Hilo de análisis y reflexiones breves

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LightHelco
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 11 May 2014, 21:19

Tengo el juego a medio acabar porque el jefe final no quiere ser derrotado con mis tres personajes favoritos y si yo quiero pasarme ese juego con mis tres favoritos, me lo paso con mis tres favoritos...AUNQUE SEA AL 99!

Yo el problema que tuve con el juego es el mismo que le achaco normalmente al Persona 3 y es que gastas una burrada y media de PM en los combates por el mapa y llegados a un punto se hacen muy pesados por la cantidad de vida que tienen los enemigos. Esto ultimo tambien me molesto mucho en varios jefes, que tienen kilos y kilos de vida y el combate se me hacia eterno porque incluso haciendo uso de combos que terminaban con el especial de uno de los personajes, su vida descendia solo un 10-20%...siempre me voy a acordar de la puta araña x_x

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 12 May 2014, 11:06

Malfuin escribió:Eso sí, si uno se fija se pueden encontrar equivalentes de cada uno en FFIX:
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Stocke = Yitán.
Marco = Vivi.
Raynie = Freiya.
Rosch = Steiner.
Eruca = Garnet.
Aht = Eiko.
Gafka = Amarant.
Jaja, la verdad es que a falta de Quina en diseño son clavados xD
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Especialmente Aht que además usa una flauta y los cuernos son una característica de su raza.
Malfuin escribió:Mis partes favoritas del juego son
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cuando tienes que conseguir un brazo para Rosch matando a su "yo" de la otra línea temporal, y la historia de la "novia" de Marco (no es exactamente así, pero es una misión secundaria y no voy a dar detalles xD). También es curioso la cantidad de cosas que pueden provocar el fin del mundo, aunque normalmente no se molesten en desarrollarlo mucho... Pero es extraño darte cuenta de que a veces estás volviendo atrás y destruyendo el mundo a propósito sólo para ver cómo es... Eso es cuestionable, Stocke, amigo xD
La misión secundaria esa la hice, y sí, está muy bien, y el "final malo" de esa misión es para partirse por muy dramático que quisieran ponerlo :lol:
Y sobre eso último, toda la razón, totalmente identificado con esta tira que encontré en Deviantart xD
LightHelco escribió:Tengo el juego a medio acabar porque el jefe final no quiere ser derrotado con mis tres personajes favoritos y si yo quiero pasarme ese juego con mis tres favoritos, me lo paso con mis tres favoritos...AUNQUE SEA AL 99!

Yo el problema que tuve con el juego es el mismo que le achaco normalmente al Persona 3 y es que gastas una burrada y media de PM en los combates por el mapa y llegados a un punto se hacen muy pesados por la cantidad de vida que tienen los enemigos. Esto ultimo tambien me molesto mucho en varios jefes, que tienen kilos y kilos de vida y el combate se me hacia eterno porque incluso haciendo uso de combos que terminaban con el especial de uno de los personajes, su vida descendia solo un 10-20%...siempre me voy a acordar de la puta araña x_x
Las arañas son lo peor del juego, sin duda, al ocupar todas las casillas anulan el sistema de mover enemigos que es la gracia de los combates del juego, para compensarlo los enemigos así deberían recibir múltiples golpes de los ataques que den a varias casillas creo yo.
En cuanto al HP de los jefes, sí, la verdad es que está un poco descompensado, solo las trampas y los hechizos G-nombredelemento parecen hacer daño decente, con ellos normalmente me dedicaba a bufar y proteger al personaje que tuviera que los lanzase e intentaba darle todos los turnos que pudiera xD Y si el jefe se puede envenenar pues también.

Aunque el gasto de PM no lo veo yo negativo, está bien que el juego te obligue a usarlo en batallas normales (más cuando son totalmente evitables), y aquí, al contrario que en los Persona, los objetos de recuperación de PM no son raros al menos.

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LeónJugón
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LeónJugón » 28 Ago 2014, 14:22

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM


Vale, por fin me he «acabado» Skyrim (me he pasado la campaña principal, que desde siempre era mi punto de referencia para contar Skyrim como acabado). Si bien aún me quedan los DLC, ya estoy en posición de decir qué me ha parecido el juego este. Como sabréis, me he viciado cosa mala con él. Las cien horas que llevo de partida lo atestiguan. Ahora bien, no es un juego perfecto ni de lejos. De hecho es un juego en el que por cada cosa buena que hay, parece que hay otra mala, si bien lo bueno compensa de muy lejos lo malo.

Lo mejor:
·El mundo. Es jodidamente enorme, está lleno de cosas que hacer, cosas que ver, lugares por descubrir y siempre está pasando algo. Además, no es de esos mundos donde todo se parece. Para nada. Puedes avanzar por un camino y en cinco minutos el paisaje cambiará dráscticamente. Si contásemos Skyrim (lo que es el mundo exterior en sí, no las ciudades/mazmorras) como un nivel, Skyrim probablemente tendría uno de los mejores diseños de niveles de las historia de los videojuegos. En su momento definí Skyrim como simulador de paseos, y no se me ocurre otra definición mejor, porque joder, cuando estás yendo a un sitio, parece que lo estás haciendo por un sitio real.
·La banda sonora. Lo peta. La música de este juego me masmola mucho, y es curioso cómo algunas de las mejores canciones son temas que salen en un camino concreto un rato y ya.
·El sistema de combate. Para ser un sistema basado en el uso de dos botones (tres si contamos los gritos de dragón) el combate de Skyrim es muy variado y permite hacer muchas cosas.
·Los enemigos. Llegar al final de la campaña principal y que el juego todavía suponga un reto es algo que no pocos juegos consiguen, y que mola mucho.

