Hilo de análisis y reflexiones breves

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 17 Jun 2015, 14:55

Me pasa lo mismo, la verdad, no he tenido nunca problemas con la cámara de ningún juego (salvo el GTA: Chinatown Wars, pero ahí era porque se empeñaban en forzar vista isométrica siendo en 3D, lo que daba lugar a situaciones ridículas como tener ventaja táctica frente a los enemigos que atacaban desde el norte y desventaja respecto a los que estuvieran al sur del personaje, porque a esos no los veías xDDD). Por eso me resulta raro siempre que alguien se queja de la cámara en un análisis, con cualquier juego, no este en concreto.
LightHelco escribió:La historia es sencilla, sin muchos secretos o tramas enrevesados, se la podría considerar un cuento breve, pero muy bonito y que seguramente nos sorprenda con su final.
Creo que esto define en esencia SotC y es la razón por la que me gusta tanto. Es sólo un cuento, pero uno pensado expresamente para ser un videojuego, y que no funcionaría como cuento oral, libro de ilustraciones, cómic o película. Aunque lo de la peli quieran intentarlo :roll:

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 17 Jun 2015, 16:33

Básicamente mi opinión concuerda con la de Light excepto que los colosos pequeños no me gustaban, los prefería cuanto más grandes mejor xD

Y sí, la cámara te puede jugar malas pasadas, precisamente a raiz de que Light comentase el juego me puse a ver videos para revivir un poco el juego y lo que pasa en este a partir del minuto 3 no es raro:



En cuanto a rejugabilidad, el modo difícil (algunos colosos tienen puntos débiles extra, uno de ellos recuerdo particularmente puñetero) y las contrarrelojes que desbloquean nuevos objetos me dieron bastante juego, así como explorar el mapa buscando cosas curiosas fuera de los caminos que llevan a los colosos. Lo que pasa es que una vez empiezas con eso empiezas a ver el juego de forma más "mecánica" y se pierde la esencia del "cuento" así que yo dejaba digerir el juego un tiempo, sí xD

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Rayden
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Rayden » 22 Jun 2015, 21:24

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¿Vive la vida, o viva el mal?

Hace ya tiempo de la epoca donde reinaba la SNES, pero aun hoy uno puede encontrar pequeñas grandes joyas que competian con otros grandes y que incluso podrian superar sin problemas a mas de un juego actual, quizas no graficamente, pero si en contenido.

Estoy hablando de Live a Live (o Live-A-Live, como prefirais) un juego nacido en aquellos principios de los noventa, donde la vieja Squaresoft, ahora Square Enix, lanzaba grandes como Final Fantasy VI, Seiken Densetsu o (este un año despues de Live a Live) mi querido Chrono Trigger.

Live a Live es un RPG atipico, comparado a lo que uno esta acostumbrado como los antes mencionados. Para empezar, el juego se divide en una serie de capitulos independientes, donde cada uno tendra su propio protagonista, su historia, OST y jugabilidad unica. En este aspecto, recuerda un poco a Final Fantasy The After Years (de hecho, he leido que se basaron un poco en las mecanicas usadas en Live a Live para crearlo).

Otro aspecto a destacar es su sistema de peleas. Si, he dicho que es un RPG, pero no es lo tipico que te encontrarias en un Dragon Quest, por ejemplo, sino mas similar a lo que se veria en un Final Fantasy Tactics. Dicho de otro modo, se trata del tipico combate con turnos, pero con movimientos por un tablero, por el que podremos mover a los personajes para que ataquen a los enemigos cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada personaje tiene sus propias tecnicas, que pueden necesitar cargar, pueden provocar estados alterados (estan los clasicos, pero añaden cosas como emborrachar), reducir estadisticas (que no es solo bajar ataque o defensa, tambien puedes bajar el nivel o la inteligencia) o mover al enemigo para parar sus cargas. Ademas, si ya de por si el sistema es curioso, cada capitulo tiene su proia "actitud" hacia los combates.


Volviendo al tema de las historias. Como he dicho, nada mas iniciar partida, tendremos acceso a una serie de capitulos y podremos completarlos en el orden que queramos. Me gustaria hablar un poco de cada historia. No voy a mencionar nada mas que los matices basicos de cada una y explicar un poco las mecanicas de cada capitulo, pero tranquilos, que lo pongo en spoiler, por si a alguien le interesa jugarlo nuevecito.
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1º.- La primera historia, en sentido cronologico, es la Prehistoria, donde conocemos a un muchacho llamado Pogo, el cual vive en una aldea con su amigo Gori, un... duh, gorila. Pogo encuentra a una chica que al parecer ha huido de una tribu enemiga y aqui empieza el lio. Este capitulo es el que mas se podria decir que es un RPG tipico, con combates aleatorios (la mecanica especial del capitulo es que pulsando Y, olemos a los enemigos, para saber a donde tenemos que movernos para pelear). Otra cosa interesante a destacar es que en todo el capitulo, solo se dice una palabra, el resto de comunicaciones se realiza con mimica y gesto del palo "no, yo apalizar tu", algo muy original y comico.

2º.- Le sigue la historia de un viejo maestro de kung fu, ubicada en la antigua China. Al ser tan anciano, decide buscar herederos de su arte marcial, asi tres pillastres acaban bajo la tutela del maestro, aprendiendo el arte marcial conocido como Xin San Quan. Como maestros, hemos de entrenar a nuestros pupilos para que aprendan las tecnicas del Xin San Quan y se hagan cada vez mas fuertes (esto es literal).

3.- El capitulo siguiente (y mi favorito) ocurre en Japon, durante la epoca del Bakumatsu (mas o menos, el siglo XIX). Al ninja Oboro se le ha encomendado una mision: acabar con la vida del lider de un clan que pretende conquistar Japon. El hecho de que sea mi capitulo favorito no es infundado, como ninjas que somos, hemos de infiltrarnos en el castillo, pero podemos completar el capitulo o bien intentando pasar desapercibidos o bien convirtiendonos en asesino de cien personas. Por supuesto, tenemos trucos ninjas, pasadizos y nuestra velocidad para ayudarnos.

4.- El orden cronologico sigue con "El niño del Ocaso" (Sundown Kid), y ocuparia todo lo que uno podria esperar encontrarse en una pelicula del Viejo Oeste. Un protagonista manly y silencioso, duelos de pistolas bajo el sol, un pueblo al que salvar tiempo limite (lo que dure el capitulo, mas o menos diez minutos) lleno de gente variopinta y un grupo de bandidos con ganas de bronca.

