Hilo de análisis y reflexiones breves

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 26 Nov 2022, 20:16

Pokémon Púrpura

¡El mejor juego de Pokémon!

Estamos asistiendo a una época extraña. Que una saga que siempre ha pecado de continuismo, de reciclar una fórmula y de dar marcha atrás continuamente con los gimmicks que ella misma propone decida dinamitar sus bases no es algo que se vea todos los días. Este juego es el opuesta diametral a Espada y Escudo en prácticamente todo, y la verdad es que no consigo entender qué está pasando ahora mismo dentro de Game Freak, de donde salen estos cambios que económicamente no necesitaban hacer. Pero aunque no lo entienda, me alegra. Joder si me alegra.

Pokémon Púrpura es, en muchos aspectos, el juego de Pokémon que siempre quise. No necesitaba que fuera exactamente un mundo abierto, hay otras formas de dar libertad al jugador. Pokémon Rojo, Azul y Amarillo te permiten decidir el orden en que visitas algunas de las ciudades, la secuencia de las medallas que obtienes cambia. Puedes ir a lugares apartados en busca de Pokémon que se salgan un poco de lo que la ruta inmediatamente anterior al gimnasio de turno te ofrece. Desviarte a la antesala de la Liga Pokémon sin tener todas las medallas solo para ver qué se puede capturar en un lugar tan recóndito, ir directamente a por Koga sin haber obtenido casi ninguna de las medallas del norte o pasar de las Islas Espuma porque intuyes que es más fácil llegar a Isla Canela desde Pueblo Paleta; son algunas de las cosas que me hacían tener tanto cariño a la primera generación, que me hacían sentirla como una aventura, mi aventura. Era naturalmente muy limitado, y al final todos acabábamos haciendo esas mismas cosas, pero en aquella época sabía que era lo que había, que no se podía hacer más en una portátil que ya era magia que te cupiese en el bolsillo.

Pero la saga fue saltando a consolas más potentes a medida que pasaban los años, y aunque se introducían muchas mejoras en cada generación, esas cosas de antes... las cosas que a mí me importaban, tenían cada vez menos peso. Los juegos eran más bonitos, y los problemas de diseño de los combates, los tipos y los bugs se iban solventando, pero con cada juego el rail me parecía más estrecho, el orden de los gimnasios más estricto, y la sensación de aventura más ausente. Sí, puedes contar una historia con mayor facilidad en un juego lineal, pero tampoco me daba la sensación de que la saga tuviera nada importante que decirme. Para mí la estructura tenía cada vez menos sentido.

Me parecía que incluso sin necesidad de un gran mundo abierto, simplemente interconectando todas las ciudades con rutas tradicionales, no dándome una indicación absoluta de a dónde ir primero y añadiendo muchas rutas alternativas para quien se atreviera a abordarlas podrían hacer exactamente el juego de Pokémon que yo quería jugar: bastaba con que empezases en el centro de la región y eligieras una ruta, y ya sería tu propia aventura y no la que Game Freak ha escrito para ti. Era muy sencillo de hacer, y sin embargo también parecía imposible que lo hicieran.

Pokémon Púrpura ha recuperado, quizá casi por accidente, estas cosas que para mí eran importantes. El juego te lleva de la mano en los primeros compases, sí, pero tras el prólogo te deja a tu aire. Puedes dirigirte a cualquier lugar que veas, enfrentarte a cualquier Pokémon que se te ponga por delante, retar a cualquier líder de gimnasio que te parezca y marcharte tan lejos como te de la gana. Hay lugares fuera de tu alcance al principio, porque te limita tu propia movilidad; sí, del mismo modo que antiguamente te limitaban las MO. Pero muchas veces hay varias formas de llegar a los sitios, y aunque haya desvíos sabes que al final podrás alcanzar tu destino. Y la sensación de que es una aventura, mi aventura, también ha vuelto.

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Yo era de esos críos que se quedaba mirando con anhelo la hierba al otro lado de la pared de Pueblo Paleta, preguntándome qué Pokémon habrá allí, si existirá alguna forma de llegar, estudiando el mapa general y preguntándome si quizá, desde el carril bici... o yendo desde el mar... o desde donde sea...

Quizá sea una tontería, en el fondo siempre supe que solo estaba de adorno, pero ahora también sé que si ese campo de hierba estuviera en Paldea, podría alcanzarlo, encontraría la manera. Y por ahora con eso me basta.

¡El otro mejor juego de Pokémon!

Pero aunque llegué a odiar la fórmula de los juegos de Pokémon, y en varias ocasiones estuve a punto de simplemente aceptar que la saga no era para mí e ignorarla, hubo un juego que siguió esa fórmula a rajatabla y aun así consiguió convertirse en mi favorito. Hablemos de Pokémon Blanco y Negro.

