Hilo de análisis y reflexiones breves

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Sormat
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Sormat » 13 Sep 2019, 22:58

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Pues aquí va un análisis de Zanki Zero, un ARPG en primera persona sacado por Spike Chunsoft en 2018 y publicitado como "EL NUEVO JUEGO DE LOS CREADORES DE DANGANRONPA" (nota, solo es la misma compañía, no el mismo estudio creativo).

La premisa es que 8 personajes se despiertan en una isla abandonada en ruinas y unos videos que dirigen sus acciones les cuentan que son los únicos supervivientes de la humanidad y que se apañen la vida investigando nuevas islas, explorar, sobrevivir y desentreñar los misterios y cómo se relaciona con ellos. El principal tema sin embargo es que los protas son clones que solo pueden vivir 13 días como máximo y envejecen rapidísimo en ese intervalo, y una vez mueren de viejos o por enemigos/trampas/etc. pueden ser clonados con todas sus memorias de nuevo empezando de niños.

Por resumir mi opinión, no lo recomiendo la verdad. La historia es decepcionante y no vive al potencial de tal premisa, y la jugabilidad es francamente mala.

HISTORIA
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Por intentar describir por qué la historia me resulta muy meh, la mejor manera que se me ocurre es separar entre contenido de la historia, la ejecución de las escenas en sí, y personajes. Normalmente una historia suele gustarte dependiendo de lo buenas que sean estas tres partes, muchas veces siendo una lo que te engancha y compensando las otras.

En términos de contenido, sobre todo dada la loca premisa, y que el juego se publicitó tanto como "POR LOS CREADORES DE DANGANRONPA", uno se espera que este sea un gancho importante en un sentido u otro, pero al final resulta que no. En general la trama sigue un esquema repetitivo
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nueva isla con videos relacionados con un personaje y su trauma, los vencen, puntitos de trama general para intentar motivarte, repetir con cada personaje
en general se mantiene muy simplona y poco arriesgada con muchos posibles twists interesantes siendo cortinas de humo o sin aprovecharse, y muchos otros que son lo más básico que puedes esperarte en manganime en general, además de haber elementos muy forzados y mal llevados demás. No hay nada terrible, simplemente es mediocrilla.

Pero lo dicho, incluso si el contenido es simplón, si la ejecución de la historia (escenas, interacciones, conversaciones, revelaciones, etc.) están bien hechas uno puede seguir inmerso y disfrutar lo que ofrece, pero en este caso no cuela demasiado bien, no es malo como para ser repelente pero tampoco te atrapa, le falta gancho. No ayuda el hecho de que este juego grite "diet Danganronpa", intentando imitar el estilo, parte de la premisa, estructura, diseños (literalmente presentan a los personajes de la misma forma y por su diseño hasta puedes imaginarte su "ULTIMATE X"), tipo de diálogo e interacciones, personajes mascotas con voces de actores reconocidos que actúan de manera burda, estilo 8 bits por todos lados, etc. Es imposible no distraerse por lo obvio que es la orden de ejecutivos de "haced algo como Danganronpa", y raro porque ni siquiera es el mismo equipo o estudio (Spike Chunsoft es la compañía pero Team Danganronpa es un subestudio y no colaboraron aquí), así que sientes que tienes a un equipo que le han forzado imitar un estilo que no acaban de entender y no acaba de encajar para este juego, por lo que el estilo se siente muy disconexo, y junto a los otros problemas de ejecución hace que las escenas no lleguen a tener impacto en general. La única parte que me pareció efectiva
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es el epílogo, pero no porque esté muy bien llevado, sino porque es casi imposible cagar esa clase de escena.
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Y bueno, los personajes del juego, de nuevo, no son malos, pero que su estilo y diseño sean tan obviamente "imitación de Danganronpa" y el diálogo sea tan inconsistente en sus escenas hace que nunca lleguen a calar, tampoco es que molesten y tienen sus momentos, pero en general te quedas muy indiferente. Tampoco ayuda que sus principales arcos de desarrollo
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sean en base a traumas tan sacados de una lista de "shock value" que al final acaba causando lo contrario y que te importe menos de lo ridículo que es. Y no ayuda que esto te lo estén contando las mascotas irritantes (en serio, uno aprecia lo que hace bien Monokuma cuando lo comparas con estas). Y el otro principal twist del juego es básicamente la misma situación de Persona 2 Innocent Sin para los que lo hayais jugado.
Lo dicho, no me disgustan y tienen momentos buenos, pero no son un gancho principal. Supongo que mi preferido es Zen por ser el que causa una mayor impresión para bien y para mal, y por tanto sea más memorable.