5.- Llegamos al capitulo de "Los dias presentes", aka los ochenta-noventa. Masaru sueña con ser el mas fuerte del mundo, de modo que se enfrentara a todos los tipos de lucha que se le pongan por delante para demostrarlo. Se podria resumir este capitulo como una mezcla entre Street Fighter y Megaman. No hay mapa, sino que seleccionaremos a quien enfrentarnos en una pantalla como la de los primeros Megaman, al que tendremos que enfrentarnos en combate singular, y del que podremos aprender sus tecnicas una vez las use contra nosotros (como si fueramos un mago azul de FFV, vaya), y por supuesto usar contra los demas, a los que son debiles. La OST usada en el capitulo tambien recuerda mucho a la de Megaman X y Street Fighter de aquel entonces.


¿O acaso soy al unico al que le recuerda a lo primeros Megaman X?

5.- Ahora toca el "Futuro cercano", aka hace dos dias. La historia es, en general, un tributo a las series de mechas y cyberpunk de aquella epoca, como Mazinger Z o, je, Akira. Epicidad masiva, robots con temas musicas para cantar en karaoke (literalmente, la primera vez que suena el tema de abajo sale la letra) y personajes de espiritu ardiente y pelos multicolores que nada tienen que envidiar a los de Yugioh. Nuestro protagonista es Akira, para mas coña, el cual cuenta con poderes psiquicos que le permiten, entre otras cosas, leer la mente de la gente o teletransportarse, aunque a veces con resultados... bastante ecchis, ju.


Right, Matsu?!

6.- Y el ultimo cronologicamente, el de Ciencia ficcion, le equivale a Cube, un robotico que acaba de ser creado en una nave de carga que vuelve a la Tierra. Este capitulo es el mas amigable y tranquilo de todos, siendo buena opcion empezar con el, ya que exceptuando un par de casos, no hay combates y todo se resuelve en secuencias de eventos que parecen sacados de una pelicula de Alien.

Por supuesto, esto no acaba aqui, aun hay secretos a descubrir y cosas que explicar cuando se terminan estas siete historias...
Y bueno, eso dejaria aparcado el tema de los capitulos. Quedaria mencionar cosas secundarias como que cada uno usa una fuente distinta para los textos y poco mas entre las curiosidades.


Ahora, hablare de lo que en mi opinion es el plato fuerte, su banda sonora. La OST es cortita comparadas con sus otros "primos", una hora y media. Sin embargo, esta al nivel de otros de su misma epoca, como Chrono Trigger o Tales of Phantasia.

La persona encargada fue Yoko Shimomura, que por si alguien no la conoce, hizo otras soundtrack como la de Kingdom Hearts, Mario y Luigi y en la actualidad, anda con FF XV. Live a Live fue el primer trabajo de Shimomura para Square.

Cada capitulo tiene su propias canciones, que ayudan a meterse mas en cada situacion. ¿Que estas en el Salvaje Oeste? Pues toma musica ranchera. ¿Que te has ido al espacio? Toma temas que parecen sacados de Star Wars. En fin, una amplia variedad, siendo la unica que se repite en cada capitulo la de jefe.


Shit just gor real

Y que no se diga que es un juego olvidado, los chicos de Square aun se siguen acordando de un trabajo de este nivel, hasta metieron esta cancion como DLC en Curtain Call. De hecho, la misma Yoko incluyo algunas de estas canciones en su disco DRAMMATICA.

Lo mejor
-La gran variedad de situaciones que presentan cada capitulo. Que haya tantos capitulos, y cada uno con una historia totalmente independiente de los demas, me parece algo interesante, y que ayuda a encariñarse con cada protagonista poco a poco. Hay algunos que gustaran mas que otros, sea porque tienen mas historia o porque sus personajes son mas carismaticos, pero en general, son todas entrañables.
-La banda sonora. Yoko Shimomura siempre ha sido una compositora que me ha marcado mucho, desde que jugue por primera vez a Kingdom Hearts, y con este trabajo, me ha demostrado que desde el principio fue una mujer con grandes habilidades.
-Que cada capitulo tenga un ilustrador distinto. Si, con todos los capitulos que hay uno pensaria que todo el apartado grafico fue llevado por una sola persona, pero no, para nada. Cada capitulo tuvo un ilustrador distinto, que se encargo de los diseños y artworks de los personajes. Destaco el capitulo de Oboro, que fue ilustrador por el buen Gosho Aoyama, creador de Detective Conan.
-Las escenas Watanabe. ¿Que es esto? Algo (lo unico, junto al uso del tema de jefe) que tiene en comun todos los capitulos es la aparicion de Watanabe y su padre, los cuales estan para realizar algun gag comico (normalmente, algo malo le pasa al padre). Sabiendo que el juego es un tanto oscuro en algunos momentos, este leve "alivio comico" no esta mal.

Lo peor
-La baja dificultad. Algunos capitulos es normal ya que estan hechos para ser mas tranquilos, pero otros, especialmente en aquellos donde se hace hincapie en el sistema de combate, algunos combates resultan demasiado faciles. La unica salvedad aqui son los jefes opcionales. El juego no tiene muchos, pero todos son bastante duros y requieren de tener una estrategia estable.
-El sistema grafico. No me entendais mal, se que es un juego de SNES y no le puedo pedir mucho. Pero todo lo que es fuera de las batallas es muy... simple, por asi decirlo, recordando mas a juegos de NES que de SNES. Comparandolo con Chrono Trigger o FF VI, me parece muy mal.
-No hizo nada malo. (Esto es personal, si jugais al juego hasta el final lo entenderis)

Puntuacion final: 8/10, would play again and not too much water.
Discutiblemente, podria ser mejor que FF VI y otros similares, pero eso ya va a gusto de cada uno (para mi si lo ha sido). Una obra maestra del pasado que dejaria en bragas a MUCHOS juegos actuales, en especial de la misma compañia que le dio a luz.
Juego recomendadisimo para cualquiera que guste de los RPGs "curiosos" e innovadores, o simplemente que "dejen huella".

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"No lo olvideis. Cualquiera puede convertirse en el Rey de los Demonios... en cualquier mundo, en cualquier momento, mientras exista el Odio..."

Última edición por Rayden el 22 Mar 2017, 04:14, editado 2 veces en total.
Lo que importa no es la forma o el aspecto... lo que importa es el alma.

You begin to suspect that your bowl is a portal to the Meat Dimension.

'Desasiendonos del quilombo con firmesa y sin bazilar'

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 09 Ago 2015, 13:58

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Dragon Warrior Monsters



Aprovechando el boom que estaba generando Pokémon y a que la quinta y sexta entrega ya contaban con un sistema propio de reclutamiento, llegó la primera entrega de uno de los spin-off más longevos de Dragon Quest, la saga Monsters.