Estos juegos salieron en un momento en el que no esperaba nada de esta franquicia, y me atrajeron usando un reclamo que con la mayoría no funcionó, y de hecho espantó a mucha gente: durante tu viaje no encontrarías ningún Pokémon de otras generaciones. Todo cuanto hallaras en la hierba, o en el agua, o en las cuevas, sería nuevo. Ante un anuncio tan chocante como tentador, pensé que eso al menos aliviaría la sensación de repetición que veníamos arrastrando. Aunque muchos Pokémon recordaban a los de Kanto, eran muy únicos en sí mismos y me gustaban mucho. Decidí considerarlo un nuevo comienzo.

Y si bien los Pokémon fueron el gancho, otros factores lograron dejarme atrapado. El repentino énfasis en los personajes, la dificultad de los gimnasios, el carisma de las localizaciones y, sobretodo, los temas. ¿Es correcta la relación actual entre humanos y Pokémon? ¿Tiene sentido dejar a un crío irse de aventuras a su bola solo porque sea la costumbre? Atreverse a cuestionar los pilares de la propia saga les hizo ganarse mi atención inmediata y, como suele pasarme, cuando una historia decide ser meta pero con buen gusto acabo absorbido por ella. Algo similar me ocurrió con Los Últimos Jedi y, aunque en ambos casos la conclusión deja necesariamente en buen lugar las cosas sometidas a discusión (normal, tienen que seguir vendiendo pelis y luegos), quedé muy satisfecho y pasé a ser defensor acérrimo de un juego que era todo lo contrario a lo que realmente había pedido.

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Esto me deja ahora, claro, en una situación un poco incómoda. ¿Qué juego es mejor, el que consigue que me encante pese a tenerlo todo en contra o el que me enamora dándome exactamente lo que yo quería? ¿Cuál es mi favorito? Porque tengamos en cuenta que el punto débil de Blanco y Negro es justo lo que criticaba al principio, el no poder desviarte y descubrir el mundo por ti mismo. Las paredes infranqueables de Pueblo Paleta son el material del que está hecho Teselia, porque no pretende ser otra cosa que una historia en la que hay batallas Pokémon. Y sin embargo, en lo referente a historia y personajes, no pienso tampoco que Pokémon Púrpura lo haga mal.

Pero para hablar de esto tengo que hablar de spoilers y comentar cosas del final, así que ponderaré esto en un apartado que no deberíais leer sin haber llegado a los créditos del juego.
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Y es que los temas de Blanco y Negro son más profundos y más importantes para la saga que los de Púrpura, pero no deja de ser un juego para niños. No va todo lo lejos que podría ir y tenemos que suspender bastante la incredulidad en lo referido a muchas cosas, en especial con el Team Plasma.

El Pokémon Púrpura, por su parte, trata temas interesantes a su manera. La problemática subyacente tras el Team Star, que bebe mucho del Team Skull, tiene que ver con el acoso escolar y nos da un enfoque muy interesante, cimentándolo mediante flashbacks que te van dando partes de un todo de forma similar a como lo hacía Breath of the Wild. Es un tema que trata con sorprendente buen gusto, y no es lo único que el juego cuenta. Los complejos de Mencia (que no vemos a fondo sino en el posgame) o la complicada relación de Damián con su padre miran de tú a tú a las personalidades y problemas de Bel y Cheren.

Pokémon Blanco y Negro cuenta con N, naturalmente, y es un personaje muy especial y casi imposible de replicar sin hacer una copia expresamente. No se puede competir con eso, que bastaría para dar la victoria a Blanco y Negro, y está claro que ni siquiera lo intentan. Pero a su favor Pokémon Púrpura tiene algo nuevo para la saga: la Academia y los profesores.

A medida que vas ganando medallas, también desbloqueas avances en el curso académico. Puedes ir haciendo las clases poco a poco o verlas todas del tirón según las desbloqueas, y si lo haces creas un bucle jugable muy agradable en el que alternas partes de aventura y exploración con otras de confort y sosiego. Cada uno de estos aspectos potencia el otro, aunque quizá la parte académica no sea del gusto de todos los jugadores, y creo que es por eso que la hicieron totalmente opcional.

Las clases en sí mismas son una tontería, nos cuentan mecánicas de juego antiguas y nuevas o se dedican a expandir un poco el lore de Paldea, pero sobretodo nos dejan entrever las personalidades de este peculiar grupo de profesores, todos inolvidables a su manera. La incontenible pasión del profesor de lingüistica, el aire filosófico del profesor de arte o la evidente frustración de la profesora de historia... Funcionan porque recuerdan mucho a arquetipos de profesores reales que todos hemos tenido, así que solo necesitan unos segundos para hacernos sentir como si llevásemos meses dando clase con ellos. Y sin embargo lo mejor ni siquiera son las clases, es buscarlos por la Academia y seguir charlando con ellos. Algunos necesitarán nuestra ayuda y otros solo querrán contarnos sus movidas, pero con todos acabaremos teniendo un pequeño vínculo. Estoy seguro de que a aquellos que aprecien juegos como la saga Persona o el último Fire Emblem, comparativamente estos intercambios les sabrán a muy poco. Pero para mí son la dosis ideal de calidez e interacción que necesito antes de volver a lanzarme a la aventura por las inhóspitas tierras de Paldea.