Hablé de estas tres partes diferentes porque, puedes tener una historia simplona si al menos las escenas y personajes te gusten, o personajes que te dan un poco igual si las escenas consiguen hacer que te impacten o las sorpresas de la historia les saquen partido. Aquí sin embargo todo mantiene un nivel de "eh" con algunos altibajos, y esa es la principal razón por la cual me resultó decepcionante en general. Aunque aun así sigue siendo la "mejor" parte del juego...

GRÁFICOS Y MÚSICA
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Los gráficos cumplen pero tampoco va demasiado allá. Para la imponente imagen de la portada y muchos de los colores de las ruinas, el juego en general tiene diseños de mapas y arte bastante básicos y monótonos (no ayuda que los mapas estén hechos por casillas), lo mismo con los monstruos y demás. Los gráficos de los personajes están en 3D y sus animaciones en general no están mal, al principio hay un poco de uncanny valley (sobre todo al cortar tan drásticamente con imágenes 2D de escenas), pero luego uno se acostumbra y dan bien el pase y comunican bien sus expresiones, incluso si no son perfectas y repiten mucho los mismos gestos.

La música en general está muy ausente y cuando aparece es bastante olvidable, hace su trabajo y te olvidas. Creo que solo recuerdo mínimamente el tema de jefe y la melodía 8 bits de la máquina de clonación.

JUGABILIDAD
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Y ahora al punto más molesto de todos. Como dije, es un ARPG en 1ª persona moviéndote por casillas con control tanque ortopédico. De los 8 personajes, 4 pueden estar en tu grupo y posicionados en una diagonal distinta que afectará quienes reciben daño dependiendo desde qué lado te ataquen (aunque normalmente será de frente porque no eres tonto). Te mueves por islas, recoges objetos que repartes a tus compis (estén en tu equipo de lucha o no), te equipas armas y demás y básicamente atacas y esperas unos segundos a que se recargue el arma y vuelvas a atacar. Frente al tema típico de elementos de supervivencia (recoger alimentos distintos para manejar tu stamina, estrés y ganas de cagar; explorar con ciertas trampas y objetos que invsetigar, etc.), diría que el juego pretende destacar por dos mecánicas en particular.