Monsters nos pone en la piel del pequeño Norris (Terry en ingles), el cual se ve obligado a viajar a GreatTree para participar en un torneo de reclutamiento de monstruos y salvar a su hermana Mencia (Millou en esta entrega). La historia es tan simple como eso, de fondo tienes el pique entre GreatTree y GreatLog, el reino que ha raptado a Mencia, y la presencia de Watabu, pero no suelen molestar mucho y dejan al jugador centrarse en el gameplay en todo momento.

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Lo mejor:

El sistema de Crianza: Es una pena que el juego no nos llegue a informar de como funciona realmente el sistema, ya que me parece mucho más aprovechable que el de los SMT o los Jokers en donde los monstruos cuentan con estadísticas fijas. No, aquí los monstruos tienen un crecimiento de estadísticas fijo y su Nivel 1 se marca mediante la crianza. El sistema de Crianza es sencillo, juntamos a dos monstruos de diferente genero para que nos den uno nuevo y el cual hereda las habilidades de los dos anteriores, pero también sus estadísticas mediante una sencilla formula: (Stats Madre + Stats Padre)/4. Mediante esta fórmula, podemos aprovechar para llevar al máximo de su nivel posible a nuestros monstruos y así tener crías que puedan llegar a empezar incluso con 100 puntos base en una de sus estadísticas, con lo que cuando lleguen al nivel de sus padres, los habrán alcanzado y superado por bastante. Nos obliga a criar con cabeza y no perder tanto tiempo haciendo mil y una combinaciones a lo loco.

Las mazmorras: Aunque sencillas y quizás algo repetitivas por ser generadas de forma aleatoria como en un Dungeon Crawler, nos permiten explorar más que en un mapa fijo y obtener una mayor cantidad de objetos. Además, estas mazmorras no son tan simples como solo zonas de exploración, en ocasiones nos puede salir un piso que es una tienda en donde podemos comprar y vender objetos, una iglesia donde curarnos o un torneo en donde podemos hacer rondas de 3 combates seguidos para lograr objetos.

En las mazmorras además no solo hay monstruos, objetos y algunas trampas, también podemos toparnos con tres tipos de reclutadores contra los que luchar: El Sacerdote que nos curará tras ganarle, el Guerrero que nos dará hasta dos objetos y el Sabio que nos llevará directamente al último piso, en donde podemos una de las cosillas que más me han gustado del juego.

—Dragon Quest Monsters busca referenciar a la saga y lo hace totalmente con el sistema de mazmorras. Desde el nombre de estas, hasta el jefe al que nos enfrentamos, dándonos la pista de que juego será con la música que suena en el último piso de la mazmorra. Todos estos temas son las músicas del Mapamundi de los seis anteriores juegos, entre ellos podemos escuchar Homeland del IV, Toward the Horizon del V o Endless World del II. Las salas de los jefes también buscan ser una pequeña referencia al juego donde pertenecen, nuestra primera mazmorra nos lleva a un Medulimo dentro de una cueva en la que podemos escuchar Homeland, no es difícil deducir a quien nos vamos a enfrentar.

Entre otros jefes podemos encontrar al Dragon Verde y la celda en donde se encuentra Lady Lora a la espera de que llegue un fornido guerrero a rescatarla. Creo que las referencias más curiosas se dan contra jefes pertenecientes a Dragon Quest VI, juego de donde proviene Norris y más si estos jefes están relacionados con él, dando una sensación de Deja’vu que el propio juego menciona.

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Lo peor:

Los torneos: Me gustaban muy poco estos en los Joker, aquí me superan. Aquí los monstruos pueden no obedecerte y además dependiendo de su personalidad pueden o no realizar las acciones de las tres Estrategias Básicas mejor o peor. Sobre las tres estrategias básicas, estas son Ofensiva (Charge), con la que el monstruo usa sus mejores movimientos contra el adversario, Mezcla (Mixed), en donde usa sobretodo habilidades de aumento de estadísticas y que causen estados alterados, Preventivo (Cautious) para defenderse, curar o prevenir ataques, además se les puede pedir que no usen ninguna habilidad. Si el monstruo no te hace caso usara lo que le dé la gana, seguramente incluso haga algo contrario a lo que le has pedido (si le dices Charge se pondrá en modo Cautious y asi) y si su personalidad es mala en esa estrategia, quizás use una habilidad mala para la situación. El jefe final es un combate de torneo y bastante duro si tienes mala suerte y además no vas con cuidado, por lo que puede acabar basándose más en tu nivel que en la estrategia.

—También algo que me ha fastidiado bastante es que el juego parece no querer darte información sobre estas mecánicas, las cuales pueden llegar a tener un gran impacto en la jugabilidad. Es imposible saber el tema de las estadísticas de nivel 1 hasta que no miras en internet y no hay nada donde te diga que Personalidad beneficia a que estrategia, básicamente ni te dicen casi que son las personalidades, ni hablemos ya sobre las crianzas especiales, en donde vas a tener que mirar una guía o algo si quieres lograr hacerte con un Psaro o Mortamor. No tengo problema en que el juego nos deje descubrir las cosas por nuestra cuenta, pero esto puede suponer el estar 10 horas entrenando, 3 criando y otras 10 entrenando mas o simplemente estar 5 horas.

El sistema de reclutamiento: En Dragon Quest V y VI esto funciona ya que llegado a un punto vas a tener personajes fijos en el equipo y los primeros monstruos tienen ratios de reclutamiento altos tras vencerles… ¿pero en Monsters? Es un lastre. Solo se te une el ultimo monstruo derrotado, si no te obedecen o no das ordenes, posiblemente el monstruo que quieras es el que caerá primero. Los ratios de reclutamiento son bajos y necesitas hacer uso de Comida para conseguir que se te unan más fácilmente, el problema empieza cuando el hacer uso de un objeto significa que no vas a poder dar órdenes. Si sabes desde el principio el tema de las estadísticas de nivel 1 seguramente con un total de 10 monstruos puedes sobrevivir al juego, pero si no lo sabes, vas a llenar el establo de monstruos listos para criar. También está la cosa de que la comida en las primeras zonas escasea y la tienes que administrar muy bien, ya que también sirve para ganarte el cariño de tus monstruos y que te obedezcan.

