Hilo de análisis y reflexiones breves

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DeShadow
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por DeShadow » 13 Ene 2017, 23:30

El stand que me ha tocado es Miracles y ya estoy en Calcuta. Matar a Yellow Temperance ha sido una pesadilla.
Que hayas podido matar a Yellow Temperance con Miracles es un verdadero milagro, no es el stand favorito de internet, me temo
Esperaré un poco más aun así, ni que sea a acabar con Stone Ocean para tenerlo más cerrado.
Si quieres atar completamente todos los cabos del juego, el malo principal y otras cosas es una muy buena idea terminarse Stone Ocean, no solo por las referencias y cameos
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Sormat
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Sormat » 17 Ene 2017, 13:49

Y un año después, me he jugado el Ace Attorney Investigations 2 (en inglés), así que a comentar mis impresiones.

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Por resumir lo que pensé del primer juego, no diría que me disgustó pero no me gustó mucho particularmente. Mis principales problemas eran tramas sin mucha tensión ni drama que más allá del hilo de la trama principal encogías los hombros y decías "vale, ¿y qué?", además de estar obsesionado con nostalgia de muy mala manera, sobre todo con los protas sintiéndose como estereotipos de sí mismos que no poseen ningún desarrollo. Las únicas partes que sobresalieron de eso fueron el cuarto caso y la parte del medio del 5º. Aun así era suficientemente entretenido y no es que tuviera esfuerzo, pero entre todo esto y la parte final del último caso que es interminable y desmotivadora, al final no quedé muy satisfecho.

Partiendo de esta base, estas son mis opiniones de la secuela:

Me gusta: Los personajes están mucho mejor hechos. Los nuevos son más memorables, y los viejos no están tan maltratados y pude creerme mejor que son los mismos personajes que en los primeros juegos (aunque con sus caviats), además de que esta vez sí decide poner drama, tensión y desarrollo de personajes. Por comentar un poco en detalle (spoilers del juego):
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De los nuevos (contando los del anterior juego), hay muchos más que recuerdo y me gustan: Kay, Lang, Badd, Ray, Nicole, Dogen, el duo nieta-abuela, etc. Pero de todos mi preferido es Sebastian, no sé cual es la opinión entre los fans de él (si les gusta, odian, polarizante o nada en particular) pero yo le encontré divertido y adorable de principio y fin y su arco personal es lo que más disfruté del juego y donde estaba más emocionalmente inmerso. También me gusta cómo retratan al padre de Edgeworth y Manfred von Karma, y los personajes viejos en general no están mal hechos, el arco de Edgeworth fue bastante satisfactorio.

En los negativos, con los personajes nuevos a veces se siente que su comportamiento y características están muy forzadas para parecer raros, el que más resalta es Blaise que no tengo ni idea de por qué va con un mechero así por todas partes más allá de para destacar (la animación es guay, pero...). Y luego, no me gusta nada Justine. Los dos últimos casos la tratan como una jueza desesperada por la imparcialidad y que a veces la ciega pero sin embargo no malintencionada y lucha como puede; lo cual para mí no tiene NADA que ver con cómo su personaje era en los casos 2 y 3. No es que fuera antagónica, es que su comportamiento era diabólico, estaba solamente obsesionada en destruir a Edgeworth y cualquier cosa que hiciera y acusarle de perjurio a pesar de avanzar enormemente en el caso o incluso resolverlo, sin importar cuánto ella fuerce sus argumentos y tengan menos sentido que la alternativa de Edgeworth a pesar de él tener muchas más pruebas que ella, y lo hacía aunque el criminal admitiese ser culpable con una sonrisa como si satisfecha de que escape porque signifique revocar a Edgeworth. Lo único que justificaría su actitud es si en verdad fuese una villana, tal y como es retratada es una de las personas más idióticas e hipócritas que he visto en un tiempo (al menos Sebastián es inofensivo e intencionalmente tonto), además de que humanizarla de repente con "oh tiene un hijo y se preocupa por él" me resulta baratísimo. Eso también hace que me importe una mierda todo el drama con ella y su hijo, y por consecuencia todo el drama de su hijo y su padre (aunque no es la única razón).
No me gusta: Dios mío, si pensábais que el primer juego estaba obsesionado con nostalgia no habéis visto nada. No me importa tanto el que está relacionado con aquel caso del 3º caso, es una parte central y no estaba escrita en los otros juegos así que tiene libertad para hacer lo que quiera y darle textura a la trama, el problema son todos esos cameos innecesarios. Joer escritor, ten más confianza en ti mismo.

Me gusta: La trama finalmente incorpora una mejor estructura y drama y tensión a los casos, de manera que enganchan mucho más y se sienten que hay más riesgo. Posiblemente tiene la temática mejor realizada y más consistente de todos los Ace Attorneys, y hay contenido sustancial para sumergirte en la historia, los diferentes dramas y eventos.

No me gusta: Entiendo que es un poco estúpido criticar esto a los Ace Attorney porque pasa en casi todos, pero buf, si a veces el tema "EVERYTHING IS CONNECTED WITH EVERYTHING" te resulta cansino, este juego es el rey: los puntos a los que lleva para complejizar la trama y meter absolutamente todo como parte de un todo (incluido cosas del anterior juego) son completamente ridículos. Me importaría menos si estuviese mejor integrado, pero hay personajes que no hacen nada ni aparecen la mayor parte del tiempo (y por decir alguno que no sea muy spoilerífico, Lang entre ellos) que son sacados en la segunda mitad del caso en lo que es básicamente toneladas de exposición y descubrir los secretos que es lo más forzado e innatural que existe. Técnicamente todo tiene sentido (aunque prepárate para coincidencias a saco y explicaciones forzadas), y afortunadamente el climax del caso consigue ser entretenido y emocionante, pero la parte anterior es bastante desmotivadora. Dale puntos al escritor por ambición, pero creo que prefiero una trama algo más simple que todavía me tenga inmerso. También, a veces algunas tramas dependen de clichés cansinos (spoiler):
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ESPERO QUE DISFRUTES UN CASO QUE SOLAMENTE ES COMPLICADO PORQUE LA PERSONA ENVUELTA TIENE AMNESIA POR CASUALIDAD Y UTILIZAN TODOS LOS CLICHES DE DRAMA AMNÉSICO Y TE REPITEN VEINTISIETE VECES.
Me gusta: Los gráficos y diseños son muy chachis, y la música es tan buena como el otro lo cual significa uqe está bien. Es peor en temas de investigación, pero mejor en temas de interrogatorio y los de personajes concretos como Ray o Justine.