Primero, que puedes hacer ataques cargados/combos de personajes manteniendo pulsado el botón de ataque, y si apuntas a una parte del cuerpo destacable del enemigo puedes romperla, lo cual da mucha EXP y le puede afectar de alguna manera (huyen, te dan objetos especiales, pierden un tipo de ataque fuerte, etc.). A menudo estos ataques tienen que hacerse cuando el enemigo mira en un ángulo determinado (por ejemplo, si le vas a romper un brazo derecho o algo). Y... sí, ya está, solo eso.
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Ejemplo de con un ataque cargado y combo le rompes los cuernos a esta cabra. Solo se pueden romper mirándola de frente.
Y el segundo es, en base a la premisa de clones que mueren en 13 días, los personajes tienen 4 etapas (niño, adulto, cuarentón y viejo) y a medida que viajas entre mazmorras pasan días y los personajes envejecen de una etapa a otra, con diferencias de stats y demás, y también pueden morirse por ataques o simplemente de viejos. Para resucitar a los personajes solo necesitas un personaje vivo que vuelva a la isla principal a la máquina de clonación y conque tengas suficientes puntos de matar monstruos (que te sobrarán), resucitan en el estado de niño.
El juego utiliza una mécanica llamada "Shigabane" que básicamente, si mueres de determinadas maneras (muerte por tipo de golpe o enemigo que te mató, muerte en una etapa de vida, muerte mientras estás en un estado alterado o cargado de objetos, muerte tras haber visto X evento de trama, etc.) ese tipo de muerte se registra en una lista y te dan buffs permanentes para ese personaje para sus próximos clones. El juego básicamente quiere motivarte a que mueras a menudo accidental o a propósito, te hagas más resistente a lo que te mató, y tu siguiente vez sea mucho más fácil.
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Yyyy ignorando muchas otras mecánicas menores, este es el sistema básicamente. Y por mucho que lo haya descrito para entender cómo se publicita el juego, en la práctica es todo muy repetitivo: El sistema de combate no es versátil ni se complejiza más de lo que he descrito, los enemigos apenas tienen variedad en sus patrones y se reciclan durante todo el juego, y al ser un movimiento por casillas con el patrón de movimientos de enemigos de "avanzar, parar un tiempo, girar para mirarte, parar un tiempo, avanzar, si puede atacarte lo hace, etc.", la IA es super predecible, teniendo hasta problemas que reconozco de movimientos en juegos de RPG Maker. Al final básicamente recurres a dos estrategias básicas para el 90% de los enemigos y jefes:
  • 1. Ponerte en frente suya, que ataque, te vas atrás para esquivarlo, termina su ataque y atacas tú, repetir.
  • 2. Ponerte en su diagonal, esperar a que el enemigo se ponga en una casilla contigua para atacarle, moverse a su diagonal de nuevo mientras el enemigo tarda en girarse y volver a moverse. Estrategia mostrada en un GIF abajo ↓
Y los pocos que desafían la norma siguen siendo fáciles de adivinar. Y eso lo hace muuuuuuuy monótono y aburrido, solo motivándote por los típicos aspectos de completismo de objetos y supervivencia de este tipo de juegos, pero sin divertirte en el proceso. La mecánica de clones y Shigabane que describí antes que se publicita con el juego tampoco ayuda a aliviar el tema, de hecho es casi irrelevante. Se siente como la jugabilidad de un juego mediocre de los 80 en casi todos los aspectos.
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Estrategia nº2 en acción. Podría hacer lo que dije de combos y destrozar miembros para acabar un poco más rápido, pero es para que veais lo simple que es la IA y jugabilidad.
Lo único a destacar es que el juego puede configurar la dificultad de enemigos en cualquier momento en la máquina de clonación (que básicamente influencia su ataque/defensa y el número de enemigos en los mapas o si hay alguno fuerte, y a mayores dificultades mayores recompensas). Me pasé como el 75% del juego en la dificultad máxima y me arrepiento porque les da a los enemigos y jefes toneladas de vida, luego la bajé simplemente por pasarme el juego rápido de una vez porque ya estaba hasta las narices de la jugabilidad y no me iba a dar más sorpresas. Francamente, si juegas, te diría que no te sientas tentado por las recompensas de las mayores dificultades y el completismo, y juegues en normal/fácil, porque así al menos avanzarás a un ritmo mejor en el juego, y más dificultad no te pone realmente en aprietos de supervivencia que le dan chicha al juego, simplemente mueres más a menudo por errores al esquivar y tardas más en matar enemigos, y no creo que las recompensas extras que te dan compensen el tedio. Ah, y también hay algunos puzzles en el 4º capítulo en los que te quedarás atascado porque te olvidarás completamente una mecánica que nunca hasta entonces habías usado ni sabías que se podía usar (tirar objetos a lo lejos), por si a alguien más le pasa le advierto de antemano.

Por último voy a destacar la otra gran putada del juego y es lo mal programado que está (si no el juego en sí, al menos el port de PC). El juego parece haber decidido joderte de la peor manera en las pantallas de carga porque las que no tienen "pistas importantes" mientras carga tardan un huevo, y las que tienen cargan enseguida y no te da tiempo a leerlas incluso cuando contienen información importante que saber. El juego consume recursos de ordenador como un descosido (y sin motivo porque sus gráficos no son exigentes y la jugabilidad es lo más simplón del mundo), llegando hasta puntos de que en ocasiones tendrás ralentización del 50% durante 1 minuto antes de volver a velocidad normal, y en ocasiones hasta se bloquea en una pantalla de carga y tienes que reabrir el juego y cargar un auto-save anterior, perdiendo parte del progreso. Y eso que tengo un ordenador que cumple de sobra los requisitos y lo jugué con gráficos al mínimo.

