Hilo de análisis y reflexiones breves

Hablemos de nuestros juegos y consolas favoritos, fanboyismos al mínimo please
codenar
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Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por codenar » 14 Feb 2012, 18:38

Cada vez que me paso un juego me gusta reflexionar sobre aquellas cosas que me han gustado de él y aquellas que no, o dicho de otro modo, hacer un breve análisis mental. Este hilo es para poner ese tipo de cosas por escrito, es decir, pequeños análisis donde valoramos los juegos que nos vayamos pasando lo suficiente como para dejar claro sus puntos fuertes y nuestra opinión, pero no tan profundos como para ser dignos de llevar la firma de Sormat.

Evidentemente, los spoilers no serán bienvenidos, pero sí descripciones sobre la mecánica básica del juego y demás detalles (vamos, un análisis normal y corriente, no creo que haya explicar eso xD). Por supuesto, todo el mundo puede opinar sobre los análisis y aportar los suyos propios. Al principio de cada reflexión se pondrá el título del juego analizado en grande y negrita. Así si eres de los que piensan que cualquier mínimo detalle sobre el juego te supone un problema, basta con no leer ese post en concreto y a correr. De todas formas, si hay algo que se quiera comentar que sea spoileante, siempre se puede acudir a la función spoiler de phpBB y todo solucionado.

Pues eso, ¡a analizar!
Última edición por codenar el 14 Feb 2012, 19:49, editado 1 vez en total.

codenar
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por codenar » 14 Feb 2012, 19:48

RESONANCE OF FATE

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Género: JRPG
Desarrolador: Tri Ace
Plataforma analizada: PS3

Introducción:
Primera incursión de los creadores de Valkyrie Profile en la next-gen. La Tierra ha quedado inhabitable por culpa de la contaminación, y Basel es la ciudad-depuradora en la que la humanidad ha ido a refugiarse. Tiene forma de torre, y el nivel del piso en el que vivas determina tu clase social. Cuánto más abajo estés, más peligro correrás. En este particular universo, 3 jóvenes intentarán vivir haciendo recados para la aristocracia.

Lo que me gusta:
- La mecánica de combates. Este es un tema complicado, así que trataré de explicarlo brevemente. Podremos acometer los puntos de vida del enemigo con daño superficial o con daño físico. Usando daño superficial acumularemos facilmente muchos puntos de vida que luego podrán transformarse en daño directo al enemigo mediante el daño físico. Usando daño físico, quitaremos pocos puntos de vida pero transformaremos todo el daño superficial en daño directo, y además aturdiremos al enemigo más fácilmente. Las ametralladoras hacen daño superficial, y las pistolas y granadas daño físico. Escoger cuantas armas queremos llevar de cada será una parte fundamental de la estrategia.

Por otra parte, están las acciones de héroe. Usándolas, correremos entre dos puntos del mapa disparando como cosacos. Si al hacerlo pasamos entra la línea imaginaria que une a los otros dos personajes ganaremos un punto resonance, que servirán para desatar ataques combinados más largos según más puntos acumulemos. No podremos hacer infinitas acciones de héroe, sino que la cantidad que podemos usar viene determinada por una barrita, que se irá rellenando a medida que nos carguemos enemigos o destruyamos partes de su cuerpo. Gestionar estas acciones y colocar estratégicamente en el campo de batalla a los personajes es lo que más me ha gustado con diferencia.

- La personalización de las armas en RoF es el otro de sus puntos fuertes. Para mejorar una de nuestras pistolas o metralletas, dispondremos de unos planos en los que colocar piezas cual puzzle de profesor Layton, haciendo que encajen de esta o aquella manera según nos convenga. Es bastante divertido y tiene un efecto crucial en las batallas.

- Como el mapa principal es un pequeño puzzle donde usando piezas hexagonales iremos descubriendo nuevos sitios donde vagar.

