundo que tenéis voz o voto en el camino de Jin, más allá del modo con el que lidiar con los enemigos. No es muy complejo, pero a nivel de historia Jin es un personaje muy bien definido que toma sus propias decisiones, tiene sus propios aciertos, sus propias equivocaciones, sus propias obsesiones y raramente le preocupará si algo de esto está en consonancia con lo que quiere hacer el jugador. De vez en cuando dejará que le... asesoremos en cuanto a qué decir a otros personajes, pero nada más. Incido en esto no porque tenga algo en contra, sino porque creo que el juego se está publicitando de forma muy engañosa en este apartado. No es un juego con varias rutas, con decisiones importantes, ni siquiera con la clase de decisiones "morales" extremistas que abundan en los inFamous. Esto es... la historia de Jin y ya. Quien quiera poder de decisión sobre el devenir de la historia tendrá que buscarse otro juego.

Como nota final, tengo que resaltar que recrear Tsushima fielmente no ha sido una prioridad del estudio. Hay algunas localizaciones que se han asegurado de colocar... Más o menos... Tal como fueron y tal donde estuvieron. El castillo Kaneda es seguramente el ejemplo más obvio. Pero en general todo está diseñado más como un mundo de videojuego que como un lugar real. No dudo que todos esos árboles, flores, pájaros y fauna existan en Tsushima, pero todo está colocado para beneficiar a lo jugable, no para reflejar el mundo real.

El ejemplo más extremo de esto lo tenemos en el tercer acto, y lo pongo en spoiler porque eso es cerca ya del final.
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Lógica de videojuego total: tienes un mapa así que llenas la parte norte del mismo de nieve. Sólo que... Este mapa es de una isla que está al SUR DE COREA, que dudo que sea precisamente un país ártico. Y aun así el último tercio del juego está repleto de playas congeladas, bosques congelados, montañas congeladas y aldeas congeladas. A lo mejor por el mar de Japón llegan a menudo a Tsushima vientos árticos directos de Rusia y lo dejan todo así de blanquito. Podría ser eso y que yo esté patinando. Pero sinceramente, lo dudo. Creo que por hacerlo más variado han colado un trozo de Hokkaido en una isla que está en la misma latitud que Túnez, Carolina del Sur, los Ángeles o Kabul.
Me encanta comparar los mundos recreados con sus contrapartes reales y este juego no da demasiado pie a ello, es una diversión que me pierdo. Pero en general agradezco que hayan preferido hacerlo más variado y más sumiso a los vaivenes del gameplay incluso si tocaba sacrificar el realismo geográfico. Pero lo del spoiler, en fin, eso era ir demasiado lejos xD

Tengo más cosas que comentar, pero ya lo único de lo que me queda por hablar es la historia en sí, así que aviso: DESDE AQUÍ HAY SPOILERS DEL FINAL DEL JUEGO. Puedes leerlo si no vas a jugar jamás o si ya te lo has pasado.
Spoiler: Mostrar

El primer acto logró engancharme y sorprenderme bastante rápido. El senséi Ishikawa al principio no me convencía tanto, pero me atraía el misterio de Tomoe y al final su personalidad de maestro gruñón acabó calándome. La señora Adachi me enganchó mucho más con su historia desde el principio, y en el primer acto tiene momentos potentísimos como esa búsqueda de los cuerpos de sus hijos por la playa, la clase de misión que deja poso. Ryuzo al principio me caía bien, aunque no excesivamente... Y naturalmente Kenji es el típico personaje cutrón pero graciosete que no puede faltar en una historia de este tipo. Yuna me convenció bastante como "mala influencia" para Jin y su apego a su hermano y obsesión con salvarle llegaron a calarme.

Al final del primer acto, me quedé bastante sorprendido con la traición de Ryuzo. El muy capullo. He visto a gente decir que se lo veía venir y me lo creo, pero yo estaba convencido de que llegaría en el último momento a salvarte el culo con sus hombres. A lo Han Solo. Era lo que parecía que el ritmo de la historia estaba pidiendo. Me dejó descolocado... Y oye, ese duelo sobre el estanque con los faroles fue precioso.

También me sorprendió francamente que lográramos salvar sin más al señor Shimura. Estaba casi seguro de que acabaría muerto salvando a Jin o de que se uniría a Kotun Kan (algunos de los documentos que te encuentras parecían sugerir esto, aunque cuando lo conoces más a fondo en el segundo acto quede claro que esa idea era impensable).

