Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake/Rebirth/Re?????

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Malfuin
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 25 Abr 2020, 20:41

Habimaru escribió:
25 Abr 2020, 19:40
Añado otro más: http://habimaru.com/blog/2020/04/reacci ... ahora-que/
Muy interesante.

Yo sinceramente creo que no se van a tomar tantas molestias como describes en la tercera opción. Seguramente lo que harán será dar a todo el mundo un personaje en nivel 50 pero con muchas habilidades recortadas... Y quizá tres armas ya dominadas para cada uno, del resto no habrá ni rastro. Ese nivel 50 permitirá que los personajes empiecen con algo de variedad en cuanto a estrategia, pero por lo demás será como un nivel 1 a todos los efectos. Quizá permitan transferir alguna cosita de un guardado anterior (suponiendo que puedas hacer eso de PS4 a PS5 xD), pero vamos... Poca cosa xD

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Habimaru
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Habimaru » 25 Abr 2020, 20:56

Malfuin escribió:
25 Abr 2020, 20:41
Habimaru escribió:
25 Abr 2020, 19:40
Añado otro más: http://habimaru.com/blog/2020/04/reacci ... ahora-que/
Muy interesante.

Yo sinceramente creo que no se van a tomar tantas molestias como describes en la tercera opción. Seguramente lo que harán será dar a todo el mundo un personaje en nivel 50 pero con muchas habilidades recortadas... Y quizá tres armas ya dominadas para cada uno, del resto no habrá ni rastro. Ese nivel 50 permitirá que los personajes empiecen con algo de variedad en cuanto a estrategia, pero por lo demás será como un nivel 1 a todos los efectos. Quizá permitan transferir alguna cosita de un guardado anterior (suponiendo que puedas hacer eso de PS4 a PS5 xD), pero vamos... Poca cosa xD
Ya... es un "estaría bien" que de forma realista no van a hacer. Espero que al menos mantengan una sensación de progresión más o menos lógica y que el "kit" inicial esté decente, porque si no...

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Drazham
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Drazham » 27 Abr 2020, 17:11

Bueno, tras haber terminado el juego y leído el resto de opiniones, me toca aportar mi granito de arena por aquí… Que de “granito” poco va a tener con lo que se ha explayado la gente, aunque razones las hay, desde luego.

En primer lugar, voy a empezar con lo que vendría a ser la opinión general del juego, y en la que leyendo al resto, concordamos en casi todo:
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Tenía muchísimo miedo con este proyecto, lo reconozco. Pero después de echarle sus horas al juego, he de decir que el resultado ha sido impresionante. De las 5 o 6 horas que duraba la parte de Midgar en el original, han conseguido hacerle un lavado de cara digno de elogio y conseguir transmitirte esa sensación de lo enorme que es en verdad la ciudad. Cierto que seguimos sin poder apreciar Midgar en su totalidad, pero lo que llegamos a ver (que viene a ser lo que abarcaba la versión original) lo han rediseñado de tal forma que las barriadas ya no parecen un mero fondo estático por el que moverte, que el Mercado Muro sea un barrio rojo más vivo que nunca, y que capítulos como el ascenso por los escombros de la placa del sector 7, que parecía surrealista con lo de ir comprándole baterías al chatarrero para avanzar, pasen a ser de mis favoritas con el lavado de cara. Sobre el apartado gráfico y diseño de escenarios no tengo ninguna queja.

Sobre los personajes… A Cloud y su panda ya los conocemos de sobra, pero tengo que admitir que no me esperaba que se les diese tanto trasfondo a los personajes secundarios que ya conocíamos del original. Ni siquiera me importaba que hubiese algún momento o capítulo “extra” en el que pasas más tiempo con el trío de Avalancha con lo mucho que los han desarrollado en comparación con sus versiones antiguas. También hay caras nuevas, como el primo lejano de Demyx que no para de hacer analogías sobre “ir a toda mecha”, o el séquito de Corneo y su portero que casi parece una versión post pubertad de Yozora. No tengo apenas quejas de ellos, la verdad; con el primero se intenta solventar el problemilla de que en el original se hablase tanto de la célula de SOLDADO, pero que salvo encuentros random con masillas, no hubiese representación alguna de esta.

¿Sistema de combate? Tiene similitudes con el de FF XIII, pero me ha resultado uno de los más divertidos hasta la fecha, y eso que seguramente ni le habré sacado la mitad del potencial que tiene (tengo el Modo Difícil para exprimirlo, así que…). Además del clásico sistema de Materias para aportar magias y habilidades, tenemos uno nuevo que consiste en mejorar las armas de los personajes y crear “builds” personalizadas para cada situación. Me gusta el hecho de que armas que tenías desde el principio del juego puedan seguir siendo útiles gracias a esto y no queden relegadas al olvido.

Y si hablamos de los combates, no podemos dejarnos a los jefes, en los que se nota que han querido que, de una forma u otra, fuesen batallas memorables. Jefes como el Airbuster/Rompeaire/LaCosaEsaQuePareceUnRoombaConLanzamisiles, que pasaban sin pena ni gloria en el original, han sido transformados en peleas entretenidas en las que el factor táctico toma un peso muy fuerte. Ya no consiste en machacar el botón de ataque o lanzar tus hechizos más potentes a la cara. Cada uno tiene su estrategia, y te las tienes que ingeniar para buscar el momento justo para atacar y no salir escaldado. Muchos de ellos se me han hecho la mar de divertidos, aunque es cierto que algunos se me han hecho tediosos (la puñetera Casa Maldita, por ejemplo, que a pesar de que la idea de enemigos normales reconvertidos en jefes me ha encantado, este en concreto consiguió desquiciarme), pero lo achaco más a falta de preparación o por haber tardado en pillarles el tranquillo.

