Hilo de análisis y reflexiones breves

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LightHelco
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 22 Jun 2018, 18:38

Si que tengo curiosidad por el juego, pero todo lo que me van diciendo y viendo me echa totalmente para atras. Es un juego que se basa en meter mas cuanto antes y no mejor, ademas de que el sistema de combate siento que esta pensado para Pokémon rapido y que los lentos van a fallar ataques a mansalva y recibirlos a saco.

El mapeado tampoco me parece llamativo, e incluso lo veo... ¿feo? Hay una mezcla de titles de tercera con cuarta gen rarisima y los sprites de entrenadores igual, no hay una unificacion de todo para que sea mas organico, esta puesto como se pueda y choca.

El Mewthree me ha tenido riendome un buen rato, es tan de adolescente que no me lo puedo tomar en serio.

Algun dia es posible que lo juegue, pero es que en general me da la sensacion que lo unico que tiene de especial es un sistema de combate, que podría incluso no funcionar por lo dicho de la velocidad, porque vamos, el resto me parece de hack basico y tras todos los que he jugado, eso no me ha a satisfacer en absoluto xD

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DeShadow
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por DeShadow » 02 Jul 2018, 22:53

LightHelco escribió:Es un juego que se basa en meter mas cuanto antes y no mejor, ademas de que el sistema de combate siento que esta pensado para Pokémon rapido y que los lentos van a fallar ataques a mansalva y recibirlos a saco.
En lo de meter más en menos tiempo no puedo discutir, en especial cuando mi estrategia especial es enseñar Golpe Roca que gasta pocos PP y baja la defensa a pokemon como Infernape o Heracross para poder lanzar 3-5 ataques consecutivos y bajar la defensa 2-3 veces o que mi Flygon al 90 todavía sabe la finta con la que viene desde que era un Trapinch XD

Ya sobre los pokemon rápidos y lentos puede variar mucho dependiendo del jugador, yo en lo personal prefiero a pokemon lentos como Carracosta o Sudowoodo que rápidos como Starmie o Aerodactyl porque se me hace más fácil usar ataques a distancia con ellos que con los rápidos

LightHelco escribió:El Mewthree me ha tenido riendome un buen rato, es tan de adolescente que no me lo puedo tomar en serio.
Los fakemon son uno de los puntos en contra del juego, Kytto, por ejemplo, su sprite es...

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Eso. Solo puse algunos para ver las reacciones XD
Lo de "adolescente" me parece la mejor descripción para describir a algunos fakemon, algunas partes de la historia y lo roto que están Riolu y Lucario aquí



PD: Mi ruta favorita es la de los molinos porque tiene una temática muy similar a donde vivo, además que tiene muchos pokemon que me gustan y entrenadores entretenidos para luchar. La que menos me gusta es el pantano, las zonas donde hay lodo reducen la velocidad a la mitad pero aún hay combates aleatorios y en ese momento los pokemon están a un nivel en donde pueden evitar que huyas
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 05 Jul 2018, 15:50

He visto areas con molinos mejor hechas en otros juegos, es que me parece todo muy feucho en esa scan xD

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Malfuin
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 18 Jul 2018, 11:07

Bueno, terminado el Pokémon Luna, otro que llevaba con un retraso de dos años... Aunque en este caso no era una prioridad en absoluto para mí. Hablo en spoiler por si acaso.
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Sentía mucha suspicacia hasta este juego al principio, y mi primera impresión no fue buena.

Los mapas siguen siendo bastante anticuados en su mayoría, el sistema de combate es lo de siempre y pese a haber eliminado los gimnasios, el desarrollo del juego parecía más formulaico que nunca con los capitanes y sus pruebas, algunas de las cuales se me atragantaban mucho. Aunque no me disgustaban los personajes (el profesor es carismático y Lilya es muy maja aunque la pintan exageradamente inútil, y si vuelve a decir "Oh, leí en un libro esto que resulta conveniente para esta situación", la estrangulo). Tilo es un matado que no para de regalarte cosas, la verdad es que entiendo que a la gente no le guste como rival xD A mi tampoco me hace mucha gracia.

Seguro que ya lo sabéis, pero yo suelo pasarme estos juegos capturando sólo los pokémon indispensables para rellenar los seis huecos. Cualquier Pokémon que entrene y luego meta en la caja me parece una bolsa de puntos de experiencia tirados a la basura, porque la cantidad de experiencia que te da el juego contra los entrenadores es limitada y entrenar luchando contra pokémon salvajes provoca cáncer.

Aun así... En todas las otras generaciones que he jugado (aka todas menos la cuarta y la sexta) fui capaz de llenar los seis huecos sin problemas. Aquí... Joder, no quería usar bichos de otras generaciones, en especial no de Kanto, y PRÁCTICAMENTE TODO LO QUE TE ENCUENTRAS ES DE KANTO. Qué demonios, si al haberme saltado la 6ª gen también estaba dispuesto a usar pokémon de ella, pero qué va. La variedad de pokémon nuevos en las rutas es ridículamente escasa. Llegué a la liga con sólo cinco huecos ocupados (sin contar al legendario de turno, que por mucho que me guste no quería usar en una liga). Al final llené el hueco con un pokémon nuevo que estaba RIDÍCULAMENTE ESCONDIDO porque prefirieron que fuese mucho más probable que te encontraras con Staryu en una zona diminuta que sólo vas a pisar una vez. Y a esas alturas no me iba a poner a entrenarlo, porque no tengo paciencia para levear en Pokémon. Esa es la razón de mi estilo de juego para empezar. Puse el repartir experiencia y ganó un montón de niveles en la liga, eso sí xD

Pero en fin, lo dicho, las dos primeras islas me parecieron bastante aburridas y el juego lo veía como algo innecesario. Pero al empezar la tercera isla las cosas cambiaron. No en la variedad de Pokémon, claro, que siguió siendo un desastre, pero la prueba de la montaña me pareció bastante divertida, así como la localización. Y luego llegué a la prueba del supermercado que es mi parte favorita del juego. Donde antes todo habían sido espacios naturales relacionados con los elementos de los Pokémon, aquí podrías haber esperado el típico cementerio. Pero no, un super abandonado, ahí a lo Fallout. El detalle de los Murkrow cerca de la entrada es magistral, y la habitación donde aparece el Mimikyu dominante... Puff, me encantan esa clase de cosas. Además, la capitana es adorable. Y luego está la ciudad de los malos, que me encanta porque... En fin, me recuerda muchísimo a Zozo de Final Fantasy VI xDDDDDDDDDDDD No es más que una mazmorra pequeñita, pero uno no espera encontrarse algo así a estas alturas. El Centro Pokémon okupado es una obra de arte. Eso sí, ahí es donde empiezas a notar que pasa algo raro. La gente empieza a regalarte cristalitos de esos como si los dieran con los yogures, cuando antes todo era muy ceremonial y con mucho bombo y platillo.

Pero cuando realmente aceleran las cosas es cuando sales del pueblo y ya directamente te lanzan contra la guarida de los malos y pasa todo deprisa y corriendo. Sin apenas tiempo para respirar, te mandan a la última isla que es diminuta y está casi vacía en comparación con las otras, y ya notas claramente lo que sospechabas, que el juego está terminado aprisa y corriendo. Dicen que es porque lo tenían que sacar a tiempo para el aniversario. Una pena.