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General: Es un juego que necesitaba pulirse y espero que al jugar a su segunda parte vea la mayoría de estos problemas solucionados (sé que el de las crianzas especiales no porque eso ni está en los Joker dicho). Algo que también es de mencionar es su apartado gráfico, el cual es algo más simplón que otros juegos de Gameboy Color, habiendo muchísimo más blanco y que me ha decepcionado un poco el ver que los modelos de batalla de los monstruos eran estáticos en comparación a los genialmente animados de Dragon Quest III, aunque por el contrario y mejorando un poco a Pokémon, todos los monstruos contaban con un minisprite de campo y los cuales siguen a Norris por todo el mapa, es algo bastante adorable. En el tema de sonido, algunos efectos son chirriantes, pero la música diría que suena mucho mejor que en la versión de Color de Dragon Quest III.

Terminando, es un juego que he disfrutado y que me ha obligado a ir pensando bien mis movimientos y estrategias en algunos combates, ir reconociendo escenas de los juegos anteriores me ha encantado y los pequeños puntos de humor con los que cuenta la saga se mantienen y siempre te sacan una sonrisilla. La parte mala es que el desconocimiento al que se enfrenta el jugador y que el gameplay no está del todo pulido hace que el juego en ocasiones sea bastante tedioso.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 09 Ago 2015, 18:41

LightHelco escribió: —También algo que me ha fastidiado bastante es que el juego parece no querer darte información sobre estas mecánicas, las cuales pueden llegar a tener un gran impacto en la jugabilidad. Es imposible saber el tema de las estadísticas de nivel 1 hasta que no miras en internet y no hay nada donde te diga que Personalidad beneficia a que estrategia, básicamente ni te dicen casi que son las personalidades, ni hablemos ya sobre las crianzas especiales, en donde vas a tener que mirar una guía o algo si quieres lograr hacerte con un Psaro o Mortamor. No tengo problema en que el juego nos deje descubrir las cosas por nuestra cuenta, pero esto puede suponer el estar 10 horas entrenando, 3 criando y otras 10 entrenando mas o simplemente estar 5 horas.
Sin ánimo de parecer un listillo ¿pero no vendrá esa información en el manual por un casual? (lo básico como lo de las personalidades, las crianzas especiales ya asumo que no) Que muchas veces ponemos nuestras ROMs y nos quejamos de eso pero en el librito viene xD

Lo de las personalidades y que haya estrategias a las que son más afines me recuerda al Soul Hackers, en el que los demonios tienen una personalidad y un grado de lealtad, si la lealtad es baja y les das órdenes que no les gusta pasan de ti, pero cuando subes su lealtad ordenándoles cosas que le gustan (o dándoles regalos) llega un punto en el que te obedecen siempre.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 14 Ago 2015, 10:15

No, no dicen ni el tema de las personalidades ni que las estadisticas de nivel 1 son las de los padres dividido entre 4. Poniendolo peor, en el manual te dicen que cries repetidamente, algo que no se recomienda hacer porque seguramente solo consigas 2 puntos mas en las estadisticas e incluso tengas menos punto al nivel 1 xD

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 22 Sep 2015, 00:38

SHIN MEGAMI TENSEI IV

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La saga Shin Megami Tensei ya es bastante conocida por estos lados, pero siempre es bueno repasar cosas. Shin Megami Tensei (SMT) es una saga de juegos RPG y captura de monstruo en donde se presentan una gran cantidad de mitologías de todo el mundo. De una estética más adulta que la mayoría de juegos de captura de monstruos, la saga principal de SMT se caracteriza por permitir al jugador seguir diferentes rutas y sacar un final u otro dependiendo de sus elecciones.

En esta cuarta entrega encarnamos a un samurái procedente de un reino de estilo Medievo llamado El Reino del Este de Mikado. Tras ser elegidos como samuráis, conoceremos a los que serán nuestros compañeros de batalla: Walter, un chico de pueblo como nosotros y que tiene una forma de pensar bastante revolucionaria, Jonathan, un joven perteneciente a una casa adinerada y de ideales conservadores, es cariñoso y amable con sus compañeros aun teniendo tal estatus y Isabeau, una joven también perteneciente a la clase alta y que suele vigilar que sus compañeros no hagan locuras. Entre los tres harán mil y una misiones con las que irán descubriendo que existe algo más que su pequeño reino, un lugar que espera la llegada de alguien que lo cambie para siempre.

Lo mejor:

Los personajes. Creo que todos ya sabéis la manía que les tengo a los personajes de ruta de tanto Strange Journey como Nocturne, no digo que todos ellos fueran personajes mal hechos, diría que solo Zelenin se puede considerar mal personaje, pero no son amigables (uno de Nocturne es básicamente un villano), ni tampoco agradables haciendo que se te fuera imposible seguirles. Pero Jonathan, Walter e Isabeau? Son amigos de verdad y el juego los muestra de forma que es fácil cogerles cariño, sin contar que en los combates siempre hay uno de ellos como apoyo atacando tras que se termine nuestro turno.

Por una vez en un SMT, he sentido que elegía las cosas por ir con un personaje (Jonathan en mi caso) y no por querer alejarme de ellos o porque quería aprovecharme de una característica del Gameplay, no, quería ir con ese personaje porque me caía bien y quería seguir teniéndolo como amigo.

—Seguido de los personajes añadiría la historia. Es un Shin Megami Tensei, normalmente tienen historias que destacan y esta la tiene. Hay varios giros que nos dejarán con el culo torcido por la sorpresa, personajes que que querremos conocer o misterios que necesitamos descubrir. La trama principal engancha y te mantiene, mientras que hay una gran cantidad de misiones secundarias que indagan sobre las diferentes mitologías o sobre personajes o pequeñas partes de este enorme mundo en donde ocurre el juego y realmente, yo recomiendo hacerlas todas.

—Y es eso, la cantidad de misiones que hay para hacer en este juego nos va a dar para bastantes horas. Las misiones de pueden conseguir en las diferentes tabernas y bares del juego, pero también podemos recibir algunas por parte de demonios de diferentes zonas (cada zona da una misión diferente) y tal y como es de esperar, las diferentes rutas cuentan con algunas misiones exclusivas. Además están las misiones de DLC que cuentan varias cosas más sobre la historia y el mundo, aunque no les he hecho mucho caso.

El equipo del protagonista cambia su aspecto. Esto se hace ya bastante a día de hoy, pero me sigue pareciendo genial el poder personalizar su aspecto, aunque cierta armadura tenga un aspecto tan genial que te de pena quitártela aunque sepas que se ha quedado totalmente obsoleta.

—La música como en los anteriores genial.

—Para los que han jugado al resto de SMTs principales, la cantidad de referencias y guiños que hay en este a los otros cuatro (si, Strange Journey tiene bastantes aun no siendo numérico) fijo que les saca alguna que otra sonrisilla.

