Hilo de análisis y reflexiones breves

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 26 Nov 2022, 20:16

Pokémon Púrpura

¡El mejor juego de Pokémon!

Estamos asistiendo a una época extraña. Que una saga que siempre ha pecado de continuismo, de reciclar una fórmula y de dar marcha atrás continuamente con los gimmicks que ella misma propone decida dinamitar sus bases no es algo que se vea todos los días. Este juego es el opuesta diametral a Espada y Escudo en prácticamente todo, y la verdad es que no consigo entender qué está pasando ahora mismo dentro de Game Freak, de donde salen estos cambios que económicamente no necesitaban hacer. Pero aunque no lo entienda, me alegra. Joder si me alegra.

Pokémon Púrpura es, en muchos aspectos, el juego de Pokémon que siempre quise. No necesitaba que fuera exactamente un mundo abierto, hay otras formas de dar libertad al jugador. Pokémon Rojo, Azul y Amarillo te permiten decidir el orden en que visitas algunas de las ciudades, la secuencia de las medallas que obtienes cambia. Puedes ir a lugares apartados en busca de Pokémon que se salgan un poco de lo que la ruta inmediatamente anterior al gimnasio de turno te ofrece. Desviarte a la antesala de la Liga Pokémon sin tener todas las medallas solo para ver qué se puede capturar en un lugar tan recóndito, ir directamente a por Koga sin haber obtenido casi ninguna de las medallas del norte o pasar de las Islas Espuma porque intuyes que es más fácil llegar a Isla Canela desde Pueblo Paleta; son algunas de las cosas que me hacían tener tanto cariño a la primera generación, que me hacían sentirla como una aventura, mi aventura. Era naturalmente muy limitado, y al final todos acabábamos haciendo esas mismas cosas, pero en aquella época sabía que era lo que había, que no se podía hacer más en una portátil que ya era magia que te cupiese en el bolsillo.

Pero la saga fue saltando a consolas más potentes a medida que pasaban los años, y aunque se introducían muchas mejoras en cada generación, esas cosas de antes... las cosas que a mí me importaban, tenían cada vez menos peso. Los juegos eran más bonitos, y los problemas de diseño de los combates, los tipos y los bugs se iban solventando, pero con cada juego el rail me parecía más estrecho, el orden de los gimnasios más estricto, y la sensación de aventura más ausente. Sí, puedes contar una historia con mayor facilidad en un juego lineal, pero tampoco me daba la sensación de que la saga tuviera nada importante que decirme. Para mí la estructura tenía cada vez menos sentido.

Me parecía que incluso sin necesidad de un gran mundo abierto, simplemente interconectando todas las ciudades con rutas tradicionales, no dándome una indicación absoluta de a dónde ir primero y añadiendo muchas rutas alternativas para quien se atreviera a abordarlas podrían hacer exactamente el juego de Pokémon que yo quería jugar: bastaba con que empezases en el centro de la región y eligieras una ruta, y ya sería tu propia aventura y no la que Game Freak ha escrito para ti. Era muy sencillo de hacer, y sin embargo también parecía imposible que lo hicieran.

Pokémon Púrpura ha recuperado, quizá casi por accidente, estas cosas que para mí eran importantes. El juego te lleva de la mano en los primeros compases, sí, pero tras el prólogo te deja a tu aire. Puedes dirigirte a cualquier lugar que veas, enfrentarte a cualquier Pokémon que se te ponga por delante, retar a cualquier líder de gimnasio que te parezca y marcharte tan lejos como te de la gana. Hay lugares fuera de tu alcance al principio, porque te limita tu propia movilidad; sí, del mismo modo que antiguamente te limitaban las MO. Pero muchas veces hay varias formas de llegar a los sitios, y aunque haya desvíos sabes que al final podrás alcanzar tu destino. Y la sensación de que es una aventura, mi aventura, también ha vuelto.

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Yo era de esos críos que se quedaba mirando con anhelo la hierba al otro lado de la pared de Pueblo Paleta, preguntándome qué Pokémon habrá allí, si existirá alguna forma de llegar, estudiando el mapa general y preguntándome si quizá, desde el carril bici... o yendo desde el mar... o desde donde sea...

Quizá sea una tontería, en el fondo siempre supe que solo estaba de adorno, pero ahora también sé que si ese campo de hierba estuviera en Paldea, podría alcanzarlo, encontraría la manera. Y por ahora con eso me basta.

¡El otro mejor juego de Pokémon!

Pero aunque llegué a odiar la fórmula de los juegos de Pokémon, y en varias ocasiones estuve a punto de simplemente aceptar que la saga no era para mí e ignorarla, hubo un juego que siguió esa fórmula a rajatabla y aun así consiguió convertirse en mi favorito. Hablemos de Pokémon Blanco y Negro.

Estos juegos salieron en un momento en el que no esperaba nada de esta franquicia, y me atrajeron usando un reclamo que con la mayoría no funcionó, y de hecho espantó a mucha gente: durante tu viaje no encontrarías ningún Pokémon de otras generaciones. Todo cuanto hallaras en la hierba, o en el agua, o en las cuevas, sería nuevo. Ante un anuncio tan chocante como tentador, pensé que eso al menos aliviaría la sensación de repetición que veníamos arrastrando. Aunque muchos Pokémon recordaban a los de Kanto, eran muy únicos en sí mismos y me gustaban mucho. Decidí considerarlo un nuevo comienzo.

Y si bien los Pokémon fueron el gancho, otros factores lograron dejarme atrapado. El repentino énfasis en los personajes, la dificultad de los gimnasios, el carisma de las localizaciones y, sobretodo, los temas. ¿Es correcta la relación actual entre humanos y Pokémon? ¿Tiene sentido dejar a un crío irse de aventuras a su bola solo porque sea la costumbre? Atreverse a cuestionar los pilares de la propia saga les hizo ganarse mi atención inmediata y, como suele pasarme, cuando una historia decide ser meta pero con buen gusto acabo absorbido por ella. Algo similar me ocurrió con Los Últimos Jedi y, aunque en ambos casos la conclusión deja necesariamente en buen lugar las cosas sometidas a discusión (normal, tienen que seguir vendiendo pelis y luegos), quedé muy satisfecho y pasé a ser defensor acérrimo de un juego que era todo lo contrario a lo que realmente había pedido.

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Esto me deja ahora, claro, en una situación un poco incómoda. ¿Qué juego es mejor, el que consigue que me encante pese a tenerlo todo en contra o el que me enamora dándome exactamente lo que yo quería? ¿Cuál es mi favorito? Porque tengamos en cuenta que el punto débil de Blanco y Negro es justo lo que criticaba al principio, el no poder desviarte y descubrir el mundo por ti mismo. Las paredes infranqueables de Pueblo Paleta son el material del que está hecho Teselia, porque no pretende ser otra cosa que una historia en la que hay batallas Pokémon. Y sin embargo, en lo referente a historia y personajes, no pienso tampoco que Pokémon Púrpura lo haga mal.

Pero para hablar de esto tengo que hablar de spoilers y comentar cosas del final, así que ponderaré esto en un apartado que no deberíais leer sin haber llegado a los créditos del juego.
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Y es que los temas de Blanco y Negro son más profundos y más importantes para la saga que los de Púrpura, pero no deja de ser un juego para niños. No va todo lo lejos que podría ir y tenemos que suspender bastante la incredulidad en lo referido a muchas cosas, en especial con el Team Plasma.

El Pokémon Púrpura, por su parte, trata temas interesantes a su manera. La problemática subyacente tras el Team Star, que bebe mucho del Team Skull, tiene que ver con el acoso escolar y nos da un enfoque muy interesante, cimentándolo mediante flashbacks que te van dando partes de un todo de forma similar a como lo hacía Breath of the Wild. Es un tema que trata con sorprendente buen gusto, y no es lo único que el juego cuenta. Los complejos de Mencia (que no vemos a fondo sino en el posgame) o la complicada relación de Damián con su padre miran de tú a tú a las personalidades y problemas de Bel y Cheren.

Pokémon Blanco y Negro cuenta con N, naturalmente, y es un personaje muy especial y casi imposible de replicar sin hacer una copia expresamente. No se puede competir con eso, que bastaría para dar la victoria a Blanco y Negro, y está claro que ni siquiera lo intentan. Pero a su favor Pokémon Púrpura tiene algo nuevo para la saga: la Academia y los profesores.

A medida que vas ganando medallas, también desbloqueas avances en el curso académico. Puedes ir haciendo las clases poco a poco o verlas todas del tirón según las desbloqueas, y si lo haces creas un bucle jugable muy agradable en el que alternas partes de aventura y exploración con otras de confort y sosiego. Cada uno de estos aspectos potencia el otro, aunque quizá la parte académica no sea del gusto de todos los jugadores, y creo que es por eso que la hicieron totalmente opcional.

Las clases en sí mismas son una tontería, nos cuentan mecánicas de juego antiguas y nuevas o se dedican a expandir un poco el lore de Paldea, pero sobretodo nos dejan entrever las personalidades de este peculiar grupo de profesores, todos inolvidables a su manera. La incontenible pasión del profesor de lingüistica, el aire filosófico del profesor de arte o la evidente frustración de la profesora de historia... Funcionan porque recuerdan mucho a arquetipos de profesores reales que todos hemos tenido, así que solo necesitan unos segundos para hacernos sentir como si llevásemos meses dando clase con ellos. Y sin embargo lo mejor ni siquiera son las clases, es buscarlos por la Academia y seguir charlando con ellos. Algunos necesitarán nuestra ayuda y otros solo querrán contarnos sus movidas, pero con todos acabaremos teniendo un pequeño vínculo. Estoy seguro de que a aquellos que aprecien juegos como la saga Persona o el último Fire Emblem, comparativamente estos intercambios les sabrán a muy poco. Pero para mí son la dosis ideal de calidez e interacción que necesito antes de volver a lanzarme a la aventura por las inhóspitas tierras de Paldea.