En la última isla, y sobretodo en la excursión a la incluso más diminuta isla de los Tropius, se da un desarrollo inesperado y muy curioso, y es que por primera vez un personaje desarrolla una especie de relación romántica con tu protagonista. Una relación romántica con un personaje prácticamente mudo es incómoda de narices (sí, lo siento, jugadores de Persona) y todavía más si el mudo tiene 11 años. Por un momento me pregunté si estaba malinterpretando las intenciones del juego y siendo una especie de malpensado, pero joder, si ya era obvio, las escenas finales lo hacen más obvio todavía (eso de decirte que la acompañes a un lugar discreto en medio de una fiesta para darte las gracias como mejor sabe... curando a tus pokémon xDDDDDDDD joder). No sé en qué narices estaban pensando. En cierto modo, de algún modo retorcido, funciona porque te crees más al personaje de Lylia durante toda esta evolución final... Aunque de nuevo, ¿qué dice de ella el que se enamore de una hoja en blanco? Como digo, en general me parece un asunto espinoso y un poco fuera de lugar.

Tengo que preguntarlo. ¿Las escenas de Lilya son iguales si llevas a una chica? No tengo problema con que ella sea bi, pero me sorprendería que a los creadores les parezca bien. Por no mencionar que Nintendo ha demostrado su homofobia en alguna ocasión (caso del juego aquel de los Miis), aunque es posible que ni siquiera se dieran cuenta de esto.

La liga Pokémon bien, aunque no me entusiasma el hecho de que ya los conozcas a casi todos. Aun así, vuelve la capitana de tipo fantasma y eso es espléndido. Y la pelea contra el profesor una pasada, de los combates finales más divertidos que he tenido en una liga Pokémon. Me fue bastante ajustado, además. Pero la Calle Victoria es terrible, la temática es el hielo y supongo que no añadieron ningún pokémon de tipo hielo en esta generación, porque sólo hay dos o tres bichos medio muertos de hace cuatro generaciones. En Blanco y Negro agradecí que la Calle Victoria fuese una mazmorra agradable y no el típico horror tortuoso al que nos tienen acostumbrados, pero esto es simplemente un par de cuevas vacías.

Mención especial al final, con tantísimas escenas enganchadas unas con otras que parece que te hayas pasado Metal Gear Solid 4. Aunque algunas de ellas me gustan xD Otra cosa que me gusta del juego es Gladio, su rollo edgy exageradísimo lo hace muy divertido y desde el principio es evidente que es un tipo majo en el fondo, pero es una evidencia bien llevada, el juego no te toma por tonto con ello. Sucede lo contrario con la gente de Éter, que desde que pones el pie en su islita por primera vez queda patente que son los auténticos villanos. Yo lo sospechaba desde la primera vez que los vi, de hecho, simplemente porque su uniforme es muy villanil y porque me recuerdan al Instituto de Fallout 4, salvando las distancias xD

Así que en conclusión es un juego muy lleno de altibajos y que puede frustrar bastante. Aun así, la sensación que deja es buena. Me alegro de haber jugado. También me alegro de no haber jugado a UltraLuna, por lo que me cuentan de él, pero eso es otro tema xD De todos modos, me sigue gustando más Yo-kai Watch 2 y me parece mal que este juego lo destronara. Pero eso ya son asuntos externos, no es culpa del juego en sí mismo, que es decente.

Mi ranking de generaciones de Pokémon es...

>5ª
>1ª
>3ª = 7
>2ª
>6ª
>4ª

Aunque ponga la primera gen en el segundo puesto, que conste que lo hago valorándola en su contexto. En su momento fue un juego muy innovador que presentó un estilo de juego único y ofreció una experiencia muy divertida, eso no se puede negar. Además, creo que técnicamente fue mi primer RPG. Todo esto no quita que, si sacaran Rojo y Azul tal cual a día de hoy, seguramente me parecería una basur... Oh wait.

También pongo la 6ª antes que la 4ª sin haber jugado la 6ª porque veo imposible que pueda gustarme menos de la 4ª. Aunque sólo sea porque todos los Pokémon de la 4ª me parecen horrendos.

Y dejo una capturilla de mi equipo tras la liga, para la posteridad. O hasta que imgur lo borre, lo que ocurra antes.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 18 Jul 2018, 11:25

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No, hay diferencias de dialogo en el que con la protagonista femenina intenta ser mas de admiración que atracción. (sorry, frases de la versión inglesa no las saco en castellano):

Chico: I think...I'd like to become a Trainer, too. And travel together with you, <player>...

Chica: I want to become a Trainer, and learn all the things you know, <player>...

Totalmente de acuerdo en lo de los Pokémon, es algo que arregla Ultra Sol y Luna más o menos, pero... dios, ¿que les paso con los bichos de esta generación? Me recuerda mucho a lo que ocurre con la segunda gen, en donde sus Pokémon estaban o escondidos o tenían los ratios bajos, mientras que Rattata y Pidgey tenían los altos, ¡que decir que en Cristal Sentret era el encuentro mas raro de la primera ruta! Al menos aquí son benevolentes con Yungoos y es tan común como Rattata.

Gastrodon es de cuarta gen y es precioso, jum.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Habimaru » 18 Jul 2018, 13:27

Malfuin escribió:(caso del juego aquel de los Miis)
En general te he contestado por privado, pero esto es algo que me suele hacer gracia y por eso tengo que decirlo aquí: es un mito urbano. Sí, el juego no permite relaciones homosexuales, pero en ninguna de sus versiones. Circula por ahí el rumor de que en la versión japonesa/pre-parche/etc era posible y lo justificaban con unas capturas que en realidad eran de una mujer vestida de hombre -sí, el juego permitía perfectamente el travestismo-.


Dicho esto, ya resumo un poco lo demás:
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- Yo también me cago en Kanto y en la madre que los parió. Pude hacer un equipo pero entreteniéndome bastante a capturar.
- Realmente no tengo nada contra las representaciones románticas infantiles/adolescentes, siquiera en primera persona. Sí que es un problema muy grande que un señor de casi 30 años diga que una niña de 12 es su waifu -aunque en realidad sea una dragona de 3500 años-.
- Sí, el juego pierde muchísimo el ritmo al final. Hay una prueba que es literalmente andar tres pasos y otra que es "mira, hola, esto es una no-prueba, toma tu cristal y déjame pintar". Me jodió mucho.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Malfuin » 03 Ago 2018, 12:04

La verdad es que no conocía de nada Hollow Knight.

Seguro que lo había oído por ahí veinte veces, quizá se había hablado de él en el chat, pero yo no le había hecho ni puto caso. Seguramente mi cerebro lo procesaba como una versión edgy de Shovel Knight y no le daba más importancia. En todo caso, hace poco me dio por fijarme en él y me alegro mucho de haberlo hecho.

Es un... Dios, odio el término metroidvania, ni Metroid ni Castlevania me gustan xD Pero es el nombre del género, ¿supongo? A mi jugablemente me recuerda más que nada a Megaman Zero y sobretodo ZX, la forma de controlar al personaje es muy parecida. Pero sí que es cierto que se centra muchísimo en la exploración, cosa que los Megaman no hacen (aunque ZX tenga sus tintes).