CONCLUSIÓN
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En resumen, me parece un juego mediocrillo. Francamente me costaría recomendarlo incluso si estuviese a 5/10€ o algo, ¿pero a 50/60€ que está ahora o 20€ en rebajas? Creo que podéis buscar mejores alternativas.

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 21 Nov 2019, 23:20

Death Strangis

El mejor Kojima ha vuelto.

Es curioso. Todos sabíamos que ya no tenía nada más por hacer en Metal Gear. Incluso él lo sabía, por eso tan a menudo declaraba que ése sería su último Metal Gear, aunque estaba volviendo. Al final, las cosas tuvieron que acabar mal con Konami y darnos un juego catastrófico como lo es MGS5. Pero por fin nos da algo nuevo, algo único.

Algo que no es para todo el mundo, vaya esto por delante. Estamos ante un juego que no debería ser divertido, y que estoy seguro de que para muchos no lo será. La premisa jugable parte de una idea muy sencilla: ¿a qué viene que los protagonistas puedan llevar quince lanzacohetes, dos tiendas de campaña, tres espadas mágicas, el busto de Maximiliano y las ancas traseras de un iguanodonte en los bolsillos, sin que abulten ni un poco? Juegos como Ni no Kuni nos presentan la excusa de que nuestro zurrón funciona como el del bolsillo de Doraemon, pero pocos se molestan en explicarlo, se limitan a darlo por hecho. Otros, como TES, al menos reducen nuestro movimiento si nos pasamos del límite de peso, pero seguimos teniendo espacio infinito.

Aquí, los objetos PESAN y ABULTAN. ¿Quieres ir armado hasta los dientes? Puedes, pero parecerá que Vulcan Raven iba solo con un tirachinas a tu lado. Mantener el equilibrio puede llegar a ser un reto. Y dado que tu misión es precisamente llevar cajas de un sitio a otro, tendrás que plantearte bien cómo hacerlo, comprobar de qué medios dispones y planificar bien las rutas. Los enemigos aquí no son monstruos ni soldados. El enemigo es la logística.

Por lo general, nuestro trabajo como repartidor de Amazon a tiempo completo transcurrirá en un mundo postapocalíptico la mar de apacible. Montañas oscuras y tranquilas, cubiertas de hierba y casi siempre bajo un cielo nublado. Por allí rondan enemigos, algunos invisibles, pero la mayor parte del tiempo no verás a nadie. Lo diré ya: a pesar de las obvias diferencias en la ambientación, las sensaciones son las mismas que recorrer el mundo vacío de Shadow of the Colossus. No es la primera vez que Kojima demuestra tomar influencias de Fumito Ueda, y también estoy seguro de que es deliberado.

A mi me encanta, por supuesto. Algo que me molesta, eso sí, es que ni siquiera encontraremos animales ahí fuera. Es curioso, porque se ven un par de ciervos en la primera escena del juego, pero luego no hay nada ahí fuera. Intuyo por qué es: los mundos postapocalípticos que se llenan de vida gracias a que los seres humanos siempre transmiten cierta sensación de triste calma, de "Ah, al menos la naturaleza sigue su curso". El Death Stranding es la antítesis de la vida, está claro que no querían que llegáramos a sentir algo así.

Pero me sigue dando rabia, estamos ante un juego del creador de Metal Gear Solid 3. No encontrar fauna ahí fuera... Aunque lo entienda, no sé si me parece correcto.

De lo jugable, poco más puedo decir. Hay acción, pero no es en absoluto el foco principal. Está muy bien hecha; ya he leído quejas de que es demasiado fácil, pero no es que se proponga otra cosa. Hay sigilo, claro, con muy poco en común con el de MGS. ¿Quieres saber cómo sería esconderse de un fantasma? Prueba a jugar a Death Stranding.

Musicalmente no debéis esperar nada. Tiene una selección de canciones pop (compuestas expresamente para el juego la mayoría, según creo), que suenan cuando a Kojima le da por ahí, pero la mayor parte del tiempo sólo escucharéis silencio. Hay algunos temas muy muy buenos durante los enfrentamientos, siendo justos (por alguna razón, me hacen pensar en música de series de Netflix), pero de nuevo... No es que haya tanto enfrentamiento como para que vayáis a escucharlos a menudo.