Veo ciertas quejas con algunas “mazmorras” del juego. En parte las entiendo, ya que es verdad que pueden pecar un pelín de haber sido estiradas. La del cementerio de trenes me ha parecido un soplo de aire fresco con esa temática de “soft terror”, pero tiene el problemilla de que viene justo después de la parte de las alcantarillas, OTRA mazmorra. Y lo peor de todo es que la primera podría haber sido recortada cuando nos meten una segunda visita, y encima revancha con el Aps. Con la parte del trayecto hasta el Reactor 5 pasa un poco lo mismo; hubiese recortado más la sección de los túneles del tren y enfatizado más en la que vas deambulando por los entresijos de la placa. Con el laboratorio pasa que la mayor parte de la incursión por el Edificio Shinra no tiene apenas combates (sobre todo si decides tomar la ruta de las escaleras) y se toma más como una transición de calma antes de la tormenta. Pero se lleva mis respetos por meterte a los HOMBRES LAVADORA y al pez volador motosierra como subjefes.

En resumidas cuentas, me quedo muy contento con esta Midgar más colosal (como debía ser en un principio) y más llena de recovecos a explorar.
Y dicho esto, llegamos al polémico spoiler que está en boca de todos:
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Nomura: Haha, Plot Ghosts go wooosh

Bueno, justo ayer terminé el juego, vi la parte final… y un día después de haber tratado de organizar mis ideas de todo esto, sigo con muchísimas dudas.

Los Ecos del Destino, Plot Ghosts, Time Dementors, Canon Police… Al principio ninguno entendíamos a que venía meternos estos fantasmas en la historia de FF VII, que aparecen en ciertos momentos para incordiar y sin venir a cuento. Pero cuando descubrimos en los últimos capítulos que se tratan de los mismísimos “guardianes del destino” y que su misión es la de encargarse de que la historia siga el mismo curso que en el original de 1997

Bueno, ¿esto de dónde puñetas ha salido? Eso es lo que nos vamos preguntando hasta que llegamos al supuesto capítulo final, en donde vencemos al tanque motorizado tras la persecución en moto y ponemos punto y final a la trama de Midgar. Pero, oh, resulta que aquí no acaba la cosa, nos es revelado (por medio de una extraña “inspiración divina” de Aeris) que el destino que nos espera no es bonito porque Sefirot va a liarla mucho, y que se les presenta la oportunidad de cambiar todo eso y sacarle el dedo medio al destino. ¿Cómo? Pues metiéndonos una batalla final contra el “Destino”, transformado en una especie de Lado Oscuro, y que seguidamente nos toca pelearnos contra un Sefirot que representa este destino aciago que se quiere evitar. El grupo consigue vencer al final, pero no antes de que Sefirot nos advierta de que las cosas van a cambiar a partir de este punto, mandando un mensaje “indirecto” a los jugadores de que lo que se avecina no va tener nada que ver con lo que conocemos del resto de la historia.

Esto es lo que pasa cuando se da rienda suelta a Nomura. Y quiero pensar que Kitase lo ha mantenido a raya hasta cierto punto para que esto no se desmadrase más de la cuenta.

Entonces, ¿cuál es tú opinión de todo esto?

Sinceramente, a día de hoy no sabría decir si me gusta o no lo que se nos presenta. Lo único que me ha quedado claro es que este final ha desembocado en una historia que va a seguir una especia de línea temporal alternativa y que, tal y como nos ha dicho nuestro colega Sefi, las cosas van a cambiar. En lo que concuerdo con los compañeros de aquí, y en gran parte de la comunidad que se ha pronunciado sobre esto, es que su ejecución ha sido nefasta y que ha conseguido crear mares y mares de polémica.

No obstante, nos ha dejado clara una cosa: con Remake no han querido decir que van a hacer un versionado ampliado y HD de la historia de 1997. Si no que van a “rehacerla”.

Por una parte, me siento molesto por el hecho de que esto en un principio se había vendido como una reimaginación del FF VII original y que tanto los fans, como los que no tuvieron la ocasión de jugarlo, pudiesen disfrutarlo. Pero el juego ya nos ha dejado claro a lo largo de la historia que esto ha sido un producto dirigido exclusivamente a sus fans. No son pocos los momentos en los que se insinúan (o que literalmente te los arrojan a la cara) detalles futuros de la historia que no estaban contemplados en esta parte de Midgar.

Por otra… no dejo de darle vueltas a las posibilidades que tiene lo que nos han presentado. Ahora mismo, S-E tiene entre manos una bomba de relojería muy peligrosa que puede dar resultados muy interesantes, pero también nefastos.

¿Y ahora, qué? ¿Vamos a tener un juego completamente distinto a lo que esperábamos?

Lo dudo mucho. Sí, nos han jugado la carta de la línea temporal alternativa, lo que puede desembocar en cualquier cosa. Pero eso no significa que vayan a prescindir de los momentos más icónicos de esta entrega. S-E sabe que este proyecto lo mueve el factor nostalgia, y que cargárselo por completo les puede buscar la ruina. Estoy casi seguro de que los volveremos a rememorar, pero… no de la misma manera que esperábamos.

Y creo tener una vaga idea de por qué se ha tomado esta ruta.

Pensemos un momento en cómo han transformado las 5-6 horas de la Midgar original en un rediseño muchísimo más amplio y que ha durado una media de… ¿35 horas? Es lo que he tardado yo más o menos.