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Lo que no me gusta:

- Si bien la mecánica hace que las batallas con los jefes sean desafiantes, la complejidad de la misma hace que las peleas contra la morralla callejera sean largas y tediosas.
- La mecánica de las mazmorras está muy mal llevada, no son más que campos de batalla enlazados donde hay poco margen a la exploración.
- A nivel sonoro no destaca en ningún momento, haciéndose algunas de las piezas un poco cansinas.
- Los escenarios pueden ser repetitivos (salvo alguna excepción) y bastante desanimados.
- La trama tarda en arrancar, y cuando por fin lo hace has perdido el hilo y el interés.
- Puedes encontrarte con enemigos 40 niveles más altos que tú si no tienes cuidado, con desastrosas consecuencias.
- Las sidequests son repetitivas y aburridillas.
- Algunas habilidades que se activan aleatoriamente son demasiado poderosas y hacen que con un golpe de suerte puedas acabar con casi cualquiera.
Spoiler: Mostrar
- En varios momentos del juego habrá misiones en que tenemos que llevar a solo 2 o 1 personaje. Todo el juego pierde el sentido en ese punto, dado que lo interesante es poder ganar puntos resonance y demás. Las fases así son tediosas
Conclusión:

Los amantes del JRPG sabrán disfrutar de la mecánica y pasar por alto tan amplia lista de defectos, pero considero improbable que lleguen a incluir este título en ninguna lista de grandes videojuegos. Los que solo vemos el JRPG como un género más, llegaremos a agobiarnos y disfrutar con este juego, pero en mi caso el agobio ha sido mayor que el disfrute.

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Kloos
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Contraanális de un juego hecho con AMOR

Mensaje por Kloos » 16 Feb 2012, 14:14

RESONANCE OF FATE

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Género: JRPG
Desarrolador: Tri Ace
Plataforma analizada: PS3

Introducción:
Primera incursión de los creadores de Valkyrie Profile en la next-gen. La Tierra ha quedado inhabitable por culpa de la contaminación, y Basel es la ciudad-depuradora en la que la humanidad ha ido a refugiarse. Tiene forma de torre, y el nivel del piso en el que vivas determina tu clase social. Cuánto más abajo estés, más peligro correrás. En este particular universo, 3 jóvenes intentarán vivir haciendo recados para la aristocracia.

Sí, soy un vago y no he cambiado la introducción de Codenar xD


Lo que me gusta:
- Que es muy estratégico. No voy a intentar explicar el sistema de combate, porque ni jugando el tutorial se entiende bien. Hasta que no haces algunos combates no empiezas a entender cómo va la cosa. Pero puedo explicar (o intentarlo) por qué es tan estratégico.

Los enemigos están "divididos" en partes. Esas partes pueden ser piezas de armadura que les protegen y tienes que destruirlas para hacerles daño, o simplemente que el enemigo tiene los brazos y el torso puestos como dos partes separadas y si le das en los brazos le haces menos daño que en el torso. Para atacar a una parte u otra no se selecciona de forma manual; tú atacas, y donde vaya la bala, pues ahí le da (por eso tiene mucha importancia el lugar desde donde atacas al enemigo). Y ahí es donde está el componente estratégico en el combate, ya que durante tu turno debes moverte por el escenario para atacar a los enemigos donde son más débiles, pero a la vez debes vigilar dónde vas a estar cuando termine tu turno para que los enemigos no te fulminen.

Pero cuando te mueves vas muy lento, por lo que no es práctico casi nunca. Es mucho más práctico moverte con puntos de héroe, pero están limitados por una "barra", y para rellenarla hay que destruir alguna parte de algún enemigo o destruir al enemigo en sí. Pero los puntos de héroe tienen otro uso: cuando uno de tus personajes se queda con 0 de vida pierdes algunos puntos de héroe a cambio de restaurar un poco de vida, y si no te quedan puntos de héroe ése personaje queda KO. Creo que se entiende el "dilema". Si no gastas puntos de héroe no puedes moverte rápido y matar enemigos, pero si los gastas puedes quedarte sin ellos y perder el combate...

Además, durante las mazmorras (que es donde pasas más tiempo combatiendo) el daño recibido y los puntos de héroe gastados se acumulan entre combates, por lo que en cada combate tienes que pensar muy bien qué vas a hacer si no quieresa llegar al jefe hecho una mierda y tener que empezar toda la mazmorra desde el principio.