Sobre la historia, sólo diré que me gusta mucho en líneas generales, aunque es una magufada y tengo que admitir que ciertos personajes no me calaron como sin duda se pretendía. Otros sí, otros son geniales. Y es un juego largo. No le doy una nota perfecta, pero es uno de esos juegos incalificables con los que las valoraciones no tienen demasiado sentido.

Y tengo más que decir, claro, pero esto ya son spoilers, quien se pase el juego puede abrirlos.
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Vale, ¿qué obsesión tiene Kojima con los presidentes de los Estados Unidos? Por más que los metas en tus juegos, Ni no Kuni 2 ya metió al Presidente más molón que la industria japonesa podrá crear. Dejando eso de lado, el tema americano me ha sobrado totalmente. Lo cual está bien en parte, te pone en el pellejo de Sam, a quien también se la pela...

...Pero es que lo de que estás cruzando Estados Unidos de costa a costa es una gilipollez. Si no dijeran nada, uno no prestaría la menor atención a la escala. Pero ¿si me dicen que estoy caminando desde New York a San Francisco? No me hagas reír, la extensión de este mapa no es ni del tamaño de San Andreas. El único propósito es hacer parecer más grandilocuente la misión que estamos llevando a cabo. Entiendo que es una abstracción, que se supone que sólo vemos una parte de todo lo que Sam viaja y hace (del mismo modo que Skyrim se supone que ocupa el ancho de un continente y luego resulta tener la extensión territorial de mi pueblo), pero obligar al jugador a realizar una abstracción innecesaria... Me parece una terrible idea. Estoy seguro de que en USA el juego funcionará peor que en otros lugares: si me molesta a mí que como español no-viajero que soy ni puedo imaginar realmente lo que es la escala americana, a quien viva allí le debe resultar simplemente ridículo.

Pero olvidemos eso. Me encanta el tratamiento que el juego hace de la muerte, sobre todo al principio. Hay muchos libros y juegos que hacen lo típico de "la aventura de morirse", cómo es el más allá. Traten de ser más o menos abstractos, casi siempre recurren a la mitología como respuesta. Ángeles (ya sean típicos o seres incomprensibles), la dichosa barca de Caronte, los salones del Valhalla... De vez en cuando alguien recurre a una religión más exótica, pero al final casi todos vienen a ser lo mismo.

Death Stranding prácticamente no tiene ni una mención religiosa, trata la muerte mediante ideas prácticamente universales. Esta es otra de las razones por las que creo que le irá mal en América, por cierto, no les suele molar que se olviden de diosito y les hagan plantearse otras opciones.

En todo caso, uno de los primeros textos que te envían en el juego lo explica muy bien. Habla de cómo los seres marinos prehistóricos que quedaban varados en las orillas de las playas, tenían más posibilidades de sobrevivir y multiplicarse si tenían extremidades con cierta funcionalidad para moverse por tierra: eso les permitía volver al agua. Irónicamente, ese podría ser el origen de las patas: un modo no para caminar, sino para huir de la tierra.

En el contexto de Death Stranding, la Playa es el limbo y la gente al morir se queda allí varada. Pero unos pocos tienen habilidades que les permiten volver al agua, los DOOMS. Por desgracia la historia más adelante no sigue demasiado con la conclusión lógica de esto: del mismo modo que esas patas que permitían volver al agua acabaron sirviendo para conquistar la tierra, los poderes DOOMS (que permiten volver a la vida) deberían acabar sirviendo para conquistar la muerte y llevar así a la humanidad a una nueva etapa de la evolución, una etapa completamente incomprensible desde el punto de vista de los seres acuáticos. Ya digo, hay insinuaciones en diversos textos del juego de que le dieron vueltas a esto, pero el final del juego tira por otros derroteros.

Ya mencioné la influencia de Fumito Ueda, pero hay otra que no puedo ignorar: Hideaki Anno. Ya había encontrado alguna vez, dentro de Metal Gear, algunos tenues paralelismos con Evangelion. Aquí es bastante más claro. Aunque el tono de la historia sea tan distinto y haya una ausencia total de adolescentes y robots gigantes, hay muchísimas cosas que pueden reinterpretar en clave de Evangelion. El Death Stranding tiene mucho en común con el Segundo Impacto, tanto el evento en sí como el modo en que las mentiras se apilan sobre lo que ocurrió de verdad. Los cordones umbilicales (otro concepto universal para los humanos) también tienen un fuerte valor simbólico en Evangelion. De hecho, BB emite sonidos pese a estar sumergido dentro de ese líquido naranja. ¿No es LCL? En NGE siempre dejaron claro que el Entry Plug es un metafórico útero materno. A BB le engañan para que crea que está en el útero de su madre muerta. Y la forma en que se conectan...