—Los cambios de Gameplay en general. Guardar en cualquier momento, que el Game Over ya no te obligue a cargar partida (aunque te saldrá un poco caro), las Aplicaciones para conseguir más habilidades, facilitar el reclutamiento, tener más demonios, etc y sobre todo… que el hecho de que el protagonista muera ya no signifique que has perdido, porque cuando el juego se lanzaba a por el protagonista ignorando a los demonios esto fastidiaba mucho. También quiero destacar el que vuelvan al sistema de combate del Nocturne añadiendo los “Smirk” que pueden darse al bloquear, drenar, repeler, esquivar ataques o dar un golpe critico o dañar el punto débil del enemigo, estos Smirks permitirán al personaje esquivar más fácilmente los ataques rivales, hacer más daño con hechizos y dar golpes críticos, la única puñeta es que los enemigos también pueden tenerlo.


Lo peor:

—Algunos de los diseños nuevos son horribles. Los ángeles y demonios han sufrido la peor parte teniendo algunos ángeles diseños tan extraños que parecen demonios y los demonios… algunos ni era capaz de mirarlos. Los peor parados han sido Lucifer y Uriel en general, aunque hay otros como Medusa que también tienen tela.

—En lo referente al combate hay dos cosas que muchas veces te sentencian para el primer turno: Los jefes pueden empezar los combates, esto es algo totalmente aleatorio y puede fastidiar mucho ya que los jefes son muy dados a conseguir críticos y Smirks. La IA de tus aliados, en ocasiones va bien, pero en una gran cantidad de ocasiones estos pueden llegar a usar ataques elementales que repelen/bloquean/drenan los enemigos regalándoles un Smirk, incluso puede darse el caso de que usen hechizos de Luz contra jefes, esto es, hechizos de muerte.

—Algunas de las batallas Virtuales son el mal. Estas batallas te obligan a luchar en unas condiciones definidas y ganar haciendo uso de ciertas estrategias, pero estas estrategias son en su gran mayoría fijas y cosas de dos o tres turnos puedes sacarlas sin problemas, pero cuando tienes que aprender el patrón de 10 turnos del enemigo, duele.

—El ratio de aparición de los Fiend me parece demasiado exagerado. Puedes descubrir donde están, pero tienen un ratio de 1/256 de aparición, suerte entrando y saliendo de la zona para conseguir a Matador.

—Tanto el jefe final del Orden como del Caos son algo… decepcionantes. Quizás tanto Kaos como yo estemos curados de espanto tras lo que fue Mem Aleph en Strange Journey, pero ninguno de los dos jefes nos ha causado mayores problemas fuera de que tuviese un golpe de suerte y la salieran 20 críticos y 5 Smirks seguidos.

El mapa de Tokyo, el navegar por Tokyo…AGH! Tras tantos EOs no les costaba nada poner un sistema de anotaciones en el mapa, porque me he vuelto loca navegando por él.


Conclusión: SMT IV es el primer SMT en el que he podido apreciar a los personajes de las Rutas y sentirme fatal al tener que darle la espalda a dos de ellos. Cuenta con un inicio de juego algo brutal, pero tras el segundo jefe, el ir acostumbrándote al gameplay, todas las facilidades que hay, la falta de mapas llenos de trampas como en otros juegos y el que la dificultad de los jefes no es tan alta como en otros juegos de la saga, hacen que esta cuarta entrega sea mucho más cercana para el publico general. Está la cosa de que el juego solo está disponible en formato digital y en ingles, pero creo que si podéis dominaros un poco en este idioma y contáis con una 3DS, esperéis a la siguiente vez que este en oferta el juego y le deis un intento, seguro que no os decepciona.

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 22 Sep 2015, 19:36

Mis impresiones son muy similares a las de Light, aunque a mí si me gustaron los nuevos diseños de los ángeles xD Otros es verdad que te da la impresión de estar luchando contra un dibujo feo, como el segundo jefe tocho.

La historia ciertamente engancha y sin dar muchos detalles es uno de los tipos de ambientación que más me gustan (aunque lo mismo puedo decir de la mayoría de los SMT). Te ofrecen escenas y diálogos con bastante más frecuencia que otros juegos como Lucifer's Call o Strange Journey que están más enfocados en sus enormes mazmorras silenciosas, por si a alguien le echaba más para atrás ese sistema.
El punto flaco es quizá la fidelidad que le tienen al tradicional sistema Orden/Neutral/Caos, que si conoces o has jugado a algún juego anterior hace que puedas imaginarte muchos elementos de la historia solo con ver la introducción del juego, una pena cuando los juegos de PS2 parece que estaban evolucionando a sistemas distintos.

También es cierto que es el más user-friendly de los SMT que se me vienen a la mente aunque al principio pueda parecer igual de brutal.

Recuerdo que me gustaba quedarme en muchas áreas dando vueltas para escuchar la música.



La verdad es que entre la música, los gráficos (de campo) y la atmósfera de algunas partes del juego he deseado que hubiera sido un juego que pudiera jugar en una pantalla grande.
LightHelco escribió:—En lo referente al combate hay dos cosas que muchas veces te sentencian para el primer turno: Los jefes pueden empezar los combates, esto es algo totalmente aleatorio y puede fastidiar mucho ya que los jefes son muy dados a conseguir críticos y Smirks.
Eso es verdad, y es algo que al principio no resulta evidente, mirad esta imagen a ver si veis algo raro:

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¿No lo veis? ¡No hay stat de defensa! Uno podría pensar que es un stat oculto que se compagina con el nivel pero no, en la práctica TODO EL MUNDO TIENE 0 DE DEFENSA EN EL JUEGO, esto hace que como dice Light, conseguir el primer turno es una ventaja mucho mayor que en otros juegos, y un crítico a destiempo jode mucho más que en otros juegos también. No es el fin del mundo, pero es una mecánica demasiado central para mi gusto.

Otra cosa que me mosqueó un poco es que las técnicas físicas gastan MP en vez de HP, por lo que los típicos demonios centrados en físico con muchos puntos de vida y pocos puntos de magia no están muy equilibrados, aunque sigue mereciendo la pena llevar alguno. MADNESS NAILS :twisted:

En fin, yo también os recomiendo pillarlo, suelen ponerlo a 10 euros con cierta frecuencia.