La mazmorra final materializa algo que creo que Pokémon llevaba intentando conseguir desde Blanco y Negro, que reforzó a lo bestia en las entregas de 3DS y con lo que siguió jugando (pero quedándose MUY corto, hasta el punto de que parece un intento abortado) en Espada y Escudo: conseguir que consideres a esos tres críos que te siguen durante todo el juego tus... amigos. El Foso de Paldea no es una mazmorra muy difícil ni muy larga. A nivel de narrativa es como una fusión de la Cueva Celeste con el Laboratorio de Isla Canela. Pero ellos van contigo. Ver a esos compañeros interactuando, discutiendo entre ellos, midiéndosela para ver a quién le caes mejor, apoyándose cuando las revelaciones se vuelven más chungas... Podría ser el principio de un JRPG normal, y sin embargo es el final del juego y funciona increíblemente bien porque llevas cultivando su relación todo este tiempo y sientes que estás viviendo una última aventura. Quieres que sea memorable. Bel, Lylia, Paul, Berto... Pueden gustarme más o menos sus historias e incluso ellos mismos como personajes, pero en mi cabeza ninguno dejó de ser simplemente un CONOCIDO. Ninguno me hizo pensar "Sí, quiero a esta gente y quiero protegerla", y mira que es claramente lo que pretendían conseguir metiendo personajes amigables en vez de cabrones como Azul o Plata. Pokémon Púrpura lo logra por fin y eso es, francamente, algo muy gordo.

Y aprovechando el spoiler centrado en la narrativa, hago mención especial a los miembros del equipo de desarrollo que han incorporado elementos de anime (principalmente de los 2000) de varias formas al juego. Lo primero es la propia Academia, que recuerda a la Sagrada Familia pero también al Shibusen de Soul Eater, con esa estructura con alas y torreones y esas míticas escaleras que conectan con una ciudad clásica y agradable en la que los estudiantes pueden vivir y pasar el rato.

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También está el hecho de que el Team Star tenga tantísimo en común con los Dollars, siendo una pandilla formada por bichos raros que se comuniocan online y cuya parte de su fuerza reside en tener un misterioso líder a quien nadie ha visto, y que resulta ser la persona más normalita e inofensiva del cast. Obviamente en el caso del Team Star era muy evidente quién estaba detrás de todo, pero como buen fan de DRRR!! no podía dejar de sentirme encantado con todo el asunto.

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No dejemos de lado el obvio paralelismo del foso de Paldea con el abismo de Made in Abyss, del que también salió un ser robótico y en el que también está desaparecido el progenitor de un protagonista, además de las similitudes en el aire exótico y de otro mundo de ambos... Aunque si hablamos del profesor Turo, lo cierto es que no puedo evitar que también me recuerde al doctor Petrov, el padre de Niko en Re:Digitize, otro investigador famoso de un juego de mons que también está atrapado, casi incomunicado y, además, guarda un inquietante secreto... Aunque por último, y esto lo menciono porque me hizo reir muchísimo, los Pokémon del futuro son simplemente Pokémon robots con el mismo aspecto y... Quiero decir... ¡Básicamente han cogido la premisa de Robonyan y han pretendido convertirlo en un punto argumental súper serio! Magnífico.

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Hay otras referencias incluso más obvias que simplemente no recuerdo, y seguro que también muchas que no he notado. Pero era más difícil ver esta clase de cosas en entregas anteriores, y la verdad es que me resulta muy refrescante.
¡El OTRO mejor juego de Pokémon!

Pero ni el mundo abierto ni los Pokémon viviendo en colinas e islotes a plena vista han salido de la nada. Este mismo año salió Pokémon Arceus, entrega no principal que comparte muchísimos elementos con Pokémon Púrpura, y que tuve a bien considerar el juego más divertido de la saga al analizarlo. Ya he comparado Pokémon Púrpura con Pokémon Negro y no he llegado a ninguna conclusión clara, pero, ¿qué pasa si lo comparo con su hermano más cercano?

La cuestión es que... sale perdiendo. Lo que hacía a Arceus tan divertido eran las mecánicas relacionadas con la captura. El acercarte a los Pokémon con cautela, el poder capturarlos sin entablar batalla, la agilidad de dichas batallas cuando sí se producían. La mayoría de estas cosas no las encontramos aquí, e incluso las que sí encontramos están mal hechas. En Arceus era sencillísimo fijar el blanco en un Pokémon para apuntarle bien y tirar la Pokéball, pero aquí el botón la mayor parte de las veces no responde. El comportamiento y distribución de los Pokémon de Paldea es más tosco que el de sus equivalentes de Hisui. Las batallas, incluso aunque son más ágiles ahora, vuelven a ser más cercanas a lo que estábamos acostumbrados si las comparamos con las de Arceus (y esto sí puedo entenderlo) y la movilidad de nuestro personaje está muy reducida; la montura es muy similar mecánicamente, pero incluso en eso le va a la zaga.