Pero bueno, el género es lo de menos. Lo importante es que es una pasada de juego. Jugablemente no tiene novedades sustanciales; va añadiendo elementos de otros juegos según le conviene (por ejemplo, la vida está repartida en máscaras que funcionan como los corazones de Zelda, incluso tienes que juntar cuatro para añadirte una más). Le he visto coger cosas de otros juegos como Kingdom Hearts, por supuesto Megaman X/Zero y varios sitios más. Pero todas las mecánicas que implementa las hace suyas, consigue que no puedas imaginarte el juego sin ellas. En algunos casos llega a usar sus herramientas mejor que los juegos de los que las saca.

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La ambientación es una pasada. Es fantasía, pero la clase de fantasía que te recuerda que no todo es castillos y brujos. Es una preciosidad, todo muy oscuro, a veces aterrador y a veces elegante pero siempre ciñéndose a una paleta de colores que le va perfecta. Los personajes son animales antropomórficos, pero en vez de ir a lo fácil y ser furries, aquí son todos insectos. Sin embargo, están muy muy estilizados y no lo parecen; el juego no funcionaría tan bien sin el estilo de dibujo tan característico de su diseñador. Hace abstracciones y concede elementos humanos a los insectos que le viene en gana... Por ejemplo, los aguijones son espadas y las llevan en la mano, no son apéndices de sus cuerpos. Pero siempre los llaman aguijones, creo.

Casi todo el juego es subterráneo. Desde pequeño me han fascinado las cuevas. En los juegos me encanta explorarlas si están bien hechas, aunque es muy sencillo hacerlas aburridas y repetitivas. Aquí nunca lo son. En las primeras horas de juego, los pasajes me transmitían una sensación muy opresiva, de lugar prohibido y extremadamente peligroso donde puedes volverte loco con facilidad y no debes fiarte nunca de las apariencias. Es curioso, pero me transmitió cosas que hasta ahora sólo había sentido leyendo ciertos pasajes de Añoranzas y Pesares. Y sabéis que para mí eso son palabras mayores.

Por supuesto, al cabo de un tiempo te acabas acostumbrando y comienzas a sentir los pasajes como tu hábitat, pero nunca se hace pesado. Hay tanto que explorar... El mapa es inmenso y está diseñado de forma fascinante. Traiciona tus expectativas: llegas a una nueva zona y crees que vas a explorarla y a cargarte al jefe que toque y a recibir un objeto que te deje seguir avanzando, lo típico. Pero qué va. Te metes por un pasadizo y acabas en otra zona totalmente diferente, desorientado, sin mapa y preguntándote si sabrás volver a donde estabas. Aunque no quieres volver, quieres ir todavía más abajo, quieres llegar más lejos... aunque también estás deseando encontrar un punto de guardar.

Los puntos de guardar del juego son a la antigua usanza. Son bancos, el protagonista se sienta y descansa. Y la partida se guarda automáticamente, sin preguntar. También se guarda siempre que te matan o que haces alguna cosa que el juego opine que no debes poder deshacer. No se anda con chiquitas con eso. Una mecánica que no sé si me entusiasma es que, cuando mueres, pierdes todo tu dinero y para recuperarlo tienes que volver al sitio donde te mataron y acabar con el fantasma que has dejado atrás. Si te matan antes de eso lo pierdes. Es algo que estoy viendo en varios juegos actuales, en Automata pasaba algo parecido, tienes que ir a buscar tu cuerpo... ¿Por qué es esto? ¿Es una mecánica de Dark Souls o algo que todos han decidido imitar? La verdad es que me parece un poco chorra, supongo que es una especie de castigo hacerte volver al punto donde moriste, pero... No sé. Supongo que tampoco me molesta (en Automata me molestó porque el juego la cagó e hizo inaccesible uno de mis cuerpos cuando me mataron xD Pero aquí solo es dinero al menos).

Aunque bueno... El dinero es importante, sobretodo al principio. Es difícil de reunir y hay algunos objetos que necesitas comprar obligatoriamente. Introducen algo que cuando lo vi me alegré, porque lo estaba echando de menos. Un banco, que en este juego sí tiene sentido. Por desgracia, el banco está a tomar por culo y es muy muy difícil que lo encuentres por casualidad en las primeras horas, que es cuando resultaría más útil. De todos modos, la cantidad de dinero que te dejan almacenar es limitad, pero es mejor que nada. Cuando te matan tampoco puedes usar tu barra de magia al completo hasta que venzas a tu fantasma, pero no es un handicap tan grave realmente.

El combate es simple, pero funciona muy bien. Luchar contra enemigos normales es tan rápido y satisfactorio como en Megaman Zero, y tiene algunos jefes buenísimos, también del estilo. Algo que me molesta es que no puedas ver la barra de vida del enemigo. Entiendo que es una decisión de diseño bastante popular y entiendo las razones por las que gusta a muchos, pero para mí es algo que nunca molará. Si un jefe se te atraganta, es horrible estar repitiendo la pelea sin tener claro del todo si merece la pena seguir luchando, porque a lo mejor apenas le estás haciendo nada. Ver la vida del oponente no te concede ninguna ventaja real, no cambia lo que tienes que hacer, pero psicológicamente alivia mucho estrés porque puedes ver lo cerca que has estado de ganar en cada intento, comprobar si has mejorado al menos de una vez a otra.

De todos modos, es raro atascarse en los jefes del juego. Alguno hay cabroncete, pero normalmente recompensan el ver rápido cómo hacer frente a sus movimientos y buscar los huecos para atacar a saco. Todos pegan duro, pero no suelen tener cantidades de vida exageradas. El que realmente me dejó atascado mucho tiempo es el jefe secreto, que es una putada porque son combates encadenados y encima un puñado de fases... Pero en fin, es el jefe secreto, supongo que es la idea ponerlo difícil xD Al final pude vencerle, pero me fastidió saber que había estado a punto de ganarle dos veces, bastante antes de que lo consiguiera de verdad, y que había perdido por una chorrada. Ay...

Pero no quiero dejar que eso empañe mi imagen global. Hay algunos magníficos. Muchos son opcionales, pero recomiendo enfrentar directamente todos los que te topes, incluso si al principio parecen imposibles. No sólo son divertidos, pueden dar recompensas que te harán la vida más fácil.

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Entre los objetos que podemos encontrarnos, aparte de los trozos de máscara (que funcionan como los fragmentos de corazón de Zelda, ya lo dije) yo diferenciaría entre los amuletos y las herramientas. No recuerdo si el juego las llama así, pero en fin. Los amuletos son objetos que te puedes equipar, aunque ocupan ranuras y tu número de ranuras está muy limitado (sobretodo al principio). Aun así suelen ser útiles y lo normal es querer equiparlos todos (cosa imposible, claro xD). No tienen un impacto dramático en la jugabilidad, pero te conceden mejoras que pueden ayudarte en combate (como uno que aumenta el rango de tu arma u otro que permite que te cures más rápido) o en la exploración (por ejemplo, hay uno que te hace atraer las monedas automáticamente en lugar de tener que recogerlas). Añaden personalización y te ayudan a definir tu estilo de juego. Lo que he echado de menos es poder crear sets predefinidos que poder intercambiar rápidamente, es algo que habría agradecido, porque siempre que quito un amuleto tengo miedo de no acordarme de ponerlo luego xD Y es algo que en muchos juegos con sistemas parecidos está. Pero en fin, es una queja menor.