La mazmorra final materializa algo que creo que Pokémon llevaba intentando conseguir desde Blanco y Negro, que reforzó a lo bestia en las entregas de 3DS y con lo que siguió jugando (pero quedándose MUY corto, hasta el punto de que parece un intento abortado) en Espada y Escudo: conseguir que consideres a esos tres críos que te siguen durante todo el juego tus... amigos. El Foso de Paldea no es una mazmorra muy difícil ni muy larga. A nivel de narrativa es como una fusión de la Cueva Celeste con el Laboratorio de Isla Canela. Pero ellos van contigo. Ver a esos compañeros interactuando, discutiendo entre ellos, midiéndosela para ver a quién le caes mejor, apoyándose cuando las revelaciones se vuelven más chungas... Podría ser el principio de un JRPG normal, y sin embargo es el final del juego y funciona increíblemente bien porque llevas cultivando su relación todo este tiempo y sientes que estás viviendo una última aventura. Quieres que sea memorable. Bel, Lylia, Paul, Berto... Pueden gustarme más o menos sus historias e incluso ellos mismos como personajes, pero en mi cabeza ninguno dejó de ser simplemente un CONOCIDO. Ninguno me hizo pensar "Sí, quiero a esta gente y quiero protegerla", y mira que es claramente lo que pretendían conseguir metiendo personajes amigables en vez de cabrones como Azul o Plata. Pokémon Púrpura lo logra por fin y eso es, francamente, algo muy gordo.

Y aprovechando el spoiler centrado en la narrativa, hago mención especial a los miembros del equipo de desarrollo que han incorporado elementos de anime (principalmente de los 2000) de varias formas al juego. Lo primero es la propia Academia, que recuerda a la Sagrada Familia pero también al Shibusen de Soul Eater, con esa estructura con alas y torreones y esas míticas escaleras que conectan con una ciudad clásica y agradable en la que los estudiantes pueden vivir y pasar el rato.

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También está el hecho de que el Team Star tenga tantísimo en común con los Dollars, siendo una pandilla formada por bichos raros que se comuniocan online y cuya parte de su fuerza reside en tener un misterioso líder a quien nadie ha visto, y que resulta ser la persona más normalita e inofensiva del cast. Obviamente en el caso del Team Star era muy evidente quién estaba detrás de todo, pero como buen fan de DRRR!! no podía dejar de sentirme encantado con todo el asunto.

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No dejemos de lado el obvio paralelismo del foso de Paldea con el abismo de Made in Abyss, del que también salió un ser robótico y en el que también está desaparecido el progenitor de un protagonista, además de las similitudes en el aire exótico y de otro mundo de ambos... Aunque si hablamos del profesor Turo, lo cierto es que no puedo evitar que también me recuerde al doctor Petrov, el padre de Niko en Re:Digitize, otro investigador famoso de un juego de mons que también está atrapado, casi incomunicado y, además, guarda un inquietante secreto... Aunque por último, y esto lo menciono porque me hizo reir muchísimo, los Pokémon del futuro son simplemente Pokémon robots con el mismo aspecto y... Quiero decir... ¡Básicamente han cogido la premisa de Robonyan y han pretendido convertirlo en un punto argumental súper serio! Magnífico.

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Hay otras referencias incluso más obvias que simplemente no recuerdo, y seguro que también muchas que no he notado. Pero era más difícil ver esta clase de cosas en entregas anteriores, y la verdad es que me resulta muy refrescante.
¡El OTRO mejor juego de Pokémon!

Pero ni el mundo abierto ni los Pokémon viviendo en colinas e islotes a plena vista han salido de la nada. Este mismo año salió Pokémon Arceus, entrega no principal que comparte muchísimos elementos con Pokémon Púrpura, y que tuve a bien considerar el juego más divertido de la saga al analizarlo. Ya he comparado Pokémon Púrpura con Pokémon Negro y no he llegado a ninguna conclusión clara, pero, ¿qué pasa si lo comparo con su hermano más cercano?

La cuestión es que... sale perdiendo. Lo que hacía a Arceus tan divertido eran las mecánicas relacionadas con la captura. El acercarte a los Pokémon con cautela, el poder capturarlos sin entablar batalla, la agilidad de dichas batallas cuando sí se producían. La mayoría de estas cosas no las encontramos aquí, e incluso las que sí encontramos están mal hechas. En Arceus era sencillísimo fijar el blanco en un Pokémon para apuntarle bien y tirar la Pokéball, pero aquí el botón la mayor parte de las veces no responde. El comportamiento y distribución de los Pokémon de Paldea es más tosco que el de sus equivalentes de Hisui. Las batallas, incluso aunque son más ágiles ahora, vuelven a ser más cercanas a lo que estábamos acostumbrados si las comparamos con las de Arceus (y esto sí puedo entenderlo) y la movilidad de nuestro personaje está muy reducida; la montura es muy similar mecánicamente, pero incluso en eso le va a la zaga.

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Puedo entender que quisieran alternar la saga Leyendas con juegos más clásicos, de hecho es de las pocas cosas de la estrategia de Game Freak en las que sí veo lógica, pero implementar mal elementos que ya estaban bien hechos... Sinceramente, es bastante lamentable. Ni que decir tiene que si el aspecto gráfico y el rendimiento de Arceus ya dejaban que desear, el de Pokémon Púrpura es de juzgado de guardia. Gracias a dios soy la clase de jugador que deja de prestar atención a esas cosas en unos cinco minutos, pero me compadezco de quien no lo sea... Y además, hay cosas que sí afectan a la jugabilidad. No he tenido ningún bug gordo, pero la gracia de tener a los Pokémon visibles ante ti es en parte poder evitar las peleas, ¡pero si el Pokémon hace popping exactamente en mi posición es lo mismo que un encuentro aleatorio! Jolín, Arceus tenía popping bastante bestia en lo referente a elementos a cierta distancia, podías ver materializarse delante de ti una colina a 20 metros, pero al menos cuidaba que los Pokémon que tienes cerca estuviesen siempre cargados. Este juego tiene caídas de framerate hasta en las PANTALLAS DE CARGA, es un disparate. La única cosa que se puede decir a su favor es que al menos aquí el mapa es un solo bloque por el que puedes moverte a tu antojo (ciudad Meseta se carga en su propio mapa, como las ciudades de los TES, pero eso da igual) y no un conjunto de cinco mapas unidos por un HUB como en Arceus...

Creo que Arceus sigue siendo el juego más divertido de los dos en la forma de jugar y las mecánicas. Pero también creo que Púrpura tiene mejores personajes, sabe explorarlos mejor y puede darnos una narrativa más variada gracias a las tres rutas que vamos resolviendo simultáneamente. Incluso si al final, con sus más y con sus menos, en los dos juegos nos dedicamos a lo mismo.

Terminé el análisis de Pokémon Arceus reflexionando sobre que la base es muy sólida, pero que no sabía si funcionaría varias veces. Con Pokémon Púrpura siento que la fórmula de Leyendas puede seguir replicándose sin problema, pero necesita acercarse a cómo funciona Púrpura en lo narrativo... y al mismo tiempo la siguiente entrega principal necesita acercarse todavía más a Arceus en lo mecánico.

¿El mejor juego de Pokémon?

Y aun así, hay cosas que siguen quedándose fuera. Empecé diciendo que Pokémon Púrpura es el juego que siempre había pedido, pero eso no es del todo exacto. Todos estos años, siempre que hablaba de cómo haría yo un juego de Pokémon, señalaba que para los gimnasios daría a cada líder un equipo según la cantidad de medallas que tuvieras. Una especie de autoleveling, pero sin el auto. Eso no se ha hecho. ¡No es tan difícil! Ni siquiera pido que cada uno tenga 8 equipos para sostener todas las posibilidades, bastaría con hacer tres "tiers" y que cada uno tenga tres, o con que todos tengan 6 Pokémon pero de niveles muy dispares y solo te saquen los fuertes si vas con muchas medallas... Estoy seguro de no sería tanto trabajo, y de que debe haber otras alternativas en las que gente que trabaja haciendo esto podría caer antes que yo.

No digo que el poder ir directo a un gimnasio pensado para jugadores de nivel 30 no tenga su gracia. Era un poco la consecuencia de la pseudolibertad de Pokémon Rojo, y también me ha traído recuerdos de eso. También, gracias al orden en que he afrontado los retos de la aventura, he tenido batallas durísimas y otras tan fáciles que me sobraba con un Pokémon para superarlas. Lo que intento decir es que, pese a que no han implementado justo lo que me parecía más importante para que todo funcionara, aun así no me parece terrible ni es una pega a la hora de disfrutar la experiencia. Pero sí que hay mucho margen de mejora, e incluso a nivel de lore se suponía que los líderes tienen varios equipos preparados para aspirantes de distinto grado de habilidad, así que... Ojalá la próxima se pusieran las pilas con esto también.

El otro tema que hace que me falte algo, y quizá esto sí que nunca lleguemos a verlo, es el de las monturas... Porque vale, ya me quejé otras veces de que se siente raro recorrer el Mundo Pokémon en Pokémon que ni siquiera son los tuyos... Y viajar en un legendario que es-tuyo-pero-no supongo que es una mejora. Pero no sé, seguiría siendo más guay nadar a lomos del Pokémon de agua que has capturado, volar sobre el pájaro que has capturado, que tu viaje sea junto a tus compañeros y no dependas de taxis ni de legendarios raros. Entiendo que es imposible (en especial para esta gente) crear animaciones de montura para todos los Pokémon, y francamente incluso si se pudiera lo restringiría con aquellos Pokémon que no tengan cierto tamaño y forma. Para evitar temas de Esclavos MO haría que se pudiesen enlazar como monturas los Pokémon que estén en la caja (que de todos modos, ahora puedes acceder a ella en cualquier parte), pero desde luego poder subirte a tus propios amigos está dentro de lo que considero mi visión ideal.

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La verdad es que no sé cuál es el mejor juego de Pokémon. Depende de la persona que lo juegue, de lo que espere del juego esa persona, de lo que necesite. Y aun así, vengo a decir que entendería si para muchos Púrpura fuera el mejor, del mismo modo que entiendo que para muchos Blanco y Negro lo sea. Es curioso que las tres entregas que más impacto positivo han tenido en mí sean aquellas que tienen un nombre "cromático", aunque no deja de ser una coincidencia.
Amarillo, Negro, Violeta...