Del segundo acto, me gustó bastante la visita a los orígenes de Yuna y la relación con su hermano. Zone me comentó que en su opinión esos dos necesitaban más atención y desarrollo desde más temprano, y quizá sea cierto... Pero a mí me pareció suficiente. La visita a Yarikawa me gustó mucho (claro que ya había hecho la misión legendaria del espíritu del Antiguo Yarikawa, quizá mi favorita del juego, y por tanto tenía mucho cariño a esa zona xD). Además, la batalla de Yarikawa en sí misma es UNA LOCURA. He jugado muchas recreaciones de batallas medievales y juro que nunca me había metido tanto en una, que ninguna me había puesto tan cerca de las sensaciones que sólo había tenido viendo las las batalles de las pelis de ESDLA. Y es que joder, ése momento en el que caen las puertas y de repente todo es un caos de enemigos y aliados, esa carrera desesperada atravesando las filas enemigas para destruir el arma de asedio lo antes posible, volver a las calles y encontrar a las gentes de Yarikawa muriendo antes de que puedas evitarlo, el duelo con el líder mongol y entonces... Esa última carga apoteósica corriendo junto a las gentes de la ciudad, las mismas que odian tu clan, viendo huir a todo el ejército mongol y por si fuera poco con la postura del Fantasma recién desbloqueada, causando estragos en los enemigos con sólo mirarlos... JO-DER. Lo juro, es la mejor batalla de este tipo que jamás he visto representada en un juego.

Y bueno... estoy seguro de que la propia Sucker Punch tenía muy en mente las pelis de ESDLA al hacer todo esto... Pero leches, hay un juego del mismo estilo y género donde literalmente defiendes Minas Ithil y no consiguió hacerme sentir nada de esto xD

Cuando Ryuzo captura a Jin y al hermano de Yuna... La verdad es que el hermano tenía bastantes death flags acumulados, pero yo esperaba que no muriera. Intentaba refugiarme en que no dejaba de ser el hacedor de gadgets del juego y el principal objetivo de rescate del primer acto (obviando a Shimura xD). Me decía que no lo iban a sacar de la ecuación sin más. Sabía que me iba a sentir muy culpable si moría, sabiendo que era Jin quien le estaba incitando a ser valiente... y que prácticamente él era la única razón para vivir de Yuna, además de la única razón por la que se molestó en salvar a Jin para empezar. Es la causa de que este juego comience.

La forma en que muere... Dios. Estaba deseando soltarme de las cuerdas y reventar al Kan tanto como el propio Jin. Joder, cuando Yuna llega corriendo... Juro que se me pasó por la cabeza meterle un flechazo a ella para que no tuviera que ver a su hermano así. Por supuesto, supongo que de haberlo hecho de verdad sólo habría provocado un game over o el juego habría ignorado mi flecha xD Además, la mera idea va en contra de mi filosofía de vida, pero aun así... No pude evitar pensarlo, y que un juego me lleve a esos extremos a nivel emocional no es nada común. Supo tocar las teclas correctas.

El ataque al Castillo Shimura también es muy bueno a su manera, pero no tenía la menor posibilidad de acercarse a lo de Yarikawa... Y creo que tampoco lo pretende. Es bastante épico, pero existe más para destruir la conexión entre Jin y su tío. Conexión que, todo sea dicho, me gusta mucho cómo está construída. No es nada que nunca hayamos visto, pero a pesar de lo cabezones que son, acabas sintiendo afecto por ambos personajes y te duele que acaben como acaban. A menudo yo estaba más cercano de la opinión de Shimura que de la de Jin, pero en fin, ya dije que no es un juego de elecciones xD Al menos, al final el juego te da la opción de hacer reconocer a Jin que estaba equivocado.

El tercer acto es el más flojo, creo. Las historias de los amigos están casi acabadas y aunque sus finales son muy buenos, terminas acabándolas casi enseguida y el juego queda a expensas de las misiones secundarias. Hay algunas muy divertidas por aquí (la del pueblo de los tintoreros es la que más se ha quedado en mi mente, y por supuesto la de trepar la montaña es destacable entre las legendarias), pero la sensación global es que es la parte con menos contenido. Lo cual, hablando de Ghost of Tsushima, sigue significando MUCHO contenido, pero bueno xD

Me decepcionó un poco la última misión de la "guerra", la de dar muerte a Kotun Kan. Después de los increíbles castillos de Kaneda y Shimura, después de los alucinantes parajes donde nos hemos batido en duelo con espadachines legendarios, los templos imposibles a los que hemos trepado... Esa sencilla aldea costera no tiene nada de especial y no es distint de las otras catorce que hemos capturado en la misma zona.