Lo peor:
·Los guardias. Ya no solo por la flecha en la rodilla, que también, sino porque los guardias en Skyrim son la cosa más cansina del puto mundo. Tienen cuatro o cinco frases y las repiten hasta la saciedad. Todos. A cada dos por tres. Lo malo es cuando descubres que en el propio juego hay diálogos grabados sin usar (por lo menos en inglés) que le darían mucha más variedad a esos cansinos hijos de puta y que no se usaron porque... Bueno, pues porque a Bethesda no le salió de ahí.
·Ser mago. Bethesda odia a los magos. Es la única explicación que encuentro para que ser mago en Skyrim sea tan puta mierda. Podría estar hablando mucho tiempo de por qué ser mago en Skyrim da asco, pero lo voy a dejar claro en una sola frase. Ser mago en Skyrim es una mierda no porque sea difícil, sino porque es algo cansino y tedioso que pondrá a prueba tu paciencia viendo cómo tu personaje tarda media hora en matar al bicho más mierdas con magia mientras que absolutamente todos los magos enemigos, por ineptos que sean, te destrozan con sus hechizos. Si a esto le añadimos que cualquier otro tipo de personaje, incluso uno que luche con puños y ya, tendrá una progresión de personaje mucho mayor y no solo eso, sino que podrá convertirse en un personaje capaz de acabar con la mayoría de amenazas en un tiempo razonable y no en media hora porque gastas toda tu magia en quitarle un 20 por ciento de vida a una persona y te tienes que poner a dar vueltas cual gallina sin cabeza para recuperarla, os podéis hacer una idea de lo mierda que es ser mago.
·Los dragones. Tiene coña que en un juego que va sobre el regreso de los dragones estos se encuentren entre los peores enemigos que te puedes encontrar pero es así. Un encuentro normal con un dragón consiste en el dragón soltándote una o dos ráfagas de fuego o hielo y acto seguido poniéndose a volar en círculos por un área que oscila entre los cien y los quinientos metros de diámetro. Repitamos el proceso una y otra vez hasta que le quede un 25 por ciento de vida y por fin decida posarse. Ya tenemos nuestro cansino combate con dragones listo. Salvo tres o cuatro contadas excepciones los combates con dragones no fueron un reto, fueron un cansinismo absoluto del cual me daban ganas de huir.
·Los bugs. Aquí vendrá Malf a decir que no es para tanto y no sé qué, pero lo siento, lo es. Cuando las wikis están llenas de misiones con bugs que pasan siempre y que no han sido arreglados, algo falla. Cuando hay misiones que son imposibles de completar por bugs y no se ha arreglado, algo falla. Y esos son solo algunos, porque hay muchos, y acaba siendo cansino tener que aguantarlos.
·Las misiones secundarias. Las hay que son muy buenas, pero las malas son muy malas. Hay muchas que son directamente de recadero (lleva X a Y) y otras que son de un absurdo que parece que la gente te las manda porque tiene un problema de vagancia serio.
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 28 Ago 2014, 18:44

Pokemon Heart Gold – Soul Silver

Tras haberme terminado el juego casi al completo (me quedan legendarios, pero meh) en Nuzlocke, me gustaría hacer un balance sobre esta edición que tanta gente jugo por ser nostálgica.

Lo bueno:

- Heart Gold y Soul Silver como remakes son geniales. Las ciudades y rutas están muy bien adaptadas a los gráficos de la cuarta generación consiguiendo que lo que eran cuatro arboles en la GBC aquí sea algo más, cosa que no sentí que pasara en Rojo Fuego y Verde Hoja, en donde no se aprovecho para diferenciar las rutas.

- Evoluciones de la cuarta generación sin necesidad de la Pokedex Nacional, otro error de RF/VH que creo que a más de uno nos toco las narices ya que Espeon en la primera gen lo hubiese petado. El poder tener cosas como Mamoswine antes de recibir la mejora de la Pokedex me encanta, porque permite a bichos débiles como Tangela o Yanma seguir siendo útiles para el jugador. Eso sí, me molesto un poco que no metieran en ningún lado las piedras de Leafeon y Glaceon.

- El Pokeathlon. Si no te gusta este sitio es para matarte, horas estuve en él durante el nuzlocke para sacar cosillas y nunca me aburría. Al haber bastantes minijuegos y ser cortitos se hace bastante entretenido, creo que de los modos “adicionales” que ha habido en la saga este es mi favorito.

- Como ya he dicho, son remakes geniales. Cuenta con un gran postgame en donde podemos enfrentarnos a los líderes, hacernos con los símbolos del Frente Batalla de la cuarta generación, capturar Pokémon en el Safari, hacernos con hasta un total de 12 legendarios (Ho-oh, Lugia, Entei, Raikou, Suicune, Articuno, Zapdos, Moltres, Mewtwo, Latios/Latias, Kyogre/Groudon y Rayquaza si tenemos a estos dos). Vamos, le dieron mucha vida al juego para no aburrirnos.