Y por si todo esto no fuera bastante, hay diferentes tipos de balas y granadas que añaden efectos, como envenenar, atravesar armaduras, balas que quitan más daño al cuerpo pero menos a las armaduras, balas y granadas elementales (los enemigos también tienen resistencias y debilidades elementales), etc. Y en el mapamundi hay unos nodos que dan mejoras (aumento de daño y cosas así). Esos nodos se pueden extender por el mapamundi para disfrutar esos efectos en combate, y si extiendes el efecto a la entrada de una mazmorra toda la mazmorra tendrá esos efectos...

En resumen, el estilo de combate es como una mezcla de Tactical RPG y Action RPG.

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El "mapamundi". Los hexágonos grises están bloqueados y se desbloquean con piezas como si fuera un puzzle.

- El juego te lo pone difícil, pero sin exagerar. A mí no me ha hecho falta levear en ningún momento para terminar el juego y eso que he escapado de muchos combates.

- La ambientación urbana-decadente y la forma de tratar el argumento y sus personajes. El argumento es interesante, pero te lo muestran en pequeñas dosis, y muchas veces parece que esas dosis no tengan conexión entre ellas, pero si estás atento todo acaba cobrando sentido. Hay gente a la que esto le molesta; a mí no me molesta e incluso me gusta si está bien hecho, y en este caso lo está.

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Tiene cara de retrasado (y posiblemente lo sea) pero se hace querer a su manera.

- El juego está lleno de momentos divertidos.

- Que puedes cambiarle la ropa a los protagonistas. No comentaría esto si no fuera por:
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Es un cachondeo ir por ahí con esas ropas XD

Lo que no me gusta:
- Que completar el coliseo al 100% es un coñazo. Para completarlo al 100% hay que hacer 500 combates (los combates no son seguidos, pero sigue siendo un coñazo).

- Que los enemigos de la mazmorra opcional son mucho más fuertes que los enemigos de la última mazmorra obligatoria, así que hay que perder un rato subiendo niveles.

- Que al hacer una nueva partida + el nivel de tus personajes se mantiene (junto a las armas conseguidas y sus piezas de mejora), así que la dificultad del juego en esa segunda partida se va a la mierda.

- Durante los combates puedes saltar para esquivar obstáculos y enemigos, y mientras estás en el aire puedes atacar. El "fallo" de esto (no se si está hecho a propósito o es un fallo de verdad) es que las balas que reciben los enemigos desde el aire le pueden dar desde cualquier ángulo (excepto con enemigos grandes, pero hay pocos, la mayoría jefes), así que con una ráfaga de disparos desde el aire puedes destrozar varias partes de un enemigo en un sólo ataque, haciendo que recuperar puntos de héroe sea muy fácil con algunos enemigos.


Conclusión:

Sormat dice que Tri-Ace hace juegos visualmente muy bonitos y jugablemente experimentales, y tiene mucha razón. Resonance of Fate no es un JRPG convencional y ése es su mayor punto fuerte en mi opinión. Creo que muchas de las personas a las que les ha decepcionado el juego es precisamente porque esperaban un clon del Final Fantasy o Dragon Quest de turno y se han encontrado con un juego diferente, bonito y divertido, pero que no era lo que esperaban.


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Última edición por Kloos el 16 Feb 2012, 21:13, editado 1 vez en total.

Crow
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Re: Contraanális de un juego hecho con AMOR

Mensaje por Crow » 16 Feb 2012, 15:36

Kloos escribió:
- La ambientación urbana-decadente
Cyberpunk, porfavor :|
Ora Ora Ora Ora Ora
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codenar
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por codenar » 16 Feb 2012, 15:37

Me gusta, la idea de este hilo es ayudar a ver las discrepancias y las opiniones y los contranálisis ayudan a ver que hay muchos enfoques válidos y tantos gustos como colores :D

Veo que al igual que yo consideras la mecánica y el componente estratégico como la mayor de sus virtudes, pero he de matizar una cosilla. Dónde te coloques no es ni mucho menos crucial a la hora de atacar a un enemigo ya que si lo haces desde el aire atacarás todas sus partes del cuerpo a la vez, que en mi experiencia suele ser la mejor opción (ya que puedes recuperar del tirón varias lágrimas de héroe).

Una cosa que comentas buena que tiene el juego y que a mí se me pasó por alto es que no hace falta levear. No sólo eso, sino que levear tampoco es que ayude demasiado en general, un enemigo te puede violar estando tú al nivel 60 o al 80 indistintamente. Eso es algo interesante que debería tenerse en cuenta en futuras obras del género (ya que hacer del juego una chorrada solo por estar leveando 30 horas me parece uno de los principales defectos de los JRPG).