No condeno del todo la idea de batirte en duelo en el barco, de hecho era algo que pensaba que ocurriría. Pero yo habría hecho (y creía que harían) que lucharan a muerte en alta mar, con un tifón de fondo o incluso en el jodido ojo del huracán. El villano principal de un juego así necesitaba una batalla final más apoteósica, y desde luego un escenario más visualmente impresionante en un juego visualmente impresionante. Incluso sus últimas interacciones nos dejan ver a un Kotun Kan un tanto acojonado de Jin y sin demasiado que decir o hacer con lo que pueda herirle. Hablamos de un tío que al principio del juego nos dejan claro que ha estudiado a los japos, que se ha preparado para hacernos añicos metódicamente y que prácticamente acojona nivel Thanos. Parece morir demasiado fácilmente para lo que ha sido, aunque su último intercambio dialéctico no está mal.

Aun así, el juego se redime totalmente con la AUTÉNTICA última misión. Dios. Cuando quedan en el lugar en el que entrenaban durante la infancia de Jin... Asumí que ahí iba a haber duelo. Cuando simplemente hablan y pasean a caballo por las tierras de los Sakai, pensé que la cosa estaba a salvo, que iba a acabar así... Con dos familiares separándose y convirtiéndose en desconocidos pero respetándose... Y entonces Shimura va y te lleva a un escenario de duelo con una carga emocional todavía mayor. Y JODER, menudo duelo. Algunos de los espadachines legendarios son increíbles, pero sospecho que Shimura es el más hábil de toda Tsushima.

Pasé todo el duelo odiando esa situación, no queriendo matarle. Y cuando por fin le vences y puedes... Elegir, el juego me hizo dudar, estuve a punto de matarle después de todo. Sentía que quizá dejarle con vida sería un insulto demasiado profundo y doloroso hacia alguien a quien Jin ya se lo ha arrebatado todo menos el honor, sin mala intención pero completamente.

Aun así, como dije antes, eso va totalmente en contra de mi filosofía de vida. Así que dejé que el señor Shimura viviera, y el juego no me hizo arrepentirme de mi decisión ni por un segundo. Le estoy muy agradecido a Sucker Punch por este final, por terminar así, por dejarme elegir siguiendo mi propia forma de ser y no hacer que me arrepienta. El juego no me habría gustado menos aunque esa elección hubiera dado paso a una escena diferente y menos amable... Pero analizándolo siento que era importante para mí.
Creo que he dicho suficiente ya. Estáis acostumbrados a mis tochos, pero en algún momento hay que poner punto y final. Y eso que me vienen a la mente cosas que me dejo en el tintero... Pero en fin, creo que ya está claro lo que pienso del juego y lo que podéis esperar de él. Así que nos vemos en mi próxima reseña breve :roll:

Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Publicado: 25 Ago 2020, 13:45
por LightHelco
Vamos a intentar ser breves y solo hago esto por presión tuitera.
Imagen
Pokémon Ópalo es un fangame de Pokémon creado por EricLostie (Titan e Iberia). Como la mayoría de fangames de Pokémon, que no hacks, está realizado en RPGmaker XP con la base de Pokémon Essentials. Aun estando gran parte del juego a cargo de Eric, cuenta con una gran cantidad de colaboradores que han realizado diseños, dibujos, musica o sprites para el juego.

El juego no está completo, por lo que este analisis cubrirá el grueso de la historia que abarca la primera parte o la que se desarrolla en Céfira Este.

La historia de Pokémon Opalo nos lleva a la región de Céfira, una región basada en el estado de Texas en Estados Unidos y que bebe de la cultura del western y los mitos de los nativos... o así se presenta, aunque realmente toda la región y la historia no se siente como nada que pueda ser americano fuera de los recurrentes cliches y arquetipos de personajes típicos del Western.