Ahora, pensemos cómo van aplicarle el mismo tratamiento a TODAS las localizaciones del juego, incluyendo el mapamundi que se nos presenta nada más salir de Midgar. No me imagino cómo puede ser rediseñar todo eso, pero sí cómo podría llevarse a cabo con un curso de los acontecimientos diferente, o en parte modificado.

Vamos a imaginar por un momento que la siguiente parte abarca desde el punto en el que lo dejamos hasta… ¿Nibelheim, por ejemplo? Y lo digo pensando que soy generoso, porque no será por contenido hasta ese punto:

-La llegada a Kalm y el Flashback de Cloud en Nibelheim. Estoy casi seguro de que la siguiente parte comenzará directamente con el flashback.

-Sé que el Fuerte Cóndor es muuuuy opcional a estas alturas, pero siendo uno de los puntos en donde se encuentra una de las materias enormes, abre posibilidades a que se nos introduzca en esta parte.

-El desfile de Junon y la infiltración en el barco. Recordemos que Junon es la segunda ciudad bajo el yugo de Shinra más grande del mundo. Seguimos teniendo la contra de que en esta parte estamos yendo de incógnito y sin mucha libertad, pero dudo mucho que no aprovechen para meternos contenido aquí. Con el barco pasa más o menos igual. Seguimos de incógnito, pero me huelo a que nos meterían una trama en la que el grupo tenga que hacer creible su tapadera.

-Corel y el Gold Saucer. Del segundo creo que no hace falta hablar mucho, e imagino que Corel tendrá más peso con la prisión del desierto y explayarse con el pasado de Barret.

-Cañón Cosmos. Más de lo mismo que Corel, pero con Red XIII.

-Nibelheim. Teniendo en cuenta que esta parte la comenzaríamos con un flashback que narra la destrucción de Nibelheim, no sería descabellado pensar que le pondrían punto final en donde supuestamente comenzó todo.

Y eso sería por el momento. Bien podría ser así, o bien podrían mandarlo todo al traste y pasar por todos estos eventos en un orden o medios diferentes. Algunos de por aquí ya han hecho mención de que Wutai ha cobrado más importancia con el tema de la guerra, y que esto tendría mucha repercusión en el devenir de la historia.

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Kloos
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Kloos » 30 Abr 2020, 11:05

Se ha publicado la ultimania del remake y una amable twittera ha traducido al inglés la entrevista a Kitase, Nojima y Nomura. Aviso que contiene algunos spoilers pero es bastante reveladora: https://twitter.com/aitaikimochi/status ... 9382259713
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La conclusión que saco es que esto es una secuela encubierta o algo similar. Vaya, lo que ya nos intuíamos todos con el tema de vencer al destino y sus consecuencias. Entiendo que el segundo significado del "remake" que mencionan es que Sephirot está rehaciendo la historia de forma que él sea el vencedor. También comentan que aunque cambien cosas veremos escenas y lugares importantes del original, cosa que me alegra. Estoy deseando ver las nuevas versiones de Cañón Cosmo, Gold Saucer, Wutai...

Y cuando hablan sobre el número de secuelas y cuánto tardarán en llegar quiero creer que se hacen los tontos para no dar información porque no me creo que hayan empezado este proyecto sin planificar tiempos de desarrollo, contenido, etc. Confirman que la secuela no llegará el año que viene, cosa que ya suponía, pero como estiren mucho el chicle creo que la gente va a perder el interés. Yo espero que sean como mucho dos secuelas, es decir tres juegos en total... Que no quiero pasarme los próximos 15 años pendiente de si terminan el juego :lol:

Cambiando de tema, sobre lo de alargar mazmorras durante el juego... No sé si os pasó, pero a mí me dio bastante rabia la autopista enterrada por cómo se plantea el ir por allí. Cuando llegas al cruce hay dos caminos y el juego te obliga a ir por la autopista sin poder explorar siquiera el otro camino. Estaba seguro de que ese otro camino llevaba directo al mercado muro (y de allí al parque es un momento). Cuando pasas toda esa zona y se desbloquea el camino ves que llegar al parque por la autopista es muuuuucho más largo que el camino que el juego te bloquea. No costaba tanto poner alguna excusa tipo "la chatarra se ha derrumbado, vuelve después que la estamos retirando" o algo así para justificar el ir por el camino largo.
Drazham escribió:
27 Abr 2020, 17:11
Vamos a imaginar por un momento que la siguiente parte abarca desde el punto en el que lo dejamos hasta… ¿Nibelheim, por ejemplo? Y lo digo pensando que soy generoso, porque no será por contenido hasta ese punto:
Si de mí dependiera, la secuela llegaría como mínimo hasta el final del templo de los ancianos, y si se pudiera hasta la muerte de Aeris, resumiendo o quitando algunas partes del original. Me parecen dos puntos interesantes para dejar a los jugadores con ganas de más y factibles en cuanto a cantidad de contenido.

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Malfuin
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 30 Abr 2020, 14:42

Kloos escribió:
30 Abr 2020, 11:05
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Cambiando de tema, sobre lo de alargar mazmorras durante el juego... No sé si os pasó, pero a mí me dio bastante rabia la autopista enterrada por cómo se plantea el ir por allí. Cuando llegas al cruce hay dos caminos y el juego te obliga a ir por la autopista sin poder explorar siquiera el otro camino. Estaba seguro de que ese otro camino llevaba directo al mercado muro (y de allí al parque es un momento). Cuando pasas toda esa zona y se desbloquea el camino ves que llegar al parque por la autopista es muuuuucho más largo que el camino que el juego te bloquea. No costaba tanto poner alguna excusa tipo "la chatarra se ha derrumbado, vuelve después que la estamos retirando" o algo así para justificar el ir por el camino largo.
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Para nada, a mí me divirtió mucho. Me quedó bien claro que Aerith estaba buscando tanto pasar más rato con Cloud como mantenerle lo más alejado posible de las abejitas xDDDDDDDDDDDDD

De todos modos, sí que se ve que el atajo que toma Aerith no era TAN largo pero estaba cerrado, cuando vuelven a ir por ahí para rescatar a Wedge. La autopista tiene dos rutas, vaya.