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 30 Sep 2015, 20:11

Jugué y completé este juego hace tiempo (lo pillé poco después de su salida), y quise comentarlo pero entre una cosa y otra lo he ido dejando pero hoy me he animado, aquí van mis impresiones:

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Persona Q: Shadow of the Labyrinth es un juego para Nintendo 3DS cuyos protagonistas son los personajes de los videojuegos Persona 3 y Persona 4, el motor del juego es, sin embargo, el de los Etrian Oddyssey, otra serie de RPGs también de Atlus para las portátiles de Nintendo inspirada en los RPGs de antaño con enormes mazmorras laberínticas para las que necesitaremos dibujar mapas en la pantalla táctil.

Historia

Los personajes de ambos juegos son atrapados por un vórtice espaciotemporal y acaban en una dimensión que parece una recreación de un festival cultural de un instituto, repleto de puestos de comida, pabellones y alumnos que solo saben repetir una y otra vez "qué divertido es el festival". Allí conocen a un chico y chica llamados Zen y Rei con amnesia que también están atrapados. Para poder volver a sus mundos tendrán que encontrar varios tesoros en distintas mazmorras-pabellones temáticos propios de un festival cultural (una representación de un cuento, una cafetería, una casa embrujada...).

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Como suele suceder en los juegos centrados en el mazmorreo, la historia central suele ser minimalista y está concentrada al principio y al final del juego. Aun así casa bien con el estilo de los Persona y, sin dar muchos detalles, ha sabido introducir elementos tanto de la temática del 3 como del 4.

Podemos elegir al principio si jugar desde el punto de vista del protagonista del P3 o del protagonista del P4, esto hará que varias escenas, así como el principio del juego, sean distintos, pero en general veremos el mismo contenido.

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De todas formas, la chicha del juego no es el argumento central, sino los personajes. En ese aspecto hay contenido de sobra. Lo normal es que en este tipo de juegos tus personajes sean un puñado de mudos, pero aquí es todo lo contrario, mientras avanzamos por las mazmorras nos toparemos con múltiples escenas y diálogos entre los personajes, casi siempre en plan humorístico que es el tono general del juego, las cuales harán más amena la exploración. Asimismo, también dispondremos de muchas escenas opcionales en el festival y de sidequests que nos proporcionarán más contenido y diálogos.

Incluso dentro de la batalla, cada personaje tiene diálogos especiales para cualquier circunstancia, estado de vida, estados alterados, jefes especiales... y si tienes en el mismo equipo personajes con cierta confianza o afinidad entre ellos suelen interactuar entre sí mediante diálogos, en plan, no sé, si Junpei queda KO y Yukari está en el equipo le dirá algo en plan "¿Ves? Eso te pasa por tonto".

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Para que lo entendáis mejor ¿conocéis las típicas tiras cómicas (4koma) que suelen hacer de cualquier franquicia que se suelen publicar en revistas de videojuegos? Es básicamente un juego entero así.

Eso no quiere decir que no tenga también sus momentos serios, hay una parte que me gustó mucho sobre como Yukari se da cuenta al observar al grupo de P4 que aunque trabajen juntos no son realmente "amigos" y cómo lo lamenta.

Una pega importante es que algunas de las caracterizaciones son un poco... horribles. Aunque el juego tenga un tono más cómico que los juegos originales la mayoría de los personajes mantiene su personalidad, otros en cambio se convierten en caricaturas de sí mismos, las víctimas de esto son sobre todo Akihiko, Chie y Teddie.

Akihiko en P3 es un personaje generalmente serio cuya debilidad es que no puede rechazar ningún desafío y está obsesionado con hacerse más fuerte debido a circunstancias de su pasado. Los guionistas debieron pensar que el elenco de P3 era demasiado serio y lo han convertido en un personaje cómico llevando esas debilidades a su máximo exponente: aquí Akihiko es un masoquista de las peleas adicto a los batidos de proteínas, y sus diálogos son totalmente monotemáticos.

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A Chie le pasa algo parecido, en P4 habrá dos o tres gags sobre lo mucho que le gustan los filetes, mientras que en este juego apenas puede abrir la boca si no es para decir las ganas que tiene de meterse un trozo de carne en ella. Teddie en P4 le tiraba los tejos a las chicas a la menor ocasión, pero desde un punto de vista más bien inocente, en este juego en cambio no hay ni pizca de inocencia, canaliza su viejo verde interior y es más un acosador sexual que otra cosa.

Gameplay

Como comenté, está calcado de los Etrian Oddyssey, exploramos mazmorras en primera persona dibujando un mapa según avanzamos, con batallas aleatorias en primera persona también.

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Sin embargo, no es tan soso como en otros juegos, aquí cuando atacamos o usamos hechizos veremos a nuestros personajes lanzarse y atacar a las sombras, así como invocar sus Persona.

La exploración además estará amenizada por diversos puzles y acertijos que tendremos que superar para avanzar, del tipo descifrar un código para abrir una puerta o llegar de un punto a otro dando los menos pasos posibles.

Y por supuesto los famosos FOE, enemigos fuertes que son visibles en el mapa y actúan como obstáculos a evitar, unos te persiguen, otros tienes que evitar que su mirada se cruce contigo... hay bastante variedad.

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Las batallas mantienen la marca Atlus, y mantienen una cierta dificultad, necesitaréis encontrar y explotar los puntos débiles de los enemigos así como saber aprovechar los estados alterados y hechizos de apoyo para progresar. Los hechizos de muerte instantánea para grupos van chachi.

Sobre los Persona en sí, cada personaje tiene uno propio que aprende sus propias habilidades, además podremos enseñarles habilidades extra con cartas de habilidades que podemos fabricar. Además de esto, cada personaje puede equiparse con un "Subpersona" que le otorgará más habilidades y stats, estos Subpersona son los que podemos encontrar aleatoriamente al final de cada batalla y que podemos fusionar en la habitación de terciopelo como en los juegos originales, así que tenemos muchas opciones de personalización.

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Tenemos en total 17 personajes que podemos usar (más dos navegadoras), pero no hay por qué agobiarse, no necesitas usarlos a todos, yo me centré solo en los de P3 y más tarde solo en un grupo que ya tenía más o menos fijo y pude hacerme el juego sin problema. Solo te obligan a llevar personajes concretos para hacer algunas sidequest, pero no es tan grave llevar uno de bajo nivel en esos casos.

¿Pegas? El jefe final es de esos que tener un turno de mala suerte puede suponer que pierdas como media hora de progreso (aunque luego me enteré de que hay una estrategia general para todo el juego muy eficaz que funciona incluso con los jefes). Y algunos de los puzles del mapeado tienen muy mala baba.

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Cabe decir que el juego te da muchas facilidades para según como quieras jugar, puedes cambiar el grado de dificultad cuando gustes e incluso puedes activar el automapa para que se dibuje solo (aunque solo hará suelos y paredes).