No me gusta: La duración estirada. La verdad, no sé si en verdad son más largos que los Ace Attorney originales, tal vez sea que en Phoenix Wright la estructura al ser "investigación-caso-investigación-caso. Punto" parecen más cortos. Pero en este juego se siente que los casos y conversaciones están alargados y duran un montón, y los climax suelen durar demasiado entre cinco maneras de intentar probar la culpabilidad y los discursitos de tener confianza y no rendirse. Al menos en este caso no diría que ninguno me cansó como sí me pasó con el último caso del anterior juego, pero pudieron estar cerca, así que diría que hay que estar preparado para ello mientras juegas.

Me gusta: Las ventajas que el sistema de juego de investigación y testimonios siguen aquí, los casos siguen teniendo un buen balance de dificultad (excepto los dos/tres primeras horas que son insultantemente fáciles) y pruebas que conseguir y que no, además de variedad y no quedarse estancados en los mismos patrones. También introducen una mecánica de interrogar a personas que es un sustituto a los loco-candados, o sea, hacer que personas que ocultan algo hablen echándole en cara poco a poco lo que saben. En este caso se traduce en tener que preguntar de diferentes temas para que cometan un desliz y en base a ellos echárselos en cara y deducir qué ocultan, y aunque no es particularmente complejo es entretenido (sobre todo cómo lo aplican en los casos finales) y una buena manera de traducir ese sistema. Su música también engancha.

Conclusión: Es un juego mucho más satisfactorio que el primero a pesar de sus problemas. Es necesario haber jugado el primero sin embargo, y no creo que sea tan bueno que recomendaría más jugar al primero que lo que dije originalmente (que es básicamente, si eres fan de la saga y quieres jugarlo, no te disgustará creo pero prepárate para el bajón de calidad y perdonar muchas cosas), pero si lo has jugado, este es mucho mejor así que juégalo sin problemas. Para mí, si los tres primeros me encantan, el Apollo Justice me gusta sin más, y el primer Investigations es "eh", este segundo está al nivel del Apollo para mí.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por DeShadow » 14 Mar 2017, 04:08

Antes de hacer este análisis dejo claro que este juego tiene sus cosas que son un tanto "fuertes". Listo, ahora que tengo la conciencia limpia continuo con:

Lisa: The Painful RPG

Antes de decir nada quiero dejar otra cosa clara: Lisa es un MAL JUEGO, ya entenderán la razón.

Lisa es un juego que se trata de tres cosas:

Supervivencia

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Sacrificio

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Y lo que más tiene: SALIDOS

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Lisa es un RPG post-apocaliptico. Pero no en un mundo destruido por zombies, guerras o nada de eso, sino porque todas las mujeres han desaparecido de la faz de la tierra, ahora solo viven los pocos hombres que quedan (de hecho los hombres están tan desesperados que la moneda oficial son las revistas sucias), en este nuevo mundo montañoso y árido, donde solo el más fuerte o loco sobrevive. En un mundo sin mujeres nos vamos a encontrar con varios de los tan sobrevalorados y asquerosos Traps, por cierto

Imagen El juego nos pone en la piel de Brad Armstrong, un ex-profesor de artes marciales con un pasado bastante trágico, incluso para el apocalipsis. Siendo maltratado por su padre desde pequeño y viendo como este trataba aún peor a su hermana menor (que por cierto se llama Lisa), Brad debe vivir sufriendo por el tormento de los fantasmas de su pasado

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Esta vida lleva a Brad a empezar a consumir una droga (aunque se sabe que también era alcoholico) conocida como JOY (las bolas azules que tiene en la mano en el gif), que hace al consumidor no sentir nada... sí, sé que no suena tan bien como cosas como el Crack o la Cocaína pero para alguien que sufre por su pasado o gente que vive en el apocalipsis no dudo que sea una necesidad aún mayor que las mujeres. Pero esta pequeña tiene un par de defectos: El primero es la obvia dependencia, mientras el consumidor esté siendo afectado por el JOY su fuerza y salud aumentaran en gran medida, pero cuando pierde el efecto sufre un "resacón" que hace que sus estadísticas sufran, mucho (en el juego un personaje con la "resaca" generalmente no causa más que 2 de daño, mientras que cuando está bajo el efecto del JOY puede llegar a 2000). Además, habrá personajes que son completamente dependientes al JOY, como Brad, que sufrirá las "resacas" en momentos aleatorios, incluso si no ha consumido JOY (los mejores personajes a reclutar suelen sufrir de esto...).
Pero existe otro defecto en el JOY y es que de a poco convierte a sus consumidores en mutantes, y no del tipo que luego se convierte en super-héroes sino en... estas cosas:
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(hay varios y de distintas formas, la mayoría tiene una habilidad que puede matar a los personajes de tu grupo definitivamente, cosa a tener cuidado)

Ahora bien, entre todo este caos, muerte, destrucción, sangre, fuego, acero y caca, Brad encuentra a un bebé, y no, no es uno con cola de mono sino que tiene algo todavía más especial... dos cromosomas X
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Brad decidirá cuidarla y criarla con la ayuda de algunos amigos, alegando que ella es su "segunda oportunidad" o "su oportunidad de hacer las cosas bien". ¡Es así que llegamos a conocer a la pequeña Buddy, yay :D! ¿Piensan que eso es bueno? Jaja, ni siquiera empezamos...
Obviamente (porque sino el juego sería aburrido) el secreto de que hay una última mujer sobre la faz de la tierra se descubre y Brad vuelve a casa poco después de que Buddy fuera secuestrada. Así que ahora le toca a Brad ir a rescatar a su hija de un ejercito de hombres que quieren "salvar al mundo"

Al ser un RPG uno puede hacer todo lo que hace en el típico RPG, explorar todos los rincones de Olathle (creo que así se llamaba el lugar), luchar contra animales, monstruos y hombres que intentan evitar que llegues a con Buddy, reclutar nuevos personajes, etc.