Lo peor:

- Juntar la segunda y la cuarta generación no fue una gran idea. La segunda generación contaba con un muy mal balance de la experiencia (sobre todo en Kanto) y la cuarta generación es conocida por ser la que tiene la dificultad más alta, así que este pasa a ser el juego con la peor curva de dificultad de la saga. El Miltank de Blanca pasa a tener la habilidad de golpear Fantasmas con los ataques normales y lucha, el Scyther de Anton tiene una habilidad de 70 de potencia, el Gengar de Morti sigue teniendo Bola Sombra, Rojo esta 20 niveles por encima de Azul, Erika la más cercana a LT.Surge le saca 10 niveles, 8 a Lance, Azul cuenta con una estrategia de competitivo y que muchos niños les costaría contrarrestar, si no contamos su Machamp Indefenso con Puño Dinámico, el combate contra Rojo es con granizo, habiendo un total de tres Pokémon suyos con Ventisca.

En Kanto hay una escasez de experiencia mortal y muchos entrenadores tiene equipos de broma como un entrenador con un Pidgeot al 45 y un Pidgey al 13, un Pescador con 3 Magikarps que no llegan al 20, otro con 6 Pikachus, etc… hay 10 niveles entre Lance y Azul, intentando repartir perfectamente la experiencia entre mis Pokémon me quede con los que más batallas hicieron al 56. Ah, entre dos regiones no había ningún entrenador con Chansey o Blissey.

- Problema general de la segunda generación y es que le falta personalidad, más aun que a la sexta generación en donde solo tenemos 60 bichos nuevos ¿Qué quiero decir? Mientras la sexta generación intentaba mostrarte al menos un Pokémon de sexta generación por ruta o cueva, la segunda generación no lo hace, más aun, muchos de los Pokémon se encuentran en Kanto.

En las primeras rutas veremos toda la panda de las tres primeras rutas de Rojo y Azul, Rattata, Pidgey, etc… esto hace que los Pokémon de la segunda generación no brillen, conocemos ya a Pidgey ¿Por qué íbamos a espera a la noche para tener a Hoothoot? Nos han dado un Gastly ¿para qué preocuparnos por Misdreavous que no le veremos hasta el Safari o el Monte Plateado? Yanma, Dunsparce, Qwilfish, aun no siendo muy útiles, tienen que avisarnos para encontrarlos, Houndour, Chinchou, Larvitar o Slugma no los veremos hasta no pasarnos la Liga Pokémon. Como curiosidad, en la Ruta 1 capture un Sentret y en la 2 un Hoothoot, mientras que en las dos primeras de Jotho fueron Pidgey y Rattata.

Siendo exactos, esta es la única generación en la que los Lideres tienen como ases Pokes de la primera generación: Pidgeotto, Gengar, Scyther y Poliwrath. También podría mencionar el Dragonite de Lance y el Machamp de Bruno.

- Falta de tipos en Jotho. Es de saber popular que Sinnoh no tenia Pokémon de Fuego, pero Jotho no se queda corta, exceptuando a Cyndaquill como inicial nuestro, solo tendremos otros dos Pokémon de fuego a nuestra disposición hasta pasarnos la Liga: Flareon mediante el Eevee o Growlithe/Vulpix salvajes.

- Los iniciales también son un punto flojo de esta generación. Todos sabemos que cada inicial representa un nivel dificultad (ej: Bulbasaur – fácil, Squirtle – normal, Charmander – difícil) para lo que es el inicio del juego, pero estos tres tienen un desbalanceo mucho peor siendo Totodile no el nivel fácil, si no el nivel muy fácil por tener acceso a ataques como Mordisco, Triturar o Colmillo Hielo que le ayudan con los Pokémon que le darían dificultades, prácticamente Totodile puede derrotar a casi todos los ases de Jotho él solo, Cyndaquill puede contra cuatro y Chikorita contra dos.

Sobre este último, el considerado el peor inicial de la saga. Y no están muy equivocados, ya que normalmente los iniciales son Pokémon hechos para ser combatientes, tanto rápidos como resistentes, pero todos tienen estadísticas de ataque altas, pero ¿Chikorita? Chikorita no es un combatiente, si no un tanque de apoyo, eso lo podemos deducir al ver que aprende bastante rápido cosas como Pantalla Luz, Reflejo o Velo Sagrado que ayudan a los aliados. Tampoco aprende un gran número de ataques ofensivos quedando su rol muy reducido al de apoyo y un inicial en mi opinión no puede ser un Pokémon pasivo ya que es el que querremos usar siempre.

En general: La segunda generación bebe totalmente la primera y tiene muchos problemas de balanceo entre sus Pokemon, mientras que el remake al tener las mecánicas de la cuarta generación sin arreglar las de la segunda lo vuelve un juego con una curva algo bruta, aun así como remake es de lo mejor que se podría haber hecho debido a todas las cosas que ofrece, legendarios capturarles, Pokeathlon y ese motor grafico bastante bien aprovechado para conseguir que Jotho no fuese cuatro rutas iguales.