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Puedo entender que quisieran alternar la saga Leyendas con juegos más clásicos, de hecho es de las pocas cosas de la estrategia de Game Freak en las que sí veo lógica, pero implementar mal elementos que ya estaban bien hechos... Sinceramente, es bastante lamentable. Ni que decir tiene que si el aspecto gráfico y el rendimiento de Arceus ya dejaban que desear, el de Pokémon Púrpura es de juzgado de guardia. Gracias a dios soy la clase de jugador que deja de prestar atención a esas cosas en unos cinco minutos, pero me compadezco de quien no lo sea... Y además, hay cosas que sí afectan a la jugabilidad. No he tenido ningún bug gordo, pero la gracia de tener a los Pokémon visibles ante ti es en parte poder evitar las peleas, ¡pero si el Pokémon hace popping exactamente en mi posición es lo mismo que un encuentro aleatorio! Jolín, Arceus tenía popping bastante bestia en lo referente a elementos a cierta distancia, podías ver materializarse delante de ti una colina a 20 metros, pero al menos cuidaba que los Pokémon que tienes cerca estuviesen siempre cargados. Este juego tiene caídas de framerate hasta en las PANTALLAS DE CARGA, es un disparate. La única cosa que se puede decir a su favor es que al menos aquí el mapa es un solo bloque por el que puedes moverte a tu antojo (ciudad Meseta se carga en su propio mapa, como las ciudades de los TES, pero eso da igual) y no un conjunto de cinco mapas unidos por un HUB como en Arceus...

Creo que Arceus sigue siendo el juego más divertido de los dos en la forma de jugar y las mecánicas. Pero también creo que Púrpura tiene mejores personajes, sabe explorarlos mejor y puede darnos una narrativa más variada gracias a las tres rutas que vamos resolviendo simultáneamente. Incluso si al final, con sus más y con sus menos, en los dos juegos nos dedicamos a lo mismo.

Terminé el análisis de Pokémon Arceus reflexionando sobre que la base es muy sólida, pero que no sabía si funcionaría varias veces. Con Pokémon Púrpura siento que la fórmula de Leyendas puede seguir replicándose sin problema, pero necesita acercarse a cómo funciona Púrpura en lo narrativo... y al mismo tiempo la siguiente entrega principal necesita acercarse todavía más a Arceus en lo mecánico.

¿El mejor juego de Pokémon?

Y aun así, hay cosas que siguen quedándose fuera. Empecé diciendo que Pokémon Púrpura es el juego que siempre había pedido, pero eso no es del todo exacto. Todos estos años, siempre que hablaba de cómo haría yo un juego de Pokémon, señalaba que para los gimnasios daría a cada líder un equipo según la cantidad de medallas que tuvieras. Una especie de autoleveling, pero sin el auto. Eso no se ha hecho. ¡No es tan difícil! Ni siquiera pido que cada uno tenga 8 equipos para sostener todas las posibilidades, bastaría con hacer tres "tiers" y que cada uno tenga tres, o con que todos tengan 6 Pokémon pero de niveles muy dispares y solo te saquen los fuertes si vas con muchas medallas... Estoy seguro de no sería tanto trabajo, y de que debe haber otras alternativas en las que gente que trabaja haciendo esto podría caer antes que yo.

No digo que el poder ir directo a un gimnasio pensado para jugadores de nivel 30 no tenga su gracia. Era un poco la consecuencia de la pseudolibertad de Pokémon Rojo, y también me ha traído recuerdos de eso. También, gracias al orden en que he afrontado los retos de la aventura, he tenido batallas durísimas y otras tan fáciles que me sobraba con un Pokémon para superarlas. Lo que intento decir es que, pese a que no han implementado justo lo que me parecía más importante para que todo funcionara, aun así no me parece terrible ni es una pega a la hora de disfrutar la experiencia. Pero sí que hay mucho margen de mejora, e incluso a nivel de lore se suponía que los líderes tienen varios equipos preparados para aspirantes de distinto grado de habilidad, así que... Ojalá la próxima se pusieran las pilas con esto también.