Y eso, nuestras otras discrepancias (historia, ambientación y demás) creo que han quedado bien claras.

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Kloos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kloos » 16 Feb 2012, 21:07

Crow escribió:
Kloos escribió:- La ambientación urbana-decadente
Cyberpunk, porfavor :|
Sé lo que es el cyberpunk y Resonance of Fate no lo es. Ni tiene "cyber" ni tiene "punk".
codenar escribió:Dónde te coloques no es ni mucho menos crucial a la hora de atacar a un enemigo ya que si lo haces desde el aire atacarás todas sus partes del cuerpo a la vez, que en mi experiencia suele ser la mejor opción (ya que puedes recuperar del tirón varias lágrimas de héroe).
Se me ha olvidado añadir eso a cosas que no me gustan (ahora lo hago). Es lo único que no me gusta de la mecánica, que saltando le das al enemigo desde todos los ángulos (a menos que sea muy grande, pero eso sólo pasa con jefes y unos pocos enemigos normales). Aunque aún con esa pequeña ventaja el juego sigue poniéndotelo complicado siempre que puede.

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Uzu_henry
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Uzu_henry » 16 Feb 2012, 21:12

quiero ahora mismo 5 análisis del superman 64, comentando cada una de las fases.
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codenar
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por codenar » 28 Feb 2012, 22:59

METROID PRIME 2: ECHOES

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Género: FPS + "Metroidvania"
Plataforma: Gamecube
Desarollador: Retro Studios

Introducción:
Segunda entrega de la adaptación a los nuevos tiempos que renició la saga Metroid en la pasada generación. Tras los hechos acontecidos en la primera parte, Samus es contratada para investigar la desaparación de unos marines en el planeta Eter. A medida que investiga, descubre unos portales que la transportan entre Eter y Eter Oscuro, una dimensión alternativa extremadamente hostil. Los Luminarios, habitantes inteligentes de Eter, abrieron ese portal con nueva tecnología y ahora han sido prácticamente destruidos por los invasores de Eter Oscuro.

Lo que me gusta:
- La mezcla de géneros propuesta me parece una maravilla. Es muy poco habitual encontrar FPSs en los que no haya que hacer otra cosa que no sea disparar a todo lo que se mueve. Metroid propone la mecánica clásica de todas sus entregas (conocida coloquialmente como metroidvania) desde una perspectiva clásica shooter, lo cual hace que ambos géneros adquieran un enfoque que es tristemente poco frecuente. Me sorprende que a día de hoy el enfoque todavía no haya sido copiado.

- Escenarios cargados de detalles, muy bien ambientados y en general bastante bien diseñados.

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El santuario mola mucho mucho

- Las batallas contra los jefes finales son colosales. Encuentran un equilibrio perfecto entre dificultad, ingenio y adrenalina. En general todas están bastante bien, pero especialmente disfruté contra
Spoiler: Mostrar
Quadraxis y El guardían de la aracnosfera.


- Si uno se dedica a analizar lo que va encontrando, podrá descubrir multitud de documentos que explican lo que ocurrió en Eter realmente, además de la historia y tradiciones de los Luminarios como raza que son bastante interesantes y curiosas de leer.

- Musicalmente, es capaz de ser totalmente inmersivo cuando se requiere, y molón a más no poder cuando la inmersión es más prescindible. Varias pistas bastante notables, pero yo me quedo con la de la pantalla inicial, me encanta:

- Duración más que suficiente, otra cosa bastante infrecuente dentro del FPS.

- Gadgets bastante molones, que por lo general tienen más enfoques que el clásico del género "ahora puedo abrir puertas que antes no podía". Su excelente implementación será también la generadora de una gran cantidad situaciones de juego.

Lo que no me gusta:

- Los gadgets, aunque molones, son los mismos que los de la primera parte salvo un par. Un poco más de variedad no habría estado mal.

- Poca cantidad de armas y nulas diferencias reales en usar unas u otras salvo en enemigos concretos.

