Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Hablemos de nuestros juegos y consolas favoritos, fanboyismos al mínimo please
Avatar de Usuario
Malfuin
Mensajes: 2906
Registrado: 05 Feb 2011, 22:31
Ubicación: Valle Sin Sol

Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 04 May 2020, 14:43

Spoiler: Mostrar
Habimaru escribió:
02 May 2020, 13:01
Ojo, me refiero a que la idea sea convertirlo en algo similar a lo que deberían ser las "rutas" en pokémon hoy por hoy. Extensiones de campo y no un mapamundi real.
Es decir... Dragon Quest XI :twisted:

Si escalas mucho tu propuesta, al final se acaba convirtiendo en un mundo abierto directamente, aunque sea con partes inaccesibles. De hecho, al final FFXV también es eso. Lo que dices sobre el tamaño de Midgar, creo que se te ha ido bastante la mano. Mira gameplay del capítulo 15 (o rejuegalo xD) y haz algunos cálculos a ojo con lo que se ve de la placa. Es imposible que sea tan grande.


Sobre convertir el post en una entrada... Obviamente me interesa pero a ver si saco un rato para reorganizarlo...
TylerDurden escribió:
03 May 2020, 06:59
Hablando del mapamundi, no vería con malos ojos que re-imaginaran conexiones vía trenes como en Final Fantasy VIII y que tengamos la posibilidad de viajar a un pueblo/país rápido o recorrer el mapa a pie con los enemigos habituales y tal.
No me parece probable pero yo apoyo esto, cualquier cosa que haga parecer el mundo más industrial me parece positivo.

Crow escribió:
04 May 2020, 02:36
Parece asustaros mucho que cambien el destino de Aerith, pero aunque no me disgusta el personaje, yo nunca me he sentido muy apegado a ella ni al momento de su muerte, así que me es indiferente. Para mí no tiene claro (ni en el remake tampoco) exactamente lo que está pasando, pero oye voces del planeta que la llevan a hacer algo y su arco culmina en abrazar su papel como cetra y hacer un acto de fe, no en un plan maestro para derrotar al de Jenova.
Ojo, mi preocupación con lo de Aerith es totalmente independiente de la interpretación que le des en el original. Con tu interpretación seguiría teniendo exactamente el mismo problema.

Lo que pasa es que he visto la mierda de argumento de trastear el tiempo y arriesgarse a condenar el mundo en el proceso sólo para salvar a LA CHICA demasiadas veces en los últimos años, siempre en cosas japonesas además. Y Square Enix lo ha hecho en al menos dos sagas en la última década, vaya. En el mundo de FFXIII ya de por sí no pegaba del todo, pero como era una secuela era más fácil no tomárselo en serio. Aquí va integrado en el juego y eso ya es más jodido.

Sencillamente no veo que pegue con el tono del juego ni remotamente. Es como, yo qué sé, hacer un remake de Psycho-Pass pero metiendo batallas espaciales esporádicas y un villano que destruye planetas en el último capítulo. No encaja porque aunque sea ciencia ficción, no es esa clase de ciencia ficción, y una guerra con otro planeta haría parecer a Makishima una amenaza intrascendente en comparación. Aquí lo mismo, todo lo que ocurre en el edificio Shinra queda como una nota al margen si después sales y peleas con un dios; y además es algo que no pega (a mi parecer) en esta clase de fantasía.

Imagen

Spoiler: Mostrar
Flanpuntos: 11920
Drazpuntos: 500
Shypuntos: 100
Sodipuntos: 80
Loudpuntos: 46
Depuntos: 25
Codepuntos: 25
Sormapuntos: 25
Helcopuntos: 20
Kaopuntos: 10
Amipuntos: 7
Sergiopuntos: 4
Xeviipuntos: 2


Avatar de Usuario
Malfuin
Mensajes: 2906
Registrado: 05 Feb 2011, 22:31
Ubicación: Valle Sin Sol

Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 16 May 2020, 13:05

Muy interesante lectura.
Spoiler: Mostrar
Interesante, sobretodo, por el análisis de cómo se aplicaría cada uno de los tipos de viaje temporal a la trama del juego. Pero por supuesto, está la opción de que estén improvisando y no utilizando un tipo de viaje temporal concreto... SImplemente lo que les sale de las bolsas :roll: Hablando de quienes hablamos es perfectamente probable.