El otro tema que hace que me falte algo, y quizá esto sí que nunca lleguemos a verlo, es el de las monturas... Porque vale, ya me quejé otras veces de que se siente raro recorrer el Mundo Pokémon en Pokémon que ni siquiera son los tuyos... Y viajar en un legendario que es-tuyo-pero-no supongo que es una mejora. Pero no sé, seguiría siendo más guay nadar a lomos del Pokémon de agua que has capturado, volar sobre el pájaro que has capturado, que tu viaje sea junto a tus compañeros y no dependas de taxis ni de legendarios raros. Entiendo que es imposible (en especial para esta gente) crear animaciones de montura para todos los Pokémon, y francamente incluso si se pudiera lo restringiría con aquellos Pokémon que no tengan cierto tamaño y forma. Para evitar temas de Esclavos MO haría que se pudiesen enlazar como monturas los Pokémon que estén en la caja (que de todos modos, ahora puedes acceder a ella en cualquier parte), pero desde luego poder subirte a tus propios amigos está dentro de lo que considero mi visión ideal.

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La verdad es que no sé cuál es el mejor juego de Pokémon. Depende de la persona que lo juegue, de lo que espere del juego esa persona, de lo que necesite. Y aun así, vengo a decir que entendería si para muchos Púrpura fuera el mejor, del mismo modo que entiendo que para muchos Blanco y Negro lo sea. Es curioso que las tres entregas que más impacto positivo han tenido en mí sean aquellas que tienen un nombre "cromático", aunque no deja de ser una coincidencia.
Amarillo, Negro, Violeta...

No sé ahora mismo cuál es mi favorito. Quizá en unos meses, cuando mis ánimos se calmen un poco, lo tendré más claro. Realmente tampoco importa. Lo importante es que esta entrega me ha aportado mucho y me ha hecho feliz, pese a venir cargada de problemas que tampoco tiene sentido negar, pero que por suerte (y en cierto modo soy un privilegiado por ello) no me pesan tanto.

Y lo bueno es que, tras dos juegos que me dejan muy contento, estoy más a tope que nunca con la saga. Estoy deseando ver qué será lo próximo (aunque preferiría que les dejen más tiempo de desarrollo, porfa, porfa) porque ahora mismo creo que hay mucho margen de mejora, que hay mucho por pulir pero si se pule será increíble. Creo que si el juego se viese como el Zelda y no tuviese bugs, la gente estaría hablando de GOTY, aunque en el fondo la opinión de la gente me importa muy poco. Sea como sea, ahora puedo permitirme creer una cosa que me hace tener ilusión por Pokémon:

El mejor juego de la saga todavía está por llegar.

BONUS:

El equipo que he montado durante mi aventurilla y el orden en que la he afrontado :3
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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 20 Dic 2022, 22:38

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SOUL HACKERS 2

Hoy analizaré el más reciente de los juegos de la franquicia de Shin Megami Tensei que no es un port o un remake. Técnicamente una secuela del Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, parece que decidieron sabiamente prescindir de todos los títulos para que no taparan toda la ilustración. Realmente no tiene mucho que ver con su precuela (que ya analicé) salvo que sucede en el mismo mundo, incluso el "Hackers" del nombre resulta bastante engañoso, ya que en el "hacking" de este juego poco tiene que ver con el significado tradicional que sí era más importante en el primer juego que sucede alrededor de un mundo virtual.

HISTORIA

Aion es una entidad misteriosa que podríamos describir como una especide de dios colectivo computacional, dicha entidad entró en contacto con la humanidad desde que esta inventó internet y ha estado observándola con interés desde entonces. Sin embargo, en determinado punto Aion, usando su poder computacional casi infinito calcula que la humanidad de aproxima irremediablemente a su fin, y envía a dos agentes, Ringo y Figue para impedirlo. Como agentes de Aion disponen de algunas habilidades sobrehumanas, como el "hackeo de almas" que da nombre al juego que les permite adentrarse y comunicarse con el alma de alguien que haya muerto hace poco y hasta traerle de vuelta si el difunto está dispuesto (con el inconveniente de que esto consume gran parte de su energía y necesitan reposar bastante después, para justificar el que no puedan usarlo en la batalla para ser prácticamente inmortales, claro), pero por lo demás tienen las mismas limitaciones de un humano y solo un conocimiento superficial de la sociedad, en teoría porque Aion ha determinado que es mejor así para colaborar con otros humanos en vez de que si fueran tan omnisapientes como él.

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La naturaleza de Aion es algo en lo que no se llega a profundizar. Esto es, al fin y al cabo, una excusa para Ringo y Figue sean las "elegidas" con poderes especiales de protagonista y a la vez sean las "recién llegadas" a las que tengan que explicar todo al mismo tiempo que se lo explican a los jugadores, pero oye, es más original que si hubieran ido a lo fácil de, por ejemplo, un chaval negado para todo que encuentra una COMP de invocar demonios que además es una COMP superguachiespecial con poderes que ninguna otra y acaba metido en el mundillo.