Como cualquier otro juego de Pokémon me gusta, pero ni de coña vuelvo a hacer un nuzlocke en él y menos hasta Rojo, la cantidad de Ponytas derrotados supera los 9000.

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 28 Ago 2014, 19:04

LeónJugón escribió:...
De los bugs no diré mucho, salvo que estoy seguro de haber hecho prácticamente todas las misiones y ninguno me lo ha impedido, así que me encantaría ver esas wikis para ver esas misiones supuestamente imposibles xD

En cuanto a los dragones, si no te gustan mala suerte, supongo. Yo he tenido peleas muy emocionantes con ellos. Sobre los magos... Supongo que depende cómo lo enfoques. Yo he tenido un mago invocador que levantaba zombies, invocaba elementales y conjuraba armas mágicas y era realmente eficiente. Si quieres ser el típico mago de destrucción que machaca a los enemigos con fuego y rayos, el problema es que tienes que asumir que vas a tener que destinar casi todas tus mejoras a la barra de PM, con lo que tendrás una salud/resistencia muy muy pobres (eso unido a las mejoras que te dan las habilidades de destrucción haciendo que los conjuros te cuesten la mitad y luego la mitad de la mitad te acaba costeando un PM practicamente infinito). Pero es la única forma de luchar exclusivamente con magia. Los magos de batalla ya son otro tema, si quieres combinar las espadas con los rayos pronto te darás cuenta de que es infinitamente más simple limitarte a dar espadazos y olvidarte de los rayos. Skyrim es un juego que te obliga a especializarte, intentar mantener un balance es un suicidio.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Crow » 28 Ago 2014, 20:11

LeónJugón escribió:
·El mundo. Es jodidamente enorme, está lleno de cosas que hacer, cosas que ver, lugares por descubrir y siempre está pasando algo. Además, no es de esos mundos donde todo se parece. Para nada. Puedes avanzar por un camino y en cinco minutos el paisaje cambiará dráscticamente. Si contásemos Skyrim (lo que es el mundo exterior en sí, no las ciudades/mazmorras) como un nivel, Skyrim probablemente tendría uno de los mejores diseños de niveles de las historia de los videojuegos. En su momento definí Skyrim como simulador de paseos, y no se me ocurre otra definición mejor, porque joder, cuando estás yendo a un sitio, parece que lo estás haciendo por un sitio real.
A mi las mazmorras me parecen que pecan de repetitivas. Pero el exterior me gusta, sí.
LeónJugón escribió: ·La banda sonora. Lo peta. La música de este juego me masmola mucho, y es curioso cómo algunas de las mejores canciones son temas que salen en un camino concreto un rato y ya.
Tengo que discrepar, a mi me pareció anodina y repetitiva. Cada vez que baja un puñetero dragón el tema principal, y el resto del juego música que me parece muy olvidable, que sería lo mismo si estuviera en silencio.
LeónJugón escribió: ·Los enemigos. Llegar al final de la campaña principal y que el juego todavía suponga un reto es algo que no pocos juegos consiguen, y que mola mucho.
Bueno, teniendo en cuenta lo corta que es la campaña principal y que en realidad el nivel de los enemigos se escala con el tuyo, no me parece para tanto.
LeónJugón escribió: ·Las misiones secundarias. Las hay que son muy buenas, pero las malas son muy malas. Hay muchas que son directamente de recadero (lleva X a Y) y otras que son de un absurdo que parece que la gente te las manda porque tiene un problema de vagancia serio.
Me parece, y solo me parece, porque ya no me acuerdo y no estoy seguro, que la mayoría de misiones de ese tipo se generan aleatoriamente.
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LeónJugón » 28 Ago 2014, 22:38