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El sistema de combate es muy similar al de juegos como Earthbound, Dragon Quest, Digimon World DS y Dusk y The Seventh Stand User ( ;) ). Tienes al enemigo delante, dale comandos a tus personajes para matarlos a todos.
Todos los personajes tienen una clase diferente por lo que todos tendrán movimientos y formas de pelea muy distintas, algo bastante bueno ya que puedes crear cientos de estrategias y combinaciones distintas (creo que eran como 23 personajes jugables). Un ejemplo es el mismo Brad, quien para luchar puede usar las teclas WASD para hacer los ataques y en cierto patrón, combos
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La música del juego la considero mediocre, no tan buena ni tan mala: Electronica simple para ciertas batallas contra jefes, acusticas para cuando vas por le mundo o en momentos tristes, pero todo sin salir de la simpleza



Esta es para Lisa lo que "His Theme" es para Undertale.

El dibujo es caricaturesco en la mayoría de los personajes pero los efectos de luz, sombras y otras cosas le dan cierto detalle que me encanta
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Pero lo que encanta de Lisa es el hecho de que cumple lo que promete: el juego se llama "The Painful" y realmente sufres. Desde que comienzas hasta que te lo acabas no dejas de sentir el desanimo y decadencia. El humor es, básicamente, o chistes de pedos o humor trágico, porque no existe bondad en este nuevo mundo, no hay felicidad más de la que puede darte una pequeña pastilla que lentamente te va transformando en un monstruo.
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El juego te obliga a explorar todo el mundo y con esto puedes ver lo desgraciado que se ha vuelto (no que tengas que hacerlo, pero la experiencia es limitada así que más te vale ir a buscar enemigos porque no te van a saltar mientras caminas por ahí, o al menos no la mayoría). Además que nunca estás a salvo, existen varios lugares en donde puedes descansar al lado de la hoguera, pero si lo haces existe la posibilidad de que algo malo le pase a ti o a tus compañeros, en ciertos caminos es probable que salte algún ladrón para atacarte o incluso un mutante (uno me pegó un susto que me hizo caer de mi silla XD).
La temática de "un hombre que va a salvar a su hija a todo costo" es una bastante usada hoy en día, pero les prometo que tiene tantos giros en la trama que no te esperas muchas de las cosas que suceden.
Así que en conclusión, Lisa es un mal juego, no por la jugabilidad, musica o historia, sino porque ese es el sentimiento que te transmite, pero aún así vale mucho la pena jugarlo si te gustan los RPG post-apocalípticos

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Dentro de unos días haré otro análisis, pero esta vez con el DLC y secuela llamado Lisa: The Joyful

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Sormat » 14 Mar 2017, 10:54

No entiendo eso de que un juego sea malo por ser desagradable si te entretiene tanto jugarlo por las razones que fueron hechas sin ser en plan irritante o yo qué sé.

Tengo un cierto gusto a esta clase de juegos al haber sido hecho en RPG Maker (en este caso con el VX Ace, aunque salió mucho después de que dejase las comunidades de RPG Maker) así que una parte de mí quiere jugarlo por ponerme al día con las novedades de juegos en estos programas (me resulta tan raro que ya estemos en puntos donde se puedan vender comercialmente~~). Por otra parte, un juego de shock value puede hacerse cansino muy rápido, supongo que primero veré los primeros diez minutos en youtube para saber si será mi estilo o no y si lo es me lo compro.
En un mundo sin mujeres nos vamos a encontrar con varios de los tan sobrevalorados y asquerosos Traps, por cierto
Me gustaría pensar que estás siendo irónico por algo dentro del juego pero cuando enfatizas esto con esos adjetivos eres tú el que me das grima la verdad.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por DeShadow » 18 Mar 2017, 19:33

Me gustaría pensar que estás siendo irónico por algo dentro del juego pero cuando enfatizas esto con esos adjetivos eres tú el que me das grima la verdad.
Un poco de ambos, me pasé con lo de asquerosos pero sí están un tanto sobrevalorados...

Es un muy buen mal juego, así es como me gusta verlo. Como juego es divertido pero la historia te deja por los suelos

Y ahora sigo con...

Lisa: The Joyful

Un DLC y secuela de The Painful que ata la mayoría de los cabos y termina la historia de Brad y Buddy. La historia comienza a unas pocas horas después del final de The Painful y ya te deja unas cosas bien claras:

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Este no es como el primero.
El juego comienza con nosotros controlando a Brad una última vez y nos desmiente una cosa que dábamos por hecho desde el primer juego: Buddy no necesitaba ser salvada.

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Al ser un DLC es mucho más corto que el juego original, pero su dificultad aumentó bastante en comparación con el primero. Ahora nuestro equipo se compondrá solamente de Buddy y un nuevo aliado llamado Rando. Casi no habrá equipamientos y apenas hay dos áreas principales que nos llevarán a donde se encuentran nuestros enemigos.