Y hablando del "mundillo", hablemos de él, ya que el "setting" es de lo que más me gusta. Probablemente todos los que estéis leyendo sabréis que Shin Megami Tensei es una franquicia donde reclutas y fusionas demonios y criaturas de distintas mitologías del mundo real. Algo que recalcar es que en los juegos "mainline", esto es, que no pertenecen a ningún spinoff en particular y suelen tener títulos numerados, los demonios viven en su propio mundo y el que aparezcan en el mundo de los humanos se considera una invasión, normalmente provocada por algún ritual, experimento o accidente que es el que desencadena la trama. Sin embargo en los spinoff que llevan el título Devil Summoner como los Soul Hackers o los juegos de Raidou Kuzunoha dichos demonios viven ocultos e integrados en el mundo, y el mundo está lleno de invocadores que viven en la sombra y los usan para distintos fines: algunos trabajan para organizaciones secretas gubernamentales como Yatagarasu que usa a sus invocadores para proteger el país de amenazas internas o externas, otros se unen a organizaciones criminales como la Sociedad Fantasma que trabajan para fines más egoístas, más todo un abanico de invocadores que van por libre ganándose la vida haciendo trabajitos y ocasionalmente colaborando con cualquiera de dichas organizaciones. Como otra "marca de la casa" es la unión de misticismo con tecnología, estos invocadores en vez de sacrificios de sangre y círculos mágicos usan COMPs, ordenadores portátiles (a menudo integrados en otros objetos, como armas, debido a lo peligroso de la profesión) que ya tienen integrados programas para controlar a los demonios. La ciudad además está llena de locales clandestinos donde ofrecen servicios a los invocadores de cualquier afiliación.

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La historia central francamente no es nada del otro mundo: existen ciertos objetos llamados Alianzas que, una vez reunidos todos, permiten invocar a un ente al que solo se le conoce como Ser Supremo tan poderoso que su invocador podrá remodelar el mundo a su antojo, y hay alguien intentando reunirlas. Sí, literalmente una búsqueda de "bolas de dragón", algún twist hay por ahí por supuesto pero no os va a explotar la cabeza.

El punto fuerte para mí es el "setting" ya descrito y los personajes. Especialmente la protagonista Ringo, el marketing y su origen me hicieron pensar que sería el típico arquetipo de "muñeca sin emociones" que tanto se usa en anime para personajes de origen artificial (admito que cuando ya sé que voy a adquirir un juego ignoro por completo cualquier tipo de marketing que sigan sacando a posteriori por la tendencia que hay a desvelar demasiado sobre los juegos antes de que salgan, así que es posible que esta percepción solo sea mi culpa), así que fue una sorpresa muy agradable al comprobar lo positiva, extrovertida y bromista que es. Figue es más apocada que su compañera, pero también con personalidad, no participa en las batallas, haciendo más el rol de "navegadora" durante las misiones, en su lugar es un peluche en forma de búho llamado Mimi (porque el juego necesita una mascota, claro) el que actúa como sus ojos, oídos y boca cuando sus compañeros van a cualquier sitio peligroso. Arrow, Milady y Saizo son los humanos que se unen a ellas durante la aventura, respectivamente un miembro de Yatagarasu, una ex-miembro de la Sociedad Fantasma y un invocador libre. Aunque sus actitudes iniciales giran claramente alrededor de los grupos a los que son afines (si esto fuera un SMT tradicional sería fácil verlos como los representantes de las rutas de Orden, Caos y Neutral respectivamente), según avance el juego se volverán más dimensionales.

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Los diálogos entre Ringo y sus compañeros y entre ellos son especialmente entretenidos, gracias también a que el juego cuenta con una traducción excelente (salvo algún error contado). Aparte de las que suceden naturalmente durante la historia, también hay interacciones relacionadas con elementos de la jugabilidad, como diálogos únicos cuando un miembro del equipo desbloquea habilidades pasivas según el tipo de habilidad que sea (como Arrow preguntándose si Ringo es un robot cuando esta desbloquea una que hace que los hechizos de elemento eléctrico sean más efectivos en la batalla), diálogos comentando la comida que concede efectos temporales beneficiosos en la base antes de ir a una mazmorra (cada uno tiene sus gustos) o unas conversaciones en el bar que puedes ir desbloqueando para aumentar tu afinidad con tus compañeros. Estas conversaciones de bar me gustan especialmente porque no solo se desbloquean con respecto a la trama central, puedes desbloquear conversaciones completando algunas misiones secundarias y encontrando algunos objetos claves en las mazmorras si las recorres de cabo a rabo, en cuyo caso comentarán cosas relacionadas con lo puñeteros que son los enemigos de dicha mazmorra o sobre lo sucedido durante la misión secundaria. Una cosa que no me gusta mucho es como en muchos juegos los personajes solo parecen "existir" realmente durante las escenas de la historia principal y toda la jugabilidad que sucede entre medias se ignora, me encanta leer y oir a los personajes comentando y quejándose del "gimmick" de una mazmorra o misión o de los enemigos que encuentras mientras se toman unas copas porque como jugador hace que los vea más "creíbles" y cercanos al notar que estamos pasando juntos por las mismas penurias.