Gráficos y Música

Sin quejas, los gráficos son simpáticos y cumplen, los personajes tienen bastantes animaciones durante los diálogos y la música mantiene el estilo de los juegos originales.

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Conclusión

No le veo sentido el jugar a este juego si no habéis jugado o conocéis al menos uno de los dos juegos originales, pero si es así, os ha(n) gustado y no os da pánico el estilo de juego es una buena adquisición, son muchas horas de chascarrillos y desafíos.

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Un pequeño extra, esto es lo que piensan los personajes del juego de Koj... eh, del protagonista de P3:

http://i.imgur.com/H7ovScE.jpg

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Sormat
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Sormat » 02 Ene 2016, 18:07

Pues ya me pasé el Ace Attorney Investigations de Miles Edgeworth, y lo cierto es que en mi cabeza no ha parado de rondar preguntas de por qué algunas cosas funcionan y otras no, así que bah, voy a escupirlas todas aquí. Va a ver spoilers y tochazos a saco, nota.

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Resumiendo el juego, es un spinoff de la saga (no hecho por el mismo creador) Ace Attorney donde controlabas a un abogado defendiendo a sus clientes mediante investigación y realizando en el juicio interrogatorios y pruebas a diferentes testigos y fiscales descubriendo la verdad del caso. En este caso se controla al principal fiscal Miles Edgeworth en lo que serían las investigaciones de antes del juicio para escoger al culpable adecuado en base a la escena del crimen, así que el juego intenta implementar mecánicas similares adaptadas a este nuevo campo, mezclando más las investigaciones y los testimonios/interrogatorios.

En general el juego me pareció como mucho entretenido, con sus cosas mejores y peores, pero desde luego no tan disfrutable y motivador como los otros 4 juegos. Pero como aun así me resultó entretenido alternaré entre cosas buenas y malas que decir:
Spoiler: Mostrar
Me gusta: Los misterios en sí no están mal hechos, se sitúan en diversos escenarios y los usan a su favor, y manejan por la mayor parte suficientemente bien un equilibrio de simpleza y complejidad, qué debes saber y qué no, cuándo dar pistas y cuándo no, etc. No siempre, hay desbalances de vez en cuando, pero también en los otros juegos, así que en general fue entretenido resolverlos.

No me gusta: ... peeero no siempre se traduce en que sean casos tensos o interesantes por cómo están estructurados. El problema de juntar interrogatorios e investigación en uno es que muchas veces parece que los personajes simplemente estén discutiendo por dónde van los tiros en vez de una situación límite donde todo fracasa si Edgeworth no les convence (al contrario que en el juicio donde literalmente es tu única oportunidad antes de emitir sentencia cuanto antes).

Me gusta: Que todos los casos de la historia estén relacionados con el tema del contrabando. No sé la necesidad de tener que desordenarlos sin motivo, pero consigue hacer que la idea de la red de contrabando imponga al estar en todas partes y te preguntas cómo de loco se va a poner en el último caso.

No me gusta: Mala nostalgia. El juego está obsesionado con la nostalgia, lleno de cameos muchos innecesarios (algunos como el de Ema, MaskDemasque II o El Ninja Fantástico son especialmente ridículos), pero no capturan bien a esos personajes antiguos. No pienso como Kaos que arruinasen completamente sus personalidades (un aspecto de Edgeworth sí, pero lo comento luego), mi problema es que parecen esclavizados por todo lo que hicieron en otros juegos que parecen estereotipos de sí mismos y sin apenas nada que resulte en interacciones frescas con nuevos elementos, me siento que estoy viendo los mismos chistes que ya hicieron en otros juegos pero estirados un montón (investigar cosas innecesarias, que molaba en los otros juegos, se vuelve un coñazo cuando sus aburridas interacciones o chistes pueden estirarse como 10 líneas), todo su diálogo en vez de ser natural y directo se siente artificial y a veces formulaico. En mi opinión mejora un poco en los dos últimos caps, pero en general no tiene ni un tercio del encanto que los otros juegos, y esto era una de las mejores cosas de los juegos, así que es un punto muy negativo.

Me gusta: Algunos personajes nuevos no están mal. Kay aunque el tema del Gran Ladrón es ridículo es maja, Lang aunque sufra un poco el síndrome Godot (un poco obvio que está hecho para ser el chuliguay del juego) es entretenido, y me gustan la azafata Teneiro, el inspector Badd y Calisto Yew. Los otros entran más en lo olvidable sin embargo.

No me gusta: Edgeworth (o el estereotipo de Edgeworth), aunque es majo, no es el mejor prota que puedas tener (ser prota es diferente de ser secundario). Simplemente es demasiado refinado, confiado y listillo para ser entretenido como protagonista, y en este juego está mucho más en su zona de comfort que en cualquiera de los otros juegos donde era el rival que perdía, tenía conflictos morales o cubría por ti como abogado con mucha desgana. Agradezco que no se olvidasen de hacer humor con él en vez de ser 100% serio, pero no tiene las mejores interacciones aun así. Posiblemente lo que más me moleste es que le quiten su timidez que es uno de los rasgos que más vulnerable y majo le hacían (por ejemplo cuando hablaba con Maya), esto sí que me parece una miscaracterización fuerte. Sigue siendo majo por lo que es, pero como prota no funciona tan bien.

Me gusta:: La música. No es mejor que la de los otros juegos pero está bien y tiene temas enganchantes. Particularmente me gusta el tercer tema de interrogatorio (en los otros juegos solo hay dos similares, este nuevo tercer tema suena más parecido al Cornered, lo cual da más sensación de que estás en la etapa seria y final del caso, ayuda a motivarte).

No me gusta: Los interrogatorios no son ni muy variados ni tienen buenos picos de tensión. Me explico, los PW tienen muchos momentos donde juegan un poco con las condiciones o lo que deberías adivinar (por ejemplo, te tientan a que pruebes una afirmación con pruebas y el truco es que no, o Manfred te impedirá que presiones para acabar el juicio rápido, o algunas partes te pueden bajar parte o incluso toda la barra), y también la mayoría de finales de casos suelen ser con una prueba o resolución memorable, para bien o para mal (Edgeworth ayudándote a tumbar acusados al final, saber qué prueba a decir a qué testigo de todos, mentir con una prueba para llevar al testigo a una trampa, un testimonio superlargo donde solo tienes una oportunidad para presionar en la parte errónea de su testimonio, etc.). El juego de Edgeworth solo tiene un momento de variedad así y es en uno de los cientos de interrogatorios al malo final donde te bajan el doble de puntos si presionas o te equivocas al presionar (al verlo me di cuenta de que era el único, ni siquiera después continúa la norma), y las resoluciones de casos tampoco son muy memorables, especialmente la del caso final, no hay sorpresas así, así que no es que los casos terminen en su mayor pico y con gran satisfacción.