La mejor forma de definir este juego es el "Estancamiento de un autor y la falta de ganas de mejorar", o en términos que todos los fans de Pokémon entienden, marcarte un Game Freak. Con tres juegos a su espalda, es de esperar que Ópalo nos ofrezca la mejor versión de su creador, el pináculo de su carrera como creador de fangames de Pokémon y su historia más ambiciosa, pero más lejos de la realidad, fuera de las colaboraciones de grandísimos artistas como Rinku (dibujante y diseñadora de personajes) o Asier (música) entre otros (yo he rehecho una forma :p) y la mejora como desarrollador lógica que se espera de una persona que lleva 5 años lidiando con Essentials el juego sigue mostrando los mismos errores, las mismas tramas y estructuras que estaban presentes en Pokémon Titan.

Los mapas se sientes muy planos, tienen zonas para explorar pero su estructura, uso de la hierba alta, colocación de los Entrenadores y en general, el tileset usado los vuelve muy aburridos. La estepa que debería sentirse como una zona bastante única y salvaje, no deja de ser una ruta de pasillos que se ensachan para forzarnos a pasar por hierba alta en la que nos asaltan los Pokémon. Hay muchísimos saltos ridículos que nos hacen dar más vuelta de la necesaria, zonas llenas de hierba alta en puntos ocultos y que solo sirven para molestar... Las ciudades llegan a ser peores con edificios con puertas mal centradas o NPCs que nos sueltan frases que parecen sacadas de Twitter España.

En términos de jugabilidad en lo relacionado al combate, si que siento que hay una mejora. Ya no hay tanto abuso de las mismas estrategias de siempre (el gimnasio de Fuego no es de Día Soleado, milagro), aunque algunas si repiten (Pero el de agua si es de Llovizna) y quitando algún que otro jefe la mayoría son muy asequibles a la gran mayoría de combinaciones de Pokémon que tengas, aunque es cierto que el forzar EVs e IVs perfectos tan pronto hace que algunos Pokémon que no han recibido buffos como los monos elementales, se queden atrás más rápido de lo que te gustaría. La falta de MTs como Protección también reduce las opciones de Pokémon centrados en el stall como tipos venenos puros como Swalot que deben buscar otros gimmicks para sustistir.

Pero el mayor punto negativo y lo que más echa para atrás en el juego es su tratamiento de la ambientación, los personajes (especialmente los femeninos) y la historia. En resumidas cuentas, la primera parte de este juego puede sentirse interesante en un principio, estás luchando contra un grupo de bandidos y revolucionarios, pero en las partes finales de esta descubres que solo eran una distracción, relleno puro y duro que no tendrá nada que ver con la trama real. El vacío que sientes en ese momento al ver que a lo único que llevan las alrededor de 20 horas que dura la trama de los Gatling es que un personaje gane un puesto de poder es bastante grande.

La ambientación de Western también se cae a pedazos, como ya he dicho, los comentarios Twitter España nos nublan la idea de que nos encontramos en America, hay arquetipos del western y nativos por todos los lados, pero se sienten muy falsos. Los arquetipos de los blancos son parodias y los nativos han visto su cultura tan cristianizada, que solo son nativos en aspecto. En si, una de nuestras rivales, Gala, solo es nativa en ropa, porque... Nadie diría que no es una chica otaku venida de Kanto:
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Pero ya que menciono a Vera, hablemos de los personajes femeninos del juego. Quitando Líderes que tienen una relevancia mínima, las chicas principales de esta historia son Gala y Vera. Gala es nuestra rival y también un poco intento de interés amoroso, pero nuestra relación con ella no funciona para nada. Nuestros encuentros con Gala son todos de molestarla haciendo que pierda opciones a capturar Pokémon comunes de la ruta, no es casi hasta bien entrada la historia que empieza a haber más interés por su parte en que aunemos fuerzas, pero... nunca hay una colaboración real. Lo que nos relaciona con Gala es que ambos vemos a Astrem (Legendario del juego) y en las partes finales de este prologo a la trama real, Gala queda inutilizada de poder ayudar y lo que tendría que ser una colaboración entre ambos "héroes" es un enfrentamiento contra el Líder de los Gatling mientras Gala nos apoya desde atrás. No nos ayuda en combate al estar herida, pero bien que sube la montaña al completo, haciendo que este duelo uno a uno no funcione para nada.