Las herramientas te permiten ir más allá en la exploración, llegar a sitios a los que antes no llegabas. Pero están colocados de forma que la experiencia es totalmente orgánica, nunca tienes la sensación de "oh, he conseguido esto y ahora tengo que ir allí", como pasa con los gadgets de los Zelda por ejemplo. Hay muchas rutas alternativas y quizá puedas haber alcanzado esos sitios de otra forma, y sospecho que el orden en que los obtienes y las zonas que visitas pueden variar bastante entre partidas. Sea como sea, nunca tienes la sensación de estar siguiendo un esquema, sientes que cada metro explorado y dibujado en tu mapa te lo has ganado a pulso. Es... difícil de describir, la verdad, porque releo lo que acabo de decir y no parece nada del otro mundo. Pero jugándolo es increíble, la planificación que tiene que haber detrás de los mapas de este juego es brutal, es una genialidad.

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No es un juego de mucho diálogo. El protagonista es mudo, sospecho que literalmente. Es un caballero hueco, un cascarón vacío que nosotros utilizamos. Lo que él sienta o sus reacciones siempre van a ser las nuestras. Es totalmente inexpresivo por una razón. Esto lo hacen un montón de juegos, pero me gusta mucho cómo se hace aquí porque además hay mucho a lo que reaccionar, muchas cosas que te encuentras y no sabes exactamente cómo tomártelas, y el prota no te da ninguna pista. El mundo de Hollow Knight es un mundo torcido, un mundo que se muere, un mundo sin esperanza. Ves cosas preciosas aquí y allá y sólo sientes melancolía porque sabes que son cosas que eran buenas y ahora se han perdido. También tú mismo haces muchas cosas horribles, a veces sin darte cuenta y otras conscientemente. Aunque no te cuenta una historia directamente, cada cosa que te encuentras, cada descubrimiento te está contando algo. Es lenguaje de videojuego en estado puro. El juego tiene sentido del humor y personajes simpáticos, no todo es gris aunque se vea como tal, pero en general lo que transmite es una sensación de pérdida. Y ni siquiera tienes forma de saber de si lo que estás haciendo se supone que es lo correcto o solo empeorarás las cosas, pero sólo puedes avanzar. Además, quieres avanzar.

¿Qué me dejo en el tintero? Seguro que varias cosas... Bueno, la música. El compositor sea quien sea es bueno, la banda sonora tiene temas maravillosos... Especialmente en el plano ambiental. Hay melodías que me recordaban a alguna de las mejores que suenan de fondo en Oblivion y Skyrim. Pero en tema de combates, aunque cumple y es coherente con el tono general, la verdad es que he echado de menos canciones de jefes que se te queden en la cabeza tiempo después de vencerlo. Sólo soy capaz de recordar un poco la melodía de la batalla contra el jefe secreto y porque lo intenté muchísimas veces. Es una carencia que no arruina la experiencia en absoluto, ya digo, da el pego... Pero es un poco como la música de las pelis de Marvel, tienes la sensación de que podrían haberse lucido mucho más. De todos modos el juego es de un equipo pequeño, no se les puede pedir que se saquen un Ippo Yamada de la manga sin más.

Yo que sé qué más decir. Cuenta con mi aprobación total. Es largo, tal como es seguro que en speedrun se puede sacar en poquísimo tiempo, pero yo le he echado muchísimas horas. Es un juego que venden a 15 euros, pero que si lo hubiera echo yo no sería capaz de venderlo a menos de 40. No es ni remotamente perfecto, no quiero hypear a nadie con mis impresiones para que luego se lleve una decepción. Seguro que tiene cosas que no os gustarán o se os harán pesadas. Yo me he encontrado cosas así (sobretodo en el contenido opcional). Pero las cosas que hace bien conmigo al menos ha funcionado muy bien.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Sormat » 02 Oct 2018, 21:30

Aquí va un análisis del juego Cross-Code, hecho por Radical Fish Games, cuya versión final 1.0.0 acaba de salir. Las imágenes las cogí del trailer si os dais cuenta, es una lata buscar imágenes en internet xD.



He de decir que tengo una inmediata apreciación con este juego por el autor Lachsen / Felix Klein, el cual fue un desarrollador de juegos de RPG Maker alemán que realizó unos de los ejemplos más chocantes y pulidos en su momento, principalmente Velsarbor (del cual podéis ver un trailer animadete aquí, aunque la calidad del video es cutre). Este proyecto fue cancelado a medida que estudió y decidió hacerse desarrollador profesional, y él es uno de los desarrolladores principales del Cross-Code, así que me tiro de cabeza, y francamente es muy interesante ver todas las marcas de la casa que ya se podían ver antes y pule más aquí, pero lo comento luego.

El juego es un Action-RPG de ordenador ambientado en un mundo MMORPG llamado CrossWorld, al cual se juega en plan simulador completo en plan típica serie MMO reciente; la principal característica es que es en un mundo lejano donde el MMO sucede en un planeta externo real manipulado para hacer posible el MMO y donde la gente conecta sus sentidos con avatares externos. La protagonista es Lea, una chica con el módulo de comunicación estropeado y apenas puede soltar palabras para comunicarse, no tiene memoria y no puede desconectarse, y tendrá que descubrir por qué y qué relación tiene con lo que quiera que esté pasando.

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Pasemos a la mejor parte del juego que es la jugabilidad: El juego mezcla exploración, acción y puzles de una muy buena manera. El control es teclado para moverse y ratón con click izquierdo para apuntar / disparar bolas de energía o corte cruzado, click derecho para escudo o hacer dashes en una dirección, y rueda / números para cambiar tu afinidad elemental.
Aunque no tienes botón de salto, el personaje subirá a los pequeños huecos que pueda y si corres hacia un borde saltará automáticamente. Si el personaje cae a un abismo o agua vuelve al punto estable anterior perdiendo un 10% de vida. Las batallas son en el mismo mapa con enemigos caminando por ahí y empiezan cuando les atacas, una vez terminan tienen un indicador que dura unos 15 segundos si quieres ir a por otra tanda enemigos y combinar series de batallas te da mayores posibilidades de que den objetos y esas cosas; y cuando se acaba el modo batalla tu vida se recupera casi inmediatamente (explorar en lugares donde te haces daño al caer no es una molestia en estos casos por eso mismo, lo recuperas al momento). Si mueres por alguna razón, empiezas al principio del mapa, y hay autoguardado al entrar en cada mapa. Los mapas reestablecen plantas de campo que farmear y enemigos cada muchos minutos (tesoros no).

La manera que el juego implementa exploración es mediante mapas que han sido diseñados teniendo en cuenta la tercera dimensión. La estructura suele ser "caminos mayormente fáciles de seguir si quieres ir de un sitio a otro, pero con mogollón de desvíos para ir a zonas extras o tesoros", y estos desvíos se traducen muchas veces en saber dónde subirte por plataformas a más altura e ir saltando de sitios a otro. De esta manera, explorar se hace divertido porque estás considerando cada dimensión de altura y a veces puedes comerte un poco el coco para llegar de un sitio a otro. También a veces se implementa el tema puzzle en estas exploraciones pero en pequeñas dosis que le da jugo, y principalmente, 95% de los tipos de enemigos no te atacan a menos que tú lo hagas, por lo que si quieres dedicarte a explorar puedes hacerlo e ignorándoles, evitando la pesadez de RPGs donde las batallas se vuelven una molestia. También entre que exploras, buscas tesoros también puedes buscar plantas que destrozar a corta o larga distancia dependiendo de la posición que estés, por lo que incluso irte a callejones sin salida o mirar tu campo tiene resultados.
Un problema es que a veces para llegar a un sitio que sabes cómo tienes que irte a muchos otros mapas para conseguir el impulso de altura y llegar ahí, y frustra un poco si fallas saltos (no pasa a menudo, pero a veces); al menos al no haber batallas es rápido volver al sitio anterior. También por los gráficos 2D la altura de cada sitio no siempre está clara y fallarás algunos saltos por eso, pero en fin.