La forma en que brotan edificios de la brea también me hace pensar en el Mar de Dirak, que aparece en uno de mis capítulos favoritos de Evangelion. Lo de los edificios saliendo del suelo es algo que me encanta. No se puede negar que la forma en que hablan de la red quiral en ocasiones recuerda sospechosamente al Plan de Complementación Humana y... En fin, ¿qué decir de la última Playa? Sobran las palabras xD

No sé si me gusta lo despersonalizado que es todo. Todas las ciudades se llaman Knot City. Está claro que las ciudades no son importantes y que quieren que las olvides y te centres en lo importante, que son las rutas. Pero aun así, es otra de esas decisiones que... Aunque la entienda no tiene por qué gustarme. Me gustan mucho algunos de los preparacionistas, aunque la forma en que se refieren a ellos por sus oficios y no por nombres forma parte de esta despersonalización. Y no hablemos de los nombres de los personajes de apoyo. Die-Hartman, Heartman, Deadman... Por favor xD

Hablando del equipo de apoyo, algo que recuperan de Metal Gear es el codec. No puedes llamar tú, pero las conversaciones se usan de forma muy similar... Y ahí he de decir... ¿cómo es que los hologramas del codec son totalmente estáticos? Estoy seguro de que una animación simple moviendo la boca no les habría costado nada. Me desconcierta. También me desconcierta que nunca hayan sido capaces de currarse un sistema de codec tan guay como el de los tres primeros Metal Gear. Oigo a menudo la excusa de "a partir de MGS4 ya no hacía falta realmente, ahora podían hacerlo en escenas". Pero es que la función narrativa del codec es muy distinta. La forma en que sientes que realmente hay un equipo de profesionales apoyándote cuando decides llamar y hay una conversación relevante y útil para el contexto en el que te encuentras... Es algo que llegué a esperar que resucitara aquí, pero no cayó esa breva.

Algo que me divierte mucho es que sentí rápidamente que ya había usado algo similar al Odradek. Un cacharro que te indica en qué dirección hay un espíritu y que reacciona con mayor intensidad cuanto más te acercas... ¡Es un Yo-kai Watch! Me divierte mucho pensar que Kojima probó el juego en algún momento y la idea le quedó en el subconsciente. Suerte que los Yo-kai no acojonan tanto como los EV.

Me gusta mucho cómo estan diseñados los Entes Varados, a nivel jugable. No son enemigos realmente temibles en cuanto a peligrosidad, no para un tío que puede resucitar las veces que quiera. Y aun así, lo habitual es que quieras evitarlos a toda costa. Te estropean la carga, estresan a tu BB y, si por algún casual acaban matándote, dejan un cráter inmenso que queda ahí en medio para el resto de la partida, atestiguando tu fracaso. Algunos tienen diseños bastante chulos y realmente mola plantarles cara, todo sea dicho. Y me encanta cómo abordan el tema de destruirlos con sigilo. Te sientes muy bien cuando lo consigues.

Las MULAS también me encantan. El concepto es ridículo, cosplayers de Jawas adictos a las entregas de Amazon. Pero joder, son unos capullos divertidísimos. Me gusta mucho el hecho de que no te maten porque sólo les importa tu carga y porque saben que es mejor no crear otro EV en su zona. Que sus armas electrificadas inhabiliten los vehículos les da un plus de peligrosidad (tener que escapar sin tu moto es algo que no hace ninguna gracia) y también disfruto mucho con el arsenal de opciones no letales que hay para hacerles frente. Me decepcionaron un poco los terroristas porque acabaron desvirtuando este concepto, pero bueno.