No sé ahora mismo cuál es mi favorito. Quizá en unos meses, cuando mis ánimos se calmen un poco, lo tendré más claro. Realmente tampoco importa. Lo importante es que esta entrega me ha aportado mucho y me ha hecho feliz, pese a venir cargada de problemas que tampoco tiene sentido negar, pero que por suerte (y en cierto modo soy un privilegiado por ello) no me pesan tanto.

Y lo bueno es que, tras dos juegos que me dejan muy contento, estoy más a tope que nunca con la saga. Estoy deseando ver qué será lo próximo (aunque preferiría que les dejen más tiempo de desarrollo, porfa, porfa) porque ahora mismo creo que hay mucho margen de mejora, que hay mucho por pulir pero si se pule será increíble. Creo que si el juego se viese como el Zelda y no tuviese bugs, la gente estaría hablando de GOTY, aunque en el fondo la opinión de la gente me importa muy poco. Sea como sea, ahora puedo permitirme creer una cosa que me hace tener ilusión por Pokémon:

El mejor juego de la saga todavía está por llegar.

BONUS:

El equipo que he montado durante mi aventurilla y el orden en que la he afrontado :3
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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 20 Dic 2022, 22:38

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SOUL HACKERS 2

Hoy analizaré el más reciente de los juegos de la franquicia de Shin Megami Tensei que no es un port o un remake. Técnicamente una secuela del Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, parece que decidieron sabiamente prescindir de todos los títulos para que no taparan toda la ilustración. Realmente no tiene mucho que ver con su precuela (que ya analicé) salvo que sucede en el mismo mundo, incluso el "Hackers" del nombre resulta bastante engañoso, ya que en el "hacking" de este juego poco tiene que ver con el significado tradicional que sí era más importante en el primer juego que sucede alrededor de un mundo virtual.

HISTORIA

Aion es una entidad misteriosa que podríamos describir como una especide de dios colectivo computacional, dicha entidad entró en contacto con la humanidad desde que esta inventó internet y ha estado observándola con interés desde entonces. Sin embargo, en determinado punto Aion, usando su poder computacional casi infinito calcula que la humanidad de aproxima irremediablemente a su fin, y envía a dos agentes, Ringo y Figue para impedirlo. Como agentes de Aion disponen de algunas habilidades sobrehumanas, como el "hackeo de almas" que da nombre al juego que les permite adentrarse y comunicarse con el alma de alguien que haya muerto hace poco y hasta traerle de vuelta si el difunto está dispuesto (con el inconveniente de que esto consume gran parte de su energía y necesitan reposar bastante después, para justificar el que no puedan usarlo en la batalla para ser prácticamente inmortales, claro), pero por lo demás tienen las mismas limitaciones de un humano y solo un conocimiento superficial de la sociedad, en teoría porque Aion ha determinado que es mejor así para colaborar con otros humanos en vez de que si fueran tan omnisapientes como él.

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La naturaleza de Aion es algo en lo que no se llega a profundizar. Esto es, al fin y al cabo, una excusa para Ringo y Figue sean las "elegidas" con poderes especiales de protagonista y a la vez sean las "recién llegadas" a las que tengan que explicar todo al mismo tiempo que se lo explican a los jugadores, pero oye, es más original que si hubieran ido a lo fácil de, por ejemplo, un chaval negado para todo que encuentra una COMP de invocar demonios que además es una COMP superguachiespecial con poderes que ninguna otra y acaba metido en el mundillo.

Y hablando del "mundillo", hablemos de él, ya que el "setting" es de lo que más me gusta. Probablemente todos los que estéis leyendo sabréis que Shin Megami Tensei es una franquicia donde reclutas y fusionas demonios y criaturas de distintas mitologías del mundo real. Algo que recalcar es que en los juegos "mainline", esto es, que no pertenecen a ningún spinoff en particular y suelen tener títulos numerados, los demonios viven en su propio mundo y el que aparezcan en el mundo de los humanos se considera una invasión, normalmente provocada por algún ritual, experimento o accidente que es el que desencadena la trama. Sin embargo en los spinoff que llevan el título Devil Summoner como los Soul Hackers o los juegos de Raidou Kuzunoha dichos demonios viven ocultos e integrados en el mundo, y el mundo está lleno de invocadores que viven en la sombra y los usan para distintos fines: algunos trabajan para organizaciones secretas gubernamentales como Yatagarasu que usa a sus invocadores para proteger el país de amenazas internas o externas, otros se unen a organizaciones criminales como la Sociedad Fantasma que trabajan para fines más egoístas, más todo un abanico de invocadores que van por libre ganándose la vida haciendo trabajitos y ocasionalmente colaborando con cualquiera de dichas organizaciones. Como otra "marca de la casa" es la unión de misticismo con tecnología, estos invocadores en vez de sacrificios de sangre y círculos mágicos usan COMPs, ordenadores portátiles (a menudo integrados en otros objetos, como armas, debido a lo peligroso de la profesión) que ya tienen integrados programas para controlar a los demonios. La ciudad además está llena de locales clandestinos donde ofrecen servicios a los invocadores de cualquier afiliación.

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La historia central francamente no es nada del otro mundo: existen ciertos objetos llamados Alianzas que, una vez reunidos todos, permiten invocar a un ente al que solo se le conoce como Ser Supremo tan poderoso que su invocador podrá remodelar el mundo a su antojo, y hay alguien intentando reunirlas. Sí, literalmente una búsqueda de "bolas de dragón", algún twist hay por ahí por supuesto pero no os va a explotar la cabeza.

El punto fuerte para mí es el "setting" ya descrito y los personajes. Especialmente la protagonista Ringo, el marketing y su origen me hicieron pensar que sería el típico arquetipo de "muñeca sin emociones" que tanto se usa en anime para personajes de origen artificial (admito que cuando ya sé que voy a adquirir un juego ignoro por completo cualquier tipo de marketing que sigan sacando a posteriori por la tendencia que hay a desvelar demasiado sobre los juegos antes de que salgan, así que es posible que esta percepción solo sea mi culpa), así que fue una sorpresa muy agradable al comprobar lo positiva, extrovertida y bromista que es. Figue es más apocada que su compañera, pero también con personalidad, no participa en las batallas, haciendo más el rol de "navegadora" durante las misiones, en su lugar es un peluche en forma de búho llamado Mimi (porque el juego necesita una mascota, claro) el que actúa como sus ojos, oídos y boca cuando sus compañeros van a cualquier sitio peligroso. Arrow, Milady y Saizo son los humanos que se unen a ellas durante la aventura, respectivamente un miembro de Yatagarasu, una ex-miembro de la Sociedad Fantasma y un invocador libre. Aunque sus actitudes iniciales giran claramente alrededor de los grupos a los que son afines (si esto fuera un SMT tradicional sería fácil verlos como los representantes de las rutas de Orden, Caos y Neutral respectivamente), según avance el juego se volverán más dimensionales.

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Los diálogos entre Ringo y sus compañeros y entre ellos son especialmente entretenidos, gracias también a que el juego cuenta con una traducción excelente (salvo algún error contado). Aparte de las que suceden naturalmente durante la historia, también hay interacciones relacionadas con elementos de la jugabilidad, como diálogos únicos cuando un miembro del equipo desbloquea habilidades pasivas según el tipo de habilidad que sea (como Arrow preguntándose si Ringo es un robot cuando esta desbloquea una que hace que los hechizos de elemento eléctrico sean más efectivos en la batalla), diálogos comentando la comida que concede efectos temporales beneficiosos en la base antes de ir a una mazmorra (cada uno tiene sus gustos) o unas conversaciones en el bar que puedes ir desbloqueando para aumentar tu afinidad con tus compañeros. Estas conversaciones de bar me gustan especialmente porque no solo se desbloquean con respecto a la trama central, puedes desbloquear conversaciones completando algunas misiones secundarias y encontrando algunos objetos claves en las mazmorras si las recorres de cabo a rabo, en cuyo caso comentarán cosas relacionadas con lo puñeteros que son los enemigos de dicha mazmorra o sobre lo sucedido durante la misión secundaria. Una cosa que no me gusta mucho es como en muchos juegos los personajes solo parecen "existir" realmente durante las escenas de la historia principal y toda la jugabilidad que sucede entre medias se ignora, me encanta leer y oir a los personajes comentando y quejándose del "gimmick" de una mazmorra o misión o de los enemigos que encuentras mientras se toman unas copas porque como jugador hace que los vea más "creíbles" y cercanos al notar que estamos pasando juntos por las mismas penurias.

Un punto importante para darme cuenta si he disfrutado de un jRPG es si me da pena al terminarlo de no poder tener más aventuras con mis compañeros, y ese punto para mí lo cumple muy bien.

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JUGABILIDAD

El juego me recuerda en muchos aspectos a los de PS2 de la misma franquicia, tenemos enormes mazmorras laberínticas en ambientes urbanos las cuales para mí recorrer es algo cercano a una experiencia zen, en plan, rellenar el mapa de las mazmorras es como reventar papel de burbuja. Aun así el juego sigue contando con elementos modernos para hacer más cómoda la exploración, como la posibilidad de guardar en cualquier punto, puntos de teletransporte entre los que te puedes mover libremente dentro de una mazmorra o la ausencia de encuentros aleatorios. Los encuentros aparecen como una masa de datos, Ringo puede golpearles con la espada para derribarlos y entonces continuar e ignorarlos si no desea luchar o tocarlos para empezar la batalla con la posibilidad de empezar con ventaja, si un enemigo te toca sin que le hayas derribado empezará un encuentro con la posibilidad de empezar con desventaja.