Malfuin escribió:En cuanto a los dragones, si no te gustan mala suerte, supongo. Yo he tenido peleas muy emocionantes con ellos.
Yo también, y puedo decirte exactamente cuantas fueron. Cinco (seis contando las dos de Alduin). En serio, cuando luchan de verdad y no se ponen a volar en círculos todo el puto rato, los dragones son una absoluta maravilla. Pero eso no es lo común. Lo común es que vuelen en círculos sin fin, que total pa qué atacar al Sangre de Dragón que me está lanzando flechas si tengo aquí este conejo para quemar. Joder, el absurdo máximo se dio con el último dragón que te encuentras antes del combate final con Alduin. 10 minutos de combate. Los 10 volando todo el puto rato, sin posarse en ningún momento y sin apenas atacarme. Cuando por fin se posa, lo hace en un sitio al que no solo no puedo acceder, sino que además no pueden llegar mis flechas, porque ni siquiera lo veo. Pues a la mierda el dragón, porque de ahí no se movía por sus cojones. Sinceramente, cuando mola mola, pero cuando es cansino es cansino. Y lo cansino es más común que lo molón. Entiendo que después de un tiempo lo que vas a recordar son los combates molones, de hecho son los que recuerdo yo. Pero coñe, llevo cuatro días seguidos jugando, en ellos habré luchado contra unos 10 dragones, y solo dos combates merecieron la pena. Y uno era el de Alduin.
Malfuin escribió:Sobre los magos...
Cierto, invocar es la ostia y te salva el culo porque siempre es un bicho que se va a comer ostias por ti. Yo hablaba más bien de la escuela de destrucción. Cuento mi caso. Durante unas 10 o 15 horas solo hice magia. De hecho mi personaje está bastante avanzado en la rama de destrucción. Sin embargo, soy incapaz de matar enemigos solo con magia (como mucho a las ratas) porque tienes que tener un mago muy avanzado para que no se te agote la magia antes de matar a alguien y sobre todo para que los hechizos progresen. Aquí influye el tema de que al subir de nivel tienes que escoger entre magia/salud/aguante. Obviamente, no puedes ir mejorando mucho tu magia si no quieres que te maten de media ostia o que una hoja de papel te impida correr. No sé, lo que no entiendo es por qué subir la magia es algo tan jodidamente tedioso y cansino cuando el resto de habilidades las subes con la punta del nabo. Ni siquiera tiene sentido dentro del propio mundo, en el que los libros hablan de la magia como si fuese algo que, realmente, cualquier hijo de vecino puede practicar y que no es difícil de dominar. Joder, si aún fuese así vale, pero ni eso. Y tampoco podemos decir que Bethesda quiere evitar que los magos sean super poderosos con respecto a otras clases, cuando en realidad es todo lo contrario. Los magos son, probablemente, los enemigos más asequibles del juego.
Crow escribió:A mi las mazmorras me parecen que pecan de repetitivas. Pero el exterior me gusta, sí.
Lo son, pero Skyrim, como mundo, es probablemente lo mejor que he visto en un videojuego. Dentro de sus limitaciones es alucinante lo que se hizo con este juego.
LeónJugón escribió:Tengo que discrepar, a mi me pareció anodina y repetitiva. Cada vez que baja un puñetero dragón el tema principal, y el resto del juego música que me parece muy olvidable, que sería lo mismo si estuviera en silencio.
Según gustos XD Malf me dio la razón en esto, por ejemplo.
LeónJugón escribió: Bueno, teniendo en cuenta lo corta que es la campaña principal y que en realidad el nivel de los enemigos se escala con el tuyo, no me parece para tanto.
Hombre, me llevó 90 horas acabar la campaña y aún así era jodido ir avanzando. Que después de 90 horas un RPG siga siendo jodido tiene mérito.
LeónJugón escribió:Me parece, y solo me parece, porque ya no me acuerdo y no estoy seguro, que la mayoría de misiones de ese tipo se generan aleatoriamente.
Ah, no lo sabía. Lo cierto es que tendría cierto sentido, teniendo en cuenta que llega un punto que parece que tu personaje tiene un cartel de Fedex en la frente. De todas todas, eso no quita que se hagan cansinas :cry:
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 10 Sep 2014, 14:41

DRAGON WARRIOR III/ DRAGON QUEST III



De los juegos más antiguos que he jugado hasta la fecha y el cual tras varias noches atascada por fin he podido terminar. Ahora… ¿qué tal eran los Dragon Quest antiguos? Pues aquí viene mi reseñita con lo de siempre.

Lo mejor:

- La música del juego me ha encantado y si, se que jugando en GBC esta habrá sido tirando a horrible, pero por suerte iba más tarde escuchando las canciones en youtube o me las conocía. Uno de esos casos es el tema de vuelo, que es el mismo que se usa en Dragon Quest VIII y casualmente es mi tema favorito del juego, así que escucharlo otra vez ha sido muy nostálgico. Las mazmorras siguen a su bola, pero el tema de los castillos, la batalla contra Zoma, todos los referentes al mapamundi y demases son muy animados y agradables de escuchar (incluso en una GBC).

- El sistema de oficios aunque al principio parezca algo lioso, en general me ha servido para tener personajes muy bien equilibrados. El/La protagonista siempre será Heroe, pero la gente que puede crear y reclutar de forma similar a Dragon Quest IX si puede ir cambiando de oficios. El cambio se puede hacer a partir del 20 y cuando se hace el personaje vuelve al nivel 1 y sus estadísticas se reducen a la mitad.

Esto al principio me echó para atrás, porque pensaba que al que cambiaba lo tendría que arrastrar, pero en realidad la mitad esa que tenía ahora al nivel 1 era en ocasiones el doble que cuando empezó, así que sabiendo que las habilidades de los oficios son permanentes en el personaje, pude hacer mezclas con los oficios y conseguir por ejemplo un Guerrero, uno de los personajes más lentos del juego, tuviese una base de 100 de velocidad al nivel 1, superando así a todos salvo al Mago.

Después aproveche que el Mago gana muchos PMs y velocidad para pasarlo a Sacerdote y así tener un sanador rápido y que no tuviese que estar pensando tanto en el ahorro de magia. Vamos, que experimentando un poco se pueden sacar combinaciones de estadísticas muy toscas y creo que así han hecho que este haya sido mi sistema favorito de la saga.

- Un poquillo por ser de GBC, pero las animaciones de los combates me han sorprendido bastante y no en las de los ataques, si no que los monstruos tienen sprites bastante bien definidos y varias animaciones que van desde mover los brazos a mover todo el cuerpo de una forma un poco más compleja incluso que en Pokémon Cristal.