De todos modos, se habla mucho (y en el artículo lo mencionas) de que este final ayuda a que tengamos más expectativas en ver qué pasará ahora con la historia y... Realmente no. Cosas como el capítulo de Jessie o las alusiones a la guerra de Wutai ya habrían bastado para hacerme esperar con ganas qué cosas añadirían al mundo que ya conocemos y cómo reinterpretarían las que ya tenemos. El único significado real que podría tener este final es darnos a entender que también van a cambiar acontecimientos clave.

Sé que han dicho que van a respetar estos acontecimientos, pero después de este juego (y de que todos los KH siempre salen acompañados de toneladas de información falsa que los creadores han dado previamente...) no hay ninguna razón para creerles.

-> Si dicen la verdad, mal asunto porque nos han puesto este pegote que nadie quería para informarnos de que van a hacer la clase de cambios que ya esperábamos de todos modos.

-> Si mienten, habrá que ver qué clase de fumadas se inventan en el lugar de los acontecimientos originales. Y además, mal porque nos están mintiendo xD
De todos modos... Dejando de lado el artículo pero aun así hablando del final, hace poco me dio por revisar ciertas cosas y me encontré con esto:
Spoiler: Mostrar

Imagen

Hay... Hay realmente un Guardian del Tiempo en Final Fantasy VII original. Vale, es una voz que controla dos palos en una habitación... Pero aunque sea una chorrada random, es algo que hay en el Templo de los Ancianos y que habla de tener la función de proteger el tiempo. En japonés se llama Toki no Ban'nin, un término ligeramente diferente al que tenemos con la entidad del remake: Unmei no Ban'nin, el Guardián del Destino.

Guardián del Tiempo... Guardián del Destino... Puede ser una simple casualidad. O sea... Nadie cogería este puzzle random de una mazmorra poco afortunada del juego y decidiría crear a su alrededor toda una secuela con viajes en el tiempo implicados para contar la misma historia pero con mecánicas jugables diferentes. Nadie lo haría... ¿no?

https://www.deculture.es/2015/03/final- ... n-secuela/

Ouch.

Sí, el planteamiento es radicalmente distinto, pero un equipo de desarrollo fan ya cogió a esta entidad una vez y trató de construir un juego en torno a ello... Y estamos hablando de un proyecto japonés vetado por la propia Square Enix. Es decir, que es muy improbable que ni Nomura, ni Nojima ni Toriyama hayan oído hablar de él. Prácticamente imposible.

¿El juego les dio la idea? ¿Es algo que se les olvidó pero les volvió a la cabeza subconscientemente? No digo que la voz de esa habitación sea la misma entidad con la que nos damos de hostias al final del juego... Pero que lo fuera me ayudaría a aceptar todo el asunto un poco mejor (aunque siga pareciéndome mal ejecutado e innecesario). Y los espíritus guardianes del templo de los ancianos son justo aquello con lo que confundí a los Ecos al principio: espíritus de Cetra que han decidido mantenerse fuera de la Corriente Vital...

Si ya lo dijo Kaos...
Si sois guardianes y sois espirituales, ¿no podríais haber escogido una forma más amenazadora?
Todavía cabe la posibilidad de que esta vez lo hayan hecho :mrgreen:


Todo esto son teorías locas mías para pasar el rato, supongo que sobra decirlo pero por si acaso.

Imagen

Spoiler: Mostrar
Flanpuntos: 11920
Drazpuntos: 500
Shypuntos: 100
Sodipuntos: 80
Loudpuntos: 46
Depuntos: 25
Codepuntos: 25
Sormapuntos: 25
Helcopuntos: 20
Kaopuntos: 10
Amipuntos: 7
Sergiopuntos: 4
Xeviipuntos: 2

Avatar de Usuario
Sormat
Mensajes: 380
Registrado: 07 Feb 2011, 16:07
Ubicación: *Insertar zona donde esté en cada momento*
Contactar:

Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Sormat » 20 Dic 2020, 01:54

Bueeeeno, vamos allá.
Spoiler: Mostrar
Este post ha sido hecho con una visión optimista y feliz del juego. Por tanto, se le ha quitado tanto contenido relacionado con los ecos y el final como ha sido posible.