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Habimaru » 01 May 2020, 21:35

Aún sigo esperando a traducciones más completas de la Ultimania, pero algunas de las cosas que dicen parecen bastante alentadoras.

Os dejo por aquí un poco de "qué cosas hay que mejorar y considerar cambiar un poco para la próxima entrega":
http://habimaru.com/blog/2020/05/reacci ... do-futuro/

Y la reseña que más o menos resume mis sentimientos hacia el juego de forma ordenada:
http://habimaru.com/blog/2020/04/minirr ... ii-remake/

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Malfuin
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 02 May 2020, 11:38

Sobre el tema menús y demases... No puedo decir mucho, ya sabes que a mí no me molesta xD Aunque obviamente la forma que propones me parece mejor.

Pero sobre el tema mapamundi... Ay. Si me hubieses hablado de esto hace un año, te habría jurado que la intención era hacerlo como el XV, en plan totalmente abierto y explorable... Y hasta te habría pasado declaraciones que daban a entender eso. Pero tras jugar a esta primera parte y viendo las decisiones de mapeado que han tomado... Me cuesta muchísimo imaginar que realmente estén pensando en hacer un mundo abierto...

Aun así, lo que propones tampoco me convence. Hay mucha cosa que cogería de FFXIII, pero su "mundo abierto" no es algo que tomaría para nada como referencia. El Paals de FFXIII es más "ok, aquí tenéis una pequeña muestra" que un intento de ser un mundo propio por sí mismo. Y aunque es grande... No es TAN grande. En cuanto pasas unas horas por allí, te das cuenta de que el territorio que estás recorriendo no es (ni da la sensación de ser) de más tamaño que una ciudad grande.

Aunque no puedas recorrerla libremente, Midgar en este Remake tiene una escala enorme y la sientes con cada vistazo al cielo o desde cualquier lugar elevado. Flaco favor se harían si da la sensación de que la explanada entre Midgar y Kalm es más pequeña que la propia Midgar. Entiendo que podrían usar la misma técnica que en muchos juegos de PSP, tener Paals pequeñitos interconectados que en realidad están a muchísima más distancia de la que tú recorres de una pantalla a otra. Quien se haya leído algunos de mis textos (el VJ de Re:Digitize, por ejemplo) sabe que detesto ese recurso. La sensación de ir teletransportándome de un punto a otro mata bastante mi idea de lo que es un viaje.

Obviamente lo ideal sería poder explorarlo todo y que todo estuviese lleno de contenido interesante. Pero es improbable que tomen la vía de un mundo abierto real, y además es muy probable que no vayan a gastar demasiados recursos en un continente que quienes han jugado el original seguramente querrán pasar lo más rápido posible. Y los Paals tienen el problema de que o se cargan la escala o se cargan la sensación de viaje. Así que veo una opción intermedia, más vaga de lo que me gustaría pero creo que la más probable.

Realmente es cruzar la idea de pequeñas zonas de muestra que no representan el mapa global con la idea del XV de viajar por carretera.
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Las zonas blancas son lo que podremos explorar realmente y lo que tendrá "tamaño Paals", o espero que un poco más grande. Lo azul serán secciones de conducción. Obviamente, los trayectos serán al estilo de lo que hemos visto en este juego, con enemigos atacándonos en la carretera y vehículos que proteger mientras nosotros vamos en la moto. Habrá jefes exclusivos para estas zonas de conducción, robots gigantes, estos amigos y naturalmente el regreso de Roche (al que habrán ascendido a Soldado de segunda, espero). También es posible que puedas elegir entre varias motos con diferentes características.

Obviamente, como pasa por ejemplo con las Naves Gumi, una vez que hayas hecho un trayecto una vez serás un poco libre de saltártelo. Habrá carreteras que no podrás visitar por estar demasiado controladas (todas las que llevan a Midgar, por ejemplo xD) y seguramente estaciones de servicio aquí y allá para dar más vidilla al asunto.

Tal como lo he puesto podría hacerse y narrar toda la historia de esta parte mostrando las distintas localizaciones sin ningún problema. Pero el problema que sigue teniendo... Es el mismo que en el original. Es una configuración bastante irreal hecha expresamente para moverte de punto de interés a punto de interés. Sigue dando la sensación de mundo muerto en el que no pasa nada.

Si quisieran hacerlo BIEN de verdad, metiéndole bastante más curro pero obteniendo un continente que podamos creernos, creo que el resultado final se parecería más a esto.
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Naturalmente todas las ciudades nuevas serían mucho más pequeñas que Midgar, incluso que Junon. Pero haciéndolo así eliminas esa sensación de que los únicos habitantes de la mitad oriental del continente son un par de granjeros de chocobos. También resulta más creíble la sostenibilidad de la propia Midgar, una ciudad con miles de habitantes (en algún momento del remake dejan caer cifras exactas) que de ningún modo puede ser autosuficiente ya que el suelo está totalmente desertificado a su alrededor (aparentemente por la extracción intensiva de Mako) y en la que sin embargo, ni siquiera en los suburbios da ninguna sensación de que la gente pase demasiada hambre.