- La libertad que te da el juego. Esto supongo que lo tienen todos los RPGs de la época, pero dios, que nadie te llevase de la mano y que te permitieran explorar a tus anchas los dos mapas del juego sacando tú las cosas poco a poco y resolviendo los problemas de la gente, creo que es lo que me molestaba un poco del tramo final de Dragon Quest IX, que prácticamente te llevan de la mano por donde tienes que ir y aquí me dejaban ver lo grande que era el mundo por mi cuenta.

- La Arena de Monstruos. “Pero, Light, eso solo te gusta porque te has forrado con ello” no necesito más razones para considerarlo genial.

- Los combates del juego son bastante amenos y quitando dos jefes complicados, uno por la cantidad de daño que hacía y otro por confusiones y sacar a los aliados del combate, el resto han sido sencillos y pasables al nivel que llevaba en todo momento. Puedo decir que Zoma ha sido muy sencillo gracias a que el juego nos advierte de que debemos llevar cierto objeto para debilitarlo y aun siguiendo pegando fuerte, a base de saber cuándo defender, curar y atacar era suficiente para vencerlo.

Lo peor:

- No sé si esto es cosa de las versiones de SNES y GBC o estaba en la de NES, pero todo el tema de Ortega no me ha gustado nada como lo han desarrollado. Según te cuentan al principio de la historia Ortega murió luchando contra un dragón al caer a un volcán y en aquel momento Erdrick no era más que un bebe, pero al llegar a Alefgrado todo el mundo habla de él como si lo hubiesen conocido ayer. Lo que me pareció la peor parte de la historia fue su muerte en la mazmorra final contra Hydra, el combate que muestran en si es bastante majo para ser sprites de GBC, pero la muerte de Ortega me resultó muy forzada, ya que como he dicho antes, el hombre llevaba más de 10 años desaparecido y morir justo cuando Erdrick decide ir a matar a Zoma me parece demasiada casualidad.

- La libertad que te da el juego. Es curioso que lo ponga como algo bueno y malo del juego, pero a la vez de que me gustaba que no me llevara el juego de la mano, también me ponía de los nervios el dar vueltas como una tonta por todo el mapa intentando saber qué hacer, porque hay muchísimos puntos que nadie te dice como sacarlos y aunque Erdrick cuenta con un par de habilidades para memorizar cosas que han dicho los NPCs, es muy poca información la que dispones y entre todo al final siempre te has dejado algo sumamente necesario para el avance del juego atrás y no sabes dónde.

- Los objetos malditos. Durante toda la saga han salido estos objetos que cuentan con estadísticas muy altas, pero te maldicen y son imposibles de des-equipar. Y en Dragon Quest VIII y IX tenían el tema de que podían alquimonizarse y sacar piezas de equipo mejores y en el resto de los juegos encontrabas unas pocas piezas (a excepción de DQIV, pero el equipo maldito ahí tiene uso), pero en este juego habré acabado con equipos completos para cada miembro del equipo, espadas, lanzas, hachas, cascos, armaduras, botas… demasiados objetos malditos que se podrían haber sustituido por piezas para magos y sacerdotes mejores, que estos oficios se quedan bastante atrás en lo referente a equipación.

Conclusión: Dragon Quest III debe ser uno de los juegos más antiguos a los que he jugado y que aun habiendo sufrido debido a que la falta de información para descubrir ciertas partes del juego, he disfrutado bastante por no ser demasiado pesado. La historia no molestaba casi nunca, siendo solo el tema de Ortega lo que me ha fallado y el sistema de oficios era sencillo e interesante a la par, la música contaba con ya uno de mis temas favoritos de la saga y los sprites de batalla enemigos están bastante currados. Así que…si, Dragon Quest III es una gran entrega para darle el punto final a la trilogía de la legendaria Li- ¡Erdrick!

Ahora si me disculpáis esta leyenda viviente se va a mirar que tal va su apuesta por el Medulimo B en la Arena de Monstruos.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 01 Dic 2014, 15:54

Shin Megami Tensei: Strange Journey



Aun tengo que cargarme a ese jefe final, pero bueno, se cómo va a acabar esta historia y no creo que un jefe final vaya alterar mi opinión sobre el juego a estas alturas.

SMT: Strange Journey nos relata él como la tierra está sufriendo un ataque por parte de demonios que han surgido de un extraño agujero formado en el polo norte del planeta. Este agujero con nombre alemán impronunciable, va expandiéndose poco a poco empezando a cubrir toda la Tierra, es por ello que los gobiernos de todo el mundo han decidido formar un equipo de asalto e investigación para ir al polo norte y detener el avance de este fenómeno.

Lo mejor:

- La historia del juego se podría dividir en dos partes, lo que ocurre antes de que el grupo de asalto en donde está el protagonista intente por primera vez salir del “infierno” y lo que ocurre tras ese intento fallido. En mi opinión, la primera parte de la historia es sublime y por mi se hubiera podido cerrar tras la derrota de Uroboros el juego. Los cuatro vehículos de asalto que habían ido al “infierno” se separan y el grupo en donde está el protagonista se encarga de ir descubriendo que ha pasado con ellos a la par que averiguan cosas sobre el lugar y porque todas sus zonas se parecen a lugares “de pecado” de la tierra como puede ser un campo de batalla, un burdel o un vertedero. Todo este avance en el que van consiguiendo información y como se trata de una forma tan militar me encanto y es lo que hace que este juego se diferencie de otros RPGs en los que los protagonistas casi van de cabeza a por las cosas.