Un punto importante para darme cuenta si he disfrutado de un jRPG es si me da pena al terminarlo de no poder tener más aventuras con mis compañeros, y ese punto para mí lo cumple muy bien.

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JUGABILIDAD

El juego me recuerda en muchos aspectos a los de PS2 de la misma franquicia, tenemos enormes mazmorras laberínticas en ambientes urbanos las cuales para mí recorrer es algo cercano a una experiencia zen, en plan, rellenar el mapa de las mazmorras es como reventar papel de burbuja. Aun así el juego sigue contando con elementos modernos para hacer más cómoda la exploración, como la posibilidad de guardar en cualquier punto, puntos de teletransporte entre los que te puedes mover libremente dentro de una mazmorra o la ausencia de encuentros aleatorios. Los encuentros aparecen como una masa de datos, Ringo puede golpearles con la espada para derribarlos y entonces continuar e ignorarlos si no desea luchar o tocarlos para empezar la batalla con la posibilidad de empezar con ventaja, si un enemigo te toca sin que le hayas derribado empezará un encuentro con la posibilidad de empezar con desventaja.

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Lo que sí es único de la exploración de este juego es la forma en la que funcionan los "tesoros" de las mazmorras, en lugar de haber objetos tirados por el suelo o en "cofres" Ringo manda a los demonios que tenga a explorar al entrar en cada mazmorra (esto no afecta a su disponibilidad en las batallas) y al llegar a cada rincón donde se supone que haya un tesoro encontrarás a uno de tus demonios y al hablar con él te dirá algo en plan "Ah, invocadora, mira lo que he encontrado" y te dará un objeto, dinero, o te presentará un demonio para que se una al grupo (no puedes negociar con ellos en la batalla como en otros juegos). Si en una mazmorra fuera necesario encontrar un objeto clave, como una llave, para avanzar, también será uno de nuestros demonios el que esté en el punto apropiado para entregárnosla. Debido a como funciona, al salir y entrar de nuevo en una mazmorra los tesoros se "renuevan", y además hay una pequeña posibilidad de encontrar un tesoro "raro" (más dinero, un objeto más raro o un demonio de más nivel) cada vez así que perfecto para quitarnos las ansias de lootboxes y tiradas de gacha.

Hablemos ahora de las batallas, aunque podemos reclutar y fusionar demonios como en la mayoría de los juegos de esta franquicia, no los invocaremos y controlaremos directamente en la batalla. En su lugar controlamos a los cuatro personajes principales los cuales podrán equiparse demonios de forma similar a como funcionan las Personas en esos spinoffs, haciendo que los stats, las resistencias/debilidades elementales y los hechizos que pueda usar dependan del demonio que tenga equipado. Esto no significa que los personajes sean maniquíes vacíos a los que vestir de demonio, cada personaje tiene sus propias afinidades a elementos que hace que sean más o menos efectivos a la hora de usar ciertos hechizos, así como una buena colección de habilidades pasivas que pueden conseguir comprando mejoras para su COMP o desbloqueándolas en la Alma Matrix que veremos más adelante, de modo que habrá demonios a los que un personaje podrá sacar más provecho que otros. Que los ataques normales de Ringo y Milady sean físicos y los de Arrow y Saizo sean armas de fuego también puede influir mucho en según qué batallas.

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Normalmente los sistemas de batalla de esta franquicia te recompensan por hacer acciones acertadas y viceversa, como el "Press Turn System" que da o elimina acciones extra a tu grupo si aprovechas debilidades o el enemigo anula/refleja/absorbe tus ataques respectivamente, o el "1 more" de Persona que permite a un personaje volver a actuar inmediatamente al derribar a un enemigo. En este caso Soul Hackers cuenta con el Sabbath, durante el turno de tu equipo podrás ir haciendo crecer un combo (al principio podrás aumentarlo golpeando debilidades de enemigos pero según avances podrás desbloquear otros métodos adicionales), por cada combo la sombra de uno de tus demonios aparecerá tras los enemigos y al acabar tu turno, todos esos demonios harán un ataque combinado sobre todo el grupo de enemigos que hará más daño cuanto mayor sea el valor del combo. Además los demonios pueden aprender habilidades pasivas que añaden efectos al Sabbath, como conseguir dinero extra o provocar estados alterados a los enemigos que sobrevivan. Ir aumentando el combo y ver cómo el campo de batalla se vuelve cada vez más caótico mientras escuchas a las sombras de tus demonios murmurar/rugir/reirse de fondo hasta culminar en una explosión es muy satisfactorio.