Pero los problemas de Gala no son comparables a Vera, ella ni se puede considerar personaje al ser únicamente una extensión de Apolo, mejor amigo del protagonista y obvio futuro villano del juego.
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Apolo se nos presenta como alguien ambicioso, pero justo y todo lo que hace es por el bien y si, se reflejan sus buenas intenciones, pero su diseño, su presentación... realmente, su presentación ya nos hace decir "tu eres el malo", pero claro, es necesario algo que le haga cambiar, que saque esa oscuridad y lo vuelva malvado, ¿verdad? La gente no puede corromperse por si sola, necesita un incentivo. Y ese incentivo es Vera o más bien su muerte. Vera es lanzada al frigorífico de una explosión y lo peor es que no nos sorprende, desde el primer minuto sabemos que Vera, la prometida de Apolo, va a morir y será lo que justifique la villanía de este personaje.

Volviendo a los rivales, aquí encontramos los que posiblemente son al mejor y peor personaje del juego. Mundanez es un rayo de sol en Ópalo, una alegría para cualquiera, un momento de humor inocente y en general, un gusto tenerle en pantalla. El juego en ocasiones se pasa maltratándolo, pero es el personaje con el que es más fácil encariñarse, reirle las gracias y sufrir con sus problemas, tiene una buena evolución y en general es lo mejor que el juego ofrece a nivel de narrativa. Todo lo contrario a Bermellón.

Bermellón es puro fanservice no solo de Kanto y Rojo, si no un de JoJo. ¿Como es fanservice de JoJo? Por la presencia de su abuelo Rojo. Rojo cuenta con una apariencia que nos recuerda a Joseph durante la saga Stardust Crusarders y sinceramente, hace que todo avance tecnológico, toda referencia a los juegos, cualquier cosa se derrumbe. Incluso si tomáramos en cuenta la edad de Rojo en los juegos originales, no llegaría a la situación de abuelo y eso hace que el juego se sienta hasta cuarenta años en el futuro, con una tecnología de 2020 e incluso antigua. ¿Como de atrasada esta Cefira que ha tardado 40 años en tener su propio Acuatunel? ¿Cual tradicional es la región que usan maquinaría de hace 10 años por reutilizar todo el tileset de Blanco y Negro? Tampoco ayuda lo terrible que es Bermellón como personaje, si, su trama es intentar no ser el nieto de Rojo, pero... todo el rato es el nieto de Rojo y no tiene ninguna característica propia más que ser el nieto de Rojo y un chiste muy largo de JoJo, incluso su equipo es una reminiscencia a Rojo incluyendo a Pokémon como Poliwrath, Snorlax o Raichu.

Podría seguir hablando de todos los personajes, pero en general ninguno llega al nivel de Bermellón, ni se acercan al encanto de Mundanez, estando en una linea entre mal escrito o aceptable, pero no interesante. Si que quiero remarcar como solo una Líder de Gimnasio tiene la decencia de estar en su puesto y esta además intenta engañarnos a la entrada para hacernos creer que hay que hacer un recado para entrar, es muy pesado y molesto en general. Todos los roadblock lo son, habiendo algunos extremadamente ridículos como unos mochileros en donde uno de ellos está herido y no se mueven hasta dos medallas más tarde. La trama también esta llena de momentos de drama que se vuelven comedia pura, el intento de suicidio de Mustang, el final completo o el ataque a la prisión, ninguno se siente épico o dramático, simplemente... ridículo e innecesario.

El juego tiene sus partes buenas además de Mundanez y una curva de dificultad en los combates más justa que en Titan, como las sidequest que le dan algo de vidilla a explorar la región o las ayudas para hacer un equipo medianamente competitivo, pero sus partes malas les hacen una sombra de la que no pueden escapar.

En conclusión, Ópalo es la definición de la mediocridad, del desaprovechamiento de artistas en un juego que se siente estancado porque su autor no quiere aprender o mejorar. Es también una imagen perfecta del daño que hace hacer tuya otra cultura, no entenderla y quedarte únicamente en lo visual. Quien hace un RPG, no puede negar los RPGs, quien escribe historias de dibujos animados, no puede rechazar los dibujos animados y lo más importante, se puede hacer un juego de Pokémon, sin caer en las malas practicas de Game Freak y escudarte en sus fallos para justificar los tuyos. Desearía que Ópalo fuese mejor y me gustase, pero supongo que Eric siempre será conocido como el que hizo el juego meme de Pokémon en España y no quien escribió una buena historia de Pokémon.