- Arthur, Dent y Anthony. Estos son para mí los tres mejores personajes del juego, he elegido la ruta del Orden en donde todo santo dios acaba…alabando a dios, menos Dent y ver al tío teniendo una opinión tan parecida a la de un jugador con este tema me encanta, además de que es fanático de los juegos matemáticos o suele llegar a soltar muy buenas bromas, si es un NPC sin importancia, pero lo adoro.

Anthony y sus misiones son la parte más humorística del juego. El tio parece estar desesperado por conseguir una novia y como las integrantes femeninas no le hacen caso va pidiéndote que le consigas alguna novia demoniaca, las situaciones son comedia pura llegando a tener que hablar con una demonio adolescente que nos responderá con un precioso “Failure as a human”.

Arthur es… un ordenador inteligente que tras la muerte del comandante al mando es el que va dando las instrucciones al equipo intentando en todo momento tener el menor número de bajas posibles. Diciéndolo así parece muy normal, pero es la única voz de la razón que hay en todo el vehículo y siempre, siempre se comporta como una maquina programada para lo que esta, nunca se vuelve un ordenador psicópata que quiere matar a todo el equipo ni nada parecido, es un simple ordenador inteligente que hace su función y que quieras o no acabas cogiéndole cariño y en todas las veces que intentan hackearlo o tarda en recuperarse ves a todo el equipo de asalto e investigación preocupados no solo por tener los mapas, informes y otros, si no porque es uno del equipo y merece el mismo trato que el resto de miembros.

- La música de las batallas del juego esta genial y ayuda mucho para soportar ciertos combates eternos contra jefes, aunque no me gusta nada que el combate en vez de tener un loop normal como en todos los juegos se pare y al tiempo vuelva. Las músicas de mapamundi son unos cantos muy bonitos.

- El sistema de batalla es bastante normalito en lo que se refiere a RPGs, siendo un sistema de turnos en donde das las ordenes y se realizar entonces ese turno, aunque el hecho de que puedes aprovecharte de los alineamientos usando demonios que tengan el mismo que el tuyo y así poder hacer más daño al descubrir los puntos débiles de los enemigos es un buen detalle.

- Se puede fusionar en el mapamundi, vendido.

- Hay muchísimas misiones secundarias, mira que intento hacer todas, pero es que es imposible, algunas además se cierran al estar en ciertos alineamientos, pero solo con las que ya hay de base tienes para rato.

- Las sub-funciones me parecieron un buenísimo sistema para ir acomodándote a lo que intentas hacer en ese momento. ¿Voy a farmear objetos de demonios? Me pongo una sub-función que haga que estos me den objetos ¿Quiero reclutar? Varias sub-funciones que ayudan a que no falles o la luna llena no te moleste… me han faltado algunas más centradas en los combates para usarlas contra los jefes, pero en es un buen sistema.

- El diseño del protagonista. En serio, buscad una imagen y decidme a que nacionalidad pertenece.

Lo peor:

- Los mapas. Quiero conocer al sádico que diseñó estos mapas y darle la paliza de su vida, porque quitando dos o tres sectores la mayoría de ellos vamos a odiarlos con toda nuestra alma, paneles transportadores, zonas oscuras, puertas de un único sentido, paneles de daño, veneno y sueño, teletransportes, zonas oscuras con paneles transportadores, diferentes dimensiones… que usen uno en un mapa no hace daño, pero hay tres sectores que si no usan todos usan la gran mayoría volviéndolos una tortura para el jugador que debe estar haciéndose un mapa única y exclusivamente para pasar esa zona.

- La segunda parte del juego me ha decepcionado mucho, no digo que sea mala, pero sí que es muy inferior a la primera. Esta segunda parte trata totalmente el tema de los alineamientos y prepara al jugador para escoger uno, todo aquí van a ser elecciones directas y en muchas ocasiones demasiado radicales casi pidiéndote que vayas por la ruta Neutral. Hay también muchos eventos que deben ocurrir por obligación sin que el jugador pueda impedirlo, pero si dan la opción de no cumplirlas, supongo que afectaran al alineamiento, pero son demasiado cantosas y muy mal metidas en un juego en donde se supone que pasan diferentes cosas según lo que tu digas.

- Jimenez y Zelenin. No sé si he tenido la mala suerte de jugar a los dos SMTs en donde los personajes destinados a representar las alineaciones son odiosos o qué, pero yo no podía con ellos. Jimenez en ocasiones parece mejorar, para volver nuevamente a ser el soldado arrogante y con el que dijiste “Este tío es imbécil” del principio del juego y Zelenin es demasiado parada durante gran parte del juego volviéndose útil solamente cuando consigue ascender y su personalidad desafortunadamente no mejora, sino que incluso llega a empeorar. Soy incapaz de seguir a ninguno de los dos y muchas veces desearía ser neutral, pero es que por temas de gameplay mi alineamiento se quedó en Orden y ya no pude escapar de él aun tomando decisiones puras del Caos.