En cuanto al otro continente... En cuanto a construcción de mundo es ALGO más sólido que este, pero esencialmente le daría el mismo tratamiento, idealmente inventando nuevas ciudades donde fuera necesario, y bajo mínimos conectando lo que ya hay por carreteras siguiendo algo de lógica.

Todo esto también significa que Cloud y su pandilla tendrían una pequeña aventura para conseguir vehículos antes de salir de la zona de Kalm. Aunque sería divertido verles ir en autobús al principio. Estoy seguro de que también se podría averiguar mucho de la personalidad de cada zona simplemente mirando qué enemigos aparecen en dicha parte del mapa y ascendiendo a jefe a algunos. Eso es algo que el remake ha sabido hacer muy bien y con lo que cuento para el siguiente juego.

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Habimaru » 02 May 2020, 13:01

Malfuin escribió:
02 May 2020, 11:38

Aun así, lo que propones tampoco me convence. Hay mucha cosa que cogería de FFXIII, pero su "mundo abierto" no es algo que tomaría para nada como referencia. El Paals de FFXIII es más "ok, aquí tenéis una pequeña muestra" que un intento de ser un mundo propio por sí mismo. Y aunque es grande... No es TAN grande. En cuanto pasas unas horas por allí, te das cuenta de que el territorio que estás recorriendo no es (ni da la sensación de ser) de más tamaño que una ciudad grande.
Ojo, me refiero a que la idea sea convertirlo en algo similar a lo que deberían ser las "rutas" en pokémon hoy por hoy. Extensiones de campo y no un mapamundi real.

Aunque no puedas recorrerla libremente, Midgar en este Remake tiene una escala enorme y la sientes con cada vistazo al cielo o desde cualquier lugar elevado. Flaco favor se harían si da la sensación de que la explanada entre Midgar y Kalm es más pequeña que la propia Midgar. Entiendo que podrían usar la misma técnica que en muchos juegos de PSP, tener Paals pequeñitos interconectados que en realidad están a muchísima más distancia de la que tú recorres de una pantalla a otra. Quien se haya leído algunos de mis textos (el VJ de Re:Digitize, por ejemplo) sabe que detesto ese recurso. La sensación de ir teletransportándome de un punto a otro mata bastante mi idea de lo que es un viaje.


Habría que realizar algún tipo de elipsis (o aumentar la escala de lo que cito, que es una opción). Midgar en este caso tiene la sensación de escala de ser una megalópolis, una que cubriría gran parte de nuestra península, por poner un ejemplo. Igual la solución está en reducir el tamaño efectivo del mundo y que entonces, en comparación, las zonas habitadas sean más grandes.

Pero vaya, eso, que el Paals sería poco más que una ruta y una década más tarde también puede ser más grande. Hablaba más de la filosofía de diseño que de la extensión concreta.

Obviamente lo ideal sería poder explorarlo todo y que todo estuviese lleno de contenido interesante. Pero es improbable que tomen la vía de un mundo abierto real, y además es muy probable que no vayan a gastar demasiados recursos en un continente que quienes han jugado el original seguramente querrán pasar lo más rápido posible. Y los Paals tienen el problema de que o se cargan la escala o se cargan la sensación de viaje. Así que veo una opción intermedia, más vaga de lo que me gustaría pero creo que la más probable.

Realmente es cruzar la idea de pequeñas zonas de muestra que no representan el mapa global con la idea del XV de viajar por carretera.
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Las zonas blancas son lo que podremos explorar realmente y lo que tendrá "tamaño Paals", o espero que un poco más grande. Lo azul serán secciones de conducción. Obviamente, los trayectos serán al estilo de lo que hemos visto en este juego, con enemigos atacándonos en la carretera y vehículos que proteger mientras nosotros vamos en la moto. Habrá jefes exclusivos para estas zonas de conducción, robots gigantes, estos amigos y naturalmente el regreso de Roche (al que habrán ascendido a Soldado de segunda, espero). También es posible que puedas elegir entre varias motos con diferentes características.

Obviamente, como pasa por ejemplo con las Naves Gumi, una vez que hayas hecho un trayecto una vez serás un poco libre de saltártelo. Habrá carreteras que no podrás visitar por estar demasiado controladas (todas las que llevan a Midgar, por ejemplo xD) y seguramente estaciones de servicio aquí y allá para dar más vidilla al asunto.

Tal como lo he puesto podría hacerse y narrar toda la historia de esta parte mostrando las distintas localizaciones sin ningún problema. Pero el problema que sigue teniendo... Es el mismo que en el original. Es una configuración bastante irreal hecha expresamente para moverte de punto de interés a punto de interés. Sigue dando la sensación de mundo muerto en el que no pasa nada.

Si quisieran hacerlo BIEN de verdad, metiéndole bastante más curro pero obteniendo un continente que podamos creernos, creo que el resultado final se parecería más a esto.
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He de decir que esta idea me encanta a nivel conceptual. ¿Te apetecería desarrollarla un poco y que la publicara como escritor invitado? Es un contraste muy interesante con mi propuesta. No se me había pasado por la cabeza pasar la filosofía de KH a esto (aunque actualmente el minijuego de motos me parece muy limitado, hay algo de potencial en ese extinto juego de móviles

Quizá también añadiría caminos de tierra en zonas más cortas o menos transitables (el trozo entre Nibelheim y el monte o Monte Corel) que fueran esencialmente pasillos a pie y evidentemente estaría más adelante el buggy, que podría tener un giro de tuerca jugable y no ser sólo algo que proteger con la moto. Pero ahí sueño ya mucho.