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(Casi todas las peleas obligatorias en la historia son de varios enemigos contra ti y Rando)

¿Y cual es el propósito de Buddy? Buddy, a diferencia de su padre que buscaba salvarla, Buddy quiere acabar con todos los líderes de bandas de todo Olathle (sigo sin recordar como se llamaba) y así conquistar todo el mundo. Algo que varios personajes creen que es un disparate para una niña y lo sería... si esto no fuera un juego. Así que ahora Buddy deberá recorrer todo el mundo visitando los territorios de estas bandas, asesinando a sus líderes, volviendo al inicio, buscando a otro líder y así seguimos hasta el final del juego.

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(Este es el Boss más épico de todos, literalmente pelea colgado y lleno de flechas y puede darte una paliza si te descuidas)

Además de todo esto Buddy debe tener cuidado ya que todavía eres la única mujer que queda en el mundo y si te acercas a cualquier NPC sin una máscara te atacarán, incluso a los vendedores que son la única forma segura de conseguir items curativos. Comenzarás con la máscara roja de Rando pero mientras avanzas consigues otras, no tienen ningún efecto secundario pero la máscara de JOY puede llevarte a descubrir un poco más de la historia si la usas en cierto lugar.

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Buddy pelea muy distinto a Brad, por cierto, aparecerá circulo en el centro y otro que se va a ir cerrando, debes darle en el momento en el que el que los dos círculos estén alineados, al principio del juego es un infierno por no estar acostumbrado pero para el final casi todos tus ataques serán críticos. Además Buddy consumirá TP, la barra de TP se llena con daño causado o sufrido, algunos personajes en The Painful tenían esta mecánica, pero la gran mayoría usaban SP. Es un poco mejor consumir TP ya que puedes recuperarlo con el pasar de la batalla, a diferencia del SP que debes ocupar items para recuperarlo al completo.

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(La mayoría de los stab causan sangrado y el flash depende, si usas una máscara el enemigo se confundirá pero si no se pondrán "sonrojados" XD)

Además habrá que pelear contra muuuchos mutantes de JOY que te darán bastante de este (y muy agradecido, el final son como cinco peleas seguidas) aunque aquí no existe la dependencia así que es buena idea darle a Buddy JOY cuando sea necesario

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El juego tiene dos finales que el jugador puede elegir una vez acabada la historia final, no hablaré de ellos.

Y con eso solo me queda decir que si The Painful era triste, The Joyful no se queda atrás, en el primer juego podías sentir la tristeza y dolor de los personajes, pero ahora el dolor no es lo único que queda, sino también odio y muerte, se puede ver en el muro de la primera imagen, cuando comienzas no es más que un muro con los nombres de los jefes, pero mientras avanzas verás que se llena de sangre y cadáveres. Tendrá apenas 2 o máximo 3 horas de jugabilidad pero sientes dura más. Si te gustó The Painful The Joyful te gustará aún más.

Además de todo esto existe otro juego llamado Lisa: The First, un juego a lo Yume Nikki en donde exploramos la mente de la hermana de Brad antes de morir. No puedo hablar mucho de este ya que no me lo he jugado pero creo que es más viejo que los RPG

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 18 May 2017, 22:54

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SHIN MEGAMI TENSEI IV: APOCALYPSE


Tras realizar el análisis del anterior juego, le toca a su… ¿secuela? Bueno, ruta alternativa. Apocalypse nos sitúa a finales de la ruta Neutral del anterior juego, con Flynn e Isabeau liderando a los humanos contra las huestes celestiales de Merkabah y las demoniacas de Lucifer. Al contrario que en SMT IV, aquí no controlaremos Flynn si no a un joven de quince años llamado Nanashi (aunque podemos llamarle como queramos) que tras morir durante una batalla, realiza un pacto con el dios Dagda para volver a la vida y ser su Matadioses (Godkiller). Con esta premisa, nos adentramos nuevamente esta apocalíptica Tokyo dispuestos a revelar el capítulo final de esta historia. Y aviso, habrá spoilers.

Lo bueno:

—Al igual que en el anterior juego, la gran mayoría de personajes son excelentes. Desde los compañeros, hasta los villanos tanto nuevos como viejos cuentan con un desarrollo e implicación en la historia muy destacables. Ya dije que los tres compañeros de IV eran una gozada, pero aquí tenemos seis nuevos compañeros (y una séptima siendo Isabeau) y quizás con la excepción de Nozomi ya que tuvo una buena parte de su desarrollo en IV, todos tienen su propio arco y evolución durante la aventura.

Algo bastante destacable es que al contrario que el grupo de guerreros que eran en la anterior, a esto si le puedes llamar una Chupi-pandi o incluso decir que te llevas el colegio contigo por lo críos que son la gran mayoría (tanto en edad como mentalmente). Pero nada más lejos de la realidad, esta combinación de chavales tan jóvenes funciona y los que son como niños van madurando base de golpes de realidad muy potentes. Los más destacables en evolución son Gastón y Navarre, el primero diría que es el que tiene la mejor evolución de todo el juego y el segundo arrastra la desgracia del primero y finalmente consigue liberarse aquí.

Y ya como personaje estaría Asahi. ¿Sabéis ese típico personaje de anime que todo el mundo quiere proteger? Así te sientes con Asahi. Me encanta ver una adolescente tan alegre y natural en este tipo de historias apocalípticas, ya que es muy fácil mandarlos a todos al lado “maduro” y serio porque su vida ha sido una desgracia, no han conocido a sus padres, etc. Por lo que esa alegría y buen humor que desprende Asahi te atrapa al instante y sus reacciones son las mismas que tendría una niña de su edad, desde la forma de expresar miedo, el ir asumiendo sus responsabilidades, los celos, la ilusión de maquillarse la primera vez… es una monada de personaje, pero muy natural también y eso la ha mandado a mi top de favoritos de SMT junto a Arthur o Jonathan.

En referente a los villanos. Vas a odiarlos, uh como vas a odiarlos, pero odiarlos en plan odio de odio, no del plan “muerete y deja de dar la murga” como sientes al final con Seymour, odio de que vuelvan a la vida para volver a matarles otra vez. Eso es lo que te hacen sentir y dios que a gusto te quedas cuando los derrotas.