Me gustó mucho el juego (i͈͕̺̭̻̖͖͛̇g̎ͪ̈̚͟n͓̣͉̄ͬͩ̎̄͠ͅr̜̹̹̯͂̿̔ͥ̾̈́a̖̲͕̞̤̝͈ͨ̅͠n̡̫͙͂͒͛d̫ó̻̰̭͛̀ ̰͇̜̠̜̼̳́̈́ͯ̑͋̃̒l͓̮͕̙͔̬̬̋ͭ͒̏̇̄o͔̅͛̅ ̫̗̫̯̲̌̑̒̎͘q̿̂̔͊͛̂͒q͇̠̉͗̾͑eͮ̄̅͜ ̨̙̳̼͙͖̗̙̀̍̒̾̏̌̂y̵͛̔̆ͦ͊͑a͊͏ ̬̫̠̯͉̒̇ͤ̑͌ͮͪ́ͅș̝̐̇ͤͫ̑̽̌a̶͍̩̎̑̃ͥb̮̺̺̗͑͛̎ͮ͆̾̉b̊e̜̼͔̰ͤͩͦ̚e̹ͣ̏̌é̡̞͍̖̔ͧ̃̈́ḯ͎̻̬̔̒̅͂̈́s͋҉̺̠̳̱͖͚s҉̞̺̦̖̬̥). Lo que hay que decir antes de nada es un poco mis expectativas: mi visión ideal del remake cuando oí que sería por partes eran 2, y que esta primera cubriría Midgar rehaciendo gran parte de lo que pasa ahí y DESPUÉS mientras viajas el mundo en partes como Junon o Corel u otras (a debate cuales), incluyendo personajes y momentos de trama de después, para así tener una segunda de viajar por el mundo que pudiese contener la trama necesaria para terminar, cada una con un climax adecuado. Tal vez no 2 partes, pero en plan, abierto a cambios más grandes y vastos.

Este juego no hizo eso, se mantuvo fiel al original simplemente añadiendo o remixeando un poquitín de contenido, pero generalmente lo mismo, ok vale, no quedará muy sólido como producto individual entonces pero si va a ser como uno de esos juegos que lanzan por episodios o los .hack pues aceptémoslo.

Por lo general yo feliz de la vida y disfrutando mucho el juego. El sistema de combate no es que me encante lo maximás pero me gusta (sobre todo tras venir del FF15 justo antes) y tiene partes que no me gustan (no soy fan del sistema de mejoras de armas... o incluso de materia, siendo francos, y algún que otro jefe y mecánica es puñetero) y muchas que sí (muchos jefes y algunos enemigos normales), no lo habré exprimido al máximo pero me parece una buena ejecución de algo tan ambicioso y que consigue hacer divertidos muchos combates de maneras variadas, y no se cortan para buscar diferentes maneras de luchar.

Los personajes, Cloud me parece muy bien hecho, supieron mantener su imagen de tipo duro pero haciendo coñas constantes sobre eso. De los flashbacks y desarrollo ya hablaremos. Barret es posiblemente mi preferido, tanto en diseño como la personalidad que le han dado me parece una traducción perfecta de cómo llevarlo. Tifa está bien también. Aeris es la más floja para mí, supongo que como dijo Crow una vez las escenas son un poco incómodas con ella en el original (que se acepta más porque es un juego de su época pero juas) y aquí tuvieron que mantenerlas, y que su personalidad no destaca tanto cuando ahora Jessie también juguetea tanto con Cloud y su imagen de tipo duro, y sobre todo por su relación con respecto a qué sabe y qué no sabe de la trama, pero si quitamos eso su carácter en general está muy bien conseguido también. Nanaki lo poco que se le ve también me encanta, y mira que es complicado darle los aires que hay que darle a un animal así.