Naturalmente todas las ciudades nuevas serían mucho más pequeñas que Midgar, incluso que Junon. Pero haciéndolo así eliminas esa sensación de que los únicos habitantes de la mitad oriental del continente son un par de granjeros de chocobos. También resulta más creíble la sostenibilidad de la propia Midgar, una ciudad con miles de habitantes (en algún momento del remake dejan caer cifras exactas) que de ningún modo puede ser autosuficiente ya que el suelo está totalmente desertificado a su alrededor (aparentemente por la extracción intensiva de Mako) y en la que sin embargo, ni siquiera en los suburbios da ninguna sensación de que la gente pase demasiada hambre.
Eso es algo en lo que he pensado. ¿Hay algo de agricultura falsa sobre las placas? Lo dudo mucho. Así que sí, tiene que haber rutas comerciales por ahí.

En cuanto al otro continente... En cuanto a construcción de mundo es ALGO más sólido que este, pero esencialmente le daría el mismo tratamiento, idealmente inventando nuevas ciudades donde fuera necesario, y bajo mínimos conectando lo que ya hay por carreteras siguiendo algo de lógica.

Todo esto también significa que Cloud y su pandilla tendrían una pequeña aventura para conseguir vehículos antes de salir de la zona de Kalm.
Le damos un par de toñas a uno de estos y ya. Aunque debería ser un flashback, porque el juego idealmente debería empezar en la historia de Zack.
Aunque sería divertido verles ir en autobús al principio. Estoy seguro de que también se podría averiguar mucho de la personalidad de cada zona simplemente mirando qué enemigos aparecen en dicha parte del mapa y ascendiendo a jefe a algunos. Eso es algo que el remake ha sabido hacer muy bien y con lo que cuento para el siguiente juego.
Totalmente.

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TylerDurden
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por TylerDurden » 03 May 2020, 06:59

Vale, he terminado Final Fantasy VII Remake hace unas horas y siento que es mi momento de comunicar mis sentimientos al respecto. No es mi intención llenar mas esto con ladrillos, pero es que he tenido la necesidad de expresarme.

En primer lugar, comenzaré por lo más sencillo que son los comentarios sin spoilers. Debo decir que, en las casi 40 horas que me ha llevado completarlo (diría que fueron unas 41), el juego me ha parecido brutal. Como ya alguien ha dicho anteriormente, lo sentí como un juego hecho a medida, exclusivamente para mi. El valor nostálgico está hecho a la perfección, respetando ciertos aspectos más importantes y re-imaginando otros que, en mi humilde opinión, se han logrado especialmente bien (a excepción del final, aunque ya llegaremos a eso). El sistema de combate es un verdadero lujazo, el re-diseño de personajes (tanto a nivel estético como en relación a sus habilidades exclusivas) es quizás el punto más alto del juego. En fin, que FFVIIR es (muy a pesar de sus varios errores) un GOTY en toda la regla.

Vale, pasemos ahora a las partes spoileríficas (si es que existe ese término):

Spoilers pequeños que no afectan demasiado
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Cuando vi lo de las mejoras de las armas imaginé de inmediato que era para evitar la descartabilidad de ciertas armas que en el original se volvían inútiles y redefinirlas. Evidentemente estaba en lo cierto, ya que me ha parecido que, haciendo bien las cosas, las primeras armas siempre se vuelven las mejores (aunque eso es a gusto del consumidor, desde luego).

Hablando de los nuevos personajes, debo decir que en su gran mayoría sus apariciones y sus historias han colado en mí. Quizás la que menos me convence sea la de Leslie, si hasta le dedicaron una cinemática a su historia cuando no venía demasiado a cuento de nada. Si en la vuelta a Midgar (que imagino que ocurrirá) retomaran su historia ahí si sería algo más interesante. Me gustaría pensar que la chica aún está viva y que de alguna manera van a lograr explotar ese contenido (en ese aspecto confío plenamente en Square).

Tema Mazmorras: Con respecto a eso, he visto como a muchos les ha parecido un tedio innecesario. En lo personal, a mi me han encantado. No lo siento como contenido inútil o como un desequilibrio en cantidad/calidad. Gracias al sistema de combates (que insisto, he flipado con el) deseaba tener combates casi todo el tiempo (por eso escogí tomar el ascensor en el Edificio Shinra, claro xD). A mi entender el equilibrio entre combates/historia está bien balanceado. Si tuviera que recortar aunque sea un poquitillo alguna mazmorra sin dudas me decantaría por el laboratorio de Hojo. A ver, que está muy bien y tal, pero se puede sentir muy larga teniendo en cuenta la tensión que genera dicha parte del juego. En mi caso estaba deseando ver el desenlace final en el edificio, el combate con Rufus y el escape y uno ahí pulsando botones y hablando por cabinas telefónicas xD

Tema Red XIII: Al principio estaba molesto con la decisión de que fuera un NPC, pero en cuanto vi su aparición en el juego supe que finalmente fue una decisión correcta. Nada para discutir, Nanaki toma cierto protagonismo en el último acto y que fuera jugable a esas alturas solo complicaría innecesariamente más las cosas. Para mejor, el chucho participa en los combates (!) aunque sin poder controlarlo. Y el momento en que él y Cloud combinan sus fuerzas para derrotar a Motorball, uff... Reafirmo que Red es el mejor personaje de la saga.
Spoilers gordos
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Vale, vale... Aquí es cuando la cosa comienza a complicarse. No se ni como empezar...

Lo dejaré en una expresión simple y directa: ¿Por que?