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Lo que sí es único de la exploración de este juego es la forma en la que funcionan los "tesoros" de las mazmorras, en lugar de haber objetos tirados por el suelo o en "cofres" Ringo manda a los demonios que tenga a explorar al entrar en cada mazmorra (esto no afecta a su disponibilidad en las batallas) y al llegar a cada rincón donde se supone que haya un tesoro encontrarás a uno de tus demonios y al hablar con él te dirá algo en plan "Ah, invocadora, mira lo que he encontrado" y te dará un objeto, dinero, o te presentará un demonio para que se una al grupo (no puedes negociar con ellos en la batalla como en otros juegos). Si en una mazmorra fuera necesario encontrar un objeto clave, como una llave, para avanzar, también será uno de nuestros demonios el que esté en el punto apropiado para entregárnosla. Debido a como funciona, al salir y entrar de nuevo en una mazmorra los tesoros se "renuevan", y además hay una pequeña posibilidad de encontrar un tesoro "raro" (más dinero, un objeto más raro o un demonio de más nivel) cada vez así que perfecto para quitarnos las ansias de lootboxes y tiradas de gacha.

Hablemos ahora de las batallas, aunque podemos reclutar y fusionar demonios como en la mayoría de los juegos de esta franquicia, no los invocaremos y controlaremos directamente en la batalla. En su lugar controlamos a los cuatro personajes principales los cuales podrán equiparse demonios de forma similar a como funcionan las Personas en esos spinoffs, haciendo que los stats, las resistencias/debilidades elementales y los hechizos que pueda usar dependan del demonio que tenga equipado. Esto no significa que los personajes sean maniquíes vacíos a los que vestir de demonio, cada personaje tiene sus propias afinidades a elementos que hace que sean más o menos efectivos a la hora de usar ciertos hechizos, así como una buena colección de habilidades pasivas que pueden conseguir comprando mejoras para su COMP o desbloqueándolas en la Alma Matrix que veremos más adelante, de modo que habrá demonios a los que un personaje podrá sacar más provecho que otros. Que los ataques normales de Ringo y Milady sean físicos y los de Arrow y Saizo sean armas de fuego también puede influir mucho en según qué batallas.

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Normalmente los sistemas de batalla de esta franquicia te recompensan por hacer acciones acertadas y viceversa, como el "Press Turn System" que da o elimina acciones extra a tu grupo si aprovechas debilidades o el enemigo anula/refleja/absorbe tus ataques respectivamente, o el "1 more" de Persona que permite a un personaje volver a actuar inmediatamente al derribar a un enemigo. En este caso Soul Hackers cuenta con el Sabbath, durante el turno de tu equipo podrás ir haciendo crecer un combo (al principio podrás aumentarlo golpeando debilidades de enemigos pero según avances podrás desbloquear otros métodos adicionales), por cada combo la sombra de uno de tus demonios aparecerá tras los enemigos y al acabar tu turno, todos esos demonios harán un ataque combinado sobre todo el grupo de enemigos que hará más daño cuanto mayor sea el valor del combo. Además los demonios pueden aprender habilidades pasivas que añaden efectos al Sabbath, como conseguir dinero extra o provocar estados alterados a los enemigos que sobrevivan. Ir aumentando el combo y ver cómo el campo de batalla se vuelve cada vez más caótico mientras escuchas a las sombras de tus demonios murmurar/rugir/reirse de fondo hasta culminar en una explosión es muy satisfactorio.

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Como el enemigo no puede hacer Sabbaths esto hace que pueda parecer que tienes demasiada ventaja frente a ellos pero me da la impresión de que el daño que recibes cuando explotan tus debilidades es más alto que en otros juegos (donde duele más que el enemigo gane una acción extra que el daño extra que hayas recibido) así que no puedes confiarte.

Una de mis cosas favoritas del primer Soul Hackers que mencioné en mi análisis eran las batallas contra otros invocadores en las que, en vez de darnos un jefe con cantidades ingente de vida, nos ponían frente a otro grupo en el que cada demonio también cumplía un papel y estrategia específicos, como si estuviéramos en una especie de PvP. Pues no solo han vuelto sino que además componen la mayoría de las batallas de jefe del juego, así que estoy encantado. Esto también hace que los estados alterados sean útiles con más frecuencia, que siempre es bueno.

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Aparte de las mazmorras de la historia principal, tenemos una mazmorra opcional, la Alma Matrix, en la que podemos entrar en una virtualización del alma de nuestros compañeros Arrow, Milady y Saizo. Hasta donde podemos adentrarnos en esta mazmorra depende de la afinidad que tengamos con ellos según las opciones que escojamos en diálogos de la historia o las conversaciones de bar que hayamos tenido con ellos (tiene sentido, cuanta más confianza tengan con Ringo menos les importará abrirse a ella). En ella podremos conseguir recompensas tanto narrativas (conoceremos más a los personajes y veremos escenas de su pasado) como de jugabilidad (desbloquearemos nuevas habilidades pasivas además de la EXP, objetos y dinero que consigamos por el mero hecho de luchar y explorar el sitio).

GRÁFICOS Y MÚSICA

Posiblemente el punto del que más cojea. Es inevitable hacer comparaciones con otros juegos contemporáneos de su franquicia, y está muy lejos de acercarse al estilazo que cada pantalla, menú y mazmorra de Persona 5 tiene o a la atmósfera de Shin Megami Tensei 5.

En general se nota bastante la limitación de presupuesto, la jugabilidad de las mazmorras no me pareció mal pero son visualmente muy poco estimulantes, no hay muchas y aun así se recicla demasiado, especialmente mal hecho es el que tengas que hacer dos mazmorras que tienen lugar en túneles ferroviarios abandonados de forma consecutiva, hay otra mazmorra cuya localización también se recicla pero al menos se deja pasar un tiempo razonable entre ellas. Que la Alma Matrix sea un mundo virtual compuesto por cubos azules no está especialmente inspirado, y si queremos adentrarnos en las almas de nuestros tres compañeros acabaremos hasta el gorro, al menos podrían haber usado un color o al menos un tono distinto según el personaje para diversificar algo.

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Los modelos de los personajes me parecen aceptables (aunque me cuesta no ver a Milady como a Cloud Strife listo para arrasar otra noche en Mercado Muro). A los demonios parece que les han dado un estilo "comic book" con sombras negras muy marcadas, colores saturados y en algunos casos hasta una textura que dan la impresión de estar pintados que la verdad es que me gusta como quedan y les da un toque único que podemos relacionar con este juego concreto.
Aunque ya que estamos con los modelos aprovecharé para quejarme de otra cosa, en un punto concreto del juego visitamos un orfanato. Los niños allí se comportan como niños en edad de párvulos, emocionándose por recibir chucherías o pidiendo que les cuenten un cuento para dormir, pero la persona que se encargó de sus modelos o bien no recibió toda la información o les pasa lo que les pasa a muchos adultos sin hijos que pierden la capacidad de distinguir las distintas etapas de la infancia de modo que tienen un aspecto más propio de niños de al menos 10 años, lo cual hace que den un poco de repelús.

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La música la noto muy por debajo del nivel de los de PS2 y también tiene el mismo problema de que se recicla demasiado. Todas las mazmorras salvo la última y la Alma Matrix usan la misma música. Al menos es un tema bastante "chill" que puedes escuchar mucho sin que te canses. La música de las batallas me sube adecuadamente la adrenalina, que es lo mínimo que pido.

CONCLUSIÓN

No es el juego con el que recomendaría la franquicia a alguien nuevo, pero me parece un juego aceptable que merece la pena si te gustan las ambientaciones y la jugabilidad de la franquicia.

La comparación con los juegos de PS2 es también porque me recuerda a cuando era más factible sacar juegos "secundarios" con los que podían experimentar más o simplemente ayudar a mantener viva la marca sin que tuvieran que ser necesariamente grandes superproducciones en las que poner toda la carne en el asador.

Es una pena que leyendo las críticas dé la impresión de que pretender sacar un juego sin muchas pretensiones y con alcance más limitado sea un crimen imperdonable. Yo estaría bastante satisfecho si entre los proyectos grandes sacan un spinoff como este de forma regular, y nunca se sabe, muchas veces este tipo de juegos menos ambiciosos han sido el caldo de cultivo de un futuro gran pelotazo, como esta franquicia sabe muy bien.

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Kaos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 04 Jun 2023, 19:22

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NINA AQUILA: LEGAL EAGLE, SEASON ONE

Curioseando por uno de los bundles benéficos de itch.io encontré este juego que atrajo mi curiosidad como fan de los Ace Attorney que soy, y me ha parecido oportuno reseñarlo.

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Consta de tres episodios, estando el primero disponible de forma gratuita a modo de demo. No destriparé elementos de la historia ni de los casos aunque sí hablaré del "setting" de cada uno. Los paralelismos con Ace Attorney están presentes desde el principio tanto en la jugabilidad como en la historia. En ellos encarnamos a Nina, abogada defensora novata, en juicios e investigaciones para demostrar la inocencia de sus clientes usando lógica y deducción. Al igual que en los juegos en los que se inspira, hay un argumento central que se va desarrollando lentamente al mismo tiempo que los casos autoconclusivos que componen cada episodio, pero creo que es importante señalar que a pesar de que se venda como una "temporada" completa el argumento central queda inconcluso al final de esta. El cuarto episodio se sigue desarrollando en la actualidad y se espera que salga este mismo año.

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Como digo, se puede jugar el primer episodio de forma gratuita pero en mi opinión no es lo suficientemente representativo del juego completo. Como en AA, el primer episodio es un único juicio sin investigación en el que la mentora de Nina la supervisará al mismo tiempo que explica las mecánicas al jugador. Además, el desarrollador aprovecha que el caso sucede durante una fiesta de disfraces para colar assets preincluídos en la versión de RPG Maker en la que está desarrollado el juego (el estilo es de la versión VX, creo). Esto puede llevar a potenciales jugadores a pensar que es una burda copia de Ace Attorney de bajo presupuesto sin aportar nada de cosecha propia.

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A partir del segundo episodio es cuando vemos la verdadera identidad del juego. El desarrollador es... como decirlo... un otaku sin complejos, y si ya los Ace Attorney son anime este juego eleva aun más esos niveles: los episodios comienzan con un "opening" montado con los gráficos del juego con todos los clichés que te puedes imaginar, protagonista corriendo, cabezas flotantes de los personajes principales... y acaban con un interludio en el que los personajes rompen la cuarta pared y se dirigen al jugador para hacer comentarios del episodio y mostrar un avance del siguiente, además de que la temática de los casos suelen girar en torno a cosas "frikis", el incidente del episodio 2 transcurre durante una convención de un juego de cartas y el episodio 3 va sobre carreras ilegales de coches que son claras referencias a las series Yugi-Oh e Initial D respectivamente.