No me gusta: Falta de emoción de personajes en la historia. En PW casi siempre hay drama y emoción en el que envolverte ya sea o por los protas o por los personajes del caso concreto. El primer juego por ejemplo:
1-Tutorial de presentación de personajes y juego, es de los menores pero aun así hay algo con los nervios del prota al ser su primer juicio, que defienda a su amigo Larry (con novia muerta) o que tu mentora Mia te ayude cuando estás arrinconado.
2, 4 y 5-No hace falta decir por qué tienen emoción estos, ¿verdad?
3-Incluso este que actúa de caso puente tiene algunos momentos como cuando te explican qué motivó a la víctima/asesino (hasta recuerdo a Oldbag siendo partícipe de uno de ellos), o Edgeworth poniéndose de tu parte y simpatizando con él más.

Sin embargo, en el juego de Edgeworth es sorprendente lo básicos y poco envolventes que son muchos casos. Trataré este punto y el anterior (lo de picos de tensión) a la vez caso por caso:

Caso 1 (oficina de Edgeworth): Fiscal corrupto mata al compañero que le descubre en oficina de Edgeworth. Acusan a Gumshoe y Maggie pero no es verdaderamente dramático.

Caso 2 (avión): La azafata Teneiro acusó erróneamente a Edgeworth y quería devolverle el favor, y ella compraba a ocultas maletas porque le daba pena que no se vendieran. Esto es lo máximo que hay.

Caso 3 (parque y secuestro): Este me fastidia bastante porque podía haber un montón de emoción interesante:
-Edgeworth debe acusar de culpable al hijo de uno de sus amigos y mentores.
-De los secuestradores uno era el padre fugitivo de la chica sin que ella lo supiera, y era chantajeado por su novio para realizar juntos el secuestro.
-El padre en un momento intenta atacar al novio para librar a su hija de él, pero el novio lo mata en defensa propia, y para cubrirse las espaldas finge ser él y amenazar a la novia para que ella le dispare y ella piense que ella lo mató y se sienta culpable.
Esto debería ser drama serio, y sin embargo tal y como es desvelado no importa absolutamente nada, cuando desvelas a la chica que el muerto era su padre ella está triste pero a la trama y el resto solo le importa continuar y resolver más pistas. Especialmente cuando la chica y el novio son tratados de manera tan cómica sin seriedad. Si el juego no está interesado en hacer la emoción interesante, ¿por qué debería yo? Y Kay y Lang no hacen mucho para meter emoción en el caso tampoco.

Caso 4 (juicio de hace 7 años): Mira, en este la cosa va mejor. Hay algo de emoción entre Kay que perdió a su padre (aunque dure unos segundos), entre ella, Gumshoe y Edgeworth, Franziska siendo agradable y cortada con ella (detalles como este ayudan a caracterizar personajes), las complicadas relaciones entre el inspector, el fiscal y la abogada junto a los casos KG-8 y la red de contrabando, y el interrogatorio final con escenario en el propio juzgado añadía emoción al asunto. No es genial y tiene sus problemas pero de todos los casos del juego es mi preferido.

Caso 5 (embajada): La primera mitad me gusta. No todo está bien, la parte de Larry está muy alargada (pero al menos interactúan mejor que en otras partes, es más disfrutable) y por ejemplo cuando acusan a Kay de ser la asesina no hay tampoco mucha emoción, pero el enfrentamiento con Shih-na está bien, aunque sepas cómo lo hizo está bien ver cómo Edgeworth naturalmente desarrolla la discusión de desmontar a Kay, luego buscar sus contradicciones y finalmente acusarla, y los rivales pasando de ser tanto Lang y Shih-na a ser Lang defendiendo a su compañera a luego ser ella sola, y pasando de su cara de palo a reirse más y más y desvelar quién es; vamos, hay un sentido de progresión del enfrentamiento. Y tenía emoción por dos partes: Los protas encontrándose con una antigua enemiga, y Lang desmoronándose y viendo cómo su compañera le estaba usando (me gusta especialmente la parte en la cual la primera acusación que le haces a ella, Lang la defiende, y Edgeworth responde que actúa igual que ellos hacia Kay, y se acaban disculpando entendiendo el dolor de la acusación, pero aun así es doloroso para Lang cuando ellos no se andan con chiquitas y continúan acusándola). Entiendo que el climax no acaba ahí porque sería muy similar al anterior caso, pero si es por mí acabaría el juego ahí y pasaría de la segunda mitad, es la parte más satisfactoria.

El problema es la segunda mitad cuando te centras en el malo maloso. La primera parte es descubrir que es él y ya casi parece un enfrentamiento final cuando te dan la ambigua opción de mostrar o no pruebas ilegales (lo cual es cutre y apenas tiene peso emocional como otras decisiones ambiguas de otros juegos), pero luego continúa con otra investigación y el enfrentamiento final en el pasillo que dura una eternidad horas y horas y horas de interrogatorios e interrupciones cuando parece que se cansa y se va a ir pero entonces alguien interviene con una nueva pista o manera de retenerle un poco más, y metiéndose cada vez situaciones tan absurdas que pierde la tensión. PW podía hacer esto muchas veces pero ayudaba que no siempre diese la sensación de que estás en la última parte del juicio, en este último enfrentamiento parece que va a acabar en cada minuto durante tres horas y al final te cansas de estar emocionado, y cuando menos te lo esperas mostrar una prueba simplona resulta que acaba con él y no sientes apenas satisfacción. Me dejó un sabor bastante amargo esto. No ayuda que, antes los hechos del caso estaban bien y tenían sentido, pero cuando entran en el tema del estanque o sangre en el perrito caliente de los camerinos se vuelve demasiado ridículo y complicado incluso para los estándares de estos juegos.
Fiuuu *coge aire*. En fin, que conste que aunque dije todo esta parrafada, en realidad no es más analizar y sobrepensar por qué no pienso que el juego funcionase tan bien, técnicamente todavía es lo suficiente entretenido para pasárselo, no estuve aburrido y no me arrepiento de haberlo jugado, pero no es uno que recomiende a menos que en verdad quieras jugarlo porque este estilo de juego te va y no te importa el bajón de calidad. El juego no es vago, pero está mucho menos inspirado, se nota la ausencia del creador y el resto del equipo no supieron recrearlo.

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