Y ya finalmente mención especial a Dagda y Danu, los nuevos Dioses que irán echando una mano a su manera a los protagonistas. Sus diseños son fantásticos, de mis favoritos diría y en personalidad cumplen, siendo figuras centrales en la historia, discutiendo entre ellos, intentando atraer a Nanashi a su lado en todo momento… vamos, que es fácil que gusten.

— La historia también cumple, hay cierto punto que mandare a la siguiente sección, pero al estar centrada en personajes tan entreñables y carismáticos, marcha sobre ruedas y culmina en el que debe ser el final más feliz de un SMT principal (al menos la Ruta del niño bueno). Y bueno, las rutas en esta ocasión son de ser un bonachón o más odioso que los propios villanos, por lo que incluso cuando vas por la ruta Niño bueno, sientes esa tentación de elegir la opción de la otra ruta por la curiosidad de cómo reaccionarían los personajes a tal grosería. En conjunto con el primer juego, vuelven a nombrarse sucesos y liga todos ellos para cerrar todas y cada una de las incógnitas que quedaron abiertas en IV.

Las mejoras de los sistemas. Este juego mejora muchísimas cosas, por ejemplo, el personaje que te apoya en los combates lo elige el propio jugador y no es aleatorio, su IA memoriza las debilidades y fortalezas del enemigo y sus roles se distinguen muchísimo más que en el anterior, en donde solo Isabeau se diferenciaba un poco: Asahi se dedica a curar, Navarre usar habilidades para aumentar estadísticas y ataca con los objetos de habilidades que tienes, Nozomi usa armas de fuego, Gastón ataques directos y… también tiene la manía de robarte turnos, Toki se centra en debilitar al rival mediante ataques e intentar matarlo al inicio del turno, Aleluya usa a Chiro que hace cosas adorables y ya e Isabeau usa ataques mágicos, puede curar y subir estadísticas. El mapa de Tokyo también está mejor, siendo más fácil el situarte y saber a dónde ir o donde esta cada lugar. Ahora si hemos tenido un demonio al volver a reclutarlo, este se puede unir de forma automática al habernos reconocido, ahorrándonos el tedio proceso de las negociaciones. Forzar fallos de fusiones también es más sencillo, pero sigue siendo un coñazo. Y finalmente, los Fiends (Matador y compañía) se han trasladado a una mazmorra extra, volviendo su obtención mucho más agradable y menos centrada en la suerte.

La primera fase del jefe final.
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Es fantástica. La música es epica y el modelo de la cabeza de YHVH tiene varias animaciones, tanto para hablar, sufrir daños o incluso el Smirk, la cual es fantástica. También es un combate a dos bandas, por un lado está el grupo de Nanashi y por el otro, el equipo que forman Flynn, Isabeau, Jonathan y Walter dando una mayor sensación de batalla final. Es bastante sencilla, pero gloriosa.
—Gracias Doi por rehacer todos esos diseños horribles en tu estilo, no has podido salvar a Merkabah, pero joder lo bien que está ahora Medusa.

—Los arcos de misiones referentes a Mara. Mis dieces.

—Las voces en ingles están muy bien, se notan las emociones y aunque es cierto que algunas de demonios random pueden chirriar, las de personajes importantes son perfectas. Todo mi amor hacia Adramelech, no solo por su diseño, si no porque se nota que su actor de doblaje se lo está pasando de maravilla.

Lo malo:

Las trampas. Malditas trampas. Esta es una mecánica para el mazmorreo, en el que si pisas cierta zona, Nanashi queda atrapado y hay que ponerse a pulsar A como un condenado para escapar de ellas. No se quedan marcadas, ni se van, siguen ahí para la siguiente vez que vuelvas y yo tengo la manía de pasar por esa zona y tengo que repetir eso y es un ¡AGH!

— El diseño de la segunda forma del jefe final. Tal y como dicen en el Tumblr donde analizan los diseños de SMT… es el mejor jefe final de Final Fantasy, pero como enemigo de SMT no pega y falla bastante, mola que sea un modelo 3D con animaciones, pero… no se en que pensaban cuando lo hicieron. El combate también pierde la epicidad de la primera fase, siendo ya un combate más normalillo, aunque eso hace que sea más complicado.

— Siento que Flynn decepciona un poco. Sabiendo que era el protagonista del primer juego y que estamos en la Ruta Neutral, te esperas que siga siendo tan guay como cuando tú lo usabas, pero no y eso le deja algo flojo como personaje.

Lo peor:

Ese momento de la historia que he mencionado:
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El regreso de los Divine Powers. En cierto punto derrotas a este grupo de villanos y salvas a Flynn, aunque no luchas con uno de ellos, otro cae muy rápido y Flynn empieza a tener una nueva cara que es un poco de malo, pero la dejas pasar por no estar seguro de si es porque no saben dibujarle con una sonrisilla picara o algo.

La cosa es que ha jugado contigo todo el rato y tras la derrota de Merkabah y Lucifer, te sueltan la bomba junto a este maravilloso dibujo que pondría en la parte de lo bueno si no estuviera ligado a esta escena:

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Y descubres que ese no es Flynn, si no la serpiente Shisha que ha resucitado por segunda vez y tomado el aspecto de Flynn para hacerse con toda la energía posible. La cosa no mejora cuando Shisha se lanza a por Nanashi, pero acaba devorando cruelmente a Asahi que intentaba protegerlo. Añadid a esto el hecho de que ninguno de los Divine Powers está muerto (o va a dejar de estarlo pronto), Shisha se convierte en un huevo que va a matarnos a todos y además pueden resucitar a peña con él.

Este momento… Estos 15 minutos de dialogo fueron lo peor para mí. No solo fue el saber que todo lo que había hecho no había sido para nada y los malos se habían salido con la suya, sino que me arrebataron a Asahi de golpe. Me tuvieron que animar para que continuara, porque a nada estuvo de hacerme dejar el juego de lo hundida que me dejó.
—También siguen por ahí las misiones de los combates programados estos que solo hice una y sude del resto. Siguen siendo horribles.