Jessie quitando el cruce con Aeris me gusta bastante al igual que Biggs y la escena de ahí. Wedge por desgracia sufre el hacerlo demasiado alivio cómico gordo torpe patético, incluso cuando sobrevive, aunque ahí lo veo más "culpo más a los guionistas haciéndolo así que al personaje" (porque la decisión de hacer que sobreviva me gustaría por darle al más inocente el legado de los que murieron y la fortuna, un poco como el dúo de soldados que puedes hacer que muera uno u otro en FF10, excepto que aquí no lo hacen, por eso digo que los guionistas).

Los malos, Heidegger y Hojo son perfectos, Escarlata es absurdamente villana de comic INCLUSO para esta absurda compañía malvada, Rufus y Reeve parecen bien así como el presidente de Shinra. Los turcos tienen un buen equilibrio de ser malos simpáticos (aunque que Rude se cuele tan de primeras con Tifa es muy tonto sobre todo dada su misión xD). Johnny es majo también, y el alcalde Domino es genial. De los nuevos me gustan todos los de Mercado Muro salvo los ladrones (Leslie me gustaba más la verdad sin la parte añadida de la 2ª vez en las cloacas, simplemente como un lacayo majo que te alegras de que sea bueno sin la parte extendida, pero esa buena voluntad hace que pueda aceptarlo incluso si sobra y supongo que para que el juego esté más redondo medio-concluir lo de Don Corneo al margen de su primera visita tiene sentido), los otros NPCs se hacen de querer (el soldado y su subteniente, el empleado de Shinra del tren, la profe Folie, etc.). Roche me dejó indiferente, está bien ver a un Soldado con personalidad, pero... es tan excéntrico, y para eso ya están los turcos (que lo son pero menos) que queda muy cantoso, más para solo aparecer en una sección del juego y ni una otra más. Al final me es indiferente, no le odio, pero o le das más rol o le quitas, así parece solo un test para ver cómo cuaja.

Sefirot... em... está ahí en las visiones de Cloud para hablar homoeróticamente y ya está, sabía que lo meterían porque sería gracioso si este ícono solo saliese al final (o no saliese y solo sus actos como en el original), pero este ya fue un signo (mi̛̱̪̱͚͉̥̳ͮͮ̀̋ ̺̹͔͔̘͠p̓̈́̌̌̊̐r͓̲̝̟̻̟̽̋ͨ̌̑ͭi̟̬̝̭̬m̭ͤ̂ͥͥ̂̒ͦͅe̢̤̯̬̗ͫ͗̍̃r̚͏͍͓̮̤̪͍ ̪̆̇ͤ̐̎s͖̮͙͐ͧ͗ͨ̅̓ͧi̞̣͔ͩ̒̽̎̾͠ͅg͕͋n̍͊̎ͬ̓̏̀0̶̰͙̼͈͎͍) de que estaba muy pensado para gente que ya se conoce FF7 que para gente nueva, sus apariciones cantaban muchísimo, no me importa que den más pistas sobre eventos futuros y el mal shock de Cloud, pero... en fin, es algo que simplemente pienso que podría quedar mejor pero tampoco sé cómo y era inevitable, así que... Al final viene con que no soy fan del personaje (per Ultimania) y menos del rol que pueda tener en las partes en las que lo ponen en el remake.

Explorar el mundo es entretenido y echar un vistazo también, y que puedas jugar con una brújula me parece bien porque tras FF13 mi experiencia con minimapas que te muestran todo de base es que te quedas mirándolos en vez del juego, y si puedes apañarte y conseguir los cofres y no perderte en dónde ir te basta con eso y así miras los escenarios. Muy bello todo, especialmente el skybox, aunque el groundbox es feísimo (aunque el de cuando escalas la placa es decente).

Lo que más me gusta del juego sin embargo es el tono y detallismo. Detallismo para las cosas más tontas pero que le daba identidad al juego, ya sean estúpidos minijuegos o puntos de trama, y sobre todo los diseños, cantidad de diseños, de personajes, escenarios y enemigos. El tono consigue más o menos replicarlo quitando los matices más ceñidos a super lógica y que es más serio en general, en vez de ser Advent Children o algo. Podríamos pasarnos horas diciendo con voz super aguda como ciertos detalles molan, así que esos se quedan para nuestra conversación del día a día.