- Sé que no es habitual, pero la posibilidad de hacer anotaciones en el mapa se me hace totalmente necesaria en este tipo de juegos. Poder anotar "volver aquí cuando pueda saltar más alto" en lugar de recorrerme todo el mapa cuando obtenga el gadget de saltar más alto sería lo más indicado.

- Hay cierto momento del juego que no acaba de convencerme:
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Hay que buscar una cantidad de objetos en TODO el mapa, sin saber donde están, y encima son INVISIBLES. Las vueltas que hay que dar para conseguirlo no están muy justificadas
Conclusión:
Una grata y bastante única experiencia que recomiendo a todo el que tenga posibilidad de vivir. El juego es altamente disfrutable y en pocos momentos se hace pesado. Muy muy recomendable, sobre todo para los fans del género metroidvania.

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P.D: La valoración final no corresponde a un análisis objetivo de las cualidades del juego ni nada así, lo único que pretende medir es lo divertido que me resultó y lo bien que me lo pasé jugando (lo que en mi opinión deberían medir todas las notas de este tipo de análisis)

codenar
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por codenar » 04 Mar 2012, 14:31

KILLZONE 2

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Género: FPS
Plataforma: Playstation 3
Desarollador: Guerrilla Games

Introducción:
Segunda entrega del Shooter encargado por Sony a Guerrilla Games como respuesta al tremendo éxito de Halo en Xbox. El juego se desarrolla en el marco de la invasión al planeta natal de los Helghast, en un intento de las fuerzas aliadas ISA por vengarse de la invasión al planeta Vekta de la primera entrega. Estamos ante un shooter que no tiene nada más que ofrecer que eso mismo, disparos por doquier y enemigos a tutiplén.

Lo que me gusta:

- Lo que dura el juego es entretenido. No es nada trascendental ni hace gala de grandes alardes, pero cumple con su función de divertir.

- Poder disfrutar del modo online contra bots sin necesidad de conectarse a Internet. Es una opción que deberían incluir todos los shooters, para así poder jugar cuando el juego haya pasado de moda y no haya nadie, para los que no tienen conexión, o simplemente para los que pasan de jugar con otra gente.

- Bastante variedad de armas, desde las convencionales hasta algunas de los más originales. Todas con sus puntos fuertes y sus defectos (bueno, hay una que no tiene defectos, pero podremos usarla poco)

Lo que no me gusta:

- El juego es prácticamente un paseo durante todos los niveles, excepto en el último que es un puto calvario. No me molesta ni que los juegos sean asequibles, ni que sean difíciles. Me molesta cuando un mismo juego no sabe decidir si irse a un lado o a otro. Encontrarse al final de repente con semejante nivel rompe un poco la dinámica anterior y resulta más desconcertante que desafiante.

- Solo puedes llevar un arma principal y siempre la misma secundaria (que además es bastante inútil). No digo que debiéramos poder llevar todo el inventario como en Half-Life, pero digo yo que el hombre podrá cargar con más cosas que un rifle y una pistola.

- No hay mucha variedad de situaciones, que suele ser uno de los puntos fuertes de este tipo de shooters.

- La historia pretende ser algo que no es. Ni los personajes son profundos, ni hay momentos emotivos, ni nada así que es lo he visto que tratan de vender algunas críticas. Es un conjunto de clichés poco interesantes que cumplen el propósito de llevar un hilo que sirva como excusa para matar Helghast, pero poco más que eso.

Conclusión:
El juego cumple con el propósito último de entretener, pero no veo en él la maravilla que muchos ven. Es que ni de lejos, para mí es uno shooter sin más, bastante lejos de estar a la altura de los más brillantes. Pero si algo bueno tiene el género es que con poca cosa ya sale un juego medianamente divertido. Y por 9 euros que está en los Game a día de hoy pues no es una mala adquisición.

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Crow
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Crow » 04 Mar 2012, 14:49

codenar escribió: digo yo que el hombre podrá cargar con más cosas que un rifle y una pistola.
Hombre, un rifle pesa lo suyo, y la municion tambien. Un soldado normal suele llevar una pistola con un cargador puesto, uno de recambio, el rifle con un cargador puesto y dos de recambio. Y eso ya es bastante peso. Eso le da un toque de realismo al juego. Eso si, quizas jode para la jugabilidad.
Ora Ora Ora Ora Ora
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