En conclusión: Con la excepción de esa escena, el juego me ha encantado, gracias a las mejoras en reclutamiento y otros, he podido ponerme en modo Coleccionista y casi completar el Compedio (96%!). Pero que en general el juego es muy disfrutable, incluso si no has jugado al anterior, se puede seguir el hilo sin problemas y el juego te da muchos documentos sobre los sucesos antiguos para que no te pierdas, así que es apto para cualquiera que quiera introducirse al mundo de Shin Megami Tensei y matar unos cuantos dioses.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 19 May 2017, 20:42

En general mi opinión coincide con las tuyas, si bien yo no me quedé tan prendado de Asahi xD
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Lo cual no significa que no fuese un palazo la escena que dices, que tuviera un jump-scare y justo estuviera jugando de noche en la cama no ayudó. Aunque en el momento que dicen que su alma está en el huevo y sabiendo que tenía un hueco vacío en sus habilidades y que no había aprendido "Awakening" como los demás me olí rápido que iba a volver.

¿Sabes que contemplé decirte que si hubieras sido más amable con Toki ella habría saltado en su lugar? :lol:
Otra cosa que mejoraron con respecto al SMT4 es la fluidez del juego en general, recuerdo que pasé de jugar al SMT4A para poner el SMT4 para mirar una cosa rápido y se notaba muchísimo moviendo al personaje.

Si acaso yo añadiría a lo malo que se recicla demasiado contenido del juego original, pero sabiendo que el proyecto se inició como una versión "Final Mix" del SMT4, prefiero lo que recibimos xD

Sobre la segunda forma del jefe final:
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La verdad es que sí que me recuerda a los primeros Final Fantasy en los que para los jefes finales parece que cogían trozos de sprites descartados y hacían un "collage" con ellos xD Aunque me gusta la idea que había detrás del diseño: los dioses absolutos monoteístas son entes abstractos, mientras que los dioses menores que suelen ser parte de un panteón normalmente se asocian a algo concreto: un animal, una planta, un elemento de la naturaleza... al renegar de YHVH éste pierde poder y toma la forma de una amalgama de animales.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Crow » 19 May 2017, 21:10

Kaos escribió: Sobre la segunda forma del jefe final:
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La verdad es que sí que me recuerda a los primeros Final Fantasy en los que para los jefes finales parece que cogían trozos de sprites descartados y hacían un "collage" con ellos xD Aunque me gusta la idea que había detrás del diseño: los dioses absolutos monoteístas son entes abstractos, mientras que los dioses menores que suelen ser parte de un panteón normalmente se asocian a algo concreto: un animal, una planta, un elemento de la naturaleza... al renegar de YHVH éste pierde poder y toma la forma de una amalgama de animales.
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De hecho creo que no son animales y ya, son todo símbolos "negativos" que se ven a lo largo del antiguo testamento, al menos los que puedo reconocer. Sapos y saltamontes son parte de las plagas que dios conjura sobre los egipcios, y el puto YHVH es una plaga para el multiverso de SMT,
la verdad. El toro es un símbolo pagano muy común, con la mitología judeocristiana podemos acotar y decir que se trata del toro de oro que forjaron como ídolo los que seguían a Moisés mientras este se fue a escuchar a dios y tallar las tablas con los diez mandamientos. La serpiente es... pues eso,
la serpiente que tienta a Eva a comer de la fruta prohibida. La cabeza central es la imagen clásica del diablo con cuernos, las alas supongo que forman parte de eso. La cabra y el fantasma que le salen por encima ya no los identifico, y tampoco la cola de escorpión. El fantasma podría ser el espíritu santo pero no me cuadra con la teoría así que nanai. Osea, básicamente se ha convertido en todo lo contrario de lo que se supone que representa.
Ora Ora Ora Ora Ora
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LightHelco
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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por LightHelco » 15 Jun 2017, 12:42

POKEMON REBORN

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Pokemon Reborn es un juego fan-game de la ya conocidísima saga hecho en RPGmaker usando las herramientas del Pokemon Essentials. Según se dice, el juego está basado en una liga que se realizó en el foro de Reborn Evo, por lo que gran mayoría de los personajes importantes del juego estarían basados en users del foro. Desafortunadamente, por mucho que busques no hay nada que te confirme esto.

Como muchos juegos fans de Pokémon, pone gran énfasis a la trama, esta tratando de un joven entrenador que decide viajar a la región de Reborn por alguna razón, es difícil entenderle ya que esta región cuenta con una liga compuesta de 16 gimnasios, además de que está pasando por los efectos causados por varios desastres naturales. El joven entrenador se ve arrastrado a una batalla entre los líderes y fuerzas del orden de Reborn y el Team Meteor que busca destruir la ciudad para un misterioso objetivo ligado a las leyendas de Arceus.

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Solo por la premisa, el juego no dice mucho, parece la premisa de cualquier juego de Pokémon, aunque exagerada en lo de los 16 gimnasios y quizás más fantasiosa por el tema de Arceus, pero en general es una premisa valida. También resulta interesante el ver una región en decadencia tal y como ocurría en Colosseum con su región de Aura.

El problema de todo esto es como esta ejecutado… una ejecución poco satisfactoria. El juego intenta desesperadamente ser maduro, hacer que te lo tomes en serio y para ello recurre a muertes, constantes secuestros, uso de Pokémon para actos violentos, atmosferas oscuras o poco amigables, palabrotas o temas sociales que en juegos para niños no se van a tratar tanto como es la homosexualidad, las relaciones toxicas o el suicidio. Son temas interesantes, pero están tratados desde una vista poco madura, principalmente todas las referentes a la sexualidad son inmaduras, las frases y conversaciones son las que darían jóvenes que aun no han salido de esa inmadurez con la que se ve el sexo, muy típica en los juegos de hoy en día desafortunadamente.