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Las partes de acción también están bien hechas. Por una parte, lo que dije, el juego no te obliga a batallas normales durante el campo salvo en contadas ocasiones o en ciertas mazmorras y búsquedas, y eso hace que no choque con los puzles o exploración. Podría ser una pega si al final batallar no fuese divertido y pasases, pero afortunadamente lo es, principalmente ayudando que cada enemigo tenga sus propios patrones de manera que sea divertido cuándo golpearles y retirarte, cuándo esquivarles en base al tipo de ataque que van a hacer y el número de enemigos, etc. En ese sentido el juego, quitando una zona del medio, se mantiene consistente incluso cuando pone a enemigos repes, y tanto enemigos normales como jefes son entretenidos de luchar, además de haber muchos tipos de batallas indirectas con sus diferentes normas, ya sea tener que usar bombas o minas, o combates PvP contra enemigos que luchan con tu mismo repertorio de habilidades. Durante el juego hay varios aliados en tu "party", aunque generalmente son más un extra para combatir que ayudan pero no son particularmente necesarios o puedes hacer algo con ellos; que cada uno considere si eso es más pro que contra.

Las partes de puzles están repartidas en pequeñas dosis en todo el juego, pero están sobre todo concentradas en algunas mazmorras donde tienes que entender las distintas mecánicas de cómo funcionan tus ataques, cómo rebotan, cómo reaccionan ante diferentes objetos, etc. y en general están bien diseñados y ponen tu cabeza a coco, y a veces los implementan con batallas o exploración de buena manera, y es divertido, aunque aquí hay dos cosas que le pondría boli rojo para mejorar:
1. Algunas mazmorras no saben decir "vale, suficiente!" al número de puzles con dificultad incremental, que al final acabas un poco cansado (podrían haber cogido un tercio de los últimos puzles y ponerlos en otra mazmorra opcional para aliviarlo un poco).
2. Hay unos cuantos puzles que requieren tanto sabértelos como tener reflejos impecables sin apenas margen de error, lo cual es frustrante por razones obvias, y algunos de ellos pueden ser absurdamente largos y dependientes en ello.

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He hablado de los tres componentes del juego pero quitando lo que dije de puzles la mejor baza del juego es saber combinarlos sin que choquen demasiado entre ellos salvo en un par de ocasiones, por lo que acabas con un juego variado y donde cada parte compensa la otra. El juego se inspira mucho en juegos a lo Tri-Ace donde hay mucho material y objeto inocuo que coger, pero entre que estás explorando, realizando quests, luchando de vez en cuando y mirando cualquier hueco uno conseguirá lo necesario sin tener que pararse demasiado a "farmear" objetos a menos que haya mala suerte en los drops, y equiparte bien es mil veces más importante que subir nivel si alguna zona es chunguilla, por lo que uno no se queda en un sitio a levear. También ayuda que organice las cosas con listas y enciclopedias y puedas poner marcas en los mapas en vez de forzarte a memorizar demasiadas cosas. Otra gran ayuda: puedes teletransportarte de un mapa a otro cuadno te de la gana, incluida otra parte del mundo, por lo que no perderás mucho tiempo dando vueltas frustrantes incluso cuando a veces toca.

Gráficamente imita el estilo de juegos RPG de la SNES, así que es bonico si te gusta eso, aunque al mismo tiempo el juego usa a menudo recolores de enemigos y ciertas zonas del mapa no es que tengan increibles diferencias de aspecto entre ellas. La música no está mal tampoco, persigue un poco el tipo de música que verías hecha por Motoi Sakuraba (Tales of, Star Ocean, Valkyrie Profile...) pero cumple lo suficiente.

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Ahora a hablar de lo más decepcionante del juego, que es la historia y el contenido. Es gracioso que el juego se ambiente en un MMO donde todavía están implementando muchos lugares y expansiones para el futuro (algunas que verás a medida que avances en la trama, otras no) y donde la historia del MMO en sí y su lore no acaba de aprovecharse, porque eso es exactamente lo mismo que puedes decir del juego. En general es un juego que es más modesto de lo que parece que va a ser, lo cual se entiende siendo un equipo tan pequeño, pero uno acaba algo decepcionado por lo poco que aprovecha muchos momentos de trama, lore y conceptos.
Por decir algo, se aprende una buena cantidad de lore tanto del planeta y mecánicas para implementar el MMO como del lore del MMO en sí mismo, y uno asume que será porque el juego acabará jugando con ello de manera misteriosa e interesante, pero al final no, para cuando te enteras (bien tarde) cual va a ser la trama principal del juego se siente un poco "ir a lo seguro" y poco relacionado con lo que llevas haciendo (además de que en la comunidad de Vamos A Jugar nos va a resultar un poco... em... redundante xD), todos esos elementos se sienten bastante desaprovechados y no ayuda que pase en un juego donde incluso los personajes son conscientes de que están jugando un MMO en vez de ser un mundo genuino que hace que te tomes esas partes del lore menos en serio. Hay algunos momentos donde el juego toma alguna ruta molona o que no te esperas, pero otras veces acabas decepcionado cuando no lo hacen o si lo hacen es bastante simplón. Mi aviso es básicamente que te tomes la trama mucho más modestamente de lo que pretende ser para evitar decepciones y te centres en jugar sin comerte la cabeza demasiado, y en ese sentido la trama y personajes y demás cumplen bien el papel de "mono y simpático", pero no rasques mucho más.

Y por hablar del tema del contenido, lo dicho, incluso siendo la versión final del juego se nota que el juego todavía tiene cosas que implementar, hay algunas series de sidequests que están simplemente inacabadas aunque tengas el 100% hechas, zonas que prometen modos de jugabilidad divertidos que todavía están por implementar (y que es evidente que al contrario de otras zonas in-game, esto es que los desarrolladores de este juego no lo han hecho todavía), y hasta el final del juego acaba con los desarrolladores diciéndote que en el futuro sacarán cuando puedan una versión que permita acceder al postgame y todo su contenido. Como la trama acaba siendo mucho más simple de lo normal, y es posible que te acabes la mayoría de quests antes de ello, es inevitable quedarse con la sensación inacabada en plan "espera, ya está?", lo cual da pena, me recuerda al Beyond Good and Evil en ese sentido. Al mismo tiempo, es un estudio pequeño que hizo lo que pudo, y siguen trabajando en ello.

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En fin, es un juego muy entretenido y recomendable, simplemente sus propósitos iniciales lo hacen parecer un juego más ambicioso de lo que realmente es, pero es divertido de jugar, y aun con esa sensación de ir justito, siguen siendo 40 horas con todas las sidequests hechas, y quitando una zona del medio donde cae un poco en rinse-and-repeat, el juego mantiene la diversión constante. También al menos ahora ya es técnicamente un juego acabado que podría recomendar a alguien comprarlo sin problemas, aunque si alguien quiere esperar a que añadan más cositas que faltan tampoco le voy a culpar. Y claro, al mismo tiempo si puedo hacer publicidad al juego un estudio pequeño con gente que soy fan, bienvenido cualquiera que le atraiga xD.