Las fases del Veterano Loco son realmente impresionantes. El juego se convierte en un shooter random, pero hay algo en ellos que hace que tengan mucho encanto. En especial la primera visita es una sobrecarga sensorial brutal y provoca total aturdimiento. Y naturalmente, el propio veterano es de lo que más carisma tiene dentro de este juego. Higgs, por su lado, es un parguelas que no me convenció en ningún momento. Creo que todo el mundo me dará la razón ahí.

Hay tanto que decir que por mucho que añada se me quedarán cosas en el tintero. Podría hablar de Mama y sus movidas, del personaje del Guillermo del Toro y su obvia influencia en el resultado final del juego, de los elementos de terror, de la nieve, del viejo mexicano que vive solo en una montaña y dedica grandes cantidades de energía a insultar a Trump... Lo que tienen esta clase de juegos, es que mientras vas de un lado a otro por un paisaje vacío, tienes mucho tiempo para pensar en qué podrías escribir sobre él. Por eso suelen conseguir reseñas más profundas de lo normal. En cuanto a este texto, es un batiburrillo desordenado de impresiones y no pretende ser un análisis formal, pero me gustará revisarlo en el futuro cuando me apetezca examinar mis pensamientos originales al respecto.

Si hacen un Death Stranding 2, lo que de por sí es una idea terrible, pero si lo hacen... Espero que lo ambienten en Europa o en Asia. O donde sea, joder, pero no en Norteamérica. El juego me encanta, pero estoy de la tontería de EEUU hasta la coronilla.
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Kloos
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kloos » 23 Nov 2019, 12:06

Yo también he jugado el Death Stranding y coincido bastante con Malf. Añado mi impresión con spoilers de algunas cosillas:
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El mapa me parece que tiene buen tamaño, ni demasiado grande ni demasiado pequeño, pero que la historia se sitúe en EEUU me chirría muchísimo. Si son ficticias las ciudades, las empresas de reparto, las personas que aparecen, etc. por qué no hacer también que el país sea ficticio? La única cosa que ata la historia del juego a EEUU son las escenas de las guerras y tampoco importa mucho porque de todas maneras Clifford no participó en ellas... En fin, supongo que EEUU es el fetiche de Kojima.

Del gameplay me flipan dos cosas. La primera, que hayan hecho un juego basándose en una mecánica tan simple como es caminar sin que se haga aburrido. Lo del equilibrio y el peso funciona de maravilla para que ir de aquí para allá contínuamente no se me haga monótono. Ojalá Kojima y más gente continúen por el camino de explorar mecánicas no basadas en la violencia.

La segunda es el online que tiene el juego. Es increíble que me haya sentido acompañado en todo momento a pesar de que nunca ves a nadie. Vaya donde vaya siempre me encuentro una señal que me avisa de por dónde cruzar el río, una escalera que me evita tener que rodear un risco, una carretera casi construida... Y los likes, aunque sean un gimmick sin utilidad real, funcionan muy bien para generar una sensación de comunidad y de que lo que dejas atrás tiene repercusión para otros jugadores.

La historia me ha gustado. No me había dado cuenta de los paralelismos con Evangelion que explica Malf y ahora me parece aún mejor... Peeeero me falla una cosa: Los personajes principales me parecen muy interesantes pero no interactúas con ellos los suficiente como para desarrollar una conexión y eso es muy malo cuando las conexiones que creamos son el tema principal del juego. Y teniendo el protagonista un "códec" como los de MGS no entiendo cómo no se han incluido muchas más conversaciones con los personajes importantes. ¿Quizá para no repetir la fórmula una y otra vez?

Eso es especialmente decepcionante con Higgs y Amelie. En ningún momento he sentido a Higgs como una amenaza, me parece un villano de segunda y con unas motivaciones absurdas. Lo más maligno que hace en todo el juego es pedirte que entregues una pizza desde Mountain City. El flashback de cuando le jode la vida a Fragile es perfecto, tendría que haber sido así durante todo el juego. Y por supuesto, no tener la mayor parte del desarrollo de personaje en diarios opcionales que encuentras tirados por el mapa... Y la conexión entre Sam y Amelie no he llegado a sentirla. No es suficiente que te expliquen que tienen una conexión muy fuerte si después en las escenas que tienen juntos no actúan como tal. Y el resultado es que la escena donde Amelie lo sacrifica todo por la humanidad me da totalmente igual. Me hubiera gustado más como villana que mueve los hilos desde las sombras, como insinúan a mitad de juego.