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Estoy seguro de que muchos podrían describir esto con el término ese tan de moda, "cringe", pero yo, la verdad, aprecio la honestidad inocente de este juego entre tanto "desapego irónico" que se ve hoy en día que hace que parezca que la gente tenga que justificar sus pasiones o al menos continuamente demostrar que es consciente de cómo se percibe desde fuera. También debería aclarar que a pesar de lo que pueda parecer el juego no es una parodia y se toma a sí mismo en serio cuando tiene que hacerlo. En cualquier caso, encuentro la historia aceptable y entretenida pero se nota el nivel más "amateur" si se hacen las inevitables comparaciones con los juegos de CAPCOM.

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En cuanto a la jugabilidad, la de los juicios es idéntica a la de los Ace Attorney, tenemos que revisar el testimonio de los testigos para encontrar contradicciones presionándoles y usando las pruebas que hemos recopilado en nuestras investigaciones y echárselas a la cara al arrogante fiscal Chad. Las mecánicas están adaptadas usando menús de opciones estilo RPG Maker así que los controles son algo menos intuitivos que los de los juegos en los que se inspira pero te habitúas rápidamente.

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Las investigaciones son bastante más diferentes, en lugar del sistema "novela visual" en primera persona, tenemos una vista áerea en tercera persona de RPG clásico con el que moveremos a Nina por las distintas localizaciones de Fledge City para hablar con sus habitantes y examinar puntos de interés en busca de pistas. Además, salvo el episodio 1, cada episodio cuenta con un minijuego relacionado con su temática (cartas y carreras, respectivamente) al que deberemos jugar repetidamente para poder avanzar en ciertos puntos de la trama. Personalmente el del episodio 2 me parece lo suficientemente simple y efectivo para la inmersión, pero el del episodio 3 se me hizo bastante pesado, es demasiado largo, tienes que hacerlo muchas veces y encima hay bastantes casos en el que el desarrollo del minijuego está ligado a la trama y no estás seguro de si estás perdiendo por hacerlo mal o porque toca. En cualquier caso el desarrollador tuvo el acierto de considerar que estos segmentos no serían del agrado de jugadores que solo busca el componente de "novela visual de misterio" e incluye una opción que puede activarse en cualquier momento que hace que Nina siempre gane (cuando pueda hacerlo, claro).

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En resumen, es un juego que puedo recomendar a cualquier fan de Ace Attorney y del anime en general (por suerte se solapan bastante) siempre que mantenga unas expectativas realistas para lo que es, un juego indie "de fans para fans" que celebra el amor por un género y que aunque probablemente no vaya a marcarte de ninguna forma especial te dará varias horas de entretenimiento que merecen la pena.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Sormat » 02 Jul 2023, 15:44

Continuamos esta serie de reseñas de "juegos basados en Ace Attorney", esta vez con el recientemente salido Tyrion Cuthbert: Attorney of the Arcane.

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La premisa es básicamente Ace Attorney pero en un mundo de magia y fantasía, donde en el país que se sitúa el juego los magos lo son por linaje y componen la nobleza, la cual oprime a las masas de diferentes maneras, incluido el sistema judicial. Controlas al abogado Tyrion, un abogado en teoría que no puede hacer magia pero que tiene unos ojos que permite de vez en cuando leer el pensamiento de la persona con la que habla y también sus emociones (muy similar a Athena en Ace Attorney), que se especializa en defender a clientes en casos relacionados con magia y relacionados con injusticias de la nobleza, y la cosa irá poco a poco aumentando en escala.

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Las mecánicas están sacadas tal cual de Ace Attorney: la manera de moverte, investigar escenarios, hablar con gente o presentarle pruebas; y juicios con testimonios donde puedes presionar o presentar pruebas para demostrar que hay contradicciones, y seguir avanzando, solo que sin barra de vida y por tanto game over, permitiendo usar fuerza bruta si te atascas intentando buscar qué prueba quiere el juego que uses para avanzar. No todo es 100% igual, tiene algunas diferencias, unas más obvias, otras más sutiles, les haré un repaso a la mayoría (pero no todas).

Lo más relevante obviamente por la premisa es que aquí los hechizos tienen su relevancia, y los detalles de los hechizos se guardarán en su propia pestaña junto a las pruebas y los perfiles. Muy similar al Phoenix Wright VS Layton, vamos.

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Otros añadidos que ha hecho tanto en juicios como en investigación son partes de deducciones donde te hacen una pregunta y tienes que hacer la deducción adecuada formando la frase adecuada dividida en 4 partes con diferentes opciones que seleccionar dentro de cada uno, muy similar al Detective Grimoire. A menudo las opciones que te dan hacen bastante evidente qué es lo que el juego espera que digas, pero es un juego que te guía mucho para que no te atasques demasiado y avances, como Ace Attorney vamos.

Más destacable son los argumentos, en los cuales discutes con alguien y tu prota y la persona tendrán cada uno una barra de vida y disminuirá la tuya si fallas al hacer un argumento y la del oponente si aciertas. En los argumentos te pedirán a veces presentar pruebas, a veces te darán opciones de diálogo a elegir que se basan en decir lo que convencerá mejor a la persona según su perfil psicológico (el cual te suelen dar, así que suele ser un reto empático más que lógico), y a veces señalar contradicción entre sus pensamientos o emociones con lo que dice (aunque esto acaba olvidándose un poco a medida que avanza el juego). Suelen ser fáciles pero la verdad es que me gustan y le dan emoción y clímax a las discusiones. En la demo creo recordar que la intención es que el juego continuase si las fallabas y la historia se amoldaba a ello, aquí si fallas es cuestión de volver a intentarlo.

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Un detalle más sutil pero que creo que merece la pena mencionar es que el tipo de pruebas que se usa es distinto a Ace Attorney. En Ace Attorney generalmente guardas objetos tangibles con una descripción escueta. Aquí lo que guardas mayormente es información, ya sean testimonios de diferentes personas o información sobre un tema determinado, y tienden a ser mucho más detalladas y con mucho diálogo. Además el juego tiende a darte muchas pistas de este estilo y muchas son solo para informarte o son relleno que no se acaba usando como prueba en ningún lado. La verdad es que me parece bien el enfoque diferente, lo único es que a veces no queda claro cual es la prueba que el juego aceptará como válida tanto si sabes cual es el argumento que quieres hacer o no, y con tantas opciones intentar sobrepasarlo con fuerza bruta puede hacerse un poco peñazo. Al menos no hay game over que te fuerce a rejugar partes anteriores para seguir haciéndolo.

Con respecto a lo justo que es el juego con la dificultad y las deducciones que tienes que hacer, en general el juego tiene una dificultad justa... salvo cuando no lo es, hay unos cuantos momentos que frustran porque la lógica que espera que el juego sigas o la prueba que tienes que usar para demostrarlo es bastante contraintuitivo, así que sed conscientes de que algunas partes atascarán.

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Kaos comentó que ni el primer caso de Ace Attorney ni de Nina Aquila son buenos representantes de lo que va a ser el juego, principalmente por ser casos cortos tutoriales. Diría que el primer caso de este juego tampoco lo es pero no por el mismo motivo (en realidad presenta la mayoría de mecánicas y tiene investigación), sino porque... su calidad es inferior al resto. La trama y guion se siente más forzado, el uso de la magia es bastante tosco y poco interesante e innecesario, algunos gráficos y la interfaz no está muy pulida, y sobre todo las similitudes con Ace Attorney hasta el punto de imitar el estilo gráfico y directamente CALCAR varios gráficos (por ejemplo la imagen de arriba del juez, desde su ángulo hasta su pose y expresiones son las mismas) hace que uno se ponga cínico y no tenga el ánimo de darle una oportunidad.

Como alguien que pensó eso, quedé más convencido a partir del 2º caso: te acostumbras a las similitudes con AA y te dejas llevar, dejan de calcar gráficos como en el primer caso, están mejor escritos y usan la magia de maneras más variadas e interesantes, y en general el juego empieza a encontrar más identidad propia, para bien y en ocasiones para mal, pero al menos lo juzgas en sus propios términos.

Con respecto a la historia, he de decir que en general no está mal, en momentos consigue tenerte en vilo por lo que pueda estar pasando y cómo se resolverá y generalmente juega con la mayoría de elementos que introduce que son relevantes para la historia general. No todas las decisiones que toma me convencen (ya las comentaré en spoiler), pero en general está más trabajada de lo que pensaba que sería. Los personajes no tienen el encanto y carisma de los de Ace Attorney pero hacen el apaño para lo que la historia pretende, aunque de nuevo con altibajos. También comentar que a pesar de la emoción que puede darte avanzar para resolver un caso, la conclusión de cada uno tiende a ser un poco... anticlimática y baja de emoción, no hay breakdownspor ejemplo, que no me parecería mal por diferenciarse de AA (y es cierto que AA los usa tanto que te acaba cansando) pero no lo sustituye con nada y te sientes cuando acabas "espera, ¿ya está? ¿Dónde está mi catarsis?".

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Los gráficos están sorprendentemente bien, diría que los peores gráficos son los que se sacaron en la demo del juego (que era el primer caso) pero luego los que vienen generalmente tienen un nivel bastante destacable de detalle y no se sienten nada amateur como uno pensaría de un juego en el que trabajó tan poca gente. Los fondos pueden llegar a ser sorprendentemente detallados, aunque a veces hay discrepancia de estilos, seguramente al venir de la mano de diferentes artistas. De los diseños de personajes me suelen gustar los masculinos (suelen ser variados y no solo bishônens), y los femeninos tienden a ser más flojos (y no lucen la edad que supuestamente tienen).