Y ahora esta sección que es solo para mí: hablar de elementos marca de la casa del autor que ha puesto en este juego (el vídeo del Velsarbor que puse antes os puede dar una idea de algunos). Lo pongo en spoiler por organización pero no hay spoilers del juego, no os preocupeis:
Spoiler: Mostrar
  • Los mapas con diferentes niveles de altura que vas explorando para conseguir objetos estaban en Velsarbor, simplemente ahí te indicaban cuándo podías saltar y no podías caerte por lo que al final los mapas no eran más que pasillos con ramificaciones enrevesadas; aquí se nota que cogió la idea y la pulió para un juego con más libre movimiento y exploración y funciona mucho mejor.
  • El sistema de intercambio de objetos. Muchos vendedores del juego te venden un objeto si les das ciertos materiales. Sistema sencillo, pero es algo que también es muy similar en el otro juego y utiliza señales similares como la balanza. De nuevo, mejor integrado.
  • Ambientación que mezcla cosas futuristas con ambientaciones más fantásticas, check.
  • Estilo de juegos de Tri-Ace con gran énfasis en animaciones super tochas, música estilo Motoi Sakuraba y muchísimos tipos de objetos, recheck.
  • Su estilo de dibujos de personajes (ahora más pulido, claro), supercheck.
  • Que cada elementodel juego (fuego, hielo, viento y rayo) tenga sus características diferentes que usar ya sean atributos, estados o efectos contra enemigos, ultracheck.
  • Muchos momentos de orgías de números grandes, 99999999999999999x check.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 14 Dic 2018, 11:54

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POKÉMON HOENN ADVENTURES


Pokémon Hoenn Adventures es una remasterización de Pokémon Rubí en una ROM de Pokémon Rubí, tiene más lógica cuando lo ves en acción. Han pasado bastantes años desde Pokémon Glaced y sus grandísimos avances mecánicos, un juego en donde existían varias regiones, una Pokédex que cubría todos los Pokémon hasta la sexta generación, la división físico y especial o la inclusión del tipo Hada. Aun con sus carencias, fue un juego que marcó un nuevo techo para los creadores, por lo que desde aquí solo podíamos empezar a ver inclusiones como las Megas, nuevos ataques, habilidades y objetos.

Hoenn Adventures no lo hace, es un hack que se siente de la época pasada en lo mecánico, pero no le culpo, tampoco se lo exijo, una Pokédex de 386 Pokémon es más que suficiente para mantener la ilusión de descubrir nuevas criaturas a cada paso, las Megas no son necesarias para disfrutar de una edición y vale, el tema de movimientos y habilidades se echa en falta al no haber ataques como Puya Nociva, Tijera X, Onda Certera u otros movimientos llegados en la cuarta generación y que ayudaron en gran medida a muchos Pokémon que perdieron sus ataques estrella.

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Según las palabras de su creador, Oscar Brock, querían mantener una Hoenn lo más cercana y nostálgica a la original como fuera posible, pero ¿Lo consiguen realmente? Es una pregunta que me resulta difícil responder, pero que sintiéndolo mucho debo decir que no, gráficamente siento esa evolución a mejor que ha dado Hoenn, con unos tiles y colores preciosos que sacan a relucir el potencial de la GBA, una paleta que casi no se veía desde Light Platinum.

Pero seamos francos, los gráficos ayudan, pero no son la base absoluta de un juego, tengo listas de juegos que me parecían maravillas gráficas, pero los dejé abandonados por ser un lastre en jugabilidad. Y Pokémon es un RPG, los combates y la historia son dos puntos importantes y el juego es en estos donde falla más que una escopeta de feria. El primer problema de jugabilidad lo vemos bastante pronto, tan pronto como recibimos las MTs Látigo Cepa y Golpe Cabeza. La primera MT sustituye a Recurrente y tiene el uso de ser necesaria para recoger Bayas, mientras que la segunda sirve para golpear unos arboles específicos y que caigan Pokémon de ellos.

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Es fácil ver el problema de la primera, una MT para algo que antes no requería de uso de movimientos, esto viene totalmente de Light Platinum, juego que abusaba de forma horrible del uso de MOs y MTs para casi todo, creando movimientos nuevos para cubrir nuevas e innecesarias mecánicas. Látigo Cepa es un gran problema, un ataque útil durante las primeras horas de juego, pero que queda totalmente desfasado tras la tercera medalla, obligándonos a quitarlo de nuestros Pokémon y dejándonos sin la posibilidad de recoger más bayas. Golpe Cabeza al menos deja claro que no quiere usarse fuera de esas primeras horas, ya que en cuanto abandonemos el Bosque Petalia, no volveremos a ver ningún otro árbol en el que podamos usarlos, haciéndote preguntarte la razón por la que se ha incluido siquiera esta mecánica en el juego, cuando se abandona prácticamente tras el lugar donde se nos ha hablado de ella.

Lo mismo ocurre con los arboles de Miel, presentados en las primeras rutas, tras Ferrica dejarán de ser parte del mapeado de Hoenn. Como se puede intuir, estas dos mecanicas provenientes de la segunda y la cuarta generación, servían para crear una nueva lista de encuentros en una ruta que podría no tener tantos. Y se podría decir que es así, pero en las zonas posteriores a las primeras rutas.

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Estas están realmente plagadas de Pokémon, a los encuentros ya existentes en esos lugares de Hoenn, se le añaden nuevos como Mareep, Natu, Rattata Alola, Wooper y otros, que ayudados por los encuentros de estos arboles, hacen que el early game tenga una grandísima variedad de Pokémon salvajes y no nos cansemos por solo ver Zigzagoon y Poochiena. Cosa que no ocurre en el resto del juego, más o menos tras la cuarta medalla, empiezas a sentir que los encuentros decaen, el mar sigue siendo un banco de Tentacool con los ocasionales Wingull y Wailer, las rutas camino a Alana son todo Zigzagoon y Linoone. Hay puntos destacables como el Monte Pirico que aloja a todos los tipo Fantasmas que existían hasta ese momento, pero decepciona mucho como estos encuentros decaen tan rápido, como si los creadores se hubieran cansado de hacer cambios en los salvajes.

El jugador también nota una ingente cantidad de regalos durante el juego. Nada más empezar, podemos hacernos con un Eevee equipado con Restos de forma gratuita, en Ferrica nos regalarán un Scyther sin ninguna restricción y el Presidente Devon nos agradecerá su ayuda recuperando las piezas con un Grimer Alola. En Azuliza tenemos la oportunidad de hacernos con un Snorlax con Doble Filo y en Portual nos harán entrega de un Pichu especial con estadísticas superiores a Raichu. El numero de regalos desciende un poco tras esto o al menos ya exigen algo de esfuerzo al tener que vencer rivales poderosos o resolver acertijos, aun así sigue chocando el gran numero de regalos que hay.

Regalos que llevaron a sus creadores a aumentar la dificultad del juego sin aviso alguno. Entre nuestro combate contra Marcial y el encuentro con el equipo Magma en Portual, hay un salto de seis niveles sin que el jugador lo vea. Es muy fácil estar jugando alrededor del nivel 18 con un equipo compuesto por Pokémon de primera fase, cuando somos asaltados por un Houndoom al 24 que lo destrozará sin problema alguno. Este Houndoom es el que marca el mayor lastre del juego, su desbalanceada y empinada curva de nivel y dificultad.