¿Por que? Anda, mira que había cosas para agregarle a la trama y que ésta mantuviera su vigor. Pero, joder... Los ecos son un horror de guión demasiado gordos como para dejarlos pasar. A ver, que el juego me ha encantado, si. Antes dije que el juego era brutal, y lo es. Francamente, estoy más preocupado por las partes subsiguientes que por ésta primera parte en si.

Recuerdo que hace unos años (cuando se anunció la Remake de FFVII, allá por el 2015 si no recuerdo mal) escribí en un foro acerca de cuánto me preocupaba lo que iba a pasar. Cuando se supo que iba a ser episódico, me enfurecí todavía mas. Finalmente, y viendo el resultado final (o debería decir parcial) entiendo que mi enojo había sido prematuro y, en efecto, no hay mejor forma de contar la historia que en distintos episodios. Sin embargo, algo me seguía preocupando... ¿Qué tanto le interesa a Square-Enix que el juego satisfaga a todo el mundo? A ver, conocemos a Square de memoria. ¿Qué tanto esfuerzo pones en algo que sabes que va a salir bien? La compañía sabe que un título tan importante se venderá como pan caliente, sin importar que tan bien esté realizada la Remake. Y ahora siento que no me equivocaba al respecto.

Está claro: Final Fantasy VII Remake es más que un Remake. Las de Crash Bandicoot, Spyro y (lamentablemente) Medievil son Remakes. Ésto es una re-imaginación. Todos lo sabíamos y creo que todos lo esperábamos. El juego va a ir mucho más allá de la historia original. Bien. Pero anda, no nos esperábamos lo de los ecos ni de coña.

¿Cuál es el punto de todo esto? La batalla final contra un puto semi-dios salido de vaya uno a saber dónde, y luego con Sephiroth (que es entendible, todo hay que decirlo) están metidas con calzador y forzadas a más no poder. Y para peor, los flash-forwards tomados por los pelos y revelando casi con seguridad que van a hacer hasta lo imposible por meter un fan-service barato (con calzador también, claro) y dejar a Aerith viva. A ver, que con los flash-forwards lo que hacen es mostrar la polla para después desviarnos del curso original de la historia. Esos trucos se ven de aquí hasta China. Y la frutilla del postre, ¡Biggs ha sobrevivido! Vaya uno a saber cómo, pero vale... Biggs vivo, Wedge vivo (en un principio me gustaba la idea de que solo él hubiera sobrevivido, ahora simplemente me toca los cojones) y Zack aparentemente vivo también!! (aunque eso todavía está por verse). Que no nos extrañe nada que Jessie se haya salvado también y dejen el ataque al Sector 7 como un accidente aislado que se llevó la vida de un par de NPCs sin nombre que no nos interesan en lo más mínimo.

Entiendo que si algo caracteriza a los títulos japoneses y especialmente a los JRPG es el anti-gore. Los Final Fantasy históricamente fueron muy conservadores al respecto de qué se mostraba y qué no, de hecho la gran mayoría de los FF anteriores al FFX tienen un aspecto estilo cartoon. Pero esto es ir demasiado lejos. Las muertes son dolorosas pero también son puntos de inflexión en los héroes que funcionan como motivación para seguir adelante. Si Biggs, Wedge, Jessie y Zack (en teoría) siguen vivos, ¿Qué nos motiva a odiar al ShinRa? En serio. Se cargaron un Sector entero, si, pero qué importa. Incluso la anciana amiga de Tifa sigue viva, ya hasta parece de coña xD

Quiero ser optimista y esperar una historia más cercana a la original en las próximas entregas, o lo más cerca que se pueda, pero francamente me cuesta mucho. No es que quiera ser un purista, o un boomer o como queráis llamarlo (de hecho soy más bien lo contrario), pero seguir con este cuento del destino y los dementores es cagarte en una posible gran historia a re-imaginar. Llegará el momento de cruzar los dedos y esperar tranquilos a que Zack haya muerto y Aerith vaya camino a eso (con Jessie podéis hacer lo que queráis, casi que a estas alturas no veo tan mal que sobreviva).

En fin: Lo único bueno que encuentro de que se metieran con el espacio-tiempo es que podríamos esperar un Remake de Final Fantasy VIII en algún futuro lejano (que de esas chorradas ahí hay a patadas).
Hablando del mapamundi, no vería con malos ojos que re-imaginaran conexiones vía trenes como en Final Fantasy VIII y que tengamos la posibilidad de viajar a un pueblo/país rápido o recorrer el mapa a pie con los enemigos habituales y tal. Se que suena muy improbable pero al menos sería una opción más de las muchas que se han barajado, además quiero ser optimista y creer en que nos van a dar un mapamundi con todas las libertades (o algunas) que teníamos en el original. Soñar no cuesta nada, después de todo.
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Crow
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Crow » 04 May 2020, 02:36

No tenía planes de escribir nada, pero ya que lo he pensado, pues... Esto es más una explicación para que lo veáis desde mi perspectiva, por si os ayuda a reconciliar algunos elementos o por lo menos os parece interesante, que una critica. La critica es simple y corta: Me ha molao.

Estoy de acuerdo principalmente con lo que dice True que lo de
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los fantasmas y el jefe antes del final no están muy bien ejecutados, yo simplemente creo que son demasiado BOMBASTICOS, algo mas pequeño y con un tono mas ominoso que épico, como la pelea con Jenova, habría quedado mejor. Está claro que esto lo hicieron uno de los fines de semana que nomura si trabajaba en el juego. Relacionarlo con las Armas y darle un diseño mas cercano también habría podido funcionar mejor pero no creo que cambie lo que fundamentalmente es. pero lo que me no me convence es la ejecución, lo que representa o deja de representar para el lore y los juegos venideros... no me molesta ni me preocupa, la verdad.