La música era uno de los factores que me hacía querer probarlo porque uno de los compositores es insaneintherainmusic, un músico de internet generalmente conocido por sus remixes de jazz de músicas de videojuegos y que me gusta (también hay otro compositor pero ahora no recuerdo quién es). El estilo de música de nuevo se adapta a cómo lo hace Ace Attorney, pero intentando incorporar más instrumentalización y sobre todo elementos de jazz en mayor o menor medida (no todas las músicas lo contienen, pero unas cuantas sí). En general es memorable y hay varios temas que recuerdo, aunque sí siento que a veces las influencias de jazz no pegan mucho en determinados contextos, y posiblemente no le habría venido mal componer unos cuantos temas más para ciertos momentos más serios donde escuchar ciertas músicas le quita la intensidad a la situación. Pero en general aprecio que intentaran integrarlo, ya que el tipo de temas no se diferencia de cómo lo hizo Ace Attorney al menos que se diferencie en otros aspectos. Diría que mis temas preferidos son el de Aria y los de argumentos.

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Un punto negativo que darle al juego sin embargo es la cantidad de bugs y falta de pulido de la interfaz, que para una novela visual de 15€ me parece bastante grave que esté tan descuidado. A menudo me he encontrado con bugs, descripciones que no cargan, mapas que no tienen opción de verse, gráficos que se mantienen aunque deberían desaparecer cuando reintentas una sección, el juego te permite jugar en resolución 4:3 pero el juego no se adapta a esa resolución provocando que la pantalla y elementos queden cortados, si clickas en el perfil psicológico el juego avanza el siguiente diálogo cuando no es tu intención, etc. Y la falta de pulido de la interfaz es menos por el diseño en sí sino porque cada vez que navegas de una sección a otra la interfaz... carga instantáneamente, no hay ningún tipo de transición, ni siquiera corta, que lo haga más fluido, y eso lo hace sentir muy que estás viendo una versión alfa en vez del juego en sí. Posiblemente arreglen buena parte de los bugs, pero este pulido de la interfaz no creo que lo hagan. Al menos los bugs no me han causado atascarme en una parte del juego o provocado algún block, son mayormente inconveniencias que se notan más que nada.

Ahora viene mi sección de spoilers comentando cosas del juego, si estás interesado en el juego no lo abras, tampoco me voy a molestar en ofrecer contexto para quien no lo haya jugado:
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En fin, como dije el primer caso me parece el más flojo de todos, y que calcaran la pose de la risa maquiavélica del culpable final del Apollo Justice para el villano de esta me pareció de muy mala fe, y me irrita que no lo cambiaran (¿tal vez nadie dio ese feedback?).

La mecánica que usa Tyrion en momentos clave de proyectar pruebas en el testigo para leer el pensamiento de lo que piensa con respecto a eso me sobra un poco, en juegos de lógica quiero sentirme guay por las deducciones que hago, no por deus ex machina, además de que al final lo que saca de ello son cosas que podría haber hecho simplemente usando deducción lógica normal (como en el 3º caso).

El 2º caso ya me convenció más, pero es la introducción (oficial) de Eris, de la cual es difícil qué pensar. Obviamente se presenta como la clara villana del juego y ni se molesta en ser sutil con los lavados de memoria que hace para ser relevante y nadie le ponga peros, y lo que le gusta aparentar ser villana y luego reescribir la historia para que los protas no sospechen. Lo más alarmante sin embargo es cuando rompe el 4º muro de manera descarada, principalmente cuando saca la variable del usuario del ordenador para echar en cara que solo se juega para disfrutar la emoción de hacer deducciones, ese y otros comentarios como que "no te va a dar el caso masticado", "no tengo ningún diálogo preparado para lo que me acabas de mostrar" o que algo que dijo que desvela la culpabilidad de una persona de manera normal en el flashback en el momento clave lo dice con cara diabólica como consciente de lo que hizo, son detalles entretenidos y no abusa de ellos, pero te hace temer mucho que al final el juego se vaya por las ramas y al final la realidad se desmorone, sepan que están en un videojuego y la temática vaya sobre eso u otras locuras así, y deseaba con todas mis fuerzas que no hicieran eso y esos comentarios fuesen más un quirk para hacerla destacar y darle presencia y temor. Afortunadamente mis plegarias se escucharon, lo cual hace que sea entretenida, aunque sí hay algunos comentarios suyos que me molestan como cuando dice que "es una villana algo derivativa pero espera que haya podido diferenciarse un poco del resto" o "ya basta de pasarse la mayoría del juego sin prestarme atención a pesar de que todos sabían que iba a ser la culpable", es el típico comentario de ruptura de 4º muro que no solo queda demasiado inapropiado sino que corre el riesgo de que contagies ese cinicismo al jugador y te irrite que el juego parezca consciente de ello en vez de simplemente... ser honesto con lo que está haciendo. Pero bueno, en general diría que me convenció más que no.

El 3º caso, quitando el 1º, me pareció más flojo que el resto porque parecía que iba a detallar más en aspectos como lo de la madre de Tyrion pero al final cuenta lo mínimo y acaba siendo solamente un caso de transición que introduce algunos elementos y personajes, desarrolla un poco las tramas y punto, y el caso en sí acaba siendo bastante rutinario y un poco decepcionante.

El 4º caso en caso es mi favorito con diferencia, me gusta cómo juega con el conflicto entre Tyrion y su maestra y cómo concluye, Beatrice y su demonio acaban siendo bastante entretenidos, aunque lo de hacer que el mono salga como testigo suene a homenaje no muy inspirado de lo del loro de Ace Attorney (y ahora que me he visto el trailer para sacar capturas para este post, ¿en serio lo publicitaron ahí? Si lo hubiera sabido me habría sentido más cínico al llegar a esa parte, qué mala decisión), el usar el brazalete de inteligencia para convertirlo en un testigo más y cómo darse cuenta de que esto cambia completamente la impresión que uno tiene de su dueño (porque a pesar de ser majo en sus pensamientos no paraba de quejarse y ser un cretino, pero darse cuenta de que en realidad era el mono del que leías los pensamientos y el dueño es en realidad perfectamente majo) está bastante guay, y el caso en general tiene buen drama y desarrollo para los personajes. Lo único así que no me convencía es que de nuevo los poderes de Tyrion hacen que se saque de la manga la prueba definitiva para demostrar quién es el culpable lo cual me amarga un poco la resolución (me recuerda a cuando Mia aparece en el 2º caso del 1º juego y lo soluciona por ti), pero en fin, luego ese poder se acaba usando a menudo en el 5º caso para avanzar las deducciones así que supongo que tenían que introducirlo de una manera. Pero me gustó bastante que al final Tyrion aceptase la visión pesimista que Eris hizo de su maestra y le gritase y expulsase de su vida pero cuando recuerda lo que Eris dijo sobre Celeste ahí sí que dijo que no, hace parecer a Tyrion una persona que es capaz de considerar la situación en vez de dejarse manipular sin criterio por lo que otros opinen y es posiblemente el momento más mono entre Tyrion y Celeste (relación amorosa que, francamente, la mayor parte del tiempo no me convenció y me pareció muy cliché).

Y el 5º y último caso, em... empieza muy bien, con buena parte de los personajes anteriores de vuelta y relacionados con el caso (aunque es de nuevo otro donde tu fiscal habitual se vuelve el acusado), mola la gravedad que se le da al asunto con el juez de este caso (y su manera de hacer callar al público es muy buena), la conexión con Eris y las dificultades para determinar qué pasó por toda la manipulación de memorias que hizo... En general el desarrollo del caso está bien, mi problema son más los detalles y la resolución. Por una parte, no me gusta nada que retconearan a Aria para que toda su motivación en toda su carrera fuese camelarse a Aster. Luego, los discursitos de Tyrion a Eris se me hacen muy meloneros (y es básicamente igual que lo que Ed dijo a Envy antes de morir en el manga de FMA). También, al final gran parte de la historia resulta en que los dos protas, Tyrion y Celeste, son especialitos descendientes de seres divinos lo cual ya digo no me hace mucha gracia cuando la historia depende de eso. El enfrentamiento final con Aster es un poco... decepcionante, como la mayor parte del clímax fue la batalla con Eris lo de después se siente como un mero procedimiento y punto (la estructura me recuerda al 5º caso del 3º AA, pero si el enfrentamiento contra el culpable final del caso no se sintiese tan tenso y emocionante), y acaba de manera muy anticlimática. Al final la cosa acaba de manera un poco demasiado sacarina donde (por el tema de quién es descendiente de quién) el reino ahora mágicamente soluciona sus problemas y solo va a mejorar (aunque tal vez sea porque soy un amargado). Y lo peor de todo: la escena post-créditos, que es absolutamente horrible, que introduce tecnología absurda en otros países y teorías de multiversos y demás fumadas que no pegan ni con cola en lo que hasta ahora la gracia era usar lógica en un mundo de fantasía clásica, y cómo intentan conectarle con Tyrion y su madre y lo dejan en un cliffhanger ridículo. No me ha enganchado para lo que venga después, me ha quitado todas las ganas de seguir jugando e incluso devaluado mi opinión del juego en general, lo único que hace que no lo mencionase fuera del spoiler es que es literalmente una escena postcréditos y por tanto es fácil de ignorar y centrarse en el resto del juego, pero bufff.

Ah, y siguiendo con la temática de señalar mecánicas que parecen sacadas de otros juegos, es gracioso cómo el enfrentamiento con Eris es básicamente Umineko y los personajes lanzándose verdades rojas tal y como haría Beatrice.
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Conclusión:

Si ver imágenes del juego o el trailer o descripción te hizo sentir un poco cínico a pesar de querer darle una oportunidad, como alguien en la misma posición diré que al final me acabó convenciendo, a pesar de sus peros. No es genial, pero si tienes hambre de un juego en plan Ace Attorney que te entretenga este cumplirá su cometido, incluso si a lo mejor durante el principio no estés tan motivado, luego si te dejas llevar podrás disfrutar aunque sea un poco de lo que el juego ofrece.

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 02 Jul 2023, 20:15

Ya es casualidad que me toque publicar reseña el mismo día que lo hace Sormat, pero bueno. Echadle un ojo a su repaso a Attorney of the Arcane antes de leer este :3:

FINAL FANTASY XVI

Imaginad la escena. Vemos una muralla medieval que atraviesa un paisaje agrestre. Un héroe de pelo oscuro que le cae sobre la frente, barba desaliñada, capa negra y ropas gastadas por el uso se yergue ante una horda de orcos que se acercan amenazantes, claramente demasiados para que una persona normal pueda hacerles frente. Pero nuestro héroe carga el poder del fuego en la hoja de su espada, prende en llamas a varios de sus enemigos de un solo tajo y se lanza hacia adelante, descargando sus combos sobre unos rivales que en realidad nunca tuvieron una oportunidad contra él.