Ahora hablando de temas de trama... una de mis constantes preguntas era cómo iban a vendernos la idea de estos protas siendo ecoterroristas, algo que todavía me choca que el mundo en general aceptase sin muchos problemas. Las respuestas del remake me parecieron perfectamente entendibles, haciéndolos más buenos y controlados y sorprendidos por la destrucción pero teniendo que aceptarlo para continuar, mientras que para que Shinra siga pareciendo malvada planificaron su propia destrucción. Mi hermano se quejaba que ver lo de Shinra desde el principio le quitaba el peso temático sobre los protas y su elección, yo lo veo como algo imprescindible para vender la idea y que no pienses "estos protas son unos hijos de puta, para qué les sigo". Ciertamente han tenido que malificar mucho a Shinra con argumentos extra para hacerlo más malvado, pero tiene sentido para compensar la balanza de que van a mostrar mucho más el día a día de la gente normal que vive sin problemas y que se necesitan más razones sobre sus maldades más allá del abstracto problema de chupar energía mako.

La parte añadida de Jessie me gusta para darles motivaciones al grupillo de los tres, introducirte lo de la moto y darte algo distinto durante un rato sin que pienses cómo se ciñe al juego original. Me gusta el cambio de la parte tonta del tren al Sector 5 a lo que hacen en el remake con el ataque e intensidad en las vías del tren. La parte de los soles es más larga de lo que debería pero tampoco se me atragantó, supongo que por el ritmo de juego entonces. El hype a los jefes es gracioso pero lo disfruto igualmente, así que así me sentí con Aerodestructor, y todavía me río que mantuviesen minijuegos como lo de los botones a la vez que más tontos no ueden ser y como los celebran.

La escena de la Iglesia sí que no me gustó por... razones que no se pueden mencionar en este post. Luego ya habituándome al Sector 5 me cayó mejor todo, aunque a veces las sidequests se hacen muy genéricas, pero en fin, nada molesto. Introducir a Rude y sus mecánicas de batalla es divertido. Mercado Muro me encanta y me lo pasé pipa ahí. La parte de las cloacas y el cementerio de trenes se me atragantaron más sin embargo, sobre todo porque en el cementerio estás con la prisa de ir al sector 7 ya a esa trama y cuando te interrumpen no una sino DOS veces (y en medio ya te volvían a hypear lo de ahí) pues se te acaba la paciencia ya, pero eso soy yo.

La placa del sector 7... sabéis, no comparo mucho entre el original y este porque acepto que son cosas distintas, mis comparaciones son más en plan cómo el resultado final de uno contrasta con el resultado final del otro y ver cómo me gusta. Y aquí, es en plan, entiendo que dada la extensión del universo tiene sentido que no quieran que sea una pura tragedia y puedas permitirte salvar a gente del sector 7 y demás. El problema es que al final el peso solo cae en las muertes individuales (y un poco formulaicas) de Biggs y Jessie (ǫ͉̲̱ ̢͉͇́n̝͇͎̘̽̑̏͗o̝͕ ̻̳ͬ̇̆ͭ́ͤ͞y̪͓̮̯ͥ͑͒́ ̑ͬ҉͓͉̫̪̙͍̥s̺̺̫͐ͭͥ̾̀gg͚͕̣ͪ̿ͭ͑͆͌͜u͙͍͚͗ͩ̔̔ͅē͉̖͍ͤ̏̑̚e͍̟̠̤͇͙͔͆̽e̙̩͍ͧ̍ͯ̓̒n͚͙̟͔̗̯̳͒͞ ̡͉̹̻̮̋̎̊́ͩͣ̚v̉ͤ̏͋͌įv̟̲̠̜͙v̟͖̝͕̈́ͩ̃̇̔0͈͉̬͒̇̀ͫ̾s̠̱̭̱͑́̑̆̍ͥś̠̩̭͖͓̕s̲̠̒̎̀͌̿ͨ), y nada más, al final la caída de la placa deja de sentirse tan trágica y horrible, lo es un poco por los NPCs pero no tanto para ti como jugador, frente al original donde sabes que no ha habido nadie que se salvase salvo los protas por pura suerte, y hasta ves a los de Avalancha que estaban moribundos pero SABES que fue la caída de la placa el golpe de gracia y magnifica la tragedia. En fin, es por comparar, el momento del remake ciertamente te da más esperanza y alegría de ver cómo se salvan muchos (el momento del soldado abriendo la verja), pero la disminución del impacto de lo que pasó hace que me sienta... ambivalente en comparación con el original, a pesar de ser el original mucho menos extendido. Mmm.