- Los jefes del final. Durante gran parte del juego he gritado de frustración con algún enemigo y su manía con estados alterados mortales, pero los jefes se me hacían sencillos, muchos de ellos que se les conoce como destroza-jugadores me los pasaba sin problemas (Ashura o Uroboros), pero los dos últimos se me han hecho horribles e injustos. El jefe exclusivo del Orden podía matarme al protagonista de un golpe y no es que usara poco ese ataque y el jefe final para los del Orden y Neutral es el culmen de la injusticia. Hay que prepararse a conciencia contra este jefe, usar demonios de todos los lados, objetos fijos para contrarrestar todo lo que tiene (porque lo tiene todo), botiquines a mansalva para no quedarte corto de objetos curativos, una sub-función específica… los jefes anteriores con cambiarme dos cosas me bastaba, pero este no, este va a destrozarte hasta 10 veces antes de que encuentres la estrategia perfecta para vencerlo.

- Louisa Ferre o Lucifer, es un personaje que me sobra en toda la historia, tiene un total de tres apariciones y en ninguna llega a decir nada de absoluta importancia salvo en la tercera en la que establece el cómo será el final de la historia para aquellos que elijan la ruta del Caos, una explicación que te la podría haber dado el jefe final sin problemas y ahorrarse un personaje totalmente de relleno y que desafortunadamente es muy importante en la saga.

- ¡Zelenin maldita arpía, yo ya era Orden antes de haberte sacado de la celda! ¡Yo era la que merecía ser ascendida por Mastema, zorra! … no me gustó esa escena.

En general, la primera parte del juego me ha encantado, toda la historia el cómo se desenvuelven los personajes, los mapas más facilones… mientras que la segunda me ha hecho perder las ganas de seguir en una buena cantidad de ocasiones, aun así como RPG es muy interesante y su trama y personajes tan dispares lo hace un juego bastante singular. Una pena que las zonas llenas de trampas sádicas y ciertas peleas de pura injusticia hagan que sea un juego muy poco accesible al jugador medio.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 01 Dic 2014, 17:00

Totalmente de acuerdo con las impresiones generales. Los sectores de la primera mitad del juego también me gustaron mucho, empezando con la normalidad que es una cueva de hielo (ya que están en la Antártida) que PUM, se convierte en un campo de batalla, al burdel, al HIPERMERCADO, al vertedero y por último al jardín paradisíaco que contrasta con las trampas y el jefe que hay en él x_x y que funciona a todas luces como mazmorra final. Todo queda muy temático y coherente.
Y luego llega la segunda mitad, que abandona toda la temática anterior, y consiste en una zona abstracta llena de hexágonos, un popurri de todas las anteriores con la excusa de ser la zona de una maestra de las ilusiones y la zona final que es ¡oh! ¡una cueva de lava! Parece sacado de "cómo diseñar una mazmorra final para principiantes".

Reconozco que lo único que me gustó realmente de la segunda mitad fue el escuadrón de Jack, por lo demás lo que me impulsó a continuar fue el "ya que he llegado tan lejos por mis muertos que me lo tengo que hacer". Es una pena porque es lo que me impide recomendar más este juego.

En general la atmósfera del juego, comprendiendo la temática, los diseños (ese sci-fi retro), la música... etc es lo que más me gusta y lo que más suele gustarme de los SMT.

El sistema de batalla no me gusta tanto comparado con el "Press Turn System" de los de PS2, la verdad, sobre todo por el tema de no saber el orden en el que van a llegar los ataques del enemigo y que en muchas ocasiones tengas que dar una orden de curar para un ataque que SUPONES que vaya a llegar. Me alegró que el SMT4 usara el que me gusta.

Los representantes de las alineaciones no son precisamente simpáticos, no. Diría que en el SMT4 han aprendido de sus errores, pero todavía no he llegado muy lejos así que no sé hasta qué punto se vuelven radicales, en todo caso no es comparable con el SJ.
A mí también me pasó lo de acabar siendo del Orden y continuar por mantener mi ventaja en la jugabilidad (la raza Megami es mi favorita en ese juego y Atenea fue una compañera irreemplazable durante muuuucho tiempo), me da que la secuencia natural es empezar siendo del Orden ya que al principio son las opciones más propia de un grupo militar en pos de salvar el mundo pero ir tirando a la neutralidad cuando conoces mejor a los ángeles, aunque para entonces suele ser tarde.

Y sí, a mi también me sobró mucho Luisa, parece como que se dejaron partes en el tintero, no es normal que Mastema participe tanto en la historia y ella esté ahí solo para haciendo el mínimo esfuerzo para cumplir su papel.

Supongo que ya habrás leído lo que ocurre, pero si dices que te gustó Arthur imagina si hubieras seguido la ruta neutral.

Bueno, espero que pronto puedas acabar con el jefe final para que recuperes tu paz interior y que si no has quedado demasiado traumatizada puedas probar algún día el SMT4 que a mí por ahora me está gustando también en jugabilidad y atmósfera (aunque el principio engaña un poco) xD

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