En vez de mares de fantasmas uno o dos invisibles que solo vemos nosotros y a veces aerith y cloud dando un empujón por aquí, haciendo fallar una maquinita por allí, habrían quedado mas cohesivos con el tono de FFVII, pero tampoco me saca mucho de la experiencia. Estoy intrigado, mucho mas que con lo que puede venir o dejar de venir con KH porque aquí al menos el juego si tiene historia propia antes del giro y el foreshadowing, y porque el resto esta ejecutado de puta maravilla, y a nivel jugable no desperdicia los elementos que introduce. Pero creo que eso se debe a una diferencia fundamental en como interpreto el original. Parece asustaros mucho que cambien el destino de Aerith, pero aunque no me disgusta el personaje, yo nunca me he sentido muy apegado a ella ni al momento de su muerte, así que me es indiferente. Para mí no tiene claro (ni en el remake tampoco) exactamente lo que está pasando, pero oye voces del planeta que la llevan a hacer algo y su arco culmina en abrazar su papel como cetra y hacer un acto de fe, no en un plan maestro para derrotar al de Jenova. Porque tampoco creo que Jenova (ni Sephiroth) tengan un plan maestro tampoco. Jenova tiene un objetivo, y Sephiroth en su locura quiere complacerla, pero no son ninguno de los dos mentes maestras, en mi opinión. Igual que los otros protagonistas tienen que tener fe en que Sagrado funcionará aunque no estan seguros y el final vago y poco claro hace que el jugador también tenga que tener fe en que todo ha salido bien. Fe sobre plan maestro es mi visión de todo el asunto, tanto buenos como malos. Y en ese sentido no creo que Aerith sea diferente al original, como tampoco creo que lo sepa todo, aunque parece saber algo mas, parece estar adelantando su arco y teniendo fe en su papel desde ya. Sephiroth si parecen representarlo como una mente maestra, y eso me pica un poco porque prefiero su interpretación mas psicotica y disociada antes que el manipulador seductor, pero la mayoría de apariciones son en la cabeza de Cloud. Y si este es el Sephy del final del original, entonces es el retazo de la cabeza de Cloud que se está disipando en la corriente vital después de que lo expulse de su cabeza, y en ese caso si se podría decir que es el Sephy que Cloud percibe, el que le aterroriza desde que dejan Midgar en el original, aunque no sea exactamente el de verdad, es la porción de él que siempre le acompaña. Por todo eso, no me preocupa lo más mínimo lo que pueda venir.

No hay gran cosa que pueda ofenderme que cambien, si mantienen el tono general de este juego, aunque tenga momentos como el del final, no tendré problemas. Lo de la guerra con Wutai me parece prometedor. Casi me esperaba (y aun me parece posible) que en realidad la célula principal de Avalancha estuviera financiada por Rufus en secreto para asesinar a su padre. Me apena un poco que quitaran el intento de Hojo de hibridizar un cetra con Aerith y Nanaki, pero solo por la gracia de imaginar a Hojo gritando "THIS IS MY FETIIIIIIIIISH" que por nada. Así Nanaki no queda como violador en potencia y un furry reverso, y la implicación de hacer pasar a Aerith de mano en mano con los de SOLDADO es incluso más perturbadora y fría. No me asusta que Genesis pueda existir en esta continuidad, su problema principal es que era megaintrusivo, si en esta revisión no lo es y es simplemente "otra cosa que pasó" en vez de la causa directa del descenso a la locura de Seph-dog, pues no hay problema. Casi me esperaba que Chadley desarrollara un combate contra Zack a partir de Cloud como jefe secreto. Tengo ganas de ver a los personajes que faltan por salir, casi me esperaba una postcreditos mostrándotelos todos un momentito.

Aun cabe la posibilidad que tanto Aerith como Nanaki estén interpretando todo esto mal, y los ecos sean los guardianes del destino pero no de la forma evidente. Bien podría ser que esto no sea realmente ni siquiera un viaje en el tiempo ni linea alternativa, sino que esto esté ocurriendo en la corriente vital, y sea una versión megaexpandida y glorificada del duelo final de Cloud y Sephiroth, y sean Cloud por un lado y Aerith por el otro intentando revertir la influencia de Sephy y Jenova en la corriente vital con tal de que se active Sagrado, cada uno intentando convencer a la corriente de que haga lo que a ellos les interesa, pero Cloud y Aerith tienen que trabajar con mucha menos información simplemente porque por "razones" no tienen sus recuerdos completos, o porque la corriente les pone a prueba y los otros dos simplemente tienen cheats por ser alienigenas. Por eso lo de los "siete segundos" es el tiempo en que todo esto está ocurriendo en realidad. Lo que menos me cuaja es la implicación de que han cambiado el devenir de Zack por trastear con el tiempo, y eso evidentemente no encaja. Pero es una idea que se me había ocurrido.








PS: Sabía que había Centinelas de Shinra con la voz de Matt Mercer! El doblaje me ha parecido excelente, y me ha sorprendido la cantidad de voces que me ha parecido reconocer en npcs random (que no en protas, a esos no los conocia de antes) y luego ver en los créditos que si estaban. Aunque estoy convencido que el vendedor de drog- digo, materias de Mercado Muro es Vic Mignogna, pero no lo he visto en los creditos, puede que esté con un pseudonimo para evitar controversias (yo ni le habría dado trabajo si por esas fuera, pero supongo que tendrá que comer).
































PPS: Me? Gongaga.
Ora Ora Ora Ora Ora
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