La historia de Elmyra con el tema de Aeris siempre me hace llorar y aquí no es excepción. La parte de salvar a Wedge me sobra y es un momento raro en términos de ritmo para meterla, más allá de intentar justificar por qué de repente deciden que sí irán a salvar a Aeris. En fin, la parte de las cloacas se me atragantó también, un poco por la trama en sí pero sobre todo porque jugablemente los enemigos de ahí son un horror. Escalar la placa es divertido pero ya que pusieron eso me pareció muy feo que no te dejaran escalarla del todo, a partir de cierto punto corta y ya estás en el edificio Shinra como el original, quería ver el paso de escalarla del todo hasta el final y cómo te metes en la ciudad, incluso si solo son escenas de andar de 3 minutos!

Subí escaleras en vez del ascensor y fue divertido (no me apetecía combatir en el ascensor... imagino que eran dos maneras distintas de que pasara, ¿no?), la exposición de Shinra es genial y me gusta la parte de Domino y espiar en la reunión (aunque es lento moverse en los conductos). Tachín pelea contra engendro de Resident Evil, cómo molas Nanaki, habitación bonita de Aeris y͈̥͈̫̰͇̒͐͑Y͈̗̮͖͎ͯ͑́ͬ̀Y̺̟̺̰̅ͫ͆̈́ͤY̷͒y̙͖͎̫̖̜̋͆̊̽̓̽ỳ̛̝̳̓̏ͣͫͥ̆yͩ͏̲̹̤i͚̱̱̓i̝͊͠I̜͓ͣ͒I͍̙̪͕̪͊̌̽ͅ1̰̮̮͙ͯ͐ͬ͒͠1̠̱̭̩̭̓͐1͈̭͚̭̱̝͐́̈́͑́1̰̻͕̯̹̅̽̓ͬ no se me atragantó demasiado el laboratorio de Hojo aunque sé que está demasiado alargado (no es buena idea presentar el número de puertas que vas a tener que recorrer antes de empezar, diseñadores). La parte de encerrarte y luego de miedo fue sustituida por algo más normal, lo cual me da pena pero en fin juego diferente.

La escena de Presidente, que esté colgando no me tiene sentido pero la charla de él y con Barret más allá de que Presidente habla super malvado jefazo rico en realidad me gusta, entiendo por qué para Barret decidir salvarlo para intentar que diga la verdad tenga sentido como desarrollo de su personaje y él también le suelte a la cara que aun así parece más preocupado por su reputación que otra cosa. Pero es ciertamente mucho menos impactante que encontrártelo muerto con una espada clavada, no va a vencer al original ahí. Meter una pelea contra Jenova en esta parte me parece bien y encaja (más que en un carguero aleatorio francamente), usar clones y revelarlos tan a la ligera me parece desvelar tus cartas pero ya están haciendo eso con lo de Cloud en Soldado y los QUE NO SERÁN NOMBRADOS cuando impiden que Hojo lo diga aunque lo ha dicho (o el soldado que reconoce a Cloud). Pelea contra Rufus que se me atragantó demasiado lo siento sé que os gusta, pelea de no-en-el-ascensor que mola mucho, lucha contra el Quemagemelos en la autopista con la moto que mola la caña y *agujero negro* y eso es por lo que opino que el juego mola mucho A PESAR DE eso.