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También está el problema que mientras intenta ser maduro y serio, lo une a personajes o arquetipos de personajes mal construidos y que le quitan seriedad al asunto de forma exagerada. Por poner un ejemplo, al inicio del juego nos salvamos de una explosión en un tren (un tema que aquí en España puede tocar mucho), pero pronto nos presentan a un personaje que se toma las explosiones como un juego y se comporta como una adolescente hormonada, haciendo uso del mismo arquetipo de personaje loca-violenta que estableció Harley Quinn, pero sin saber cómo llevarlo, lo que resulta en un personaje molesto y que acaba con toda credibilidad en esa madurez que quieren mostrarnos.

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Siguiendo con la historia, no está nada bien estructurada, más aun, sientes que estás teniendo que hacer más de lo que deberías y en ocasiones ves que hay cosas que no deberías hacer porque las consecuencias van a ser terribles, pero el juego no te da más opciones que hacerlas. Por poner un ejemplo de lo último, mientras un personaje está buscando una Maquina Oculta para darte, tienes que hacer pasar el tiempo, pero la única opción para pasarlo y que el juego te deje continuar con la historia, es leer el diario de ese personaje. Sabes que no está bien, que va a causar problemas, pero es tu única opción y hacerlo acaba desencadenando que un personaje descubra un engaño amoroso y decida quitarse la vida, llevándote tú todas las culpas del suceso.

Injusto es la palabra que mejor definiría al juego, porque es injusto hacia el jugador. Este se ve siempre arrastrado a cosas que no le atañen o preferiría no hacer, pero el juego no le deja otra opción. Toca ayudar a este personaje a detener a los villanos, pero tú estabas buscando la forma de ir al gimnasio. Ahora hay que salvar a una niña a la que se han llevado al orfanato de la ciudad, mas a ti esa niña no te importa, porque realmente no tienes trato con ella e incluso te puede resultar desagradable. Los juegos oficiales te hacen ser parte de la trama algo mejor, en la tercera generación tienes encontronazos con los equipos villanos, hasta que ya estás tan metido que no te queda otra que ayudar, lo mismo ocurre en la cuarta generación, solo que aquí los que son tus amigos sufren ataques por parte del equipo Galaxia para involucrarte más aun, en la quinta generación ves a muchos lideres moverse y a ti te pone el ojo como Rival el líder del equipo Plasma. Y en la séptima generación, el juego intenta desarrollar de forma positiva a Lilya para que el jugador sienta simpatía hacia ella y le sea más fácil querer conocer su historia y evolución.

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En Reborn no, en Reborn es básicamente ser un recadero al que empujan a hacer las cosas, al que le ponen solo una opción que ve a kilómetros es incorrecta. Hay que dar rodeos, demasiados que en ciertos momentos te preguntas si no te has olvidado de algo o alguien que estaba en una situación peliaguda, las situaciones son ridículas, forzadas e intentan ser demasiado oscuras para el colorido que muestran los sprites.

Y claramente, los personajes no ayudan. Ya he comentado del arquetipo de la fanatica de las explosiones, pero Reborn cuenta con muchos personajes, demasiados para llevar la cuenta y muchos de ellos no son nada memorables, por lo que cuando regresan o te mencionan sus nombre tienes que ir a mirar para recordarlo. Uno de esos personajes ha resultado ser una de las rivales del juego, un tipo de personaje que se debería quedar grabado en la mente del jugador, porque para algo es un rival. Los que si dejan un impacto, son en gran parte uno negativo, ya sea por su horrible desarrollo, por haber tenido que realizar un arco demasiado largo con ellos o simplemente ser malos personajes.

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La estructura del mundo y la región también es nefasta, por una parte lo entiendo porque la región está pasando su peor momento, pero llevan un reto de la Liga (ganar a los líderes de gimnasio y volverse el campeón después) que está totalmente desorganizado. Se ve que hay algo de organización porque si un líder se retira o muere, hay otro listo al instante para sustituirle. Pero después, lo que es importante, el ir a sus gimnasios y retarles, eso es un desastre. Hay 16 gimnasios, si un líder muere o se retira, su medalla queda anulada y has de enfrentarte al sustituto. Muchos de estos líderes se encuentran a las afueras de la ciudad, zona de difícil acceso debido a los ataques del Team Meteor, la falta de recursos para viajar al otro lado del lago o simplemente, el que la ciudad esté cerrada al mundo exterior gran parte del tiempo. No solo esto complica las cosas, si no que varios líderes se esconden en cuevas de difícil acceso, no suelen estar gran parte del tiempo en sus zonas o ponen trabas a los entrenadores para que puedan enfrentarse a ellos como tener que vencer a un discípulo o conseguir panfletos que les dejen enfrentarse a estos, además de que hay otros que se encuentran bajo custodia y ese tutor no permite la realización de estos combates, siquiera deja que la gente acceda a las instalaciones. El juego llega a mencionar esto de forma casual, como si fuera una broma, pero te resulta chocante que la organizadora de esta Liga y la Campeona de la región sea incapaz de darse cuenta de que su Liga va mal y más que fomentarla, lo que hace es espantar a los aspirantes.

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Entrando en la parte de jugabilidad, la palabra injusto sigue definiendo a Reborn. Una mecánica introducida en este juego y como medida de seguridad para que el jugador no sobrepase el nivel de los lideres, es que al llegar a cierto nivel todos los Pokémon del jugador, sin importar si son de intercambio o suyos propios, pasaran a no obedecerle, creando así un límite de nivel para este y dándole un nuevo nivel de dificultad al juego. Esto no es un problema tan grave de por sí, ya que el juego te ofrece objetos para reducir el nivel y durante un tiempo los lideres no llegan o si eso se quedan rozando ese límite, el problema es cuando empiezan a sobrepasar tu limite y a obligarte a estar por debajo en todo momento.