He descrito con exactitud varios momentos de Final Fantasy XVI. Pero también he descrito algo más.
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En los tempranos 2000, EA hizo un juego que tenía esta pinta y luego decidió que sería más interesante sacar un juego sobre la misma ambientación pero copiando el sistema de turnos del X. Casi todo el mundo estaba de acuerdo en que ambos eran buenos juegos, y en que El Retorno del Rey era más fiel a la historia de las películas y más coherente con lo que pretendía ser... pero en que obviamente no era un juego muy profundo, porque como va un juego de dar espadazos a orcos a ser más interesante que un complejo sistema de batallas por turnos. El Retorno del Rey es el juego que cabía esperar. La Tercera Edad es, pese a sus defectos, algo más a ojos del público.

Pasan 20 años, Square Enix elige hacer El Retorno del Rey en lugar de La Tercera Edad y todo el mundo hace palmas con las orejas y lo considera la opción lógica y con futuro. Lo que son las cosas, ¿eh?

Y no me entendáis mal. Disfruté ERDR (y Las Dos Torres) un montón, como hack'n'slash la mar de solventes para su época que eran y que aprovechaban una ambientación muy chula. Incluso disfruté de Reinos Olvidados: Demon Stone, el juego que hizo el estudio de Las Dos Torres y que nos hacía adentrarnos en otro mundo de fantasía con batallas frenéticas, dragones, rituales de invocación que interrumpir y torres de magos que arrasar. Este juego no es tan conocido, y gustó bastante pero decepcionó a los fans de Reinos Olvidados, que admitían que podía ser un gran videojuego pero afirmaban que un puñado de combos y habilidades mágicas y unos cuantos accesorios a equipar quedaban bastante lejos de lo que cabría esperar en un juego ambientado en la famosa franquicia de rol. Una situación que... Joder, nos suena, ¿no?
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Y sé que ninguno de los dos casos es comparable. Ninguno de estos juegos llegaba a las 10 horas. Los de ESDLA no tenían la misión de trasladar una historia, sino de hacer jugables y vistosas las escenas de unas pelis que todo el mundo conocía. La historia de Demon Stone es una colección de tópicos de una partida de rol básica (aunque al menos su música sea sublime). Y desde luego, no podían aspirar a competir con los veraderos titanes del género en PS2.

FFXVI tiene la duración de un JRPG "serio" y se dice de él que puede vérselas de tú a tú con DMCV y Bayonetta 3. Una opinión osada, pienso yo, pero una que debe tenerse en cuenta a la hora de valorar el papel de este juego dentro de su propia saga. No es lo mismo dejar de ser una saga de rol para convertir en una saga de hack'n'slash, que ser una saga de rol que se convierte en la mejor saga de hack'n'slash.

Pero insisto, no creo que sea el caso, y mi sensación es (como siempre) que se ha dado de lado la evolución lógica y FFXVI nos ha llevado de vuelta al punto de partida, a un juego de pegar espadazos de fuego con Aragorn o con un héroe de Reinos Olvidados que ni siquiera es Drizzt. Nos ha llevado a una línea temporal alternativa en la que FFX es un juego de unas 50 horas donde Tidus va por ahí moviéndose como Dante de Devil May Cry 3, dando espadazos de agua (a él lo del fuego no le pega tanto), invocando eones sobre la marcha con un atajo de R2 y adentrándose en los oscuros secretos de Spira a sablazo limpio mientras Auron y Yuna le ayudan de fondo en las peleas, pero sin poder recibir órdenes ni morir en batalla, simplemente yendo a su bola.

Y hostia, no voy a negar que ese FFX también habría estado chulísimo. Pero pienso en esa línea temporal, pienso en la nuestra y siento que nos habríamos estado perdiendo algo importante. Por no mencionar que la gente habría puesto el grito en el cielo.

Y sin embargo aquí estamos 20 años después, con el equivalente a ese FFX, con la gente haciéndole palmas con las orejas y yo sin poder quitarme de encima la sensación de que nos estamos perdiendo algo. Insisto, lo que son las putas cosas. El publico de hace 20 años no es el de hoy, y el público manda.

Pero en fin, si tengo que sumirme en reflexiones profundas cada vez que salga un FF y no sea por turnos, creo que se me van a agotar pronto. Ahora sí que sí, hablemos del juego.

FFXVI se ambienta en un mundo medieval, concretamente en el continente de Valisthea. Para mi gran alivio, existen otros continentes, así que el tropo del JRPG de hablar de "continentes" en un mundo donde solo existe una masa de tierra y esa palabra no tiene sentido... por esta vez no se cumple. Pero a efectos prácticos, por supuesto, Valisthea ES Final Fantasy XVI.

Es una tierra dividida en varios reinos que luchan por el control de los Cristales Madre, enormes moles de magia sólida concentrada que son lo único que puede mantener a raya las "tierras estigias", una oscura desertificación que se expande desde los recónditos rincones del continente y que obliga a terribles monstruos y a bestiálidos (duendes, orcos y similares) a adentrarse en tierras humanas. Hasta aquí, una propuesta de fantasía medieval no muy sorprendente.

El giro de tuerca es que las naciones libran sus feroces guerras por el control de los cristales no por medio de ejércitos regulares (que también), sino haciendo que se enfrenten entre ellos los Dominantes, elegidos que poseen en su interior el poder de los Eikon, las clásicas invocaciones de la saga como Shiva o Lamú y que se llaman así (o eso me gusta pensar) en honor a cierta niña de FFIX (que se sentiría bastante indignada si se enterara de que la están mentando en toda esta movida).

Al estilo de los Jinchuuriki de Naruto, los Dominantes son muy poderosos y muy importantes para sus respectivos reinos, pero no siempre se usan a la ligera. Perder a un Dominante es una tragedia para un reino, y la devastación que traen los Eikon puede ser una desgracia para... bueno, todo el que esté cerca. Así que a menudo tienen un rol disuasorio al estilo de las bombas nucleares en la guerra fría. Eso explica que quede algo en pie en el momento de empezar el juego.

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Para completar el cuadro están los Portadores, nacidos con el don de la magia que son obligados a trabajar como esclavos desde que se descubren sus poderes y que son utilizados en la guerra, pero también en tareas como la jardinería o la forja. Cada uno de ellos domina solo uno de los elementos y lleva un tatuaje en la cara para que se le diferencie de la gente de bien. A mí me gusta llamarlos Esclavos MO.

A pesar de la cantidad de elementos de Final Fantasy, al principio el juego da la sensación de apostar por una ambientación muy distinta. Fantasía oscura, lo llaman por ahí. Hay escenas de sex- bueno, de personajes desnudos hablando mucho rato en la cama sin que se vea nada. También hay decapitaciones y sangre y eso. Los primeros escenarios que vemos parecen salidos de un capítulo de Juego de Tronos, y hay una tonelada de similitudes entre la casa Stark y la familia Rosfield, la del protagonista.

Con un mundo en apariencia anodino, un protagonista que en principio no transmite demasiado y un elenco inicial de secundarios que podrían pasar por aldeanos del Skyrim, mis expectativas respecto a la historia de este juego eran de hecho bastante bajas. Esperaba una especie de remake jugable de Canción de Fuego y Hielo aderezado periodicamente por una pelea de kaijuus para que recordemos que se supone que es Final Fantasy.

Y yo lo siento, no me dicen gran cosa ese tipo de historia. Me dan igual los nobles que pelean por sus fronteras como ratas que se disputan un churro al ritmo de Linkin Park mientras el mundo se va a la mierda y son demasiado ignorantes para verlo. Aprecio la crítica social implícita, pero no necesito miles de páginas o 6 temporadas sobre la vida de esos inútiles. Siempre defendí que en Canción de Hielo y Fuego todo lo que no le pasa a Jon es básicamente relleno, que él es el prota (carga con todos los jodidos tropos de protagonista de fantasía de libro para jovenzuelos de los 80), así que obviamente me va a dar igual si Lord Paquito envenena a Lady Pepita o si Sir Eufrasio apuñala por la espalda al jarl Pancracio: van a morir todos igualmente si el prota no hace sus cosas de prota, leches.

El precedente de FFXII, al que jugué como 50 horas sin llegar a saber jamás de qué va (los escenarios y cacerías muy chulos, eso sí), tampoco ayudaba a ser optimista. Pero ¿sabéis qué? Me equivocaba totalmente. Los personajes anodinos no tardan en salir de escena y ser sustituidos por otros realmente interesantes y entrañables, gente con la que puedo empatizar y que hace que me preocupe por ellos. La fantasía oscura queda rápidamente a un lado y el juego pasa a ser su propia cosa, una historia que quizá copie nociones de otros sitios (e incluso otros FF) pero que se las arregla para resultar muy única. Una historia que para mí es entre notable y sobresaliente y que algunos ya consideran ya de las mejores del género (no me atrevo a preguntarles si el género del que hablan es RPG o hack'n'slash, eso sí). Pero bromas aparte, el mimo que le han puesto a este apartado es brutal, el lore es interesante y la gente que tenemos delante también lo es.

No me pilla totalmente de sorpresa, todo sea dicho. Pese a mis bajas expectativas, era consciente de que FFXIV Heavensward también empieza copiando descaradamente elementos de Juego de Tronos y acaba yendo por un camino totalmente distinto, duro pero también idealista. Esperaba que al menos se acercaran al nivel de la famosa expansión del MMORPG. No se han acercado; para mi gusto, lo han superado con creces. Aun así la historia no es perfecta (hay un par de cosas que me defraudaron personalmente y otro par que los flipados de los agujeros de guion ya están señalando como la "prueba" de que el juego es malo), pero no jugamos en busca de historias perfectas, digo yo.