Avatar de Usuario
Malfuin
Mensajes: 2906
Registrado: 05 Feb 2011, 22:31
Ubicación: Valle Sin Sol

Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 20 Dic 2020, 11:55

Sormat escribió:
20 Dic 2020, 01:54
Spoiler: Mostrar
La placa del sector 7... sabéis, no comparo mucho entre el original y este porque acepto que son cosas distintas, mis comparaciones son más en plan cómo el resultado final de uno contrasta con el resultado final del otro y ver cómo me gusta. Y aquí, es en plan, entiendo que dada la extensión del universo tiene sentido que no quieran que sea una pura tragedia y puedas permitirte salvar a gente del sector 7 y demás. El problema es que al final el peso solo cae en las muertes individuales (y un poco formulaicas) de Biggs y Jessie (ǫ͉̲̱ ̢͉͇́n̝͇͎̘̽̑̏͗o̝͕ ̻̳ͬ̇̆ͭ́ͤ͞y̪͓̮̯ͥ͑͒́ ̑ͬ҉͓͉̫̪̙͍̥s̺̺̫͐ͭͥ̾̀gg͚͕̣ͪ̿ͭ͑͆͌͜u͙͍͚͗ͩ̔̔ͅē͉̖͍ͤ̏̑̚e͍̟̠̤͇͙͔͆̽e̙̩͍ͧ̍ͯ̓̒n͚͙̟͔̗̯̳͒͞ ̡͉̹̻̮̋̎̊́ͩͣ̚v̉ͤ̏͋͌įv̟̲̠̜͙v̟͖̝͕̈́ͩ̃̇̔0͈͉̬͒̇̀ͫ̾s̠̱̭̱͑́̑̆̍ͥś̠̩̭͖͓̕s̲̠̒̎̀͌̿ͨ), y nada más, al final la caída de la placa deja de sentirse tan trágica y horrible, lo es un poco por los NPCs pero no tanto para ti como jugador, frente al original donde sabes que no ha habido nadie que se salvase salvo los protas por pura suerte, y hasta ves a los de Avalancha que estaban moribundos pero SABES que fue la caída de la placa el golpe de gracia y magnifica la tragedia. En fin, es por comparar, el momento del remake ciertamente te da más esperanza y alegría de ver cómo se salvan muchos (el momento del soldado abriendo la verja), pero la disminución del impacto de lo que pasó hace que me sienta... ambivalente en comparación con el original, a pesar de ser el original mucho menos extendido. Mmm.
Spoiler: Mostrar
Veo que tu mensaje ha sido corrompido por los Ecos :lol:

Sobre lo del Sector 7... ¿Tienes planes de intentar ser completista con este juego? Hay una escena oculta de Barret que da mejor perspectiva a este tema pero es jodidilla de sacar. Si no tienes interés en sacarla tú mismo, puedo buscártela. Vale la pena.

Imagen

Spoiler: Mostrar
Flanpuntos: 11920
Drazpuntos: 500
Shypuntos: 100
Sodipuntos: 80
Loudpuntos: 46
Depuntos: 25
Codepuntos: 25
Sormapuntos: 25
Helcopuntos: 20
Kaopuntos: 10
Amipuntos: 7
Sergiopuntos: 4
Xeviipuntos: 2

Avatar de Usuario
Sormat
Mensajes: 380
Registrado: 07 Feb 2011, 16:07
Ubicación: *Insertar zona donde esté en cada momento*
Contactar:

Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Sormat » 20 Dic 2020, 15:37

Spoiler: Mostrar
Pues la verdad es que no me apetece ir en plan completista sobre todo para escenas alternativas, así que si me pones un link lo agradecería xD. Gracias.

Avatar de Usuario
Malfuin
Mensajes: 2906
Registrado: 05 Feb 2011, 22:31
Ubicación: Valle Sin Sol

Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 20 Dic 2020, 22:31

Spoiler: Mostrar
Vale, aquí la tienes en inglés que es la versión que has jugado, puedes empezar en el minuto 7:00:

Imagen

Spoiler: Mostrar
Flanpuntos: 11920
Drazpuntos: 500
Shypuntos: 100
Sodipuntos: 80
Loudpuntos: 46
Depuntos: 25
Codepuntos: 25
Sormapuntos: 25
Helcopuntos: 20
Kaopuntos: 10
Amipuntos: 7
Sergiopuntos: 4
Xeviipuntos: 2

Responder