Por el contrario, esto de las conexiones me parece muy bien llevado con los preparacionistas, teniendo en cuenta que son misiones secundarias. A veces se hace un poco pesado que estén mandando emails contínuamente, pero he acabado pillándoles cariño. Y que se les llame por su oficio en vez de por su nombre a mí no me los despersonaliza. De hecho, los de las ciudades sí tienen nombre propio pero siento más conexión con la pareja de la granja, el anciano o el chatarrero que por el tío de Capital City o el de Lake City, que ni me acuerdo de como se llaman.

Y luego está lo de Lou, que me parece una genialidad. Qué maravilla lo de Lou, esto sí es justo lo que esperaba de Kojima. Lou es la fusión entre narrativa y gameplay que siempre nos da Kojima. Es imposible no desarrollar una conexión con Lou. Esto Kojima lo sabe bien y lo aprovecha de forma magistral. Cuando ya le has cogido cariño pero aún no lo sabes te obliga a hacer varias misiones sin BB. Y te crees que va a dar igual porque ya controlas bien cómo esquivar a los EV y de hecho tienes un arma que los fulmina (el cortador de cordones umbilicales), y lo que consiguen esas misiones es te des cuenta de la conexión que ya tienes con ella. Y luego está la misión final. El momento más duro del juego, y funciona perfectamente porque el juego te ha demostrado que el "sólo es una herramienta de trabajo" que te han dicho tantas veces es mentira.

Malfuin escribió:
21 Nov 2019, 23:20
En el contexto de Death Stranding, la Playa es el limbo y la gente al morir se queda allí varada. Pero unos pocos tienen habilidades que les permiten volver al agua, los DOOMS. Por desgracia la historia más adelante no sigue demasiado con la conclusión lógica de esto: del mismo modo que esas patas que permitían volver al agua acabaron sirviendo para conquistar la tierra, los poderes DOOMS (que permiten volver a la vida) deberían acabar sirviendo para conquistar la muerte y llevar así a la humanidad a una nueva etapa de la evolución, una etapa completamente incomprensible desde el punto de vista de los seres acuáticos. Ya digo, hay insinuaciones en diversos textos del juego de que le dieron vueltas a esto, pero el final del juego tira por otros derroteros.
Los que pueden volver a la vida son los repatriados (y creo que Sam es el único que se ve en todo el juego). Los que tienen DOOMS pueden sentir a los EV. En el caso de Higgs, su DOOMS es tan fuerte que incluso los puede controlar. Lo demás que dices se mantiene, se menciona eso de que la gente con DOOMS podría ser el siguiente paso en la evolución humana pero se deja de lado, y no sé si es a propósito porque quieren dar el mensaje de que todo lo relacionado con las playas y los EVs es muy nuevo y aún les queda mucho por descubrir, o si es como dices y simplemente iban a llevar la historia por ahí y decidieron cambiar el rumbo. Quiero creer que es la primera, pero en cualquiera de los dos casos, es algo lo bastante importante como para desarrollarlo un poquito mejor.

Malfuin escribió:
21 Nov 2019, 23:20
A mi me encanta, por supuesto. Algo que me molesta, eso sí, es que ni siquiera encontraremos animales ahí fuera. Es curioso, porque se ven un par de ciervos en la primera escena del juego, pero luego no hay nada ahí fuera. Intuyo por qué es: los mundos postapocalípticos que se llenan de vida gracias a que los seres humanos siempre transmiten cierta sensación de triste calma, de "Ah, al menos la naturaleza sigue su curso". El Death Stranding es la antítesis de la vida, está claro que no querían que llegáramos a sentir algo así.
100% de acuerdo con que falta vida en el mundo y añado que también falta vida en las ciudades, que parece que en todo el país vivan menos de 100 personas. Que entiendo que las ciudades son subterráneas para evitar la lluvia y por lo tanto no hay gente fuera de ellas excepto los portadores, pero la sensación de vacío sigue estando ahí de todas formas. ¿Donde está la gente que he salvado tirando la bomba al cráter?
En fin, el juego me ha encantado a pesar de todo. De hecho, estoy haciendo recaditos opcionales para conseguir las 5 estrellas en todos los asentamientos :D

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