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La Liga Pokémon llega hasta el nivel 90 y ese nivel ha de alcanzarse de alguna manera, esto lleva a que todo el juego suba a saltos agigantados. Los creadores han sido benevolentes y el Repartir Experiencia funciona como en la sexta generación, esto es, todo el mundo recibe una buena cantidad de experiencia. Solo hay un problema, es posible que no lo cojamos ya que lo tiene el Presidente Devon y solo lo podremos recoger tras los eventos de Portual, sin ninguna pista de que este vaya a darnos este o ningún otro objeto. Este silencio también es problemático, pero centrémonos en su dificultad primero.

Los niveles suben y la dificultad lo hace, pronto ya solo estaremos luchando contra Pokémon evolucionados y los gimnasios iniciarán una polémica y no muy agradable costumbre, tras luchar contra nosotros en un combate de individuales, nos asaltarán sin darnos tiempo a curarnos, con un combate doble en el que usan Pokémon que se apoyan en batalla, incluso Pokémon que no son pertenecientes al tipo del gimnasio con tal de que dificulte al jugador el poder vencerles. Muchas veces queda tan descarado que el jugador no puede más que levantar la ceja y preguntarse quien tuvo la idea, por poner un ejemplo, un Marowak Alola junto a un Milotic, claramente nadie esta viendo venir el Pararrayos en ese Marowak, no.

Esta empinadisima curva de niveles lleva al jugador a no cambiar de Pokémon, la razón es que pronto los salvajes estarán hasta veinte niveles por debajo de los entrenadores y al contrario que las recientes generaciones, el que tiene menos nivel, no gana más experiencia, esta es la misma para todos, así que siempre estará por debajo si el jugador no se detiene a realizar la desesperante tarea de levear al novato durante horas contra la fauna y flora del lugar, y quizás un salvaje 20 niveles por debajo de los entrenadores no cause muchos problemas, pero una gran cantidad de regalos (y en donde están los Pokémon más deseados) vienen a niveles muy bajos como el 5 o el 15.

Pero es posible que esto todo pueda perdonarse si el juego mejora la narrativa original de Hoenn, ayudando en la exploración de mapas o dándole algo más de chicha a todo el tema del equipo Magma, ¿cierto? Como he dicho al principio, no lo hace. La zona perteneciente a la cuarta medalla sigue siendo tan horrible como en el pasado, todo por culpa de un Golpe Roca que no quieres tener en ningún miembro de tu equipo, el equipo Magma hace todo lo que ocurre en Rubí y el juego intenta añadir al equipo Aqua en su historia, pero se sienten fuera de lugar, metidos a calzador y ni siquiera da al jugador la oportunidad de acabar con ellos, nuestro rival decide colarse en una historia en la que no había participado hasta el momento para terminar con la faena fuera de cámara. Bueno, no fuera de cámara ya que el juego nos obliga a ver la escena en donde Kyogre es invocado, pero tiene un efecto similar. No funciona, solo aumenta considerablemente una de las mayores negativas de Hoenn, el backtracking, el volver a puntos antiguos solo para realizar algo que no tiene valor. El juego también nos atrapa en lugares como Calagua para que hagamos un evento con Galano, Líder sustituto de Agua en Esmeralda, que solo nos lleva a un combate de Gimnasio realizado a traición y que su recompensa es una misera Pepita, fue el punto en donde más sentí que habían malgastado mi tiempo como nunca.

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Antes había mencionado el silencio del juego, un silencio molesto. En la zona de Portual nos encontramos un grupo de entrenadores al nivel 38 sin que nadie nos alerte de su existencia. En ese mismo lugar hay un torneo con Pokémon al 70, el Postgame cuenta con una mecánica para obtener a los Perros Legendarios que sin una guía es imposible de descifrar… Esta bien dejar que el jugador explore por su cuenta, pero este siempre debe tener una guía o un aviso para saber a donde ir o en que lugares no adentrarse por su bien.

Hablando del Postgame, este fue uno de los puntos que más intentan vender sus creadores, tanto que durante todo el juego, encontramos NPCs que mencionan de forma constante a Rojo, incluso le llegamos a ver derrotar al pequeño Blasco para hacernos ver lo peligroso que es. Más allá de la realidad, Rojo se encuentra en una cueva y su combate es eso, un simple combate como los que podemos hacer contra cualquier otra persona. Creo que los combates contra los desarrolladores tienen algo más de esencia, aunque sea por la curiosidad de ver que Pokémon han elegido cada uno para representar su equipo, pero Rojo no es diferente a cuando nos lo encontramos en Johto, simplemente está ahí, esperándonos para luchar y listo. Su equipo tampoco tiene nada que destacar, es el mismo que en las versiones originales de Johto (tiene a Espeon en vez de Lapras), por lo que todo ese build-up para llegar a él, cae en picado cuando vemos que no es nada. El resto del Postgame se basa en una caza de Legendarios, revanchas contra los Lideres y una pequeña visita a dos ciudades de Johto (esto es debido a las limitaciones de la ROM), que no tienen mucho que contarnos tampoco.

En general, el juego no termina de funcionar. Peca con una curva desbalanceada, unos problemas existentes en su versión original y que aquí quedan aun más marcados, un Postgame que te deja frío, mecánicas innecesarias o que se abandonan al poco y un silencio que obliga a echar mano de la guía que los propios desarrolladores están realizando. A todo esto se le han de añadir frases y comentarios referenciando a Youtubers y comunidades que te sacan totalmente fuera del ambiente tan “puro” que su desarrollador intentaba crear. Es un juego gráficamente precioso, pero jugablemente horrible y que me ha hecho ver a los remakes Rubí Omega y Zafiro Alfa con mejores ojos que cuando los jugué la primera vez.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 29 Ene 2019, 23:02

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THE LOST CHILD
Playstation 4

The Lost Child es un RPG del que oi hablar por casualidad y que empecé a mediados de año y terminé durante mis últimas vacaciones navideñas. En principio jugar a un RPG con exploración de mazmorras por casillas en primera persona y con batallas también en primera persona contra sprites casi estáticos en una consola de sobremesa parece un anacronismo, pero no es algo a lo que yo le ponga pegas, y oye, quizá lo que se ahorran en cinemáticas espectaculares lo gana con una historia y diálogos interesantes que hacen un papel igual o mejor a la hora de atraparte en su mundo.

No, no lo hace.

En general, no puedo decir que haya sido una mala experiencia el jugarlo, pero ciertamente no puedo recomendarlo. La historia es un galimatías y la jugabilidad no puede sostenerlo.

INTRODUCCIÓN

La mejor forma de definir el juego es un Shin Megami Tensei de los chinos, empecé diciéndolo en broma pero es la verdad. Ya no es solo porque nos enfrentemos a criaturas mitológicas que podemos reclutar en entornos urbanos de Japón, el juego copia hasta las tradiciones más arraigadas de los RPGs de Atlus.