En lo relativo a la jugabilidad... Bueno, ahí no era nada pesimista. Contar con uno de los directores de combate de Devil May Cry ya es una gran garantía, y desde luego lo visto en la demo parecía muy divertido. Aun así, irónicamente, este ha acabado pareciéndome quizá el punto más precario del juego. Sabéis que lo técnico me importa poco (hay veces que el rendimiento no es perfecto, pero apenas lo noto) y a nivel de escenarios es bastante solvente, es un mundo no muy abierto pero con parajes chulos que a veces tienen sus secretillos. Es similar al de FFXII, quizá menos ambicioso dadas las circunstancias pero muy solvente y con lugares que valen la pena. Quizá lo más negativo es que no todo esté interconectado y que haya que navegar sí o sí por el (bastante pocho) mapamundi, pero es una queja de escasa importancia. Apenas podremos ver las enormes y preciosistas ciudades que tanto salen en el arte conceptual y los tráilers eso sí, nos toca conformarnos con pueblos pequeñitos... Pero eso ya es tradición de la saga, ¿no?

En fin, que el combate sea el punto "flojo" no significa que sea malo: al contrario, funciona excepcionalmente bien, las esquivas son geniales y es divertidísimo enfrentarse tanto a jefes como a grupos de enemigos. Clive es muy poderoso y puede hacer frente a hordas fácilmente, pero no llega al nivel de aniquilación de un musou y siempre tienes que estar pendiente si quieres jugar bien. Muchos enemigos tienen la barra de aturdimiento de FFXIII (que supongo que ya podemos considerar que ha venido para quedarse), aunque su comportamiento no parece variar en función de si hacemos daño físico o mágico, así que da igual cómo ataquemos.

Y ese es un poco el problema del juego: da igual como ataquemos. Los enemigos de fuego no absorben fuego, ni siquiera reciben menos daño con los ataques de fuego o más daño con otros elementos, así que da igual como ataquemos. Los molboles nos echan el aliento y no nos dejan ni un solo estado alterado, ni siquiera veneno, así que da igual como ataquemos. No hay barra de PM, todas las habilidades dependen de tiempos de recarga, así que podemos ir con todo desde el principio siempre y, aunque a veces valga la pena guardarse un ataque tocho para cuando el enemigo esté aturdido, seguramente nos de tiempo a usarlo una vez y ya se habrá recargado para cuando le aturdamos. De nuevo, da igual como ataquemos.

Es un diseño de combate 100% de juego de acción, tanto que tengo la sensación de que otros hack'n'slash que he jugado tenían más componente de RPG a la hora de encarar las batallas, y creo que veis lo irónico que es esto. Pero las mecánicas de juego de acción en sí mismas también son bastante simples. No hay un sistema de combos que se salga de lo más básico de un DMC: el combo de cuatro ataques normales con cuadrado, la estocada para acercarte rápido, el ataque desde arriba, el ataque cargado y el disparo. Estas son todas las acciones del Clive "humano", y el juego espera que las complementemos con las habilidades sobrenaturales de los Eikon. Por desgracia, entre los tiempos de recarga y la combinación de botones no muy natural que tenemos que hacer para acceder al atajo de las habilidades, este encadenamiento no es completamente satisfactorio y ambos tipos de ofensiva quedan un poco desconectados.

Eso no significa que las habilidades de Eikon no sean súper útiles, que lo son y mucho, y que no sea divertido combinarlas unas con otras para sacar el máximo partido de cada situación. No estoy diciendo que el juego sea un desastre en este apartado, digo que más combos "normales" habrían vuelto el conjunto más natural y todavía más divertido de jugar. Si hasta Aragorn los tenía en PS2, ¿por qué no Clive?

Uno podría pensar que, si el combate es simple, seguramente han puesto la parte más de "RPG" en el menú y tendrá un buen sistema con el que alterar la "ficha de personaje" en función de tu estrategia. Aquí se queda, también, bastante corto. Podemos ver las estadísticas de Clive en todo momento, pero no sabemos muy bien cómo se correlacionan con las peleas y de todos modos no hay ninguna elección que tomar al respecto: siempre vamos a equipar el objeto que nos suba más los atributos aunque no sepamos para qué valen. Si ves un nuevo equipo y tiene los números en amarillo, te lo pones sin hacer preguntas. Harina de otro costal son las habilidades de los Eikon. Cada Eikon tiene un poder asociado (un teletransporte al enemigo más cercano, un bloqueo, un brazo extensible, etc) que se asocian al círculo y puedes usar tanto como quieras. Además, puedes elegir dos habilidades elementales extra para cada Eikon de entre un extenso catálogo, y puedes tener equipados hasta tres Eikon, lo que en la práctica hace que dispongas de 6 acciones elementales (nueve, si contamos las de círculo). A eso le sumaríamos que el disparo normal de Clive con triángulo cambia de elemento en función del Eikon equipado, pero me temo que es meramente estético.

Yo diferencio las habilidades de los Eikon en tres categorías:

Ataques: Son las habilidades obviamente pensadas para combinarlas con el combo normal de Clive. Dan movilidad extra a nuestro protagonista y en algunos casos complementan acciones "normales". Por ejemplo, una habilidad hace daño extra si la usas para esquivar y otra te manda por los aires al tiempo que hace daño a los enemigos de abajo. Su tiempo de recarga es muy corto.

Magias: Son habilidades que complementan los ataques de Clive de forma "paralela". Por ejemplo, unas esferas que persiguen a los enemigos hiriéndolos o un ataque de area que daña en un momento a todo lo que esté cerca. A diferencia de los ataques, no están tan pensadas para hilarse junto con el combo normal, simplemente las sueltas cuando te venga bien y te despreocupas de ellas hasta que vuelvan a recargarse. Su tiempo de recarga no es muy diferente del de los ataques, de todos modos.

Súperataques: Los poderes típicos de las invocaciones de FF. Desencadenan una animación más "molona de Clive" y hacen muchísimo daño a uno o varios enemigos, pero tardan muchísimo más en recargarse y paralizan completamente el flujo del combate para mostrarte la animación (con algunos el tiempo literalmente se para). Están para salir de un apuro o para guardártelas hasta que el enemigo esté aturdido y usarlas entonces.

Es satisfactorio ir probando habilidades hasta sacar el balance entre los tres tipos ideal para tu estilo de juego. Las habilidades son caras, así que te lo pensarás bastante antes de comprarlas (incluso aunque puedes solicitar la devolución, perder la habilidad y gastarte los puntos en otra cosa). Además, si gastas puntos de habilidad suficientes, puedes poner una habilidad de un elemento en otro eikon de elemento distinto, así que a niveles avanzados podrás construirte la build definitiva con todas las acciones favoritas a tu alcance.

Pero al final se trata simplemente de eso, de buscar la combinación que más te satisfaga. No hay enemigos que requieran una estrategia concreta para ganarles, así que no vas a entrar en el menú pensando en hacerte una build específica para acabar con alguien. Sea cual sea tu estilo de juego, va a funcionarte una vez que encuentres tu forma favorita de luchar. Aquí no veremos lo típico de "este jefe me costó un montón pero a mi amigo se le hizo fácil y viceversa con este otro, porque nuestros estilos son distintos".

No sé si jugar a la dificultad opcional que se desbloquea al pasarte el juego me cambiaría esa percepción, pero sí pienso que, desde el punto de vista de alguien que ha terminado su partida normal, no tiene pinta de que el juego pueda llegar a profundizar mucho más de lo que ya he visto. FFVIIR, por ejemplo, sí que me dejaba intuir todo lo que podía dar de sí el sistema en su dificultad desbloqueable.

Luego en otros aspectos... La música es genial, tiene un montón de referencias musicales inesperadas a otros temas de la saga para quien sepa oírlas y tiene montones de temas originales que son una pasada. Todo funciona muy bien, una banda sonora a la altura de cualquier FF sin duda. La variedad de enemigos es algo más escasa de lo que me habría esperado. Todos los FF tienen recolores a mansalva, pero me da la sensación de que este es particularmente escueto en cuanto a morfologías (hay poca variedad de modelos, vaya), y encima al ser escasos, cuando ves un enemigo que no es típico de FF sientes casi que están desperdiciando un "hueco" en él (¿quién quiere luchar contra arañas gigantes en Valisthea?).

Las misiones secundarias se han criticado mucho según he visto, pero a mí no me molestan. Muchas te llevan a conocer un poco más a PNJs que, sin ser fascinantes, tienen cosillas que contar. Otras te llevan por zonas del mundo que quizá en el transcurso de la historia no te habías parado a ver bien. Algunas son entrañables y otras te guían hasta peleas de jefe más o menos interesantes. Alguna hay por el final del juego que se hace un poco coñazo, pero entonces piensas "Eh, esto en FFXIV no solo sería exactamente igual, sino que sería CONTENIDO OBLIGATORIO" y entonces se te pasa. No diría que hay demasiadas, pero tampoco que escasean. Hay una que me cuesta tomar en serio y todavía no sé si era el juego parodiándose a sí mismo o qué, pero oye, eso está bien.

He soltado un montón de quejas. He dejado claro que ha sido un juego que he disfrutado muchísimo (quizá el que más he disfrutado este año), que me encantan los personajes (claro, no todos) y que me han gustado los combates (aunque sienta que podían dar para más). No es un juego perfecto y no tiene mucho de RPG, pero es sin duda sobresaliente.

¿Preferiría que fuese un spin-off y reservaran el "numerito" a un juego por turnos? Sí, desde luego, pero la culpa de que la saga ya no sea por turnos es más de la gente que del propio estudio, a estas alturas. Hicieron un ARPG con mecánicas de combate MALAS con FFXV y ahí era el momento de protestar a conciencia. Ahora ya no lo es, no tiene sentido hacerlo ahora y que Square interprete que el combate del XV gusta más que este; ya solo es el momento de que me ría de la ironía de que EA intentara convertir El Señor de los Anillos en Final Fantasy X solo para que 20 años después SE intente convertir Final Fantasy en, a grandes rasgos, El Retorno del Rey.

¿Recomiendo jugarlo? Sin ninguna duda. Es un gran juego y tanto sus creadores como sus fans merecen todo el apoyo. Si estás dudoso y tienes la oportunidad, mi opinión es que vale mucho la pena darle un tiento.

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