Otra mecánica añadida son los Campos de Efecto (Effect Field), que toman de base los ya creados por Pokémon en la sexta generación y con más presencia en la séptima generación gracias a los Tapus. Estos campos cambian el terreno para añadir ventajas, desventajas y otros al combate. Por ejemplo, un campo boscoso que aumenta la potencia de los ataques de planta, disminuye los de agua, etc. Reborn introduce un total de 37 campos, dándote información de ellos antes… aunque el lograr algunos sea algo difícil por estar tras puzles con soluciones rebuscadas. Algunos de estos campos pueden alterarse o incluso crearse por el jugador al usar de forma seguida varios ataques, dándole variedad a los combates, ya que no son solo para Gimnasios, muchos de ellos se encuentran en rutas, cuevas o toda la zona de surf.

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El problema radica en que son demasiados, hay que memorizarlos y algunos si son exclusivos de Lideres de Gimnasio, por lo que están hechos para que solo ellos tomen la ventaja y dificultar más aun sus combates, que de por sí pueden antojarse complicados ya que todos los lideres cuentan con seis Pokémon.

Hablando de los lideres y combates de jefes importantes, intentan ser tan competitivos que se olvidan que el jugador cuenta con recursos limitados, estando sus opciones para detener sus estrategias limitadas a unos pocos Pokémon, varios de eventos que puede no encontrar, además de la obligación a usar estos si no quieres darte contra un muro de piedra de forma constante hasta que encuentres una estrategia viable o la suerte te sonría. Eso o usas esos Pokémon que el juego te “ofrece” para derrotar al líder.

Este ofrecimiento son Pokémon de evento, pero muchos de estos eventos están bien ocultos, empujándote a explorar, lo cual es un punto positivo, pero se esconden tras cadenas de misiones y puzles en tantas ocasiones, que acaba resultando repetitivo y cansino. También están los Pokémon que únicamente aparecen bajo ciertas condiciones o en ciertas horas, haciendo que sea muchísimo más fácil pasarlos por alto. Como ejemplos de todo esto, un Teddiursa del comienzo del juego, aparece de forma aleatoria en un punto y tras eso debes buscarle seis veces más por el mapa que tienes disponible en ese momento para que finalmente luche contra ti y lo atrapes o un Blitzle que solo aparece si se da la condición de que está lloviendo y tronando al mismo tiempo, pudiendo encontrarle en una zona y enfrentarte a él.

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Volviendo a los jefes, el juego no duda en darles ataques de cobertura típicas del competitivo tanto individual como de dobles, además de que pronto verás a todos los personajes haciendo uso de objetos competitivos como Restos o Vidaesfera que tú ignoras siquiera donde conseguir. Lo peor llega cuando los propios jefes empiezan a hacer uso de la Megaevolución, empezando por no aquellas sencillas como pueden ser Audino o Camerupt, si no por bestias como Altaria y Mawile.

Nuevamente repito, que tus recursos son limitados y mientras que verás a los jefes usar constantemente ataques como Terremoto, Psicocarga y otros, tú no vas a llegar a ver más que unos pocos ataques de gran potencia hasta el punto donde está el juego. Los objetos de competitivo se encuentran bajo montañas de puzles y misiones secundarias y las Megaevoluciones no están disponibles para el jugador.

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Los puzles también pueden llegar a ser un problema. Hay demasiados y los hay para todo. Muchos se repiten en una misma zona de forma innecesaria, algunos añaden mecánicas que no hacían falta y solo sirven para causar más problemas y otros obligan al jugador a saber sobre Ajedrez y tener suficiente ojo para ver cómo hacerle un jaque mate al rey… que además el puzle se controla de forma nefasta.

El punto final se lo llevan los Pokémon. Están casi todos, si, pero los creadores del juego han intentado coger todos aquellos populares o con fama de ser buenos competitivamente y quitarlos de las zonas de inicio, bloquearlos tras eventos, mandarlos a zonas muy posteriores o incluso no tenerlos disponibles. Aunque eso no impide al juego a darle a jefes esos mismos Pokémon poderosos en casi su mayor esplendor.

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Resumiendo, Reborn es un juego injusto, tanto hacia la historia como hacia la jugabilidad. Tiene sus partes buenas como el añadir motes a los pokemon de los NPCs, aumentar las posibilidades de variocolores, facilitar la obtención de habilidades ocultas e incluso hacer que las MOs sean borrables como cualquier movimiento normal. Pero sus fallas son inmensas, sus personajes olvidables o molestos, sus situaciones ridículas e incluso insultantes y la necesidad de ser oscuro y maduro por simple necesidad se cae en cuanto llega un personaje que es un intento de meme totalmente inmaduro. Lo jugué por curiosidad de ver si podría ser peor que Uranium y si, ha resultado serlo, aunque al menos ha sido malamente interesante.

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Re: Hilo de análisis y reflexiones breves

Mensaje por Kaos » 15 Jun 2017, 21:30

Normalmente no me gusta ser criticón con las obras "edgy" de adolescentes, todos hemos estado ahí. Pero cuando se trata de adultos cogiendo una franquicia para niños y tratan de hacerla madura de la forma más inmadura posible ahí no me da tanta pena xD

Mucha de las ideas me gustan, una gran ciudad cyberpunk en lugar de los típicos poblachos unidos por rutas de pradera con una cueva allí y allá y una zona nevada lo hace muy distintivo, y aunque lo pongas como algo negativo, lo de los Pokémon escondidos por condiciones climáticas, secretos y sidequests me gusta, explorar y encontrar secretos es algo que siempre me gusta en los juegos y unirlo al concepto de "hacerte con todos" le da potencial.

Claro que hubiera sido mejor en un juego que pudieras jugar de forma más desenfada y a tu aire sin tener que estar preocupado de la severidad de la dificultad de los líderes y jefes.

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