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En los SMT clásicos, era habitual que los héroes humanos fueran un protagonista masculino mudo que no tiene poderes especiales pero controla a los demonios usando una "COMP" y una protagonista femenina con poderes de origen esotérico, esto se cumple a rajatabla con el reportero Hayato armado con su "Gangour" y el ángel Lua. Además, aunque el juego no tenga alineamientos ni finales alternativos, sí que existen tres facciones que son los ángeles, los ángeles caídos y los demonios que se corresponden con las habituales facciones del orden, neutralidad y caos de los SMT.

Es tan descarado que esto no hizo más que picar más mi curiosidad por jugar.

GRÁFICOS Y SONIDO

Los gráficos son bastante simples y limitados, los personajes apenas tienen dos o tres poses y los astrales (que es como se llaman los enemigos del juego) son ilustraciones estáticas que se retuercen y deforman. El traje de Lua es ridículo y es muy evidente que las ilustraciones de los menús y de los diálogos son de artistas diferentes, aunque esto solo lo notaremos con Lua ya que casi nunca veremos a Hayato al transcurrir en juego en primera persona y los demás personajes no aparecen en menús.

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Como nota positiva puedo decir que me gustan varios diseños de los astrales que cogen la idea central de la criatura o persona mitológica que representan y le dan una vuelta de tuerca para hacer algo distinto, ¿cuántos cancerberos hemos visto con las cabezas una encima de otra formando una especie de semáforo?

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La música cumple su papel pero no es especialmente memorable, ni para bien ni para mal.

JUGABILIDAD

Curiosamente, el apartado que pensé que supondría una carga acabó siendo el que más sorpresas agradables me dio. Es explorar mazmorras en primera persona por casillas pero tiene varias comodidades como poder cambiar desde el menú la velocidad con la que te mueves, la capacidad de poder ver desde el mapa qué ponía un cartel que está en la otra punta del piso en todo momento o, sobre todo, el piloto automático, una función con la que puedes seleccionar cualquier punto del mapa que ya hayas pisado y Hayato caminará automáticamente hasta él si es posible usando siempre el camino más corto.

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Las batallas siguen el sistema de batalla en el que seleccionas los comandos para todos tus personajes y luego tanto aliados como enemigos los ejecutan en orden según la velocidad de estos, aunque por mi experiencia diría que el tipo de comando que escojas y algo de RNG también influyen en quién actúa antes. Los puntos de experiencia funcionan de una forma muy particular: Hayato y Lua los ganan con normalidad al final de cada batalla, y al subir de nivel ganan stats dejándote unos cuantos puntos que puedes distribuir a tu elección; los astrales, en cambio, no ganan puntos de experiencia, sin embargo siempre consigues puntos de karma al final de los combates que pueden ser de varios tipos dependiendo de si te has enfrentado a ángeles, ángeles caídos o demonios, este karma puedes usarlo sobre los astrales para hacerlos subir de nivel, así que en la práctica es como si te guardaras los puntos de experiencia en el inventario y te dejaran distribuirlos luego entre tus criaturas como quieras en lugar de forzar a que los reciban las que participan en la batalla.

A pesar de lo que he dicho antes de que el juego sigue tradiciones específicas de SMT, le faltan dos sistemas clave de esos juegos: no hay negociación con demonios ni fusión. Hayato cuenta con su "Gangour" que puede realizar una serie de ataques especiales (vas desbloqueando más según avanzas en el juego o completas misiones opcionales) cuyo poder depende de una "barra de límite" que se llena al atacar y recibir ataques pero que tiene la particularidad de que si se pasa del 100% hace "overflow" y queda inútil durante un par de turnos (así que no puedes pasarte de codicioso), si usas uno de estos ataques y rematas a un enemigo que todavía no tienes, lo capturas en la tablet y puedes meterlo en tu grupo.

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Los astrales tienen un nivel máximo tope, pero puedes hacerlos evolucionar dos veces llevándolos al equivalente a la catedral de las sombras del juego, usando un objeto poco frecuente para ello. Por norma general la primera evolución será un recoloreado y la última cambiará un poco su aspecto.

El sistema para ganar nuevas habilidades es raro, aleatoriamente durante las batallas los astrales pueden aprender habilidades al azar (Lua también, pero ella aprende habilidades exclusivas de ella); me da la impresión de que es más frecuente si usas técnicas y si el enemigo al que te enfrentas es más fuerte que tus astrales. Luego podemos usar el mismo edificio en el que evolucionamos a las criaturas para traspasar habilidades de unas a otras; el astral que traspasa su habilidad la pierde y el que la recibe debe por fuerza reemplazar una habilidad que ya tenga, así que no puedes abusar mucho de esto, pero te permite muchas opciones de personalización.

HISTORIA

Aah, el meollo de la cuestión, como dije al principio, esperaba que esto fuera el plato fuerte pero resultó ser una decepción, la historia no te cautiva ni parece tener claro lo que quiere contar. Hayato recibe el "Gangour" porque es El Elegido(tm) y tiene que cumplir una misión divina con Lua haciendo de guía. Como trabaja como reportero en una revista de ocultismo la manera habitual en la que progresa el juego es que van a investigar algún rumor y descubren una "Layer" ("capa", lo que son las mazmorras del juego) que es un espacio superpuesto al mundo real donde habitan los astrales. La misión consiste en evitar que Cthuluh y sus huestes se atiborren de almas humanas usando unos obeliscos que hay al final de cada "capa".

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Como es habitual en los jRPG, la misión divina resulta ser una tapadera para otra cosa. Los obeliscos son importantes para "sostener" el mundo humano de alguna forma y destruirlos acabará por destruir a la humanidad. Es especialmente frustrante el papel de los ángeles caídos en esto porque quieren evitarlo pero nunca te cuentan nada.

Ángel caído: "¡Alto! ¡Lo que estáis haciendo nos destruirá a todos!"
Lua: "¿Pero por qué?"
Ángel caído: "¡¡Es inútil razonar con vosotros!! ¡¡ROOOOARGH!! ¡Hora de luchar!"
Una incógnita que la historia del juego plantea es sobre Balucia, la hermana de Lua que era la que originalmente debería haber entregado el Gangour a Hayato y confiarle su misión pero que decidió rebelarse contra el cielo y volverse un ángel caído. El juego te machaca con "¡Oh! ¿Cuál será la razón por la que Balucia cayó?" y la respuesta es tontísima para las vueltas que le dan.
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Balucia fue "asignada" a Hayato desde el día que nació, como una especie de ángel de la guarda, pero como le ha visto crecer y ha visto lo mono que era de bebé no tuvo corazón de cargarle con el peso de la misión, ya que no solo es peligrosa por tener que enfrentarse a los seguidores de Cthuluh sino que el Gangour consume también la vida del que lo usa.

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Además, tras ocuparnos del último pilar el juego pretende como que todo lo que ha pasado hasta entonces no tiene importancia y el tema pasa a ser algo completamente distinto.
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Balucia se sacrifica para salvar el último pilar. Lua es acusada de traidora y se convierte en una fugitiva del cielo, pero tras dos diálogos la misma Lua que no podía decir dos palabras sin exaltar lo grande que es Dios y el cielo acepta sin reparos que ahora los ángeles son sus enemigos. Y ahora lo importante es que el dios Ra quiere descender y destruir el mundo para rehacerlo de nuevo.

CONCLUSIÓN

En definitiva, no juguéis a este juego a menos que lo encontréis muy barato y os guste mucho mucho mucho el sistema de juego. Tenéis muchas más opciones de juegos de este tipo mejor llevadas.

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