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Como el enemigo no puede hacer Sabbaths esto hace que pueda parecer que tienes demasiada ventaja frente a ellos pero me da la impresión de que el daño que recibes cuando explotan tus debilidades es más alto que en otros juegos (donde duele más que el enemigo gane una acción extra que el daño extra que hayas recibido) así que no puedes confiarte.

Una de mis cosas favoritas del primer Soul Hackers que mencioné en mi análisis eran las batallas contra otros invocadores en las que, en vez de darnos un jefe con cantidades ingente de vida, nos ponían frente a otro grupo en el que cada demonio también cumplía un papel y estrategia específicos, como si estuviéramos en una especie de PvP. Pues no solo han vuelto sino que además componen la mayoría de las batallas de jefe del juego, así que estoy encantado. Esto también hace que los estados alterados sean útiles con más frecuencia, que siempre es bueno.

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Aparte de las mazmorras de la historia principal, tenemos una mazmorra opcional, la Alma Matrix, en la que podemos entrar en una virtualización del alma de nuestros compañeros Arrow, Milady y Saizo. Hasta donde podemos adentrarnos en esta mazmorra depende de la afinidad que tengamos con ellos según las opciones que escojamos en diálogos de la historia o las conversaciones de bar que hayamos tenido con ellos (tiene sentido, cuanta más confianza tengan con Ringo menos les importará abrirse a ella). En ella podremos conseguir recompensas tanto narrativas (conoceremos más a los personajes y veremos escenas de su pasado) como de jugabilidad (desbloquearemos nuevas habilidades pasivas además de la EXP, objetos y dinero que consigamos por el mero hecho de luchar y explorar el sitio).

GRÁFICOS Y MÚSICA

Posiblemente el punto del que más cojea. Es inevitable hacer comparaciones con otros juegos contemporáneos de su franquicia, y está muy lejos de acercarse al estilazo que cada pantalla, menú y mazmorra de Persona 5 tiene o a la atmósfera de Shin Megami Tensei 5.

En general se nota bastante la limitación de presupuesto, la jugabilidad de las mazmorras no me pareció mal pero son visualmente muy poco estimulantes, no hay muchas y aun así se recicla demasiado, especialmente mal hecho es el que tengas que hacer dos mazmorras que tienen lugar en túneles ferroviarios abandonados de forma consecutiva, hay otra mazmorra cuya localización también se recicla pero al menos se deja pasar un tiempo razonable entre ellas. Que la Alma Matrix sea un mundo virtual compuesto por cubos azules no está especialmente inspirado, y si queremos adentrarnos en las almas de nuestros tres compañeros acabaremos hasta el gorro, al menos podrían haber usado un color o al menos un tono distinto según el personaje para diversificar algo.

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Los modelos de los personajes me parecen aceptables (aunque me cuesta no ver a Milady como a Cloud Strife listo para arrasar otra noche en Mercado Muro). A los demonios parece que les han dado un estilo "comic book" con sombras negras muy marcadas, colores saturados y en algunos casos hasta una textura que dan la impresión de estar pintados que la verdad es que me gusta como quedan y les da un toque único que podemos relacionar con este juego concreto.
Aunque ya que estamos con los modelos aprovecharé para quejarme de otra cosa, en un punto concreto del juego visitamos un orfanato. Los niños allí se comportan como niños en edad de párvulos, emocionándose por recibir chucherías o pidiendo que les cuenten un cuento para dormir, pero la persona que se encargó de sus modelos o bien no recibió toda la información o les pasa lo que les pasa a muchos adultos sin hijos que pierden la capacidad de distinguir las distintas etapas de la infancia de modo que tienen un aspecto más propio de niños de al menos 10 años, lo cual hace que den un poco de repelús.

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La música la noto muy por debajo del nivel de los de PS2 y también tiene el mismo problema de que se recicla demasiado. Todas las mazmorras salvo la última y la Alma Matrix usan la misma música. Al menos es un tema bastante "chill" que puedes escuchar mucho sin que te canses. La música de las batallas me sube adecuadamente la adrenalina, que es lo mínimo que pido.

CONCLUSIÓN

No es el juego con el que recomendaría la franquicia a alguien nuevo, pero me parece un juego aceptable que merece la pena si te gustan las ambientaciones y la jugabilidad de la franquicia.

La comparación con los juegos de PS2 es también porque me recuerda a cuando era más factible sacar juegos "secundarios" con los que podían experimentar más o simplemente ayudar a mantener viva la marca sin que tuvieran que ser necesariamente grandes superproducciones en las que poner toda la carne en el asador.

Es una pena que leyendo las críticas dé la impresión de que pretender sacar un juego sin muchas pretensiones y con alcance más limitado sea un crimen imperdonable. Yo estaría bastante satisfecho si entre los proyectos grandes sacan un spinoff como este de forma regular, y nunca se sabe, muchas veces este tipo de juegos menos ambiciosos han sido el caldo de cultivo de un futuro gran pelotazo, como esta franquicia sabe muy bien.

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